基于2D游戏引擎的设计

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基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计**引言**2D RPG(角色扮演游戏)是一种古老而经典的游戏类型,它将玩家带入一个充满奇幻世界的历险之旅。

在这种类型的游戏中,玩家可以控制一个虚拟角色,通过战斗、探索和任务完成来提升角色能力和经验。

本文将基于Java语言,设计一个简单的2D RPG游戏系统,并介绍其基本架构和功能实现。

**系统架构**我们将游戏系统分为以下几个模块:1. 游戏引擎模块:负责处理游戏的基本逻辑、渲染和用户交互等功能。

2. 角色模块:定义游戏中的角色及其属性、技能等。

3. 地图模块:描述游戏中的地图环境,包括地图数据、碰撞检测等。

4. 物品模块:定义游戏中的物品、装备等,并实现其交互逻辑。

5. 战斗模块:处理游戏中的战斗逻辑,包括伤害计算、状态效果等。

游戏引擎模块是整个游戏系统的核心,它负责游戏的初始化、运行和渲染等功能。

该模块包含以下关键组件:1. 游戏循环:负责游戏的运行逻辑,包括更新游戏状态、处理用户输入和渲染画面等。

2. 事件管理器:用于处理游戏中各种事件,例如碰撞事件、技能释放事件等。

3. 界面管理器:负责游戏界面的显示和交互,包括菜单、对话框等。

4. 地图加载器:用于加载游戏地图数据,并将其渲染到游戏画面上。

5. 用户输入处理:处理玩家的键盘、鼠标输入,例如移动角色、使用技能等操作。

**角色模块**角色模块定义了游戏中的角色类,包括主角、怪物等,在这个模块中我们可以定义角色的属性、技能和状态等。

主要包括以下内容:1. 角色类:定义了角色的基本属性,例如血量、魔法值、攻击力、防御力等。

2. 技能类:描述了角色的技能,包括伤害计算、特效显示等。

3. 状态类:描述了角色的状态,例如中毒、昏迷等,以及状态效果的实现逻辑。

在角色模块中,我们还需要实现角色的行为逻辑,例如角色移动、使用技能、战斗等。

地图模块描述了游戏中的地图环境,包括地图数据的加载、渲染以及碰撞检测等。

该模块包含以下组件:1. 地图类:描述了游戏地图数据的结构和内容,例如地图元素、地形等。

2D游戏引擎中图形模块的设计与实现的开题报告

2D游戏引擎中图形模块的设计与实现的开题报告

2D游戏引擎中图形模块的设计与实现的开题报告一、选题背景及意义:随着现代科技的不断发展,游戏逐渐成为人们休闲娱乐的主要方式之一。

而作为游戏的核心部分,游戏引擎的开发也变得越来越重要。

游戏引擎被用来提供游戏开发者所需的各种工具与资源,使得游戏开发者可以更高效地实现游戏功能。

其中,图形模块是一个非常重要的部分,它负责游戏中的各种视觉效果的实现,包括场景渲染、模型展示、粒子效果等等。

因此,在游戏引擎的开发中,图形模块的设计和实现尤其重要。

本文将介绍一种2D游戏引擎中图形模块的设计与实现方案。

通过对这一方案的研究和实践,将可以深入了解游戏引擎中图形模块的实现原理和开发技术,掌握游戏引擎开发中的一些常用方法和技巧,从而为游戏开发者提供更高效、更优秀的游戏开发工具,为游戏产业的发展做出贡献。

二、研究内容及方法:本文将研究的内容是2D游戏引擎中图形模块的设计和实现。

具体而言,研究内容包括以下几个方面:1. 绘图接口设计:绘图接口是游戏引擎中重要的组成部分,它是图形模块和其他部分之间的桥梁。

在本设计中,将采用OpenGL ES 2.0等工具实现绘图接口的设计。

2. 纹理加载和管理:纹理是图形模块中非常重要的资源,负责游戏中各种模型、场景等图像的展示。

在本设计中,将深入研究纹理的加载和管理技术。

3. 场景绘制:场景绘制是游戏引擎中最核心的功能之一,它需要管理游戏中所有物体的位置、大小、纹理等信息。

在本设计中,将研究场景绘制算法及其实现方法。

4. 粒子效果实现:粒子效果是游戏引擎中非常重要的一部分,它可以实现各种特效,为游戏增添更多的乐趣和可玩性。

在本设计中,将研究粒子效果的实现原理,并实现一些常见的粒子效果。

5. 性能优化:图形模块是游戏引擎中最消耗资源的部分之一,因此在本设计中,我们将研究并实践一些图形性能优化的技术,以提高游戏运行的效率和流畅度。

本文所采用的方法主要有文献研究、实验探究、软件开发等。

通过对相关文献的研究,可以了解到游戏引擎中图形模块的设计和实现原理,从而可以为本设计提供参考;通过实验探究和软件开发,可以深入了解游戏引擎中图形模块的实现方法,掌握游戏引擎开发中的一些常用方法和技巧。

2D游戏引擎

2D游戏引擎

punpcklbw mm4,mm4; punpckhbw mm5,mm5; punpcklbw mm6,mm6; punpckhbw mm7,mm7;
movq [edi],mm0; movq [edi+8],mm1; movq [edi+16],mm2; movq [edi+24],mm3; movq [edi+32],mm4; movq [edi+40],mm5; movq [edi+48],mm6; movq [edi+56],mm7;
也就是说这个调色板高8位和低8位是相同嘿嘿想到什么了?(赶快用10秒钟猜猜下面回答)
当然这样来也就不能直接用DirectDraw里面Blt的类东西啦~另外由于我们数据保留是调色板索引所以不能 直接Blt到BackSurface上自己分配个缓冲区大小和BackSurface样大不过用类型就够啦~
赫赫也许大多数人不在乎上面提到东西~可是作为个游戏开发者个游戏设计者就要在能力范围内对游戏做 尽可能优化(先不提商业制作些\"无奈\"原因阻碍)就比如说星际大概是我所见到PC上商业游戏中做最好个了:)
好了,废话了大堆,下面来谈谈点正式 如今2D PC游戏上最流行就是16位色显示方式(主要是从速度和内存消耗以及显示质量这些方面上来综合 )16位色上基本上是565显示方式(我到现在还从来没有见到台555显示机器或块555显卡)所以我只讨论16bit下 565 模式
2d游戏引擎:对2D游戏引擎设计的一些研究
疯狂代码 / ĵ:http://GameDevelopment/Article35938.html
前不久用模拟器玩了SFC上个经典SLG——圣龙战记后突然对它出色表现有了浓厚兴趣尤其是在那种硬件 平台下仅仅3M游戏竟然能够有如此出色表现!不仅是画面表现得极致而且整个游戏系统情节相对当今大多数游 戏来说实在是有过的而无不及!~实在是佩服万分~!

一种2D游戏引擎的设计与实现

一种2D游戏引擎的设计与实现

一种2D游戏引擎的设计与实现设计与实现一个2D游戏引擎是一个复杂的任务,需要考虑到多个方面。

在本文中,将讨论该引擎的设计思路和实现方法,以及其中的关键功能。

首先,该2D游戏引擎的设计目标是为游戏开发者提供一个易于使用且功能强大的平台,以实现2D游戏的开发。

因此,我们将引擎的核心功能划分为图形渲染、输入处理、碰撞检测和游戏循环等。

图形渲染是2D游戏引擎的核心功能之一、该引擎需要提供一个画布(canvas)来绘制游戏中的各种元素,如角色、背景、道具等。

可以使用现有的图形库,如OpenGL ES、DirectX等,或者在引擎内部使用自定义的图形渲染引擎。

不管选择哪种方式,都需要实现一个渲染器(renderer)来将游戏中的元素绘制到画布上。

输入处理是另一个重要的功能。

游戏玩家通过触摸屏幕、按键盘等方式与游戏进行交互。

因此,我们需要实现一个输入处理器(input handler)来对用户输入进行捕捉和处理,并将其传递给游戏逻辑。

输入处理器可以检测用户的触摸、键盘按键和鼠标点击等动作,并将其映射到相应的游戏命令。

碰撞检测也是该引擎的重要功能之一、在2D游戏中,物体之间的碰撞检测是必不可少的。

为了实现这个功能,我们需要维护一个物体的列表,并在每个游戏循环中对物体进行遍历,并检测它们之间的碰撞。

可以使用简单的基于矩形的碰撞检测算法,或者使用更复杂的几何形状来进行碰撞检测。

游戏循环是引擎的核心功能之一、游戏循环负责控制游戏的运行速度和逻辑更新。

通常情况下,游戏循环在每秒钟运行多次,并根据每帧所需的时间来计算游戏逻辑的更新。

游戏循环通常包括以下步骤:处理用户输入、更新游戏逻辑、渲染游戏场景。

在实现该2D游戏引擎时,可以选择使用一种编程语言和开发框架。

例如,使用C++语言和SDL框架可以获得高性能和跨平台支持。

或者使用JavaScript和HTML5 Canvas来实现一个基于Web的引擎。

无论选择哪种技术,关键是保持引擎的模块化和可扩展性,以便在后续的开发中添加新功能和修改现有功能。

基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计

基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计

基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。

相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。

本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x 引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。

游戏架构与实现目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目的标准来参考。

作为游戏项目代码,不仅需要实现游戏的诸多功能,还需要从架构层面,从模块设计的角度来思考和设计,使代码具有更好的复用性和拓展性。

对于游戏客户端,按照功能模块的区别可分为:引擎封装层模块、游戏数据管理模块、应用程序配置模块、日志记录模块、网络管理模块、消息事件机制模块、输入输出控制模块、音效管理模块、UI系统模块、逻辑系统处理模块、调试器控制模块等。

针对不同类型的游戏,通常只需要单独实现最上层的游戏逻辑系统,而剩余的模块完全可以复用。

下面将详细讲解各个模块的职能与实现(暂不包含游戏逻辑系统)。

引擎封装模块(EngineSystem)为了减少客户端代码对cocos2d-x引擎的依赖程度和降低耦合度,我们建立了引擎封装层模块,将引擎必要的初始化、逻辑更新、渲染和资源管理等操作全部交给引擎封装层处理,使客户端的其他模块不需要过于依赖引擎层。

同时,为了避免客户端代码中频繁、直接地调用平台相关的诸多功能,我们还将一些平台相关的功能全部封装在引擎封装层模块内。

cocos2d-x功能很多很强大,但在开发时,需要根据项目需要有条件选择引擎功能(当然,cocos2d-x本身设计实现的很好)。

例如,在引擎封装层内部,我们仅使用了一个CCScene 对象,在设计之初就刻意避免处理多个CCScene之间的初始化、跳转、销毁、更新等操作,极大地简化了逻辑层代码,降低了复杂度,且到目前为止,在表现效果上没有什么影响。

基于虚幻引擎4的益智类游戏设计与实现——以《IWanna》为例

基于虚幻引擎4的益智类游戏设计与实现——以《IWanna》为例

基于虚幻引擎4的益智类游戏设计与实现——以《IWanna》为例基于虚幻引擎4的益智类游戏设计与实现——以《IWanna》为例引言:随着游戏产业的蓬勃发展,各类游戏不断涌现。

其中,益智类游戏备受玩家青睐,其趣味性与挑战性相结合的特点成为了其吸引玩家的重要因素之一。

本文将以基于虚幻引擎4开发的益智类游戏《IWanna》为例,介绍其设计与实现。

一、游戏概述《IWanna》是一款基于虚幻引擎4开发的2D横版益智类游戏。

玩家需要控制游戏角色在不同的关卡中解决谜题、躲避障碍物,并最终达到目标地点。

游戏拥有独特的像素风格美术风格,丰富的关卡设计与多样化的谜题设置,使得玩家能够享受到愉悦的游戏体验。

二、游戏设计1. 关卡设计《IWanna》拥有多个关卡,每个关卡都设计了不同的谜题、障碍物和目标地点。

随着玩家的逐渐解锁关卡,游戏的难度也会逐渐增加,从而确保游戏的挑战性。

2. 角色设计游戏中的主角是一个可爱的像素形象,玩家需要控制该角色进行各种移动与操作。

角色的行为设计符合现实物理规律,如重力、惯性等,使得游戏玩起来更加真实。

3. 谜题设计《IWanna》的每个关卡都设计了独特而富有挑战性的谜题。

这些谜题可以是需要玩家在限定时间内完成某个动作、在特定的顺序与位置上触发开关、解开隐藏的密码等。

不断创新的谜题设计使得游戏充满了趣味和悬念,增加了玩家的探索欲望。

4. 障碍物设计游戏中设置了各种各样的障碍物,如地刺、陷阱、移动平台等等。

这些障碍物都会对玩家的行动产生一定的限制与威胁,需要玩家巧妙地规避和利用才能顺利通过。

5. 美术设计《IWanna》采用了独特的像素风格美术设计,色彩鲜艳,角色形象酷似素描。

这种风格符合该游戏的益智氛围,让人感到轻松愉悦,同时也提升了玩家的视觉体验。

三、游戏实现《IWanna》使用了虚幻引擎4作为游戏的开发工具,下面将介绍游戏实现的几个关键要素。

1. 关卡编辑器虚幻引擎4提供了强大的关卡编辑器,使得设计人员可以自由地创建、布置和调整关卡中的元素。

基于Cocos2dx引擎的2D游戏开发与优化

基于Cocos2dx引擎的2D游戏开发与优化

基于Cocos2dx引擎的2D游戏开发与优化Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏开发框架,广泛应用于2D游戏的开发。

结合C++语言和OpenGL技术,Cocos2d-x提供了丰富的功能和灵活性,使开发者能够快速高效地开发出优质的游戏作品。

本文将介绍基于Cocos2d-x引擎的2D游戏开发与优化的相关内容,包括开发环境搭建、基本原理、常用功能模块、性能优化技巧等方面。

1. 开发环境搭建在开始使用Cocos2d-x进行游戏开发之前,首先需要搭建好相应的开发环境。

通常情况下,我们可以选择在Windows、MacOS或Linux 系统上进行开发。

以下是搭建Cocos2d-x开发环境的基本步骤:下载并安装Cocos2d-x引擎。

配置Cocos2d-x环境变量。

创建一个新的Cocos2d-x项目。

在IDE中导入项目并进行编码。

2. 基本原理Cocos2d-x引擎采用了一种基于场景(Scene)和节点(Node)的层次结构来管理游戏对象。

游戏场景可以看作是一个容器,包含了多个节点,每个节点可以是精灵(Sprite)、标签(Label)、粒子系统(Particle System)等。

通过对节点进行位置、旋转、缩放等变换操作,可以实现复杂的游戏效果。

3. 常用功能模块3.1 精灵(Sprite)精灵是Cocos2d-x中最基本的游戏对象,可以加载并显示图片资源。

通过设置精灵的位置、大小、旋转等属性,可以在游戏场景中呈现出各种角色、道具和背景。

3.2 场景(Scene)场景是游戏中不同画面的切换单位,每个场景可以包含多个节点。

通过管理不同的场景,可以实现游戏中的开始画面、关卡选择、游戏主界面等功能。

3.3 动作(Action)动作是Cocos2d-x中用于实现对象运动和变换效果的重要模块。

通过创建不同类型的动作对象,如移动、旋转、缩放等,可以让精灵在游戏中实现各种生动的动画效果。

3.4 碰撞检测(Collision Detection)碰撞检测是游戏开发中常用的技术之一,用于判断游戏对象之间是否发生碰撞。

2D游戏引擎的设计与实现-毕业设计

2D游戏引擎的设计与实现-毕业设计

2D游戏引擎的设计与实现中文摘要如今的游戏开发都离不开游戏引擎,游戏引擎是将游戏开发中通用的功能都封装起来并通过实现一个接口让开发者简单的调用此接口便可以实现想要的功能。

如今市面上有众多开源或不开源的2D游戏引擎,它们各有优缺点,设计方式也大同小异。

本文以开发2D单机游戏的技术要点为主题,编程语言采用c++,将运行效率高为目标研究设计,实现简单的2D游戏引擎。

由于一个完整的引擎所需的功能和工具比较多,所以,论文包括窗口创建和系统消息处理模块设计、渲染系统设计、GUI系统设计、音频系统设计、数据库读写设计、扩展类设计,并进行引擎性能测试和使用。

关键词:2D游戏引擎GUI 渲染系统Chinese AbstractNowadays, the development of game can’t do without game engines,which encapsulate the general function while developing games and developers simply call the interface to realize the function which they want by achieving a interface.At present, there are too many open source or closed source 2D game engines.And not only do they have advantages and shortcomings,but also they are similar to designing style .This text tells that programming language uses C++ and designers set the goal of high operational efficiency to design as well as realize a simple 2D game engine with the topic of developing 2D singe-player games’technical points .Due to a complete engine need so many functions and tools that the paper including the creation of Window and the design of system message processing module ,rendering system ,GUI system ,audio system, database’ reading and writing as well as extension.The last,designers would go ahead with testing and using engine performance.Key words:2D game engines GUI Rendering system目录中文摘要 (II)Abstract (II)1 绪论 (1)1.1游戏引擎的背景 (1)1.2游戏引擎设计的内容 (1)1.3游戏引擎设计的意义 (1)1.4本章小结 (1)2 游戏引擎设计的相关技术 (2)2.1 编程语言的选择 (2)2.2 DirectX在游戏引擎设计中的应用 (2)2.3 OpenGL在游戏引擎设计中的应用 (3)2.4 DirectX和OpenGL的区别 (4)2.4本章小结 (4)3 引擎的设计实现 (5)3.1引擎的整体结构 (5)3.2开发平台及项目的创建 (5)3.3窗口创建和系统消息处理模块设计 (6)3.4渲染系统设计 (8)3.5 GUI系统设计 (17)3.6 音频系统设计 (19)3.7 Sqlite数据库读写 (21)3.8 扩展类设计 (23)3.9本章小结 (27)4 引擎性能测试和使用 (28)4.1引擎性能测试 (28)4.2实例1:引擎创建 (30)4.3实例2:图像显示 (32)4.3.1精灵显示 (32)4.3.2动画显示 (32)4.4实例3:GUI使用 (34)4.5实例4:音频使用 (37)4.6实例5:数据库使用 (39)4.7本章小结 (42)结论 (43)参考文献 (44)附录 (45)致谢 (59)1绪论论文围绕开发2D单机游戏所需要的技术,并以运行高效为目的研究设计引擎的为模块。

基于Unity2D制作横板2D小游戏

基于Unity2D制作横板2D小游戏

基于Unity2D制作横板2D小游戏Making board 2D games based on unity2d中文摘要本篇论文主要流程是通过从游戏发展的背景引入Unity引擎制作游戏的,然后写出自己为什么要以用Unity制作一个2D小游戏来进行毕业设计,对Unity的基础介绍,还有对Anima2D这款组件的介绍来引入下文。

正文主要写自己是如何利用Unity进行该2D游戏的制作,以及自己制作游戏时候的思考和流程,以及在网上寻找的各种各样的解决方案,还有用Anima2D制作角色的骨骼动画的过程,并且在论文中提出自己在完成毕业设计的时候遇到的困难,提出自己的解决方案,并且提出自己当时还没有解决的瓶颈,通过这样,为大家初步介绍Unity和Anima2D 的基本操作和一些在本次毕业设计上用到的组件的操作方式和自己遇到的问题。

最后通过总结本次毕业设计的成果以及遇到的困难,来检验自己的学习成果,分析自己的不足。

AbstractThis article is introduce unity engine to make games through the background of game development, Also write the reason why want to make a 2D game with unity for graduation design,and introduction the unity engine, and Anima2d.The main body mainly describes is how to use unity to make the 2D game, and propose the thinking and process when making the game, various solutions found on the Internet,also will introduce the process of making the character's skeleton animation with anima2d. In the paper, I will puts forward the difficulties encountered when completing the graduation design, and puts forward solutions to this problems.In this way, I will introduce the basic operation of unity and anima2d, also the usage mode of components used and the problems I encountered in this graduation project .Finally, through the summary of the results of this graduation project and the difficulties encountered, to test my learning results and analyze my shortcomings.目录第一章绪论 (1)1.1 选题的目的与意义 (1)1.2 游戏行业的国内外研究现状 (1)1.3 本次课题的主要研究内容 (2)第二章游戏开发工具及开发语言介绍 (3)2.1 Unity3D引擎简介 (3)2.2 C#开发语言 (3)2.3 Visual Studio编程软件简介 (4)第三章游戏需求分析及概要设计 (4)第四章游戏详细设计及实现 (5)4.1 准备工作 (5)4.2 游戏的具体设计和实现及具体操作和思路 (5)第五章游戏测试 (11)第六章总结 (17)参考文献 (19)致谢................................................................................... 错误!未定义书签。

基于2D游戏引擎的设计

基于2D游戏引擎的设计
很 长 的 时 间 , 技 术 已逐 渐 趋 于成 熟 , 要 归 功 于 引 擎 技 术 的 发 展 。 其 这 游 制 vi a e yl0 / 责 游 戏循 环 odG m C ce ; / 负 戏 引 擎 在 游 戏 程 序 中 处 于 核 心地 位 , 动着 游 戏 软 件 的 顺 畅 运 行 。 在 驱
市 面 上 已 经 有 了很 多 非 常成 熟 的游 戏 引擎 , 多成 功 的游 戏 就 是 基 于 很
这些引擎构建的。本文将讨Байду номын сангаас基 于 2 D游戏 引擎 的设计与实现 。
vi a de es; / odH n lK y0 / 处理键 盘操作 vi ue utn o nit ,n , O Lh e) odMo sB t D w ( it B O L f; o nX Y t
【 摘 要】 游戏 引擎是游戏软件 中的核心组成部 分, 完成游戏 中输入输 出处理 , 图像处 理、 动画处理、 音效处理 、 碰撞检 测、 物理 系统和人工 智能等功能。本文提 出了一种 2 D游戏引擎的设计和 实现 , 于此游戏引擎程序员可以开发 出各 类单机 2 基 D游戏 。 【 关键词 JD游戏 ; 2 引擎; 定性 ; 稳 可扩展性
【 yw r s2 lyn a e e gn; t it;elbly Ke o d ]D paigg m ; nie s bly saait a i i

vi a l at aeH D h n o )/ 0dG ne c vt WN Wid w;/ De i ( 游戏 失去 焦点( 如最小化 1 引言 . 随 着 社 会 物 质 生 活水 平 的提 高及 计 算 机 技 术 的提 高 , 戏 已 逐 渐 游 戏 窗 口 ) 游 Vi a P it Ch )/ odG me an( DC; ̄ HD / 戏运 行过程 中各 种资 源 的绘 成 为 人 们生 活 中 的一 部 分 。2 游 戏 作 为 上 个 世 纪 的产 物 已 经发 展 了 D

基于2D物理引擎的Android手机游戏的设计和实现毕业论文

基于2D物理引擎的Android手机游戏的设计和实现毕业论文

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。

尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。

2D游戏图形引擎开发及UML建模实现

2D游戏图形引擎开发及UML建模实现

四川大学硕士学位论文一2D游戏图形引擎开发与UML建模实现通常主表面有一个很重要的特性——翻页(flip)。

页面翻页用于程序中,可以产生相当平滑、不闪烁的动画。

一个可以翻页的主表面实际上是两个表面,一个是可见的,一个是不可见的。

不可见的表面称为后备缓冲区。

当发生表面翻页时,后备缓冲区就成为可见的,而以前的可见主表面则成为后备缓冲区。

这也就是著名的“双缓冲技术”。

下面我们用图示来解释上面的概念:图1页表关联当翻页后,将原后备缓冲区页中的内容COpy入可见主表面页,而同时将原可见主表面页的内容copy入后备缓冲区页。

显示器屏幕虽然每秒中刷新很多次,在此我们假定为85次,但每次都是一遍一遍地读取可见主表面中存储的显示页信息,而你对后备缓冲区的改动不会显示出来,并且也不会影响可见主表面的显示,而只有当施行翻页操作后,两页的内容互换,而你已经完成了的在原后备缓冲区的改动才会显示在屏幕上,而这个互相拷贝的过程几乎是瞬间完成的,这个时问比起每次刷新所用的时间少得多,两者几乎差了几乎几十万个数量级。

而人眼是根本察觉不到的,所以用这种方法可以生成不闪烁、平滑、优质的动画效果。

(3)后备缓冲区还有一种表面叫后备缓冲区(offscreensurface),它是不能直接见到的。

离屏表面作为存储缓冲区,有助于表面之间的互相切换,它的大小是可以改变的。

主表面和离屏表面都分为有调色板的和无调色板的这两类。

像素深度为8位(256色)的表面称为有调色板的表面,调色板存取的不是像素颜色而是像素颜色的索引,其索引最大可达256个;而像素深度为16位(64K色)、24位(16M色)的像素表面称为无调色板的表面,它们存储实际的色彩值(RGB值)。

四川大学硕士学位论文.-2D游戏图形引擎开发与UML建模实现2.1.2BIittingB1itting是用于复制图形的语言,可以将图像从一处拷贝到另一处。

例如大家所熟悉的CDC类(设备描述表类)的BitBlt0就是具有这样功能的函数。

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计

基于Java的简单2DRPG游戏系统设计Java是一种非常流行的编程语言,被广泛应用于各种领域,包括游戏开发。

在游戏开发中,Java可以用来开发各种类型的游戏,包括2D角色扮演游戏(RPG)。

在本文中,我们将讨论如何基于Java制作一个简单的2D RPG游戏系统设计。

游戏概述让我们来定义一下我们要制作的游戏。

这个2D RPG游戏将是一个简单的角色扮演游戏,玩家将扮演一个角色,完成一系列任务和挑战。

游戏将包括角色移动、战斗系统、任务系统、物品系统等基本游戏元素。

游戏系统设计1. 游戏引擎游戏引擎是整个游戏系统的核心,它负责处理游戏中的各种逻辑和渲染。

在Java中,我们可以使用基于Swing或者JavaFX的图形库来构建游戏引擎。

游戏引擎需要处理角色的移动,场景的绘制,以及与玩家输入的交互等功能。

2. 角色设计游戏中的角色将是游戏的核心元素,玩家将扮演一个角色来完成游戏中的任务和挑战。

角色设计需要包括角色的属性、技能、装备等。

可以使用面向对象的方式来设计角色,包括定义角色类、属性类、技能类等。

3. 场景设计游戏中的场景是角色行动的地方,包括地图、建筑、NPC等元素。

场景设计需要包括场景的地图绘制,建筑和NPC的放置,以及与场景相关的任务和挑战设计。

4. 战斗系统5. 任务系统游戏中的任务系统将提供玩家完成各种任务的机会,包括主线任务、支线任务、日常任务等。

任务系统需要包括任务的触发条件、目标、奖励等元素,以及任务的接受和完成流程。

6. 物品系统游戏中的物品系统将提供各种装备、道具等物品给玩家使用。

物品系统需要包括物品的属性、稀有度、使用效果等元素,以及玩家的背包系统和装备系统。

7. 存档和进度游戏中的存档和进度系统将提供玩家保存游戏进度的功能。

存档和进度系统需要包括游戏进度的保存和读取、自动存档、存档管理等功能。

总结在本文中,我们讨论了如何基于Java制作一个简单的2D RPG游戏系统设计。

游戏系统设计涉及到游戏引擎、角色设计、场景设计、战斗系统、任务系统、物品系统、存档和进度等多个方面。

Cocos-2d引擎方式下记忆卡游戏的设计与开发

Cocos-2d引擎方式下记忆卡游戏的设计与开发
件 系 统与 界面显 示未 进 行有效 分 离 的问题 ,框架 提供 了基于
事 件驱 动模 型 的事件 处 理系 统 。通过 使用该 框 架 ,游 戏 开发 者 能够 快捷 高效 的开 发移 动 游戏 ,减 少 了开 发 时 间和成 本 ,
增 强 了游 戏 的复用性 和拓 展性 。 本 文 研 究 了现 有 的 C o c o s ~ 2 d引擎 架 构 ,并 在 此基 础 上 设计 和开发 了记忆 卡 游戏 。为学 习 C O C O S 一 2 d的初学 者提 供 了
玩 家需要 记 住卡 片上 的数 字及 其对 应 的位子 。当点击 任 意一
架 。针对 C o c o s 2 d — x自带 u I 系统过 于简单 的 问题 ,框 架 中提
供 了基 于配置 的通用 u I 库 、针对基 于 C o c o s 2 d — x 开 发系统 逻
张 卡 片时 ,卡片 上 的数字 消失 。玩 家要 根据 之前 不 同位 置卡
起手游并购案中,收购股权大于 5 1 %的有 2 0 %起 ,其中 1 3
起 的代表 游戏 均基 于 C o c o s 2 d — x 开发 。
在C o c o s 2 d — X的基 础 上 ,设 计 并 实现 了一 套快 速 开发 框
片 。每个卡 片上 面标注 了一个 数字 , 数 字从 0 开始依 次增 大 。
基于 C o c o s 一 2 d引 擎 的游 戏 开 发 主要 有 如下 几 个 模块 组 成: ( 1 )G r a p h i s c:负 责 整个 游戏 跨 平 台底 层 的绘 画及 音 频适 配 功能 ,实 现过程 是在 于编 译 阶段 ,这个类 G r a p h i s c模
基 本 特点 ,包 括游戏 的基本 规则 和属 性 ,以及 游戏 的基 本 功

基于Windows Mobile平台的2D游戏引擎

基于Windows Mobile平台的2D游戏引擎





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游戏 中的场景是 由一个 个 3 * 2pxl 小 的 图片 2 3 ie 大 果. 把场 景 和角 色 画 到屏 幕上 去 。 部分 在整 个 手 机游 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 戏 引擎 中 至关 重要 。 拼接而 成 的 , 些 图片就 是 te 游 戏 的地 图就 是 由 te 这 i, l i l D rc rw 是 微 软 发 行 的 D rc 软 件 开 发 工 具 组 成 的 , i t a eD i t eX 如图 4 1所示 。 —
箱 (D S K)中 的一 部分 .是 D rc 的 6个 组 件 之 一 。 i t eX Drc rw是 D rc 的基 础 . 它部 分 都 是 建立 在 其 i t a eD i t eX 其 基 础 之 上 的[ 5 1 。微 软 通 过 D rcD a 为 广大 开 发 者 提 i trw, e 供 了一 个 比 G I 次更 高 、 能 更 强 、 作更 有 效 、 D 层 功 操 速
程 序框 架 . 开 发人 员避 免 琐碎 的重复 劳 动 . 心研 究 分 . 用 科学 的 开发方 法 . 开 发人 员提 供 一个 结 构 清 使 专 采 为 游 戏本 身 的逻辑 模 块 化 的设计 . 晰 的结 构 . 开 发 晰 的程 序 模 块 , 清 使 以方 便 程 序 的扩 展 、 化 , 优 以及 重 复 利 人 员 容 易理解 和 上手 【 实用 的手机 游戏 引擎 可 以有效 用 本 文 所 要 研 究 的 程 序 框 架 准 备 借 鉴 C c sD 的 l 】 o o2 地 减 少 开发 成本 ,利 用 引擎 快 速构 建 出一 个 完整 的游 A I 口设 计 .结 合 自身 引 擎 的特 点 进行 程 序 框 架 设 P接

基于Unity的2D空战游戏的设计与开发-毕业设计论文

基于Unity的2D空战游戏的设计与开发-毕业设计论文

SHANGHAI UNIVERSITY毕业设计(论文)UNDERGRADUATE PROJECT (THESIS)题目:基于Unity的2D空战游戏的设计与开发学院上海电影学院专业影视艺术技术(数字媒体方向)学号学生姓名指导教师起讫日期目录摘要 (3)Abstract (4)第一章绪论 (5)1.1引言 (5)1.2Unity3D引擎 (5)1.2.1 Unity3D引擎简介 (5)1.2.2 Unity3D界面介绍 (6)1.3Unity3D现状分析 (8)1.4本次课题的研究意义及价值 (9)1.5本章小结 (10)第二章游戏设计 (11)2.1 游戏需求分析 (11)2.2 游戏机制概述 (11)2.3 游戏特色 (12)2.4 游戏场景、角色及交互设计 (12)2.4.1 游戏的场景设计 (12)2.4.2 游戏的角色设计 (12)2.4.3 游戏的交互设计 (13)2.5 游戏功能 (13)2.6本章小结 (13)第三章游戏功能实现 (14)3.1场景的搭建 (14)3.2 飞机的控制 (15)3.3 碰撞检测 (16)3.4 游戏规则实现 (18)3.5.用户图形界面 (19)3.5.1 NGUI介绍 (19)3.5.2 游戏场景中UI界面 (21)3.6 游戏音效 (21)3.7 本章小结 (22)第四章游戏展示 (23)4.1 游戏开始和结束界面 (23)4.2 游戏画面 (24)第五章展望与总结 (26)参考文献 (29)摘要在过去的几年中,中国游戏产业经历了一场深刻的变革。

Unity引擎凭借其高效的功能进入了人们的视野。

本文介绍的便是一个基于Unity3D引擎设计并实现的2D竖版射击闯关类游戏——《Space Shooter》。

该游戏基于Unity3D引擎,采用了大量用于2D游戏开发的技术。

本文将从Unity3D的特征等方面开始,逐步解析游戏设计的思路及设计过程,并具体介绍游戏主要功能的实现方式。

一种2D游戏引擎的设计与实现

一种2D游戏引擎的设计与实现

一种2D游戏引擎的设计与实现引言:2D游戏引擎是一种用于开发和运行2D游戏的软件工具。

它提供了游戏开发者需要的各种功能和工具,包括图形渲染、碰撞检测、动画控制、音频播放等。

本文将介绍一种设计和实现2D游戏引擎的方法。

一、需求分析:在设计和实现2D游戏引擎之前,我们首先需要分析游戏引擎的需求。

通常,一个2D游戏引擎需要具备以下功能:1.图形渲染:能够绘制游戏场景、角色、道具等图形元素,并支持图像的平移、缩放、旋转等操作。

2.碰撞检测:能够检测游戏中各个物体之间的碰撞,并触发相关的事件或动作。

3.动画控制:能够实现游戏中的动画效果,包括角色的移动、攻击、受伤等动作。

4.音频播放:能够播放游戏中的背景音乐和音效。

5.用户交互:能够处理用户的输入事件,包括键盘、鼠标或触摸屏等。

二、设计方案:基于以上需求分析,我们可以设计一个基础的2D游戏引擎。

下面是设计方案的几个关键点:1. 渲染引擎:使用图形库或图形API实现2D图像的渲染功能。

可以使用OpenGL、DirectX等常见的图形库,也可以使用HTML5 Canvas等Web技术。

2.碰撞检测:设计一个碰撞检测系统,能够检测游戏中各个物体之间的碰撞。

可以使用包围盒碰撞检测、像素级碰撞检测等技术。

3.动画控制:设计一个动画控制系统,能够实现游戏中的动画效果。

可以使用帧动画、骨骼动画等技术。

4. 音频引擎:使用音频库或音频API实现游戏中的音频播放功能。

可以使用OpenAL、SDL_mixer等音频库,也可以使用HTML5 Audio等Web技术。

5.用户交互:设计一个用户交互系统,能够处理用户的输入事件并作出相应的操作。

可以使用操作系统提供的输入API,也可以使用游戏引擎封装的输入接口。

三、实现过程:实现2D游戏引擎的过程可以分为以下几个步骤:1. 确定开发平台和开发语言:选择一个适合的开发平台和开发语言,如Windows、Linux、iOS、Android等,并选择一个合适的编程语言,如C++、Java、C#等。

基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现

基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现

基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现一、引言随着时代的发展和科技的进步,电子游戏成为人们生活中不可缺少的一部分。

而其中的角色扮演游戏(Role-playing game,简称RPG)更是备受玩家追捧的一类游戏。

本文将探讨如何基于Unity引擎设计并实现一款2D的角色扮演游戏。

二、游戏概述本款游戏是一款2D角色扮演游戏,玩家在游戏中扮演主角,通过探索游戏世界、战斗敌人、完成任务等方式来逐步提升角色的能力和经验。

游戏将采用Unity引擎作为开发工具,通过使用C#编程语言开发游戏逻辑、界面交互和角色等功能。

三、游戏设计与实现1. 游戏场景设计游戏中的场景是玩家与敌人交战和探索世界的背景,需要具备丰富的细节和可交互性。

我们可以使用Unity引擎的Scene视图来构建游戏世界的布局,通过导入2D素材和地图解析,创建可供角色移动和交互的场景。

2. 角色设计玩家可以根据自己的喜好创造自己的游戏角色,角色的属性、技能和装备将直接影响游戏的进行。

角色可以包括物理属性(如生命值、魔法值等)、技能属性(如攻击力、防御力等)等。

使用Unity引擎可以为角色创建3D模型或者2D角色贴图,并且通过代码控制角色的行为和状态。

3. 物品系统设计游戏中的物品系统可以为玩家提供各种装备和消耗品,增强角色的能力。

物品系统需要包括物品的类型和属性(如武器、护甲、药水等)以及对应的效果。

在Unity中可以使用ScriptableObject来创建物品脚本,用来定义物品的属性、图标和使用效果等。

4. 多样化敌人设计游戏中的敌人是玩家战斗和挑战的对象,需要设计不同种类的敌人以增加游戏的趣味性。

敌人的属性、行为和可以通过代码来控制。

使用Unity的Animator组件可以为敌人创建不同的动画状态,增加游戏的动态效果。

5. 任务系统设计任务系统是游戏中的核心模块,玩家通过完成任务来推动游戏剧情的进行。

基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现

基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现

基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现一、引言随着游戏产业的发展与普及,2D角色扮演游戏成为受众广泛的游戏类型之一。

Unity引擎作为一款强大的游戏开发工具,具备高可定制性与易用性,成为众多开发者制作2D角色扮演游戏的首选。

本文将详细介绍基于Unity引擎的2D角色扮演游戏的设计与实现过程,包括游戏的整体架构设计、角色与场景设计、动画与特效实现、战斗系统与技能设计等方面,以期帮助读者了解该类型游戏的开发过程与技术要点。

二、游戏整体架构设计在开始游戏之前,我们需要设计游戏的整体架构。

对于2D角色扮演游戏来说,主要包括游戏场景、角色系统、战斗系统、技能系统等模块。

1. 游戏场景游戏场景是游戏的基础,开发者需要设计各种各样的场景,包括城镇、野外、地下城等,以增加游戏的可玩性与延续性。

在Unity中,可以使用2D图像或3D模型搭建游戏场景,并通过设置碰撞体与触发器实现角色与场景的互动。

2. 角色系统角色系统是游戏的核心。

在设计角色时,我们需要确定角色的属性、技能、装备等,以及控制角色的移动、跳跃、攻击等行为。

在Unity中,我们可以使用SpriteRenderer与Animator 来实现角色的2D渲染与动画效果。

3. 战斗系统战斗系统是游戏的核心玩法之一。

设计战斗系统时,我们需要考虑角色之间的交互与对抗,包括普通攻击、技能释放、怒气系统等。

在Unity中,我们可以使用碰撞检测与触发器来实现角色之间的碰撞与伤害计算。

4. 技能系统技能系统是游戏的重要组成部分,能够增加游戏的战斗深度与策略性。

在设计技能系统时,我们需要确定技能的类型、效果、消耗等,以及技能的释放方式与使用条件。

在Unity中,我们可以使用特效与粒子系统来实现技能的视觉效果,使用动画剪辑实现技能的连击与击退效果。

三、角色与场景设计在游戏架构设计完成后,我们需要着手设计游戏中的角色与场景。

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擎各功能模块,设置游戏帧频等游戏初始化工作
void GameStart(HWND hWindow);
// 创 建 各 种 游 戏 对 象 , 开 始
游戏
void GameEnd(); //游戏结束,清理内存对象
void GameActivate(HWND hWindow); //激活游戏(如还原游戏窗
【关键词】2D 游戏;引擎;稳定性;可扩展性 Engine designing basing 2D game XIAO Zhou-fang ,ZHAO Da-wei
(School of Computer Science and Technology,China University of Mining and Technology,Jiangsu,Xuzhou 221008,P.R.China ) 【Abstract】The engine is the core of the playing -game software.It includes I/O processing, graphics processing,cartoon processing,audio processing, collision detection, physics system, artificial intelligence and so on.This paper proposes a kind of the design and realization on 2D engine, and using this engine software programmer can develop any kinds of non-network 2D games. 【Key words】2D playing game; engine; stability; scalability
void GameDeactivate(HWND hWindow); //游戏失去焦点(如最小化 游戏窗口)
void GamePaint(HDC hDC);//完 成 游 戏 运 行 过 程 中 各 种 资 源 的 绘 制
void GameCycle(); //负责游戏循环 void HandleKeys(); //处理键盘操作 void MouseButtonDown(int x, int y, BOOL bLeft); //处 理 鼠 标 键 按下 void MouseButtonUp(int x, int y, BOOL bLeft); //处理鼠标键弹起 void MouseMove(int x, int y); //处理鼠标移动 void HandleJoystick(JOYSTATE jsJoystickState); //处 理 游 戏 杆 操作 BOOL SpriteCollision(Sprite* pSpriteHitter, Sprite* pSpriteHittee); // 处理子画面碰撞 void UpdateSaucer(); //更新子画面 void SpriteDying(Sprite* pSpriteDying); //处理子画面的消亡 程序员借助 2D 游戏引擎的其它功能模块接口实现以上全局接口 就完成了一个 2D 游戏的开发。 3.2 图像处理模块的实现 图像处理模块负责将位图资源(或其它图像资源)加载到内存并 显示到显示器上。 其接口如下所示: // 构 造 函 数
1.引 言
随着社会物质生活水平的提高及计算机技术的提高,游戏已逐渐 成为人们生活中的一部分 。 2D 游戏作为上个世纪的产物已经发展了 很长的时间,其技术已逐渐趋于成熟,这要归功于引擎技术的发展。 游 戏引擎在游戏程序中处于核心地位,驱动着游戏软件的顺畅运行。 在 市面上已经有了很多非常成熟的游戏引擎,很多成功的游戏就是基于 这些引擎构建的。 本文将讨论基于 2D 游戏引擎的设计与实现。
2D 游戏引擎由多个子系统组成, 如和用户进行交互的输入输出 系统、音效处理系统、图像处理、动画处理、碰撞检测、物理系统和人工 智能等,如图 1 所示。
各个子系统向外界提供实现相应功能的接口。 另外,2D 游戏引擎 中还负责维护游戏初始化、启动、结束、激活、停用、绘制、循环的全局 接口。 程序员可以借助这些子系统接口调用子系统实现的各种独立功 能和实现全局接口来开发各类 2D 游戏。
能进行了测试,测试表明,引擎的性能令人非常满意。
3.5 音效处理模块 此模块负责处理游戏中的声音播放。 动听真实的声音往往让玩家 有一种身临其境的感觉,可以使玩家完全参与到游戏中来。 实现音乐 和音效处 理 , 我 们 用 到 的 是 DirectX 中 的 DirectMusic 和 DirectSound 库 ,DirectMusic 是 控 制 音 乐 播 放 的 ,DirectSound 是 控 制 音 效 的, 它 是 一种新的基于 DLS 数据的实时音乐编排和回访技术。 操作 DirectSound: (1) 初 始 化 DirectSound 声 明 DirectSound 对 象 调 用 Direct SoundCreate( )创建 DirectSound( )对象。 (2)设 定 协 作 等 级 ,调 用 SetCooperativeLevel( ) 函 数 ,Direct-Sound 一共有四个协作等级:普通级、优先级、排它级和 White_Primary 级。 (3)建立缓冲,声明 DirectSound 缓冲,调 CreateSoundBuffer( )来创 建缓冲对象。 (4)把声音写入缓冲,锁定(Lock( )) 、写入、解锁(Unlock( )) 。 (5)控制声音播放:播放声音,调用 play( )函数;停止播放声音,调 用 stop ( ) 函 数 ; 控 制 音 量 , 调 用 SetVolume ( ) 函 数 ; 调 整 频 率 , 调 用 SetFrequency( )函数;改变声道平衡,调用 SetPan( )函数。 3.6 碰撞检测模块 此模块负责动画的碰撞检测。 碰撞探测是物理系统的核心部分, 它可以探测游戏中各物体的物理边缘。 当两个物体撞在一起的时候, 这种技术可以防止它们相互穿过, 这就确保了当你撞在墙上的时候, 不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的 特性确定两者的位置和相互的作用关系。 由于这与具体游戏有关,所 以只留一个接口,具体实现由编程人员完成。 3.7 物理系统模块 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循 固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能 跳多高,以及下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也 都是由物理系统决定的。
// 图 像 BOOL Create (HDC hDC, int iWidth, int iHeight, COLORREF crColor); //创建单色
// 文 件 void DrawPart (HDC hDC, int x, int y,int xPart,int yPart,int wPart, int hPart, BOOL bTrans = FALSE, COLORREF crTransColor = RGB (255, 0, 255)); //绘制部分图像 void Draw (HDC hDC, int x, int y, BOOL bTrans = FALSE, COLORREF crTransColor = RGB(255, 0, 255)); //绘制图像 int GetWidth() { return m_iWidth; }; //返回位图宽度 int GetHeight() { return m_iHeight; }; //返回位图高度
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科技信息
○IT 技术论坛○
SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION
2008 年 第 30 期
以上是图像处理模块的接口,限于篇幅详细实现从略。 3.3 输入输出模块实现 此模块负责处理与用户交互的输入输出。 用户参与到游戏中主要 是通过该模块来实现, 因此该模块的设计和玩家的感受联系最为紧 密,有必要慎重考虑。 DirectInput 是 DirectX 中的一个很重要的组件, 提供对输入数据快速、灵活、高效的访问,这些输入数据可以是键盘、 鼠标、游戏杆等。 DirectInput 可以不依赖 Windows 的消息而直接用 硬 件驱 动 实 现 数 据 的 输 入 ,所 以 它 比 Win32 API 更 快 、更 灵 活 的 访 问 输 入设备。 3.4 动画处理模块 动画处理模块是 2D 游戏中的核 心 部 分 ,负 责 整 个 游 戏 中 动 画 的 实现。 2D 动画有帧动画和形状动画。 所谓帧动画是指将游戏中的每一 帧都做成一张图像,这就像电影胶片一样,通过以一定频率播放这些 胶片产生动画效果。 形状动画则是通过改变图像的坐标来实现动画效 果。 两种动画类型各有优缺点,前者可以产生较为真实的动画但需要 的图像资源多,后者需要的图像资源少但动画效果不真实。 在本游戏 引擎中,采用两种动画类型的结合,循环使用一组图像来实现动画,如 图 2 所示为人奔跑的一组图像,循环播放此组图像就可以实现奔跑效 果 [2]。
3.8 人工智能模块 引擎中的人工智能模块为游戏中的非玩家控制角色的行为和决 策提供智能支持, 游戏中人工智能在现代游戏引擎中越来越重要,它 直接影响到游戏的可玩性和游戏设计的复杂性。 图 3 给出了人工智能 模 块 的 基 本 布 局 [3]。
图 3 人工智能模块的基本布局
图 2 人奔跑图像
4.引 擎 测 试 通过以上方法我们具体实现了一个 2D 游戏引擎, 并对引擎的性
2.2D 游戏引擎的分析与设计 一 款 出 色 的 2D 游 戏 引 擎 系 统 往 往 可 以 给 游 戏 程 序 员 带 来 很 大 的便利。 设计和编写基于引擎的 2D 游戏的程序员可以专心于游戏逻
辑的编写,而不用花费太多的时间去做些琐碎的编程工作,这不仅可 以提高游戏软件开发效率,而且可以提高游戏软件的稳定性和可扩展 性(即游戏软件的升级)。
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