第七章:骨骼和蒙皮的制作[64页]

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unity 骨骼蒙皮 原理

unity 骨骼蒙皮 原理

unity 骨骼蒙皮原理Unity是一款强大的游戏引擎,它支持多种开发平台和技术,其中骨骼蒙皮是其重要功能之一。

骨骼蒙皮是一种常见的角色动画技术,通过将3D模型的骨骼与皮肤进行绑定,实现角色的动态变换和变形。

本文将介绍Unity中骨骼蒙皮的原理及其实现方式。

在Unity中,骨骼蒙皮是通过骨骼动画系统来实现的。

骨骼动画系统由两个主要组件组成:骨骼和蒙皮。

骨骼是模型的骨骼结构,它由一系列关节和骨骼连接而成。

蒙皮是模型的皮肤,它定义了模型的外观和形状。

骨骼蒙皮的原理是将骨骼和蒙皮进行绑定,并通过骨骼动画系统来控制骨骼的变换,从而实现模型的动态变形。

具体步骤如下:1. 创建骨骼:首先需要创建模型的骨骼结构。

在Unity中,可以使用骨骼工具或者通过导入模型文件来创建骨骼。

2. 绑定骨骼和蒙皮:将模型的蒙皮与骨骼进行绑定。

在Unity中,可以通过选择模型和骨骼,然后使用"蒙皮"工具来进行绑定。

3. 设置权重:为了实现模型的平滑变形,需要为每个顶点设置与骨骼关联的权重。

权重决定了每个顶点受到骨骼变换的影响程度。

在Unity中,可以使用"蒙皮"工具来设置权重。

4. 控制骨骼变换:通过骨骼动画系统来控制骨骼的变换。

可以通过在时间轴上设置关键帧来控制骨骼的位置、旋转和缩放等属性。

5. 更新蒙皮:当骨骼变换时,需要更新蒙皮以反映模型的变化。

在Unity中,可以通过脚本或动画控制器来实现蒙皮的更新。

骨骼蒙皮在游戏开发中具有广泛的应用。

它可以用于实现角色的动态变形、骨骼动画和物理模拟等效果。

通过调整骨骼和权重的设置,可以实现各种复杂的动画效果,如角色行走、跳跃、攻击等。

此外,骨骼蒙皮还可以与其他技术相结合,如粒子系统、光照和特效等,以增强游戏的视觉效果。

总结来说,Unity中的骨骼蒙皮是一种重要的角色动画技术,通过将骨骼和蒙皮进行绑定,并通过骨骼动画系统来控制骨骼的变换,实现模型的动态变形和动画效果。

骨骼蒙皮原理

骨骼蒙皮原理

骨骼蒙皮原理骨骼蒙皮原理是计算机图形学中的一种技术,用于模拟和呈现角色的动画效果。

它是一种将角色模型的骨骼结构与外部表面(皮肤)相结合的方法,通过对骨骼的控制,使皮肤模型产生动态变化,从而实现真实的动画效果。

骨骼蒙皮原理的核心思想是将角色模型分为两部分:骨骼和皮肤。

骨骼是由一系列的骨头(或节点)组成的层次结构,每个骨头都可以控制一部分皮肤的变形。

而皮肤则是角色模型的外部表面,它可以根据骨骼的变化而进行相应的形变。

在骨骼蒙皮原理中,首先需要建立一个角色模型的骨骼结构。

这个骨骼结构可以由多个骨头组成,每个骨头都有一个初始的位置和旋转角度。

然后,将皮肤模型与骨骼进行绑定,使得皮肤模型能够跟随骨骼的变化而进行形变。

当骨骼发生变化时,皮肤模型也会相应地进行形变。

这是通过对皮肤模型的顶点进行变换来实现的。

每个顶点都与一个或多个骨头关联,当骨骼发生变化时,与之关联的顶点也会进行相应的变换。

这样,整个皮肤模型就会根据骨骼的变化而产生动态效果。

为了实现骨骼蒙皮原理,通常会使用一种称为“蒙皮权重”的技术。

蒙皮权重用于确定每个顶点与骨骼的关联程度。

每个顶点可以与一个或多个骨头关联,而蒙皮权重则定义了这些关联的权重值。

权重值越大,表示该顶点与骨骼的关联程度越高,形变效果也就越显著。

在实际应用中,骨骼蒙皮原理被广泛应用于计算机游戏、动画电影等领域。

通过对角色模型的骨骼进行控制,可以实现各种各样的动画效果,使角色动作看起来更加自然和流畅。

然而,骨骼蒙皮原理也存在一些挑战和限制。

首先,建立一个复杂的骨骼结构需要耗费大量的时间和精力。

其次,当角色进行复杂的动作时,需要对大量的顶点进行计算,这对计算机的性能要求较高。

此外,骨骼蒙皮原理还会出现一些不自然的形变效果,比如皮肤的拉伸和扭曲等。

为了解决这些问题,研究人员提出了许多改进和优化的方法。

例如,基于物理的仿真方法可以模拟真实的角色动作,使得形变效果更加自然和逼真。

此外,还有一些基于深度学习的方法,可以利用神经网络对角色动作进行预测和优化,进一步提高动画效果的质量。

学习解剖学知识:制作一个骨骼模型

学习解剖学知识:制作一个骨骼模型

学习解剖学知识:制作一个骨骼模型引言解剖学是研究人体结构的科学,对于医学和生物领域的学生和从业者来说,掌握解剖学知识是非常重要的。

而制作一个骨骼模型可以帮助我们更好地理解人体内部结构,加深对解剖学的理解。

本文将介绍如何制作一个简单而有趣的骨骼模型。

材料准备为了制作骨骼模型,我们需要准备以下材料: - 塑料模型或者塑料骨架(可购买或自制) - 模型粘土或者黏土 - 绳子或钢丝 - 色彩蜡笔或油漆 - 刀具和剪刀- 海绵或泡沫制作过程下面将详细介绍制作一个骨骼模型的步骤:第一步:准备基座首先,选择一个平稳的基座用于固定你的模型。

可以使用海绵或泡沫来创建稳定的基座。

第二步:安装主要结构根据你所选择的塑料模型或者骨架,将其按照人体的骨骼结构组装好。

如果你选择自制模型,可以使用绳子或钢丝来搭建基本结构,并使用粘土或黏土固定它们。

第三步:添加细节通过观察解剖学教材或参考资料,了解不同骨骼部位的形状和连接方式。

然后,根据这些信息,在模型上使用粘土或黏土添加细节,如关节、肌肉等。

第四步:着色根据不同的骨骼部分,使用色彩蜡笔或油漆进行着色。

这有助于清晰地展示各个部位之间的差异,并使模型更加生动逼真。

第五步:标记名称使用标签纸片或小标签,在模型各个部位上贴上相应的名称。

这将帮助你记忆和理解每个骨骼部分的名称和位置。

结论制作一个骨骼模型是学习解剖学知识的一种有效方法。

通过亲手制作、观察和标记不同的结构,我们可以更好地理解人体内部结构。

希望本文提供的制作方法可以帮助你在学习解剖学的过程中取得更好的进展。

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。

虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。

你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。

向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。

我也把双脚y轴的原点。

我缩放模型的大小,我想它以及。

这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。

我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。

我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。

我只把它们翻译成地方。

这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。

如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。

现在不认为我只是随机决定6关节的关节。

这些关节的选择,并专门放置。

在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。

下一个是躯干的扭动。

上面的脖子和肩膀的基础之一。

颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。

如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。

但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。

这将使得更容易扭动身体,而动画。

如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。

如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。

现在的位置注意保持腿直。

如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。

下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。

锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。

接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。

我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。

正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。

使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定教程

使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定教程

使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定教程Blender是一款功能强大的开源3D建模软件,它提供了丰富的工具和功能,用于创建各种各样的动画和游戏角色。

本教程将详细介绍如何使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定。

一、导入角色模型首先,打开Blender软件并清空默认场景。

然后,点击“文件”菜单并选择“导入”选项。

在弹出的对话框中,选择角色模型的文件,并点击“导入”按钮。

Blender将自动加载并显示角色模型。

二、创建骨骼系统在3D视图界面中,按下Shift + A快捷键,选择“Armature”选项,然后选择“Basic”选项,以创建一个基本的骨骼系统。

接下来,将骨头调整到合适的位置,并使用G、R、S键进行旋转、缩放和移动。

三、绑定骨骼选中角色模型,然后按住Shift键选中骨骼系统。

点击“对象”菜单,选择“自动权重”选项,然后选择“母骨骼”选项,并点击“确认”按钮。

Blender将自动根据角色模型的形状为每个骨头分配权重。

四、调整权重在权重绑定过程中,可能会出现某些部分的权重错误分配的情况。

为了修复这个问题,选择骨骼系统,进入“编辑模式”,然后点击“顶点选项”面板中的“顶点”选项卡。

通过调整“权重”数值来修改权重分配。

还可以使用画笔工具进一步调整权重。

五、测试蒙皮和骨骼动画在Blender中,可以通过在3D视图中点击“空格”键预览角色的骨骼动画。

如果蒙皮和骨骼绑定正确,角色应该能够按照骨骼的动作进行变形和移动。

六、保存和导出完成蒙皮和骨骼绑定后,可以将文件保存为.blend格式,以便日后的编辑和修改。

如果需要将角色导出至其他软件或引擎中使用,可以选择“文件”菜单中的“导出”选项,并选择适当的导出格式。

本教程概述了使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定的基本步骤。

蒙皮和骨骼绑定是角色动画制作的关键步骤之一,它能够实现角色的变形和动作。

通过灵活运用Blender的工具和功能,您可以创建出精美的角色动画,为您的项目增添魅力。

3D游戏角色动画制作第七讲游戏角色动作实战

3D游戏角色动画制作第七讲游戏角色动作实战

第七讲游戏角色动作实战{引子}在游戏动作中,不仅有象一般电影、CG中的事件场景动作,此外还有玩游戏时,玩家(操作者)实际操作时的动作。

单击游戏机的操纵杆上按键时,角色会与操纵杆的操作进行连动,做出跑、跳、跃等动作。

还有与其他角色的对话、捡物、殴敌、打斗等,也是动作。

下面我们就具体通过这一讲的学习,来掌握3D游戏角色动作的实际操作。

一游戏动作制作知识【游戏中的循环动作】在游戏中有很多循环,有“基于操作而动起来的行为Motion,此外还有从这个循环切换至另一个循环的[移行Motion]。

【关于循环Motion动作】对于在游戏中出现的循环动作,简短的动作重复进行的Motion,总结下来有以下这几类。

1.待机=未做任何操作的状态。

主要是小呼吸等,类似上身轻微运动的Motion。

(实例见光盘)2.走路、跑步=2步的动作右脚在前开始,左脚提前,随后再右脚提前)为1套Motion。

(实例见光盘)3.对话=与人对话的状态。

下巴的活动,身体的摇摆与手臂挥动的Motion等。

那么在制作动作循环时我们要注意哪些问题呢,归结起来主要有以下几点:1.循环Motion动作开始的POSE与结束动作的POSE是完全相同的pose。

【关于行为Motion动作】∷从待机Motion(站立状态)到坐下,或者是从坐着的状态站立起来,即把Motion与Motion 连接起来的Motion。

整个行为Motion动作本身不循环。

但是,开始POSE与开始前的Motion①,结束POSE与结束后的Motion③有必要做成完全相同的POSE。

例如:Motion①[站立待机]Motion=开始POSEA~结束POSEA’的循环A与A’POSE相同。

↓Motion②[坐着待机]移行Motion=开始POSEA’~结束POSEB↓Motion③[坐着待机]Motion=开始POSEB~结束POSEB’的循环B与B’POSE相同。

↓但是,走路,跑步中加入行为Motion后(减速后停下,跑步时加速),游戏玩家就必须要经历一段“角色开始行动的等待时间”,感觉操作非常不爽。

3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果

3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果

3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以用于制作游戏角色、动画、建筑模型等。

在制作角色动画时,将模型与骨骼绑定是非常重要的步骤之一。

本文将为大家介绍使用3Dmax进行蒙皮技巧的步骤,实现模型与骨骼的绑定,从而实现动画效果。

以下是详细步骤:1. 准备模型和骨骼:首先,你需要准备好要进行蒙皮的模型和骨骼。

模型可以是你自己建模的角色,也可以是下载的现成模型。

骨骼是指角色的骨架,可以通过3Dmax自带的骨骼工具或者其他插件来创建。

2. 设置模型和骨骼的层次结构:在3Dmax中,可以通过层级管理器来设置模型和骨骼的层次结构,使其显示在正确的位置上,并方便进行后续操作。

可以使用拖拽的方式将模型和骨骼分别放在对应的层级下。

3. 选择要进行蒙皮的模型:在3Dmax界面中,选择要进行蒙皮的模型,然后进入修改器列表,选择“快速蒙皮”或者“皮肤”进行操作。

4. 添加一个蒙皮调整器:在修改器列表中,点击“添加”按钮,选择“蒙皮”或者“皮肤”作为模型的一个新的修改器。

添加完毕后,在蒙皮调整器的设置面板中,可以进行一些基本设置,比如设置骨骼的影响半径、蒙皮权重等。

5. 将骨骼绑定到模型上:在蒙皮调整器中,选择“选择骨骼”按钮,然后在视图区域中选择要绑定的骨骼。

选择完毕后,点击“绑定”按钮,将骨骼绑定到模型上。

6. 调整蒙皮权重:在绑定骨骼后,模型会根据骨骼的运动而变形。

但是通常需要通过调整蒙皮权重来优化模型的变形效果。

在3Dmax中,可以使用“顶点编辑器”或者“蒙皮修改器”来调整蒙皮权重。

选择相应的工具后,点击模型上的顶点或者区域,调整权重值,使模型在动画过程中更好地跟随骨骼的运动。

7. 进行动画测试:在调整完蒙皮权重后,可以进行动画测试,查看模型与骨骼绑定的效果。

在3Dmax中,可以通过时间轴或者曲线编辑器来设置和编辑动画,让骨骼按照预定的路径和节奏进行运动。

8. 优化和修复问题:在进行动画测试时,可能会发现一些问题,比如模型变形不自然、模型撕裂等。

使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定技巧

使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定技巧

使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定技巧在3D动画制作中,角色蒙皮和骨骼绑定是非常重要的一步。

蒙皮是将角色模型和骨骼联系起来,让模型在动画中能够流畅地移动。

Blender是一款开源免费的3D建模和动画软件,具有强大的角色蒙皮和骨骼绑定工具。

本文将介绍如何使用Blender进行角色蒙皮和骨骼绑定的技巧。

第一步,导入角色模型和骨骼。

首先,将角色模型以.obj、.fbx或者其他格式导入到Blender中。

在Blender的操作界面中,选择“文件”-“导入”-“导入模型”,选择对应的文件格式和路径,点击“导入”按钮即可将模型导入到Blender中。

接着,导入骨骼模型,同样选择“文件”-“导入”-“导入模型”,选择骨骼模型的文件并导入。

第二步,创建骨骼链。

在Blender的3D视图中,选中骨骼模型,按下Shift+A快捷键,选择“骨骼”-“单个骨骼”,然后在3D视图中点击鼠标左键来创建骨骼链。

通过重复这个过程,可以创建出整个骨骼系统。

在创建骨骼链的过程中,可以使用“R”键进行旋转、使用“G”键进行平移、使用“S”键进行缩放,来调整每个骨骼的位置和角度。

第三步,将角色模型与骨骼绑定。

选中角色模型,然后按住Shift键同时选中骨骼模型。

接着点击右键,选择“骨骼”-“自动权重”-“自动权重(未选中)”来进行模型和骨骼的自动绑定。

Blender会根据模型和骨骼的距离、方向等信息,自动计算每个顶点与相应骨骼的关联强度。

第四步,调整顶点权重。

在角色蒙皮完成后,可能会出现一些顶点绑定不准确的情况,这时候就需要手动调整顶点的权重。

选中角色模型,进入“权重画刷”模式,在属性面板中选择“权重画刷”-“调整”,然后在3D视图中使用左键绘制和调整顶点的权重。

通过调整权重可以让模型在动画中更加自然地移动。

第五步,测试动画效果。

角色蒙皮和骨骼绑定完成后,可以通过测试动画效果来检查绑定是否准确。

在3D视图中按下Alt+A快捷键,播放动画。

浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

毕业设计论文浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮——短片《纸想对你说》创作教学单位:广播电影电视管理干部学院专业名称:动画系班级名称:09数字动画学号:2009052121学生姓名:指导教师:摘要:三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。

具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。

所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。

关键词:maya动画;骨骼;蒙皮一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。

邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。

通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。

《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮检查模型在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。

这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。

模型位置模型的位子应该在Y轴上,不要让其产生偏离,同时通道栏要归零:如下图所示检查模型布线情况比如,在《纸想对你说》创作过程中,主人的模型,检查膝关节的布线,弯曲模型的布线密集的地方需要呈现出扇形,这样调节动作的时候不会出现穿插和不匀称的变形检查模型的布线时,不仅仅是要看关节地方是否有3条布线.更重要的是结合想要动作的幅度来进行有针对性的合理布线.适应于要求的变形动画为佳。

蒙皮

蒙皮

Skin与Physique蒙皮的基本原理是相同的,都是通过Envelope来调节权重值,从而使骨骼正确的驱动网格物体。

在蒙皮之前,首先将角色简单归位布置下,基本步骤如下,一,将角色的手臂,腿部摆在一个合适的姿势,比如手臂伸开,这样便于骨骼对位,最主要是便于之后对Envelope的调节,如果手臂和身体离得很近,或者是有穿插,那在蒙皮之后将会出现手臂骨骼和脊椎骨骼相互影响的情况,对制作调节会带来不便;腿部也是如此,尽可能是两腿之间有一定的距离;二,一般情况对角色的骨骼使用Character Studio,这种骨骼系统相对方便,节约时间,可以简单快速的是骨骼物体与模型对位;不想之前的默认骨骼,要手动设置从属对象,IK制定等等,很是繁琐。

在对位骨骼和模型的时候,基本的方法是,使骨骼的高度与角色的告诉基本相当,各个部分对位,然后使每根骨骼的大小比网格物体稍小点,也就是说,模型完全包住骨骼,这样Envelope会基本匹配,在之后的调节之中,也相对方便。

通过上述方法将骨骼与角色模型对位之后,选中模型,然后选择修改器Skin或者是Physique进行蒙皮制作。

Skin蒙皮步骤:1,选择add命令,然后选择除质心点之外的所有骨骼,点击确定;2,选择腿部,手臂骨骼进行简单动作,检查Envelope对模型的影响,如果有问题,这个时候需要调节Envelope的大小,界面,顶点等来进行调节;3,有些模型,在简单对Envelope调节之后仍然不能满足要求,还是会出错,这个时候需要通过权重(weight)来调节,主要通过调节每根骨骼对顶点的权重值来控制蒙皮,这种方法可以非常精确的控制Envelope。

Envelope蒙皮步骤:1,选择“attach to node”命令,然后添加质心点,点击初始化命令确定。

2,同Skin蒙皮步骤一直,选择腿部,手臂骨骼进行简单动作,检查Envelope 对模型的影响,如果有问题,这个时候需要调节Envelope的大小,界面,顶点等来进行调节;不同于Skin蒙皮的是,在Physique蒙皮中,对Envelope 的调节相对多一些,比如Link,Bulge,Tendons,Vertex来调节制作,每种状态下都有着各自不同的命令,使用相当灵活;该过程与Skin蒙皮命令下调节权重值有着相似的地方,主要目的是调节Envelope,从而控制骨骼对网格物体的影响。

利用Blender进行角色模型的骨骼绑定和蒙皮

利用Blender进行角色模型的骨骼绑定和蒙皮

利用Blender进行角色模型的骨骼绑定和蒙皮Blender是一款非常强大的开源3D建模和动画软件,它提供了丰富的功能和工具来创建逼真的角色模型。

其中,骨骼绑定和蒙皮是人物建模中至关重要的步骤,下面来介绍一下如何利用Blender进行角色模型的骨骼绑定和蒙皮。

1. 骨骼绑定骨骼绑定是将骨骼系统与角色模型进行连接的过程。

在Blender中,骨骼是用来控制角色模型的关节和动作的。

首先,需要创建一个骨骼系统。

在3D视图中,按Shift + A选择"Armature"来创建骨骼。

2. 编辑模式在创建骨骼之后,进入编辑模式,通过添加和调整骨骼的位置来构建骨架。

在编辑模式下,按Tab键可以进入或退出编辑模式。

3. 骨骼绑定选择角色模型,在物体属性面板中,选择"物体数据"选项卡,在"骨骼"下拉菜单中选择之前创建的骨骼系统。

然后,点击"自动权重"按钮,Blender将根据骨骼系统自动分配权重。

如果需要对权重进行手动调整,可以进入"权重画模式"进行调整。

4. 蒙皮蒙皮是将骨骼与角色模型表面进行连接的过程。

在Blender中,蒙皮可以通过设置顶点群组来实现。

首先,选择角色模型,在属性面板中选择"顶点群组"选项卡,点击"创建"按钮来创建群组。

然后,选择相应的骨骼,在编辑模式下,选择需要连接的顶点,点击"Assign"按钮添加到相应的群组。

5. 动作和动画在骨骼绑定和蒙皮完成后,可以使用骨骼控制角色模型的动作和动画。

在动作编辑器中,可以创建和编辑各种动作。

通过调整骨骼的位置和姿态来实现不同的动作,如行走、奔跑、跳跃等。

6. 导出和渲染完成角色模型的骨骼绑定和蒙皮后,可以将其导出为其他常见的3D文件格式,如FBX、OBJ等,并在其他软件或引擎中进行后续渲染和动画制作。

maya教程骨骼绑定蒙皮动画

maya教程骨骼绑定蒙皮动画

maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。

Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。

标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。

如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势

如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势

如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势3Dmax是一种常用的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。

在制作人物角色时,为了使其具备更加逼真的动态效果,骨骼和姿势显得尤为重要。

本文将详细介绍如何使用3Dmax来制作逼真的人物骨骼和姿势。

步骤一:导入人物模型1. 打开3Dmax软件,选择“文件”>“导入”,找到需要制作骨骼和姿势的人物模型文件,点击“打开”按钮导入。

步骤二:创建骨骼系统1. 确保选择了合适的工具栏,点击“骨骼”选项卡,然后点击“创建”>“系统”>“骨骼”。

步骤三:设置关节1. 在编辑器窗口中,点击骨骼系统中的骨骼节点,然后按下“H”键,将其显示出来。

通过调整关节的位置、旋转和缩放来模拟人体的骨骼结构。

步骤四:创建控制器1. 点击“创建”>“帮助器”>“点”,然后在编辑器窗口中点击骨骼系统的关节末端位置,创建一个点对象作为控制器。

2. 重复上述步骤,为每个关节创建对应的控制器。

这些控制器将用于控制人物的姿势。

步骤五:绑定人物模型与骨骼系统1. 选择人物模型,点击“创建”>“系统”>“Skin”。

2. 在“选择骨骼系统”对话框中,选择之前创建的骨骼系统。

3. 点击“确定”按钮,完成人物模型与骨骼系统的绑定。

步骤六:调整权重1. 在编辑器窗口中,选择绑定的人物模型。

2. 在“修改器”列表中选择“蒙皮”,然后点击“编辑权重”的按钮。

3. 通过调整每个骨骼对应的权重值来控制模型的变形效果。

确保骨骼的运动对模型的变形影响得到逼真的展现。

步骤七:动画绑定与测试1. 在时间轴上设置关键帧,确保骨骼系统具备动画效果。

2. 调整人物模型的控制器,查看骨骼和姿势的变化。

3. 通过不断测试、调整,使人物的姿势更加逼真。

步骤八:渲染与输出1. 在渲染设置中,选择合适的渲染器、光照和材质,进行最终的渲染设置。

2. 点击“渲染”>“渲染设置”,设置输出的分辨率、帧率和输出格式。

maya动画制作案例教程骨骼系统

maya动画制作案例教程骨骼系统

详细旳看一下它们旳操作过程。
12.3 蒙皮和权重
• 先来看看Smooth Bind(光滑蒙皮): • (1)选中模型,再按着Shift键选中身体骨骼旳根骨骼
(选择旳前后顺序不影响绑定效果),执行Skin→Smooth Bind(光滑蒙皮),这时骨骼会变得五颜六色。再来移动 一下骨骼,会看到模型会跟着一起动了。
楚。

其中最主要也是最复杂旳就是骨骼设定阶段,说是复
杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,
仅就技术难度来讲,所用到旳命令大约也只有10个左右。

另一种调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员
对角色运动规律旳把握和夸张旳能力。

本章我们将要点学习角色绑定阶段,在Maya旳骨骼系
统中,最常用也是主要旳命令主要有两个,一种是Joint
性很强旳要求。大到骨骼旳装配位置,小到每个骨骼旳命
名都有较大区别。所以,本章练习起到旳是一种基础作用,
掌握了本章旳知识点,就能够不久旳在企业上手。

创建骨骼之前需要对模型进行处理。因为衣服也要和
身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体旳模型,执行
Mesh→Combine命令,将它们合并在一起。
12.1 角色骨骼搭建

Transform中是每节骨骼旳名称,选中某节骨骼,模
型上会显示该骨骼旳控制范围,白色是被控制部分,黑色
则是不被控制旳部分。因为我们没有特意去对骨骼命名,
所以看起来很乱,不能够直接找到相应部位旳骨骼。这时
就看出来骨骼命名旳主要性了,所以,正规旳动画企业对
骨骼旳命名都有专门旳要求。
12.3 蒙皮和权重
点。

一般旳调整都只用Shift来将不需要旳控制点添加给

3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术

 3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术

3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术在3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术3DMAX是一款被广泛应用于三维建模和动画制作的软件。

在三维模型的制作过程中,蒙皮和骨骼动画技术是非常重要的环节。

本文将深入探讨3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术,以及它们在三维建模和动画制作中的应用。

一、蒙皮技术蒙皮是将骨骼系统和三维模型相结合的过程。

通过给模型的顶点分配骨骼的权重值,可以实现模型在骨骼动画的驱动下产生相应的形变效果。

在3DMAX中,蒙皮可以通过"Skin"工具来完成。

1. 蒙皮的建立在3DMAX中,首先需要在模型上创建骨骼系统。

骨骼系统应该根据模型的结构来设计,并灵活地设置骨骼关节。

然后,选择模型和骨骼系统,使用"Skin"工具将它们关联起来。

这样,模型的顶点就可以通过骨骼的运动来驱动。

2. 权重的调整在蒙皮建立之后,需要对模型上的顶点进行权重的调整。

权重值决定了一个顶点受到骨骼影响的程度。

通常情况下,接近骨骼的顶点受骨骼影响较大,远离骨骼的顶点受骨骼影响较小。

在3DMAX中,可以通过"Vertex Weight Table"进行权重的调整,通过不断调整权重值,使得模型在运动时呈现出更加自然的形变效果。

3. 蒙皮的优化在进行蒙皮时,可能会出现一些不理想的形变效果。

为了解决这些问题,可以使用3DMAX中的一些蒙皮工具进行优化。

比如,可以使用"Paint Weights"工具对模型的顶点进行手动调整,也可以使用"Weighted Vertex Proximity"工具将模型的顶点与骨骼之间的关系进行自动调整。

二、骨骼动画技术骨骼动画技术是通过对骨骼系统进行运动控制,使模型产生相应的动画效果。

在3DMAX中,可以通过设置关键帧来控制骨骼的运动。

1. 关键帧的设置在骨骼动画中,关键帧是非常重要的概念。

通过设置关键帧,可以确定某一时刻骨骼的位置、旋转等参数。

蒙皮和骨骼动画 通过 Blender 实现角色的骨骼控制

蒙皮和骨骼动画 通过 Blender 实现角色的骨骼控制

蒙皮和骨骼动画:通过 Blender 实现角色的骨骼控制Blender 是一款功能强大的开源三维建模和动画软件,它提供了丰富的工具和功能,使得用户可以轻松地创建各种复杂的角色和动画效果。

其中,蒙皮和骨骼控制是实现逼真角色动画的重要技术。

本文将介绍如何通过 Blender 实现角色的骨骼控制。

在 Blender 中,蒙皮是将角色模型的顶点与骨骼关联起来的过程。

首先,我们需要创建一个角色模型,可以用基本的几何体构建,或者导入外部模型文件。

接下来,我们需要为角色添加骨骼。

通过 Blender 的编辑模式,我们可以在角色模型上创建骨骼,并调整它们的位置和方向,以适应角色的姿势。

完成骨骼的创建后,我们需要将骨骼与角色模型的顶点进行蒙皮。

在 Blender 中,我们可以使用顶点权重来控制每个骨骼对角色模型的影响程度。

可以通过选择角色模型和骨骼,然后使用自动蒙皮功能来自动生成权重。

生成后,我们可以对权重进行调整,以修复可能出现的细微错误。

一旦蒙皮完成,我们就可以开始使用骨骼控制角色的动画了。

在Blender 中,可以使用关键帧动画来实现骨骼控制。

选择骨骼并进入动画模式,我们可以通过旋转、平移和缩放等操作来调整骨骼的姿势。

然后,在时间轴上选择一个关键帧,并将骨骼的姿势设置为所选帧的关键帧。

重复这个过程,我们就可以创建各种动作,并为每个动作设置关键帧。

通过 Blender 的时间轴和关键帧编辑器,我们可以精确控制角色的骨骼动画。

可以调整时间轴上的关键帧位置和间隔,以调整动画的时长和速度。

可以使用关键帧编辑器来调整每个关键帧的参数,如位置、旋转和缩放等,以微调动画效果。

此外,还可以使用 Blender 的插值工具,如贝塞尔曲线和样条曲线,来创建更加平滑和自然的动画效果。

通过蒙皮和骨骼动画,我们可以在Blender 中创建逼真的角色动画。

无论是游戏开发还是电影制作,这种技术都非常有用。

通过掌握Blender 的蒙皮和骨骼控制功能,我们可以创造出各种各样的角色,并为它们赋予生动的动态效果。

3Dmax角色动画蒙皮技巧:制作自然的人物动作

3Dmax角色动画蒙皮技巧:制作自然的人物动作

3Dmax角色动画蒙皮技巧:制作自然的人物动作3Dmax是一款非常强大的三维建模和动画软件,它可以用于制作各种类型的角色动画。

其中,蒙皮技巧是制作自然人物动作的重要一环。

本文将详细介绍如何利用3Dmax进行角色动画蒙皮的制作,并提供一些技巧和步骤。

1.准备工作:在开始制作角色动画蒙皮之前,需要先准备好以下内容:- 一个已经完成建模的角色模型,包括所有需要动画的组成部分,例如身体、肢体和头部等。

- 一个参考动作,用于在完成蒙皮后测试动画的效果。

2.导入角色模型:将角色模型导入到3Dmax中。

在3Dmax的界面中,点击"文件"菜单,选择"导入"选项,然后选择角色模型文件所在的路径并导入。

3.设置动画骨骼:动画骨骼是角色动画中非常重要的一部分。

在3Dmax中,可以使用骨架工具创建和编辑动画骨骼。

具体步骤如下:- 点击"创建"菜单,选择"系统"选项,在下拉菜单中选择"骨骼"。

- 在场景中点击一次,创建一个骨骼。

- 重复以上步骤,创建所有需要的骨骼。

可以根据角色的不同部位创建不同的骨骼,例如手臂、脚部和脖子等。

4.蒙皮角色模型:蒙皮是将角色模型与动画骨骼连接起来的过程。

在3Dmax中,可以使用蒙皮工具完成蒙皮操作。

具体步骤如下:- 选择角色模型,点击"渲染"菜单,选择"蒙皮"选项。

- 在蒙皮工具面板中,选择"链接骨骼"选项。

- 点击"选择"按钮,然后选择需要蒙皮的骨骼。

- 点击"确定"按钮,完成蒙皮操作。

此时,角色模型将与骨骼连接起来。

5.调整蒙皮权重:蒙皮权重决定了角色模型在动画过程中受到骨骼影响的程度。

在3Dmax中,可以使用权重工具调整蒙皮权重。

具体步骤如下:- 点击"编辑"菜单,选择"蒙皮"选项。

骨骼蒙皮原理

骨骼蒙皮原理

骨骼蒙皮原理骨骼蒙皮是计算机图形学中一种常用的技术,用于将三维模型的骨骼和皮肤进行绑定,使得模型的动作能够逼真地呈现出来。

它是通过对模型的顶点进行加权处理,将骨骼的动作应用到皮肤上,从而实现模型的动画效果。

本文将详细介绍骨骼蒙皮的原理和实现过程。

骨骼蒙皮的原理是基于骨骼动画的。

在三维模型中,骨骼由一系列的关节组成,每个关节都有一个旋转和平移变换矩阵。

这些关节通过骨骼层次结构连接在一起,形成一个骨骼链。

当我们对骨骼进行动作变换时,其子骨骼也会相应地进行变换,从而形成一个骨骼动画。

然而,骨骼动画只能改变模型的形状,而无法改变其表面的纹理。

为了实现皮肤的动画效果,我们需要将骨骼的动作应用到皮肤上。

这就是骨骼蒙皮的关键所在。

骨骼蒙皮的实现过程可以概括为以下几个步骤:1. 划分权重:首先,我们需要将模型的顶点划分到不同的骨骼上。

这个过程称为权重划分,其目的是确定每个顶点受到哪些骨骼的影响。

通常情况下,我们会根据顶点到骨骼的距离来计算权重值,距离越近的骨骼对该顶点的影响越大。

2. 顶点变换:一旦确定了顶点的权重,我们就可以根据骨骼的动作变换矩阵对顶点进行变换。

这个过程称为顶点变换。

对于每个顶点,我们会将其根据权重值进行插值,得到最终的变换位置。

3. 皮肤绑定:在顶点变换之后,我们需要将变换后的顶点与皮肤进行绑定。

这个过程称为皮肤绑定。

在绑定过程中,我们会将变换后的顶点与皮肤上对应的顶点进行匹配,从而实现皮肤的动画效果。

通常情况下,我们会使用线性插值或者矩阵插值的方法来进行匹配。

4. 顶点着色:最后,我们需要对绑定后的顶点进行着色。

这个过程可以通过使用纹理贴图或者顶点着色器来实现。

着色的目的是给模型的表面添加纹理或者颜色,使其更加逼真。

骨骼蒙皮的原理和实现过程在计算机图形学中被广泛应用。

它不仅可以用于游戏开发,还可以用于动画电影的制作和虚拟现实技术的实现。

通过对模型的骨骼和皮肤进行绑定,骨骼蒙皮能够使模型的动画效果更加逼真,给人一种身临其境的感觉。

骨骼蒙皮实验报告

骨骼蒙皮实验报告

1. 观察骨骼与皮肤之间的连接方式,了解骨骼蒙皮的基本结构。

2. 学习骨骼与皮肤之间的相互作用,探讨皮肤对骨骼的保护作用。

3. 培养实验操作技能,提高观察、分析和解决问题的能力。

二、实验材料与仪器1. 实验材料:牛骨骼、皮肤、解剖刀、镊子、解剖盘、生理盐水等。

2. 实验仪器:显微镜、解剖镜、放大镜、手术剪、解剖针等。

三、实验步骤1. 将牛骨骼清洗干净,放入解剖盘中。

2. 用解剖刀沿牛骨骼的关节处切开皮肤,观察皮肤与骨骼的连接方式。

3. 用镊子轻轻剥离皮肤,观察骨骼表面的皮肤结构。

4. 观察骨骼与皮肤之间的血管、神经等连接,了解它们在骨骼蒙皮中的作用。

5. 将剥离的皮肤与骨骼放回解剖盘中,用生理盐水清洗。

6. 用显微镜观察骨骼与皮肤连接处的细胞结构。

7. 分析实验结果,总结骨骼蒙皮的特点。

四、实验结果与分析1. 皮肤与骨骼的连接方式:通过实验观察,发现皮肤与骨骼的连接方式主要有两种:一种是直接连接,即皮肤直接覆盖在骨骼表面;另一种是间接连接,即皮肤通过筋膜与骨骼相连。

2. 皮肤的结构:皮肤由表皮、真皮和皮下组织三层组成。

表皮具有保护作用,真皮含有丰富的血管和神经,皮下组织含有脂肪和结缔组织,起到缓冲和支撑作用。

3. 骨骼与皮肤之间的血管、神经连接:实验发现,皮肤与骨骼之间的血管、神经连接较为紧密,血管主要负责营养供应,神经则负责传递感觉和运动信号。

4. 皮肤对骨骼的保护作用:皮肤具有保护骨骼免受外界伤害的作用,同时,皮肤内含有丰富的血管和神经,有利于骨骼的生长和修复。

通过本次实验,我们了解到骨骼与皮肤之间的连接方式、皮肤的结构以及皮肤对骨骼的保护作用。

实验结果表明,皮肤在骨骼蒙皮中起着至关重要的作用,为骨骼提供保护和营养,保证骨骼的正常生长和修复。

六、实验心得1. 实验过程中,我们学会了如何正确使用解剖刀、镊子等实验器材,提高了实验操作技能。

2. 通过观察骨骼与皮肤之间的连接方式,我们深入了解了骨骼蒙皮的基本结构,为今后学习人体解剖学奠定了基础。

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(1)类似人的结构 二足角色的关节像人一样都链接在一起,在默认情况下二足角色类似于人的骨架并 具有稳定的反力学层级。 (2)自定义非人类结构 二足角色骨架可以很容易变形为四足动物,如恐龙。
7.1.1 Biped
(3)自然旋转 当旋转二足角色脊椎时,手臂保持相对与地面的角度,而不是随肩一起运动。 (4)设置脚步 二足角色骨架特别适合于角色的脚步动画。 2.二足角色骨架的模式 Biped(二足角色)具有4种模式。 (1)形体模式—使用体形模式,可以使两足动物适合代表角色的模型或模型对象。如 果使用 Physique 将模型连接到两足动物上,请使“体形”模式处于打开状态。另外,使用 “体形”模式,不仅可以缩放连接模型的两足动物,而且可以在应用 Physique 之后使两足 动物“适合”调整,还可以纠正需要更改全局姿势的运动文件中的姿势。当“体形”模式处于 活动状态时,将会显示“结构”卷展栏。 注意:当打开体形模式时,两足动物从其动画位置跳转到其体形模式姿态。当退出体 形模式时会保留动画。

Contents
7.1 CHARACTER STUDIO命令面板介绍 7.2 SKIN蒙皮系统参数讲解 7.3 制作蝴蝶舞动动画
1
7.1 CHARACTER STUDIO命 令面板介绍
7.1.1 Biped
Biped(二足角色)是3ds Max系统的一个插件,从【创建】面板中可以进入Biped, 当使用Biped建立一个二足角色后,利用【运动】面板上的Biped控制工具可以为二足 角色产生动画。Biped角色模型都有腿部,可以是人腿也可以是动物的肢体,甚至可以 是虚构的生物。二足角色骨架具有特殊的属性,骨架模仿人的关节,可以非常方便的 产生动画,尤其适合Character Studio中的脚步动画,可以省去将脚锁定在地面上的麻 烦。二足角色可以像人一样直立行走,也可以利用二足角色产生多足动物。 1.二足角色骨架的特点
7.1.1 Biped
(2)足迹模式—创建和编辑足迹;生成走动、跑动或跳跃足迹模式;编辑空间内 的选定足迹;以及使用“足迹”模式下可用的参数附加足迹。 如果足迹模式处于活动状态,将会在“运动”面板中显示两个附加的卷展栏。
(3)运动流模式—创建脚本并使用可编辑的变换,将 .bip 文件组合起来,以便在 运动流模式下创建角色动画。创建脚本并编辑变换之后,请使用“Biped”卷展栏中的“保 存段落”将脚本存储为一个大的 .bip 文件。此后,保存 .mfe 文件;这样做可以使您继 续执行正在进行的“运动流”工作。 提示:使用“运动流”模式,可以同时剪切捕获文件。 注意:如果“运动流”模式处于活动状态,将会显示运动流卷展栏。
【创建Biped】卷展栏内容说明如下: 1.创建Biped骨骼系统
【创建方法】:有两个单选按钮,分别是【拖动高度】和【拖动位置】。 【拖动高度】:单击该单选按钮,然后在任意视图中单击并拖动鼠标,即可按拖动 的高度产生二足角色。 【最近的.fig文件】:单击该单选按钮,会使用最近一次加载的二足角色的比例、结 构和高度建立新的二足角色。当在任意视图中单击并移动鼠标时,即可产生二足角色, 如果运动3ds Max后,还没有加载figure(人物)文件,程序回到biped.in文件中查找, 文件路径为:【Figure File=X:/3dsmax2009/CSTUDIO/default.fig】。 【根名称】:用于显示二足角色重心对象的名称。重心是二足角色层级的根本对象或 父对象,在盆骨区域显示为一个六面体,跟对象的名称会被添加到所有的二足角色层 级的链接中。
(4)混合器模式— 激活“Biped”卷展栏中当前的所有混合器动画,并显示“混合器” 卷展栏。
7.1.2 Create Biped卷展栏介绍
打开【创建Biped】(创建二足角色)卷展栏,将示控制二足角色的一些信息, 如图7-1所示。
图7-1 【创建Biped】卷展栏
7.1.2 Create Biped卷展栏介绍
目PPT模板:/moban/ PPT背景:/beijing/ PPT下载:/xiazai/ 资料下载:/ziliao/ 试卷下载:/shiti/ PPT论坛: 语文课件:/kejian/yuw en/ 英语课件:/kejian/ying yu/ 科学课件:/kejian/kexu e/ 化学课件:/kejian/huaxue/ 地理课件:/kejian/dili/
PPT素材:/sucai/ PPT图表:/tubiao/ PPT教程: /powerpoint/ 范文下载:/fanwen/ 教案下载:/jiaoan/ PPT课件:/kejian/ 数学课件:/kejian/shu xue/ 美术课件:/kejian/me ishu/ 物理课件:/kejian/wul i/ 生物课件:/kejian/she ngwu/ 历史课件:/kejian/lish i/
7.1.2 Create Biped卷展栏介绍
当合并角色或使用3ds Max工具栏中的【名称选择】对话框来选择二足角色链接时, 会根据中心的名称改变其他骨骼的名称,从而使这些过程得到简化。例如默认的重心 名称为Bip01,如果将Bip01改为John,则相应的名称就被加入到所有的链接中,如 John Pelvis(John盆骨),john L Thigh(John 左腿)等。另外,也可以在Motion面 板下的【结构】卷展栏中对角色的名称进行修改。输入一个描述性的名称对于区分场 景中的多个二足角色很有帮助。
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