第4章 VRML-场景效果

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虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章57

虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章57
不具备行为自控能力,通过原型可以将造型与交互 动作、事件、脚本等VRML元素捆绑使用。
• (5)网络运作功能。原型(内部原型)可以在当前文件
中定义和反复调用,外部原型可以在其他文件和网 络中定义,在当前文件中反复调用。外部原型提供 了跨越网络调用的强大功能。
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
• LOD { • exposedField MFNode level [ ] • field SFVec3f center 0 0 0 • field MFFloat range [ ] •}
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
第五章、虚拟现实的场景环境设计
• 5.1 创建背景 • 5.2 创建光源 • 5.3 创建雾化效果 • 5.4 创建观察视点和视点导航
虚拟现实技术vrml程序 设计4-5-6章57
2020/12/5
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
•Chapter •4
四、造型的空间变换、编组和素材调用
• 4.1 造型的空间变换 • 4.2 造型编组和素材调用 • 4.3 其他组节点的使用
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
材不需要进行加工处理、原汁原味调用的情况, 如果需要对素材的属性进行更改或赋予更多的 功能后调用,可以使用PROTO原型节点或 EXTERPROTO外部原型节点,它们可以定义 可供修改的属性,例如:颜色、材质、外观等, 还可以根据需要增加素材的功能。
虚拟现实技术vrml程序设计4-5-6章 57
• 原型具有以下功能
• field SFVec3f bboxCenter 0 0 0
• field SFVec3f bboxSize
-1 -1 -1

第1章 VRML(虚拟现实建模语音)概述

第1章 VRML(虚拟现实建模语音)概述

1.1 VRML简介
7、用户定义对象-通过创建用户定义的数据类型,可以扩展浏览器 的功能 8、脚本-通过程序或脚本语言,可以动态的改变场景 9、网络-可以用网络上的资源组成一个单一的X3D场景;可以通过 超链接对象连接到其他场景或网络上的其他资源 10、物理模拟-人性化动画;地理化数据集;分布交互模拟 (Distributed Interactive Simulation-DIS)协议整合。 从1994年的VRML开始到2004年的X3D,VRML/X3D联盟一直致力于建立一 种统一各种Web3D格式,容纳各种新技术的三维格式标准。相信X3D 将会在交互三维领域取得一定的地位。 虽然X3D是个发展趋势,但目前应用不多。
1.2 VRML2.0的功能和应用
4. 交互性 新增加的对三维对象的行为描述使得进行实时完全仿真成为可能。 碰撞检测 (collision detection) 节点包括了碰撞检测信息,这样 就避免了穿墙而过的现象发生;感知器 (sensors)节点等待一个特 定事件的发生,然后做出响应。例如,可以设计一个感知器完成当 门被打开时就自动开灯的功能。 5. 增强的静态场景 VRML2.0中一些新增的特征使得场景看上去更加真实。例如,声 音(sound)节点允许为场景加上背景音乐、动作声响、对话等等; 背景(background)节点允许为场景加一幅背景图画;雾(fog)节点 能产生逼真的雾化大气效果。
1.1 VRML简介
VRML(Virtual Reality Modeling Language)的翻译为中文就是虚拟现实 建模语言。它用来建立真实世界中各种场景的模型,当然,它也可 以建立一个与真实世界无关的虚拟世界,就像许多游戏中的一样。 VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届 WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥 召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.O标准。它是经过许多 人共同合作的结果,其中最主要的是SGI公司的工作。SGI公司同意 无偿提供这种新的文件格式并放弃对其的所有权。 VRML1.0 在设计时采用了面向对象的思想,因此由其构造的虚拟现 实模型与所用的操作平台无关,并且其程序还具有可扩展性。 VRML1.O 可以创建静态的3D 景物,但没有声音和动画,你可以在它 们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有 一个可以探索的静态世界。除此之外,没有其他的功能。

vrml概述

vrml概述

一个复杂的VRML场景的设计1. 前言未来信息社会的三大特征是:多媒体(Multimedia)、因特网(Internet)、和虚拟现实(VR,Virtual Reality)。

1995年,HTML(超文本标识语言,Hyper Text Marked Language)语言以其简单及跨平台特性,将全球处于十分分散的计算机连接起来,它以超链接为基础,把文本、图片、声音、动画、影像集成在一起,提供了基本的多媒体功能。

但是受HTML语言自身局限,网页只能是简单的平面结构,就算Java语言为WWW增色不少,也仅仅停留在平面设计阶段;即使CGI(通用网关接口,Common Gateway Interface)能使Wed有更强的交互功能,但也仅限于单调的文档及表格。

近几年出现的VRML(虚拟现实造型语言,Virtual Reality Modeling Language)彻底改变了WWW上单调、交互性差的弱点,它将用户的行为作为浏览主体,展现在用户面前的是一个三维、逼真的多媒体界面。

2. VRML的工作原理VRML的访问方式是基于客户/服务器模式,其中服务器提供VRML文件(后缀为.wRL)及支持资源客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器(Browse)交互式访问该文件描述的虚拟境界(V irtual World),因为浏览器是本地平台提供的,从而实现了和硬件平台的无关性。

VRML象HTML一样,是一种ASCII码描述语言,它是一套告诉浏览器如何创建一个三维世界并在其中航行(navigation)的指令,这些指令由再现器(Render)解释执行,再现器是一个内置于浏览器中或外部的程序。

由于VRML是一个三维造型和渲染的图形描述性语言,复杂的3D术语转换为动态虚拟世界是高速的硬件和浏览器,又由于其交互性强和跨平台性,使虚拟现实(VR,Virtual Reality)在Internet上有着广泛的应用,例如远程教育、商业宣传、娱乐等等,下面作者就一个大型复杂的VRML场景设计,做一些粗浅的分析,先介绍有关概念。

4VRML动画

4VRML动画

#设定一组时间关键点的列表 #与key域关键点对应的一组关键值
}
#入事件,不断接收来自时间传感器发出的 时刻比例数值 value_changed #出事件,输出计算后的新值
keyValue域的域值定义了一系列浮点数值
节点说明Βιβλιοθήκη VMVMVM
示例:改变光线强度的动画(eg4_4)
VM
VM
VM
上机作业(4)
{
key keyValue set_fraction
}
#设定一组时间关键点的列表 #与key域关键点对应的一组关键值 #入事件,不断接收来自时间传感器发出的 时刻比例数值 value_changed #出事件,输出计算后的新值
VM
VM
VM
路由:ROUTE 语句
在VRML中,通过ROUTE语句创建一个信息通道连通事件的出 口和入口。是用来节点间建立事件通道的一种语法结构。 节点由域和事件组成。 事件是按照指定的路径从一个节点发往另一个节点的信息。 入事件(eventIn) 出事件(eventOut) 节点的公共域可以发送、接收事件值
1、首先构建红、绿、蓝三个小球和一个长方形的地板(三个小 球与地板间的距离分别为5、8、10个VRML单位);然后使用时 间传感器和位置差补器分别进行控制,让三个小球循环以不同 的速度同时降落在地板上然后弹回原来高度。 2、构造一个“月亮绕地球旋转,地球绕着太阳旋转的场景”,并 且太阳本身的亮度呈周期性变化。 3、构建一个交通灯模型(控制红、黄、绿灯的显示)
VM
VM
VM
示例:旋转的物体(eg4_3)
rotation插补器太阳系.wrl
VM
VM
VM
球体绕任意轴旋转
旋转1.wrl

虚拟现实与VRML-VRML编程

虚拟现实与VRML-VRML编程
a) 节点种类 : 如Box、Cone、Cylinder 等一 共有60种节点 。
b) 域(Fields) : 节点可以有零或多个域值。 c) 节点名称 : VRML中的节点不一定要指定
名称但若指定名称则必须唯一。
d) 子节点 : 节点与节点之间可以有阶层式的 从属关系。具有子节点的节点称为「父 节点」;父节点可以有零或多个子节点。
1. 坐标系统 :VRML采用的是卡氏右手立 体 坐 标 系 统 (Cartesian Right-Handed dimensional System),测量长度和距离的 基本单位是公尺,而测量角度的基本单 位是弧度。
2. 节点(Nodes) : VRML以节点为基础,每个节 点都具有以下四项特性 。
Appearance 节点描述外观
-- 可通过Material 节点控制材料属性,如 颜色、高
4. 域 (Fields) 所含域的数目分为两类 : 只含单一的「单值」 与含多个值的「多值」,分別以“SF” 与 “MF”为名称的开头。 SF开头的数值只是 一个单一的数或数组,而MF开头的是一个 数或数组的列表。各有11个和7个种类。
例)SFBool : 开关值 SFFloat/MFFloat : 浮点值 SFString/MFString : 字符串
基本体素的建立
-- Shape节点 -- 形状几何由几何节点描述,如Box, Cone,
Cylinder等。
几何形状的建立(续1.1)
复杂形状的建立
-- 动物、植物、地表、机械零件,等等... -- 可借助点、线、面来构建 -- 对于地表等,甚至有特定的节点描述,如
ElevationGrid节点
几何形状的建立(续2.1)
Extrusion

虚拟现实技术―VRML篇

虚拟现实技术―VRML篇

虚拟现实技术――VRML篇一、VRML介绍1.什么是VRML?VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。

第一代Web是以HTML为核心的二维扫瞄技术,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,而且实现环境与参与者的动态交互是特不烦琐的。

第二代Web是以VRML 为核心的三维扫瞄技术。

第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。

VRML是用来描述三维物体及其行为的,能够构建虚拟境地(Virtural World), 能够集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还能够内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。

以VRML为核心构建的虚拟世界中用户如身处真实世界,能够和虚拟物体交互,人们能够以适应的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。

事实上,目前采纳VRML技术取得成功的案例差不多专门多,例如探路者到达火星后的信息确实是利用VRML在因特网上即时公布的,网络用户能够以三维方式随探路者探究火星。

2.VRML的工作原理VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。

从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时刻的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。

VRML文件描述的基于时刻的3D空间称为虚拟境地(Virtual World),简称境地,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。

VRML文件能够包含对其他标准格式文件的引用。

能够把JPEG、PNG和MPEG文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境地中播放的声音。

另外,还能够引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。

VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。

第四讲 VRML高级三维模型

第四讲  VRML高级三维模型

创建文本造型
family域
设定文本造型的字符集。 字符集有三种:
“SERIF”,它是一种细线变宽字体,系统选用Times New Roman字体; “SANS”,它是一种简单变宽字体,系统选用Helvertica字体; “TYPEWRITER”,它是一种等宽字体,系统选用Coutier字体。
默认值为”SERIF”。
创建文本造型
string域
设定要创建的文本内容。 域值可以是一行文本,也可以是多行文本。 每一行的文本都要包含在双引号内,多行文本要用逗 号或空格分隔,或者分行书写,在引号内的回车符、 换行符无效。 行间距由FontStyle文本外观节点的Spacing域的域值设 定。 默认值为空列表,不创建任何文本。 例:[“Hello”,”I am a Student”] [“Welcom To ”,“Xiamen Univ.” ]
Group编组节点 Transform变换节点 Inline内联结点 Anchor超级链接节点 Switch选择开关结点 Billboard布告牌节点 LOD层次细节控制节点
造型的编组与素材调用
Group编组节点
编组节点可以包含任意数目的子节点,将多个简单造型组合成一 组复杂造型,作为一个整体进行设计、命名和调用。 语法: Group { children [ ] bboxCenter bboxsize addChildren removeChildren }
造型的外观设计
Material材质节点
当节点为NULL时,
即apperance Appearance { material NULL}或 apperance Appearance{ } 表示相关的几何体本身为发白光的材质,忽略周围 的所有光照,造型为纯白色,无任何亮度对比,无 立体感。

基于VRML的虚拟现实_场景_制作

基于VRML的虚拟现实_场景_制作

P< 主机组
在组播通信中采用了组的概念,它把接收同一 数据包的目的终端划分为一个逻辑组,称之为主机 组。发送端只需发送一份数据,目的主机组成员就 能收到相同的数据。同一主机组成员具有相同的 B# 地址,即组播地址。 B# 专门为组播划出了一个地址 范 围 , 在 B#(E 中 为 I 类 地 址 , 其 地 址 范 围 为 ;;E<Q<Q<Q55;A/<;!!<;!!<;;! ,格式如图 P 所示。 B#(1 中 组 播 地 址 扩 展 为 P;R 位 , 不 仅 增 大 了 表 示 范 围 , 还丰富了地址内容,其格式如图 ; 所示。
!"#$%& 和 ’’( 答疑和名师导学外还可以实现: )* 交互式可视授课
利用公众多媒体通信网,对图像及语音文字信 息进行编码,实现一点对多点的远程交互式教育。 老师与学生虽天各一方,但借助多媒体通信网相互 可视,并可交互,提供类似传统教学环境。 共享白板” 。教学双 +,-.,,-%/0 还提供了一个 “ 方除了看到、听到对方的形体动作和语言外,可以 通过 “ 共享白板” 、 “ 共享应用程序文档”等,较好 地实现了交互式可视授课的教学模式。
)C 尽量使用小尺寸的纹理贴图配合简单几何体
虚拟现实 ( 2%3-4$& 5,$&%-6, 简 称 25) 是 一 种 基于计算机技术构建的沉浸式交互环境。由于其具 有媒体多样性、强烈的临场感及接近自然操作的交 互性等特点,特别适用于教学中学习环境的构建。 虚 拟 现 实 技 术 在 78 上 的 实 现 目 前 主 要 有 以 下 两 种 方式: 来实现模型的细节部分。如冰箱内门的凹陷部分就 是通过将一张纹理贴图贴到简单的盒状物上实现的。

基于VRML的在线虚拟现实场景设计与实现

基于VRML的在线虚拟现实场景设计与实现
K eywords V irtual rea lity Scene VRM L A SP
1引 言
在基于 W EB 的虚拟现实技术方面, VRM L 的研究已经 达到 了实用的程度, VRM L 在基于 W EB的虚拟现实技术取得的 广泛 的应用。本文试 图对 VRM L 结合 A SP 技术 的在线 虚拟 现实 技 术进行探讨, 提出构造有 VRM L 特性 的场景 的数据 库并能 进行 查询、调用、重构表现等, 从而设计了在线虚拟现实场景, 提供设 计管理人员与用户之 间可以便 利地、快速地 共享利 用关键 场景 数据, 通过结合 A SP 技术并实现了一个 在 Interne t上 表现的, 能 和用户交互的, 可由用户设计的, 可扩展 的一个在线虚拟现实场 景平台, 让用户能 够按照 自己 的意 愿漫游 的 虚拟 现实场 景 。 本文的软件原型设计 了在网络上表现商品房开发商的样板房的 3D 模型, 实现了 一套系统多次 设置不 同样 板房模 型的 展示, 实 现了能和 用 户 动 态 交互 的 实 例 来 表 现 的 在 线数 据 库 驱 动 的 VRM L 场景系统。
很少的数据, 就可以 在 W EB 上 实现 三维 虚拟 场景 浏览 成为 可 能。用 VRM L 实现与 Interne t虚 拟现 实 交互 有下 面几 个 好处: 丰富了媒体表现形式、协同工作角色的可视化管理、改善了协 同 环境的用户界面、增强了协同环境的交互性 [ 2] 。可见, 将 VRM L 融合到在线虚拟现实场景 的开发 过程中, 既可 以增强 表现力 和 用户的 接 受 力, 又 可 以 实 现 较 好 的 协 同 工 作 虚 拟 化 环 境。 VRM L 是一种基于文本的通用语言, 它定义了 3D 应用中大多数 常见概念, 如光源、视点、动画、雾化、材质属性、纹理映射等 。一 个 VRM L 的 3D 立体景像, 一般是由成百上千 个多边形 组成, 这 些多边形是构建计算机 3D 景像 的基本材 料 [ 3] 。 VRM L 是面 向 网络的, 它的优 势在于: 避免了在网上传输无限容量的一帧帧 视 频图像, 而传输有限容量的 WR L文件。即只传送 描述场景的模 型, 而 把动画帧的生成放在客户机上。也就是说: 当您在虚拟 世 界中漫游时, 您依 靠的 是本 地主 机的 性能 , 而与 网络 无关。 这 样, 对 于 硬 件 的 要 求 和 网 络 传 输 速 度 的 要 求 都 会 比 较 低。 VRM L 的这些特性使得基于 网络 的虚拟 现实 的应 用比较 广泛, 也比较容易实现。用 VRM L 建立 VRM L 场景和 三维物 体模型, 建模部分可采用 Pa ra lle lG raphics公司 的 VRM L专 业建模可视化 工具 Interne t Space Bu ilder( ISB), 用 Internet Scene A ssemb ler P ro

vrml虚拟现实-实验指导书

vrml虚拟现实-实验指导书
}
}
Transform {
translation0 0 0.4
children [
Shape {
appearance Appearance {
material Material {}
textureImageTexture {
url "bookcase.jpg"
}
}
geometry Box {
size 2 2.4 0.01
《VRML虚拟现实技术》实验指导书
实验一造型定位和旋转、缩放
一、实验内容:
1.熟悉VrmlPad编辑器的安装和使用
2.熟悉Cortonaplayer浏览器的安装和使用
3.掌握虚拟造型的基本操作。
二、实验环境:
1.硬件环境
计算机一台
2.软件环境
WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器
point [
0.00 -0.05 -1, 0.35 -0.10 -1,
0.53 -0.26 -1, 0.63 -0.50 -1,
0.79 -0.71 -1, 1.00 -0.87 -1,
1.24 -0.97 -1, 1.50 -1.00 -1,
1.76 -0.97 -1, 2.00 -0.90 -1,
2.利用PROTO原型节点,设计生成四个带刻度的钟表面,四个带刻度钟表面的位置、大小以及颜色均有不同。首先,利用PROTO原型节点定义钟表面,同时将其定义的参数铜鼓IS关键字传给Transform空间变换节点的translation域、Material节点里面的diffusecolor域、box节点里面的size域来改变造型的空间位置、颜色和大小。

第4章虚拟现实建模语言VRML74

第4章虚拟现实建模语言VRML74
第4章虚拟现实建模语言VRML74
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素 4.2.2 VRML的文件结构 4.2.3 VRML的空间计量
第4章虚拟现实建模语言VRML74
4.2 VRML的语法基础
4.2.1 VRML的组成要素
1、节点(Node)和域(Field)
➢ 节点是VRML文件中最基本也是最核心的组成部分。单个 节点可描述造型、颜色、光照、视点、传感器等。
0.5
0.5
0.0
0.0
绿 0.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.75 0.25 0.5 0.0 0.5 0.0
蓝 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 0.75 0.25 0.5 0.0 0.0 0.5
合成颜色 黑色 蓝色 绿色 红色 白色 黄色
➢ RGB颜色包含三个域值均在0.0~1.0之间的浮点数,它 们分别对应红、绿、蓝三种颜色的取值。0.0值表示该颜 色被关闭,1.0值表示该颜色完全打开。
第4章虚拟现实建模语言VRML74
4.2 VRML的语法基础

RGB三基色
0.0
0.0
组合颜色示例
0.0
1.0
1.0
1.0
0.0
1.0
0.75
0.25
• 节点的包容关系是指后代节点作为祖先节点的一个属性域而存在。 • 在父子关系中,子节点并不直接出现在父节点的属性域中,它们
集中在父节点的MFNode(多节点数据类型)子域内,依次排列。
第4章虚拟现实建模语言VRML74
4.2 VRML的语法基础
4.2.2 VRML的文件结构
3、路由

虚拟现实期末复习

虚拟现实期末复习

虚拟现实目录第一章虚拟现实概念 (2)1.1虚拟环境 (2)1.2特点 (2)1.3三个I (2)1.4虚拟现实系统的主要应用领域 (2)1.5接口 (2)1.6视觉 (2)1.7VR建模 (2)1.8仿真 (2)1.9虚拟现实开发系统的方块图 (2)1.10视觉 (2)1.11听觉 (2)1.12身体感觉 (2)1.13飞行仿真 (2)第二章虚拟现实的接口设备 (2)2.1位姿传感器的要求 (2)2.2位姿跟踪和映射的基本传感系统 (3)2.3视觉接口 (3)2.4听觉接口 (3)2.5接触接口 (3)第三章 (3)第四章 VRML (3)4.1VRML (3)4.2VRML文件 (4)4.3原型 (4)4.4物体的造型 (4)4.5脚本 (4)4.6路由 (4)4.7事件体系 (4)4.8VRML文件语法 (4)4.9VRML文件 (4)4.10表示多域值的方法 (4)4.11定义节点 (4)4.12节点名的使用有如下规定 (4)4.13事件的命名规则 (4)4.14路由在绑定节点时的注意事项 (4)4.15各种节点 (4)4.16Shape节点 (5)4.17Material节点属性语法 (5)4.18shape实例 (5)4.19ElevationGrid海拔栅格节点 (6)4.20挤出造型节点 (6)4.21群节点 (7)4.22Transform (7)4.221对立方体进行旋转 (7)4.23飞碟造型 (7)4.24哑铃的造型 (8)4.25Group:路灯造型 (8)4.26Inline联节点 (9)4.27在公路模型中调用路灯 (9)4.28Switch开关节点 (9)4.29Billboard广告、警示牌、海报节点 (9)4.30Anchor锚节点即超级群节点 (9)4.31LOD细节层次节点 (9)第五章VRML场景效果节点编程设计 (9)5.1Fog雾化节点 (9)5.2纹理效果节点 (9)5.3ImageTexture图像纹理节点 (10)5.4PixelTexture节点 (10)5.5MovieTexture 影像纹理节点 (10)5.6TextureCoordinate纹理坐标节点 (10)5.7TextureTransform纹理变换节点 (10)5.8视点效果节点 (11)5.9导航 (11)5.10Viewpoint节点 (11)5.11NavigationInfo视点导航信息节点 (11)5.12光源 (11)5.13PointLight点光源节点 (11)5.14DirectionalLight定向光源节点 (11)5.15SpotLight聚光灯光源节点 (11)5.16音响效果节点 (12)5.17Sound (12)5.18MovieTexture节点 (12)第六章动态感知虚拟现实节点 (13)6.1TimeSenor时间传感器节点 (13)6.2插补器节点 (13)6.3PositionInterpolator位置插补器节点 (13)6.4飞碟由小变大 (13)6.50rientationInterpolator朝向插补器节点 (14)6.6ScalarInterpolator标量插补器节点 (14)6.7ColorInterpolator颜色插补器节点 (14)6.8CoordinateInterpolator坐标插补器节点 (14)6.9NormalInterpolator 法线插补器节点 (15)6.10TouchSensor触摸传感器节点 (16)6.11PlaneSensor平面检测器节点 (16)6.12CylinderSensor圆柱检测器节点 (16)6.13SphereSensor球面检测器节点 (17)6.14VisibilitySensor能见度传感器节点 (17)6.15ProximitySensor亲近度传感器节点 (17)6.16Collision碰撞传感器节点 (18)第七章 VRML通用接口节点 (18)7.1Script (18)7.2VrmlScript (19)7.3新节点 (20)7.4外部定义的新节点 (21)7.5Anchor实现直接上网 (21)7.6超文本标记语言 (21)虚拟现实复习资料第一章虚拟现实概念1.1虚拟环境:“进入”这个虚拟的环境中,是指用户以自然的方式与这个环境交互(是指用户通过视觉,听觉,触觉等感觉虚拟环境,通过在真实环境中的行为,去干预虚拟环境。

VRML使用说明

VRML使用说明

VRML工具使用说明一、浏览器使用说明1.常用快捷键Shift+鼠标前后托动:加速行走;ALT+鼠标托动:平移;CTRL+鼠标前后托动:抬头或低头2.导航工具栏二、VRML语法结构#VRML V2.0 utf8——文件头Group——主编组结点{Children——引出成员结点[Background——环境结点(FOG:大气效果;SOUND:声音结点;POINtlight\direction\spotlight:光照效果结点):空间背景(成员结点){skyAngle[1.308,1.570]——天空角(从X负向到Y正向到X正向)[天空角1,天空角2….]Y轴正向为0,X 正向为90度即水平面skyColor [0.5 0.1 0.9,0.0 0.5 1.0,1.0 0.5 6.0]——天空色[天空色0,….]groundAngle [1.308,1.570]——地面角(从X负向到Y负向到X正向)从Y负向开始groundColor [0.1 0.0 0.0,0.4 0.3 0.2,0.6 0.6 0.6]——颜色由R(红)G(绿)B(蓝)三色合成,数值范围从0.0—1.0,0.0最弱,1.0最强。

frontUrl []backUrl []leftUrl []rightUrl [] 此六个域用于为VRML虚拟空间分别添加前、后、左、右、上、下背景图像,以生成空topUrl [] 间立方体全景图像背景一般可不指定topUrl和bottomUrl从而使地面和天空透过全景显bottomUrl [] 示。

set_bind ——入事件,与isBound出事件用于进行VRML空间背景切换。

Ture\falseisBound——出事件,切换时为FALSE}}Fog——大气效果结点{Color r g b ——定义雾的颜色fogType type——密度类型,有两种值:“LINEAR”,“EXPONENTIAL”,默认为前者,在此中雾的浓度与浏览者观察物体的距离成正比,称线性雾;在后者中雾的浓度与之距离的平方成正比,也称指数雾。

VRML(虚拟现实建模语音) 第4章 组节点的使用

VRML(虚拟现实建模语音) 第4章 组节点的使用

4.4 选择型的群节点—Switch
在VRML中,Switch节点是一个群节点,可以在这个节点里创建不同 的子节点,但在同一时间里只会出现所选择的子节点,所以Switch节 点增加了VRML程序的交互性,可以让用户拥有选择的权利。 Switch { Exposedfield MFNode choice [] Exposedfield SFInt32 whichchoice -1 #[-1,+∞] }
4.3 引入型的群节点—Inline
Inline { Exposedfield MFString url [ ] Field SFVec3f bboxcenter 000 #(-∞,+∞) Field SFVec3f bboxsize -1 –1 –1 #(0,+∞) or –1 –1 – 1 } 字段说明: Url 该字段的功能是输入所要引入的VRML文件名和位置(包括网 址),如果多个URL被说明,则浏览器将按先后顺序装载第一个能找 到的VRML文件。 Bboxcenter和bboxsize参见前面。
用于对相同的景物做出不同精细程度的版本。构建VRML虚拟现实时 ,必须在浏览器的运行速度和图形的真实性上有所平衡,因为如果要 的f越真实,VRML文件一定越大,浏览器不但要耗费更多的时间下载 ,还要花费更多中央处理器的性能来构建这个虚拟现实。这个时候 LOD的概念就出现了,可以对相同的景物做出不同精细程度的版本, 需要比较接近景物时就选用比较精细的版本,距离景物比较远时就选 用比较粗糙的版本,分级程度完全根据观看者与景物的相对距离而定 ,这样便可以大大提高浏览器的性能,这也是LOD节点的目的。

4.8 碰撞传感器节点-------Collision

虚拟现实技术4-3(VRML篇-基本造型)

虚拟现实技术4-3(VRML篇-基本造型)
}
例:#创建内容为“VRML World”,字体为Serif的单行文本造型
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance {
material Material { }
}
geometry Text{
string "VRML"
fontStyle FontStyle{
}
Appearance节点语法:
Appearance {
exposed field SFNode materialNULL
exposed field SFNode textureNULL
exposed field SFNode textureTransformNULL
}
Material节点语法:
Material {
leftToRightFALSE
topToBottomTRUE
}
}
}
例:#创建字符集为TYPEWRITER,第一方向沿Y方向从下到上,第二方向沿X方向从左到右的垂直文本
#VRML V2.0 utf8
Shape{
appearance Appearance {
material Material { }
}
geometry Text{
string ["AaBb","CcDd","EeFf"]
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leftToRightTRUE
topToBottomFALSE
justify["MIDDLE","MIDDLE"]

虚拟现实技术之VRML简介课件

虚拟现实技术之VRML简介课件
在航空航天发射中,也可以制造一个“模拟航天器”,模拟整个航 天器的生产、发射、运行和回收的全过程,从而可以节约大量的经 费。
虚拟现实技术还可以应用于工业、农业、商业、教学、娱乐和科研 等方面
应用前景非常广阔。虚拟现实建模语言VRML是21世纪计算机网络、 多媒体及人工智能为一体的最为优秀的开发工具和手段。 虚拟现实技术之VRML简介 11
1.3 VRML的发展前景
虚拟现实建模语言VRML设计源于虚拟现实技术。 I. 虚拟现实技术是20世纪末发展起来的涉及众多学科的 高新技术,它是集计算机、仿真、微电子、传感与测 量技术于一体的高新科技的融合。
II. 而虚拟现实建模语言VRML正是利用虚拟现实技术在计 算机中创建一种虚拟环境,通过视觉、听觉、触觉、 味觉、嗅觉及生理反映等感知器,使用户产生一种与 现实生活相同的感受,有身临其境的感觉,甚至生理 感觉,可实现用户与虚拟现实环境直接进行交互。
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什么是事件? 每一个节点一般都有两种事件, 即一个“入 事件”和一个 “出事件”。 在多数情况下,事件只是一个要改变域值的 请求:
1. “入事件”请求节点改变自己某个域的值 2. “出事件” 则是请求别的节点改变它的某个域值。
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什么是原型?
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VRML主要为了在网页中实现三维动画效果及基于 三维对象用户的交互。由于HTML网页不支持三维 图像和立体声音文本的显示,因而只能停留在平面 设计阶段,更不要说动态交互了。 VRML改变了原 来WWW上的单调、交互性差的弱点,将人的行为 作为浏览器的主体, VRML创造的是一个可进入、 可参与的世界。你可以在计算机网络上看到生动活 泼、逼真的三维立体世界,并可以自由地在网络上 遨游、驰骋。
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}
• intensity:点光源的明亮程度。 • ambientIntensity:点光源对照明球体内的造型所 产生的环境光线的影响。 • attenuation:光照范围内光线的衰减方式。 • 第一个值:是否光线恒定; • 第二个值:控制光线按线性方式衰减; • 第三个值:控制光线亮度衰减和距离平方之间 的关系。 • 该域所有值都要求大于等于0。
• 例4-19:使用导航节点将系统默认的头灯关闭, 在(0 0 1.5)的坐标位置上设置一个白色点光源, 引入小球造型组(三行五列),并且与默认头 灯照射的效果进行对比。
• 二、DirectionalLight节点 DirectionalLight{ on TRUE direction 0.0 0.0 -1.0 intensity 1.0 color 1.0 1.0 1.0 } Direction:设定平行光源的照射方向。由坐标原点 指向这个特定的点。 例4-20:将4-19中的点光源改成平行光源。观察 效果。
skyColor skyAngle groundColor groundAngle frontUrl backUrl leftUrl rightUrl topUrl bottomUrl set_bind isBound [0.0 0.0 0.0] [] [0.0 0.0 0.0] []
}
• skyAngle: 天空着色位置所需的空间角。天空角 从正上方0度开始,地平线处为90度,到正下 方180度为止,天空角必须以升序排列。
第三节 创建雾化效果
• 雾化效果两个因素:颜色、浓度 • VRML中,由Background节点设定的背景图像 不会受雾的遮蔽效果的影响,因此设计者强调 雾化效果时,最好不使用背景图像,或者便雾 的颜色与背景颜色协调相融。 Fog{
color fogType visibilityRange set_bind isBound 1.0 1.0 1.0 “LINEAR” 0.0
NavigationInfo{
headLight type speed visibilityLimit avatarSize set_bind isBound TRUE [“WALK” “ANY”] 1.0 0.0 [0.25 1.6 0.75]
} • type:视点导航方式。共五种。( WALK, FLY, EXAMINE,ANY,NONE)。 • 默认值表示行走状态为初始浏览状态,用户可在控制 面板上选择切换成任何一种浏览方式。
– 注:约定天空着色的位置在正上方,所以省略起始 天空角的设置,天空颜色数目总比天空角数目多一 个。 – 如果设置的最后一个天空角小于180度,则剩余的 空间均由指定的最后一种颜色着色。
• groundColor:正下方为地面角的起始位置0度, 正上方为地面角180度的位置。必须升序排列。 • 如果没有人为设置地面,浏览器只进行天空部 分的着色。 • topUrl, bottomUrl:通常不设置背景图像,从而 能看到天空和地面。 • set_bind和isBound用于进行空间背景切换。
• • • •
二、创建单色背景 只需对skyColor域进行设置即可。 三、创建天空背景 例4-18:创建一个多色天空背景,由顶部的蓝 色、中间的天蓝色到水平处的白色,形成一个 颜色梯度变换的天空背景。 • 四、创建地面背景 • 五、创建全景空间背景
第二节 创建光照
• VRML浏览器自动生成白色头灯光源headlight. 此光源为平行光束,与浏览者的视点同步运动, 始终照亮浏览者的前方。 • 可通过NavigationInfo节点的headlight域进行设 置。默认为打开,且光源颜色无法改变。
• 光源颜色可以在color域中进行设置。 • VRML创建的光源与现实中光源的最大差别在 于,无法自动产生阴影,必须通过人为设置阴 影造型模拟阴影效果。
• 一、PointLight节点 • 可独立,也可作为子节点 PointLight{
on TRUE location 0.0 0.0 0.0 radius 100.0 intensity 1.0 ambientIntensity 0.0 color 1.0 1.0 1.0 attenuation 1.0 0.0 0.0
• 三、SpotLight节点 • 模拟一些特殊光照效果的场景,如舞台灯光、探照灯、 艺术摄影等。 SpotLight{
on TRUE direction 0.0 0.0 -1.0 intensity 1.0 color 1.0 1.0 1.0 location 0.0 0.0 0.0 radius 100.0 beamWidth 1.570796 cutOffAngle 0.785398 ambientIntensity 0.0 attenuation 1.0 0.0 0.0
– 第一个:外表圆柱体的半径,设置替身进行碰撞和 穿越时1/2的厚度和宽度; – 第二个:高度,视点距地面的高度; – 第三个:抬腿的高度,设置替身能跨越障碍物的最 高高度。
第五节 创建音响效果
• Sound节点用于创建声场并设定声音播放方式, AudioClip和MovieTexture节点用于创建声源。 • 一、环境中声音的基本概念 • WAV(.wav):适于播放短的声音效果或讲话; • MIDI(.mid):适于演奏背景音乐; • MPEG-1(mpg):适于播放声音和图像同步的影片;
}
• fieldOfView:视角。0-3.141,超过1.047(60 度)时观察到的物体会产生显著变形。 • jump:视点切换类型是否为跳跃式。 • Desciption:描述视点的字符串,即视点名称。 它会自动出现在浏览器的视点列表中,通过该 域值,人们可以很方便地找到自己感兴趣的视 点。 • Set_bind入事件isBound出事件:进行VRML空 间视点切换。 • bindTime:出事件,发出视点被切换的时间,可 用来在一个给定的视点被激活时,开始运行一 段动画或者执行一段脚本程序。
• 一、Background背景节点
• 可以是任意组节点的子节点,用于在当前坐标系中创 建全景空间或天体空间背景。 • 空间背景不受坐标系平移或缩放变换的影响,因此, 浏览者在任何情况下都不可能靠近背景,只能从不同 角度观察全景空间背景的不同侧面或天体背景中天空 和地面的颜色。
Background{
– 天体空间背景
• 无穷大的空间球体,分为天空背景和地面背景。 天空和地面的划分以地平线为界。 • 地平线位于原始坐标系XOZ平面向后延伸的无穷 远处。
• 背景和造型的嵌套关系: • 由内至外:造型->全景空间背景->天体空间背景
• 如果同时增加了全景空间和天体空间两种背景,可通 过设置全景空间背景的透明度值决定能否看到天空和 地面的颜色。 • 默认:没有全景空间背景,天空和地面均为黑色。
• VRML中可人工设置的三类光源: • 点光源
– PointLight节点 – 由一个发光点向整个空间发射光lLight节点 – 始终朝一个特定方向发射光线,在场景中产生一组完全平行 的光照效果。 – 太阳光
• 锥光源
– SpotLight节点 – 由一个发光点向一个特定方向照亮圆锥体。 – 带罩的台灯
• visibilityLimit:观察者替身的最大观察距离。默 认为0,表示可观察到无穷远处。如果观察者 在最大观察距离内没观察到任何对象,浏览器 将只显示背景图。 • 在创建大的三维空间场景时,远处不必显示的 造型和场景可以通过合理设置该域值而忽略。 • avatarSize:替身的外表参数。
• 例4-24:本例介绍旋转视点、改变视线朝向的 另外一种方法:利用Transform,旋转 Viewpoint节点所在的坐标系,以达到改变视线 朝向的目的。这种方法只需改变视点的角度, 不必改变视点的位置。
• 二、NavigationInfo导航节点 • 创建一个观察者的替身,该替身不可见。利用 替身的视角,按照不同的视点导航方式,在虚 拟现实空间里漫游。 • 该节点对替身的外表尺寸、浏览方式、浏览速 度 、头灯光源等参数时行设置。
• Viewpoint视点节点和NavigationInfo导航节点, 一个用于设置观察视点,一个用于设置视点的 移动方式,两者配合可以创造逼真、美妙的浏 览效果。
• 一、Viewpoint节点 Viewpoint{
position orientation fieldOfView jump description set_bind isBound bindTime 0.0 0.0 10.0 0.0 0.0 1.0 0.0 观察者面对的方向 0.785398 TRUE “”
4.4 VRML的场景效果
主要内容
1. 创建背景
2. 创建光源 3. 创建雾化效果
4. 创建观察视点和视点导航
5. 创建音响效果
第一节 创建背景
• VRML中虚拟空间背景分为:
– 全景空间背景
• 将造型包围在里面的空间立方体,具有前、后、 左、右、上、下六个平面,可根据需要设置不同 的材质和图片。
第四节 创建观察视点和视点导航
• VRML中,允许创建多视点供选择,但不能同 时使用,每个时刻只能选择其中一个视点。随 着时间推移,视点之间可以切换。
– 跳跃式:定义能够在虚拟世界中观察到用户感兴趣 的重要的精彩的场景造型的观测点,用户不必观看 每一个场景,创建一种快捷方便的观察方式。 – 非跳跃式:定义随坐标系平滑转换连续变化的观测 点。
}
• fogType:设定雾的渲染类型。
– “LINEAR”:浓度随观察距离的增大而线性增大 – “EXPONENTIAL”:浓度随观察距离的增大而指数增大,变 化程度远远大于线性。
• visibilityRange:可见范围。越大,薄雾;越小,浓雾; 距离超过此域值时,造型将完全不可见。 • 例4-22:创建一个雾化测试场景:平板底托上,由近 往远错落排列6根金色圆柱。利用Fog节点增加雾化效 果。改变其visibilityRange,观察6根圆柱的可见性。 • diffuseColor 0.4 0.2 0 • ambientIntensity 0.28 • shininess 0.1 • specularColor 0.8 0.4 0
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