MAYA人物行走动画

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初始动作设置
设置手指控制器Fingers_L和Fingers_R参数如 下图。
初始动作设置
手臂约束PoleArm_L和PoleArm_R参数如下。
初始动作设置
设置FKIKArm的FKIKArm_L, FKIKArm_R的参数如下。 选择所有设置的控制器按下S键记录,至此初始动作设置 完成。
调整中间动作
第24帧与第8帧完全相同,只是动作方向相反 。右脚抬起,脚尖向下。
第20帧与第4帧完全相同,只是动作方向相反 。
第28帧与第12帧完全相同,只是动作方向相反 。
至此,该人物行走动画就完成了,在调节的时 候应根据实际调整,不一定要完全按所给参数 进行。
MAYA我们的世界
Biblioteka BaiduMaya动画 人物行走实例
实例:人物行走
动作分析 在制作角色动画之前首先需要对角色的动作有
充分的了解。 以人物行走动画来说,我们最好参阅一些有关
的动画资料来了解行走动画的原理、规律和特 征,如看一些动画片或是观察身边人走路。
运动特征
角色在正常行走时,最重要的是要理解行走过 程中两脚是如何交替地承担身体的重量,如果 做合理、自然,那么角色行走起来就以非常顺 畅。
运动特征
3、紧接着后面的腿会跟上来,前面弯曲的腿 逐渐伸直,重心随之升高,直到最高点。
运动特征
4、最后跟上来的后腿向前迈出,呈现出初始姿势相关的姿态。
到这里我们分析了半个周期的行走过程,余下半个周期运动特征与前 半个周期的运动特征一致,下面通过一个实例了解完整的走路动画。
实例:人物行走
结束帧动作设置
因为制作的是循环动画,所以开始和结束时的 动作应该是一致的。
因此把时间滑块移到第32处,选择刚才设置过 的所有控制器,按下S设置关键帧。
设置中间动作帧
在时间滑块是选择第16帧,设置左腿在前右腿在后,手臂动作与腿部 相反,具体参数如下图所示。
设置中间动作帧
进行细节部分调整,如胸啊的抖动,屁股的扭 动等,具体参数可见下图。完成后选中调整按 S记录。
调整中间动作
下面将时间调到第8帧,调整身体重心到右脚 上,将左脚抬起,脚尖向下,控制器参数如下 。
调整中间动作
调整手臂、臀部及胸部的位置,具体参数如下 ,完成后按S记录。
调整中间动作
将时间调到第4帧。调节身体重心向下(此时为身体的最 低点),左脚尖着地,脚跟抬起,并微调脚的位置。控制 器具体参数如下。
运动特征
1、在行走过程中,前脚后跟接触地面的一瞬间是两腿承担身体重量 唯一相等的时候,两脚之间的距离就是步长。此时两臂摆动的幅度也 是最大的,一般这个姿态都会设为关键帧,作为初始姿势。
2、接下来身体前倾,前腿膝盖弯曲,用来缓冲身体向下 运动的重量,之后前脚完全落地,承受住身体的全部重量 ,膝盖处于最大的弯曲度,后脚脚尖触地,几乎与地面垂 直,即将离开地面,此时其不承受任何重力。
在调节时数值不一定要与我一模一样,这里只 是追求大方向正确和思路正确。
初始动作设置
设置腰部控制器Center_M的Y轴位移值为-0.1 ,Z轴位移为0.368。
初始动作设置
设置右脚控制器IKLeg_R的Z轴位移值为1,Y 轴旋转值为-15。
初始动作设置
设置左脚控制器IKLeg_L的Z轴位移值为-1,Y 轴旋转值为15。
打开素材文件夹,双击打开其下的Boy_walk.mb文件。这 里已经对模型进行了绑定等基本设置,在后面的内容中会 介绍。
实例:人物行走
当前模型保持原始站立的姿态,下面我们开始 制作0~32帧的走路循环动画。
首先要摆出初始动作,这里我们取右脚刚刚落 于地面,脚尖触地并即将抬起这一状态作为初 始状态。在时间滑块中选择第0帧,然后单击 窗口右下角的自动记录关键帧按钮。
调整中间动作
调整臀部、胸部的扭动,左手向前移动一些, 右手向后移动一些,向下移动手臂约束,参数 如下。完成后按S记录。
调整中间动作
调整时间到第12帧。调整身体重心向上(此时 身体处于最高点),左脚放平,脚尖稍稍抬起 做出落地状态,控制器参数如下。
调整中间动作
调整臀部、胸部的扭动,左手向后移动一些, 右手向前移动一些,参数如下。完成后按S记 录。
初始动作设置
设置两个膝盖的约束PoleLeg的Follow(跟随 )值为10。FKIKLeg的FKIKBlend(FKIK混合 )值为10。
初始动作设置
胯部控制器HipSwingerRoot_M的旋转X轴值 为10。胸部控制器FKChest_M的旋转X轴值为 -5。
初始动作设置
设置手部控制器IKArm_L和IKArm_R的参数分 别如下图。
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