怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

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Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令:1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里:on(release){getURL("/doc/8280167b7fd5360cba1 adb29.html ");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里:on(release){getURL(/doc/8280167b7fd5360cba1a db29.html );}14.跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);15.播放:on(release){play();}16.停止:on(release){stop();}17.跳到第N帧开始播放:on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止:on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令:1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getV olume()//读取声音的音量5.mysound.setV olume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法 1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法 2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。

Flash 影片剪辑的简单控制

Flash 影片剪辑的简单控制

Flash 影片剪辑的简单控制在前三章的实例中,我们制作出来的实例在播放的过程中,总是重复不停的播放。

这些重复播放的影片能不能控制呢?如何控制呢?本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。

Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。

因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。

知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。

选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。

总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。

本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件:表4.1.01 影片的六种方法:表4.1.02 按钮的八种事件:“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。

同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文件夹中。

用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章\按钮素材”文件夹中。

通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Action 应用。

第一节在相同时间轴下的控制4.1.1 小车运动实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf操作步骤:<1> 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla”这个Flash源文件。

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动‎画代码中的f‎l ash动作‎代码大全一、几种Acti‎o n命令1.影片的播放与‎停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Fram‎e流向命令gotoAn‎d Play(frame) //跳到指定的画‎面并连续播放‎。

gotoAn‎d Stop(frame) //跳到指定的画‎面并停止播放‎。

gotAnd‎p lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景‎帧并连续播放‎。

gotoAn‎d Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景‎帧并停止播放‎。

nextFr‎a me( );//跳到下一帧播‎放;PrevPr‎a me( );//跳到上一帧播‎放。

3.控制影片剪辑‎的播放与停止‎:t ellTa‎r get命令‎如:tellTa‎r get(“C1”){gotoAn‎d Stop(2);}//跳影片剪辑实‎例C1的第2‎帧并停止。

二、几种功能元件‎的制作方法1.计时器的制作‎单击菜单In‎s ert/new symbol‎,在弹出的对话‎框中输入插入‎的符号名称(如:计时器),确定后选择文‎字工具,属性为动态(Dynami‎c text),在第一帧中画‎两个文本框。

分别设置变量‎名为muni‎t e和tim‎e r,在两个文本框‎之间画一个形‎如冒号的圆点‎(这两个圆点可‎以做成一个符‎号,类型为电影片‎段,每秒闪动一次‎.然后拖入到两‎文本框之间。

在第二帧插入‎帧。

在第一帧输入‎动作脚本(Action‎)如下://设置时间的初‎值if(!starte‎d) {start_‎t ime=getTim‎e r();starte‎d=true;timer=0;i=o;munite‎=0;}x=getTim‎e r()-start_‎t ime;//计算时间的变‎化x=int(x/1000); //时间的单位为‎1000分之‎一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite‎=munite‎+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完‎毕后。

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止.分类:Flash技巧2010-03-29 15:04 5104人阅读评论(0) 收藏举报flashactionscript脚本测试c怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止悬赏分:5 - 提问时间2008-4-9 13:27 问题为何被关闭主要是想问FLASH中的影片剪辑的停止我做了多个影片然后又做了一些按钮,每个按钮控制相应的影片剪辑例如,做了3个影片剪辑名字分别是1,2,3然后又做了三个按钮,名字分别是A,B ,C 按钮A控制影1,B控制2,C控制3,点击按钮播放相应的影片剪,播放到影片剪辑的最后一帧停止,(前提是不对影片剪辑做任何操作的时候,就不能播放其他帧)希望能有高手指教!急用,越快越好!1、将影片剪辑的第一帧和最后一帧都加stop()2、为影片剪辑1拖到场景后起个名称a13、在a按钮中加入on (release) {_root.a1.play()} 控制影片剪辑影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。

从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。

使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。

使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。

可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。

影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。

控制影片剪辑的播放动作设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。

如何才能控制影片剪辑的播放动作呢?要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。

容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。

它们可以相同,也可以不相同。

如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。

FLASH动画中的场景按钮命令

FLASH动画中的场景按钮命令
操作提示:选中“动作补间动画”场景图层1第1帧,将“小球”元件拖入舞 台并放在舞台左边,在第30帧插入关键帧,然后将“小球”拉到舞台右边, 选中第1帧到第30帧之间的任意帧,右键“创建补间动画”
5
业精于勤,荒于嬉
术技息信中三阳东
Flash动画中的按钮
按钮是Flash元件的一种,它具有多种状态, 并且会响应鼠标事件,执行指定的动作命 令,是实现动画交互效果的关键对象
7
业精于勤,荒于嬉
任务二
术技息信中三阳东
制作“play”“stop”两个按钮元件
做的快的学生可以将按钮制作的精美些,慢的同学只要能 够实现按钮攻击即可
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业精于勤,荒于嬉
术技息信中三阳东
Flash动画中的命令
帧动作命令:加在帧上的命令 按钮动作命令:加在按钮上的命令 注意事项:帧动作命令直接加入相应命令
术技息信中三阳东
电影拍摄外景
1
业精于勤,荒于嬉
术技息信中三阳东
电影拍摄内景
2
业精于勤,荒于嬉
术技息信中三阳东
Flash动画中的场景
每个场景一般是为某个主题而设计的,一 个场景通常用来表现一个子模块内容
Flash默认不打开场景面板,打开的办法是: 点击“窗口”菜单→其他面板→场景
Flash中场景的播放顺序是从上向下依次播 放(在没有动作命令的前提下)
即可,按钮动作命令需要由“on”引导
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业精于勤,荒于嬉
任务三
术技息信中三阳东
在“主界面”场景第1帧加入命令使动画停 在第1帧
在“形状补间动画”场景中加入 “play”“stop”按钮,并在按钮上加入相 应的命令实现点击两个按钮能够控制动画 的播放和停止
提高任务:在“逐帧动画”和“动作补间动画”两个场景 中加入两个按钮控制影片播放

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。

分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。

在第二帧插入帧。

在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。

将其拖入主场景中即可。

FlashCS6怎么使用开始和停止代码?

FlashCS6怎么使用开始和停止代码?

FlashCS6怎么使⽤开始和停⽌代码?Flash中,经常会想到开始动画和停⽌动画的问题,添加指令可以完全解决这个问题!Adobe Flash CS6(FI cs6) 官⽅简体中⽂正式版类型:动画制作⼤⼩:1.24GB语⾔:简体中⽂时间:2015-12-10查看详情⼀、停⽌⽅法1、⾸先打开Flash,打开动画⽂档。

2、右击最后⼀个关键帧,展开菜单。

(或者是要在那⾥设置停⽌的帧)注意:设置脚本仅可以设置关键帧!3、点击动作,弹出代码窗⼝,进⼊修改脚本模式。

4、点击“魔法棒”(通过⼯具箱编写脚本),将其关闭。

5、点击右下⾓当前选择中的“图层1:帧 50”,进⼊第50帧⾃⾏修改脚本状态。

6、在第⼀⾏输⼊“stop();”⽽且下⽅的“场景1”中也会添加⼀个“图层1:帧 50”注意:();需要使⽤英⽂字母,如下是不正确的“stop();”如果不放⼼可以使⽤上⽅的“对勾”(诊断代码可⽤性)。

7、点击上⽅“快进”(关闭)图标保存。

8、最后摁Ctrl+Enter实验动画,查看是否停⽌不循环了。

⼆、开始按钮⽅法1、添加新动画,此段省略,详细见图。

2、插⼊新图层,命名为“按钮”,在第50帧插⼊新空⽩关键帧3、点击上⽅的“窗⼝(W)”,选择【公⽤库】,再选择【Buttons】,弹出窗⼝4、点击“按钮”图层,在第50帧插⼊关键帧,然后按钮可以随便选择,在这⾥我使⽤的是【classic buttons】中【Arcnde buttons】中【arcnde buttons - blue】,最后拖动到舞台(窗⼝)即可5、选择“按钮”图层的第50帧,打开属性,选择“箭头”6、输⼊on(press);{play()} //这个可以不⽤输⼊,在输⼊第⼀⾏的“{”回车后⾃动出现7、随后,即可完成,播放影⽚,会在50帧停⽌,摁按钮可以恢复。

flash影片剪辑的控制与用法

flash影片剪辑的控制与用法

Flash常用mc属性控制方法Flash中有图形、按钮和影片剪辑这三种类型的元件,总结一下Flash的属性控制应用。

效果简介:这是一个使用电影属性来完成的综合效果。

想通过这个具体实例讲解影片剪辑属性的作用及其使用方法。

应该先知道这个概念——从库中拖拽到场景中的元件就是一个实例。

只有影片剪辑、按钮实例能使用电影属性。

文章中将学到使用常用电影属性实现的一些效果。

制作步骤:设置场景的大小为480px×360px,背景色为#893300,帧频为12fps。

1.把主场景中的"图层 1"改名为"图片"层,然后导入一张图片,笔者使用的一个滑梯图片,其大小是(60px,30px)。

2.鼠标左键选中滑梯图片,按F8键,在弹出的"创建新元件"面板中把该图片转换成"滑梯"影片剪辑元件。

接着在其编辑场景的"属性"面板如图 2所示进行设置,即让滑梯以场景的左角定点在场景的中心,如图 3所示,这在需要给影片剪辑严格定位的编程中经常使用。

图 2图 33.回到主场景。

选中"滑梯"元件,然后在"属性"面板中给该元件起个实例名"mc"。

4.下面我们先来编写一段程序让读者可以通过方向键来自由控制实例"mc"的运动。

右键点选实例"mc",在弹出的菜单中选择"动作"命令,然后在打开的"动作"面板中键入如下代码(专家模式下):帧被载入时执行onClipEvent (enterFrame) {如果敲击左方向键,实例"mc"左移15pxif (Key.isDown(Key.LEFT)) _x -= 15;不让实例"mc"跑到按钮区里if (_x<=100) _x = 100;如果敲击右方向键,实例"mc"右移15pxif (Key.isDown(Key.RIGHT)) _x += 15;不让实例"mc"从场景右面外跑出去if (_x>=480-_width) _x = 480-_width;如果敲击上方向键,实例"mc"上移20pxif (Key.isDown(Key.UP)) _y -= 20;不让实例"mc"从场景上面外跑出去if (_y<=0) _y = 0;如果敲击下方向键,实例"mc"下移20pxif (Key.isDown(Key.DOWN)) _y += 20;不让实例"mc"从场景下面外跑出去if (_y>=360-_height) _y = 360-_height;}在代码中,使用到了_x、_y、_width、_height这四个电影属性了。

控制影片剪辑内部的影片剪辑实例

控制影片剪辑内部的影片剪辑实例

步骤二:制作反馈信息影片剪辑

(3)在影片剪辑“反馈信息”中,插入一个 图层【动画】,保持第一帧空白,从第2帧到 第17帧,制作一个帧并帧动画,负责以动画的 形式显示一个对号,如下图所示: Nhomakorabea

(4)同理在第18帧到第29帧,制作一个帧并 帧动画,负责以动画的形式显示一个错号。 (5)在【动画】图层上方建立一个图层【as 】,并在该图层的第1帧、第17帧、第29帧, 输入代码“stop()”,这样做的目的是使得“反 馈信息”这个动画在播放的时候,可以在运行 到上述帧的时候停止播放,它们分别对应着开 始,显示完对号的播放,显示完错号的播放。 (6)该影片剪辑的图层结构如上图所示:
步骤一:准备工作


(1)打开Flash,执行【文件】|【新建 】命令,新建一个影片文档,舞台大小 设置为550*400,其余设置保持默认值, 并通过按【Ctrl+S】,将该文件保存为“ 影片剪辑的播放与停止.fla”。 (2)通过该Flash的库面板左下方的按钮 “”,新建一个按钮元件“反馈信息” 。
控制影片剪辑内部的影片剪辑实例的播放


实例重点:掌握不在一个层级的影片剪 辑实例的引用 步骤一:准备工作 (1)制作一图形元件“飞机” 步骤二:制作一发射子弹影片剪辑
实例:控制影片剪辑的播放与 停止


实例目的:掌握如何控制影片剪辑的播 放与停止 实例重点:掌握如何使用Flash制作填空 题

最新【FLASH控制动画声音的停止和播放】动画

最新【FLASH控制动画声音的停止和播放】动画

最新【FLASH控制动画声音的停止和播放】动画今天有闪友问到如何控制AS3中的声音问题,用下面的小实例说明:/*As3Sound.as*/package {importflash.display.Sprite;import flash.events.*;import flash.media.Sound;importflash.media.SoundChannel;import.URLRequest;import flash.utils.Timer;import flash.text.TextField;importflash.text.TextFieldAutoSize;importflash.filters.DropShadowFilter;public class As3Sound extends Sprite {private var url:String =&quot;/music/XXX.mp3&quot;;private var soundFactory:Sound;private varchannel:SoundChannel;private varpositionTimer:Timer;private varplay_btn:Sprite;private var stop_btn:Sprite;private var d_filtersropShadowFilter=newDropShadowFilter(5,45,0x000000,80,8,8);//用于记录音乐现在是否为暂停状态private var bSoundStop:Boolean = false;public function As3Sound() {varsxl_txt:TextField = newTextField();sxl_txt.text=&quot;CS4中如何控制声音的播放或停止的&quot;;sxl_txt.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;sxl_txt .x=stage.stageWidth/2-sxl_txt.width/2;sxl_txt.y=20;addChild(sxl_txt);var mp3_request:URLRequest = newURLRequest(url);soundFactory = new Sound();//成功加载数据后soundFactory.addEventListener(PLETE, completeHandler);//在存在可用于 MP3 声音的 ID3 数据时soundFactory.addEventListener(Event.ID3,id3Handler);//加载音乐错误时soundFactory.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler);//音乐加载中...soundFactory.addEventListener(ProgressEvent.PROGR ESS,progressHandler);soundFactory.load(mp3_request);channe l = soundFactory.play();//音乐播放完成channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE,soundCompleteHandler);//用Timer监听音乐的播放进度positionTimer = newTimer(1000);positionTimer.addEventListener(TimerEvent. TIMER, positionTimerHandler);positionTimer.start();//创建一个按钮,用于播放音乐play_btn = newSprite();play_btn.graphics.beginFill(0xFFCC32);play_bt n.graphics.drawRoundRect(0, 0, 70, 18, 10,10);play_btn.graphics.endFill();var play_txt:TextField = new TextField();play_txt.text = &quot;播放&quot;;play_txt.x=18;play_btn.x=50;play_btn.y=100;play _txt.selectable =false;play_btn.addChild(play_txt);play_btn.filters=[d_ filters];play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, soundPlay);addChild(play_btn);//创建一个按钮,用于停止音乐stop_btn = newSprite();stop_btn.graphics.beginFill(0xFFCC32);stop_bt n.graphics.drawRoundRect(0, 0, 70, 18, 10,10);stop_btn.graphics.endFill();stop_btn.x=130;stop_bt n.y=100;var stop_txt:TextField = newTextField();stop_txt.x=18;stop_txt.text = &quot;暂停&quot;;stop_txt.selectable =false;stop_btn.addChild(stop_txt);stop_btn.filters=[d_ filters];stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, soundStop);addChild(stop_btn);}//监听音乐的播放进度private functionpositionTimerHandler(event:TimerEvent):void {varybf:int = channel.position.toFixed(0);var zcd:int = soundFactory.length;var bfs:int =Math.floor(ybf/zcd*100);//trace(&quot;音乐总长度:&quot;+zcd, &quot;音乐已播放:&quot;+ybf, &quot;播放进度为:&quot;+bfs+&quot;%&quot;);}//加载音乐完成时private function completeHandler(event:Event):void {//trace(&quot;加载音乐完成: &quot; + event);}//在存在可用于MP3声音的ID3数据时private functionid3Handler(event:Event):void {//trace(&quot;音乐的ID3信息如下:&quot;);for (var s in soundFactory.id3){//trace(&quot; &quot;, s, &quot;:&quot;, soundFactory.id3[s]);}//trace(&quot;关于ID3信息介绍,请参见Sound类--&gt;属性--&gt;id3&quot;);}//加载音乐错误时private function ioErrorHandler(event:Event):void {//trace(&quot;加载音乐错误,错误信息如下:&quot; + event);positionTimer.stop();}//加载音乐时privatefunction progressHandler(eventrogressEvent):void {var yjz:int = event.bytesLoaded;var zcd:int =event.bytesTotal;var bfs:int =Math.floor(yjz/zcd*100);//trace(&quot;音乐总长度:&quot;+zcd,&quot;已加载: &quot;+yjz, &quot;加载进度为:&quot;+bfs+&quot;%&quot;);}//音乐播放完成private function soundCompleteHandler(event:Event):void{//trace(&quot;音乐播放完成: &quot; +event);positionTimer.stop();}//点击播放按钮事件private function soundPlay(event:MouseEvent):void {if (bSoundStop) {bSoundStop = false;channel = soundFactory.play(channel.position.toFixed(0));}}//点击停止按钮事件private functionsoundStop(event:MouseEvent):void {if (!bSoundStop) {bSoundStop = true;channel.stop();}}}}。

Flash CS3 入门 控制影片

Flash CS3 入门  控制影片

Flash CS3 入门 控制影片控制影片的播放、暂停和停止是Flash 交互动画的基础知识,本实例将通过控制“人物行走”影片使读者更加直观的掌握这一知识,由于ActionScript3对比ActionScript2有很大改动,所以一些了解ActionScript 的读者也应该尽快过程到ActionScript3中,毕竟ActionScript3的语言结构更加合理,更加像一门编程语言。

练习要点● 复制帧● 为按钮创建脚本● 使用【插入目标路径】工具● 控制影片练习过程(1)打开“人物行走”实例,按着Ctrl 键不放,选择人物和投影所在的关键帧,在关键帧上右击鼠标,选择菜单中的【复制帧】命令,如图78-1所示。

图78-1 复制帧(2)按Ctrl+N 快捷键新建文档,按Ctrl+F8快捷键打开【创建新元件】对话框,在【名称】中输入“人物行走动画”,【类型】选择【影片剪辑】,在“人物行走动画”工作区中的第1帧上右击鼠标选择【粘贴帧】命令,将动画粘贴到新文档中,如图78-2所示。

图78-2 粘贴动画在粘贴动画过程中,Flash 会自动将所有和该动画有关的元素一起复制过来。

这样读者就应该经常清除【库】面板中多余的元素,可以减少SWF 文件的大小。

(3)返回场景中,按Ctrl+R快捷键打开【导入】对话框,导入KZYP.png图像,按Ctrl+J 快捷键执行【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框,设置【尺寸】和【背景颜色】,如图78-3所示。

图78-3 导入图像(4)新建图层,将【库】面板中的“人物行走动画”元件拖入场景中,在【属性】面板中对其进行大小、位置和实例名称的编辑,如图78-4所示。

在调整大小时,要注意【宽】和【高】的关联,否则会出现人物比例失调。

图78-4 更改元件属性(5)双击“人物行走动画”元件,进入该元件的工作区,选择人物,在【属性】面板【颜色】选项中选择【色调】,在后面的颜色选择器中选择白色,如图78-5所示。

Flash CS4 暂停和继续播放

Flash CS4  暂停和继续播放

Flash CS4 暂停和继续播放
在ActionScript 3.0中,NetStream类提供了多种方法控制视频播放,如暂停、继续播放等。

暂停视频播放需要使用NetStream类的pause()方法,如下所示。

NetStream.resume();
在调用resume()方法后,当视频已处于暂停状态时,Flash播放器会根据暂停的时间点继续播放。

而当视频正处于播放状态时,则不会执行任何操作。

“继续播放”按钮,来控制视频的暂停与播放。

NetStream类还具有一个特殊的togglePause()方法,通过该方法可以实现两种不同的功能,即暂停和恢复视频的播放。

NetStream.togglePause();
第一次调用togglePause()方法时,将暂停视频播放;下一次再调用该方法时,将恢复该视频的播放。

例如,允许用户通过单击某一个按钮来暂停或恢复播放视频。

Btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,control);
function control(event:MouseEvent):void{
NetStream.togglePause();
}。

Flash 动画制作第5章 Flash常用交互技术——影片控制

Flash 动画制作第5章  Flash常用交互技术——影片控制
第5章 Flash常用交互技术——影片控制
Flash最令人称道的一方面就是其具有强大的交互功 能。从本章开始,将通过对大量Flash网页应用实例 的列举及其制作过程的展示,向读者展示网页设计 中常见的Flash高级动画效果和交互技术。
5.1 影片播放控制
实例效果:
5.1 影片播放控制
• 实例效果:
if(条件) { //条件成立时执行的内容 }
5.4.4 实例制作
• 在本例中,涉及到了使用动态文本显示变量值的问题。因此, 应当为动态文本指定相应的变量,并通过按键而修改动态文本 的变量值。步骤如下:
• 填充背景图形
绘制飞机图形
5.4.4 实例制作
步骤如下:
对齐实例
创建动态文本框
THANKS
gotoAndPlay(场景名称,帧数或帧标签);
5.1.2 实例制作
本例中包含1个正方形移动的动画和5个按钮。将通过为这5个 按钮实例添加相应的ActionScript语句来实现按钮对动画播 放的各种控制。步骤如下:
修改文档属性
创建box图形元件
5.1.2 实例制作
• 步骤如下:
设置旋转方式和次数
5.1.1 时间轴控制函数
时间轴控制函数主要用来控制帧和场景的播放、停 止及跳转等,这类函数包括如下几种。
play():在时间轴中向前移动播放头,使动画对象从 当前位置开始播放。
stop():停止当前正在播放的影片。此动作最通常 的用法是用按钮控制影片剪辑。
gotoAndPlay():将播放头转到场景中指定的帧并 从该帧开始播放。其一般用法为:
绘制图形
添加文本
5.4 键盘控制影片剪辑
• 实例效果:
5.4 键盘控制影片剪辑

Flash动作脚本中常用的语句

Flash动作脚本中常用的语句

一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令(跳至〃播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令(跳至〃停止播放)1 / 411、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if (条件){语句1;} else {语句2;}当条件成立时,执行〃语句1〃的内容。

当条件不成立时,执行〃语句2〃的内容。

2、用法举例if(a>b) { 〃判断a是否大于btrace("a>b"); 〃若成立,则输出a>b} else {trace(H b>=a H); 〃若不成立则输出b>=a}七、switch...case...default 语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式){case 值1:执行语句1;break ;case 值2:执行语句2;break ;……default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

用来控制Flash动画的play...

用来控制Flash动画的play...

用来控制Flash动画的play...下面,给您介绍一下,在Flash中如何使用play、stop、gotoAndPlay、gotoAndStop等语句来控制动画。

以下的这些命令语句,可以放在按钮的事件中,也可以放在影片剪辑中,还可以放在关键帧里面。

一、play(播放)stop(停止)命令通过为关键帧、按钮或影片剪辑实例添加play或stop命令可以对Flash影片的播放或停止进行控制。

play命令的主要功能就是能让停止的动画继续播放,它没有任何参数,具体用法如下:play();比如,我们可以为某个按钮添加下列的语句:on(press){play();}上面语句实现的功能就是当在按钮上按下鼠标左键的时候让动画继续播放。

stop是与play作用相反的一个命令,它用来让播放的动画暂停停止。

如果某关键帧添加了stop命令的话,动画播放到该帧的时候就会停止,直到有play命令执行才能继续播放。

stop命令同样也没有任何参数,具体用法如下:stop();我们都有这样的体验:在对制作好的Flash文件执行"测试影片"命令的时候,动画总是一遍又一遍地循环播放播放。

如果想让动画仅仅播放一遍的话,我们可以通过为最后一个关键帧添加stop命令来实现。

二、goto(跳转到某帧)命令帧跳转命令goto是一种非常重要的时间轴控制命令,它主要用来控制动画播放头的跳转,主要包括gotoAndPlay和gotoAndStop这两个命令。

gotoAndPlay命令实现的功能就是让播放头跳转到某场景的某帧并从该帧开始播放。

其语法格式如下:gotoAndPlay(scene,frame);其中,参数只能在时间轴上使用。

参数frame是播放头要跳转的帧编号或者帧标签。

注:帧标签和元件的实例名称比较类似,具体设置方法为:选中某关键帧,然后按下【Ctrl+F3】组和健打开"属性"面板的"帧标签"框中输入作为标签的字符串即可。

flash动作代码大全-控制影片剪辑

flash动作代码大全-控制影片剪辑

flash动作代码大全(二)---控制影片剪辑控制影片剪辑1、控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

2、拖动影片剪辑:影片剪辑-动作:on (release) {stopDrag();}on (press) {startDrag(this);mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}3、固定区域内拖动影片剪辑:影片剪辑-动作:onClipEvent (mouseDown) {startDrag(this,true,50,100,666,200);}onClipEvent (mouseUp) {stopDrag();mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}4、简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止1、打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mc。

需要先做一个简单的移动动画的影片剪辑。

就做一个圆形的滚动效果吧。

2、回到舞台工作区,按F11打开库,将mc影片剪辑拖放到舞台中。

并给这个实例起个名字叫mc。

(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。

)3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。

咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。

选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop(); (_root代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。

)4、现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。

并摆放在舞台上。

关于按钮的制作方法我就不多介绍。

5、现在要添加控制影片的脚本。

这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。

选中播放按钮,打开动作面板,输入:on (release) {_root.mc.play();}如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:on (release) {_root.mc.stop()}然后依次在快退上输入:on (release) {_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢}在快进的按钮上输入:on (release) {_root.mc.nextFrame();}在停止的按钮上输入:on (release) {_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!}好了,到现在为止就结束啦,你可以按ctrl+回车测试一下你的成果咯。

一个元件控制播放和停止

一个元件控制播放和停止

一个元件控制“播放”和“暂停”的功能有朋友问,我们经常看到的播放控制按钮有很多,但是有时候我们只想用一个按钮来控制“播放”和“暂停”, flash中如何来实现?没有做不到,只有想不到。

其实这在flash中是完全可以实现的,而且实现的过程也非常简单。

以下就将思路和实现过程展示给大家。

一、【分析】如果用两个按钮来实现“播放”和“停止”,我们可以在两个按钮上分别放以下的代码就可以实现。

播放按钮代码停止按钮代码以上的代码中,响应条件都是release(释放)。

现在我们的目标是在一个按钮上写上“播放”和“停止”的动作,结合上面的响应来看,如果写成这样:出现的问题是:响应成立后,影片才开始播放又被停止,无法实现点击一次就播放,再点击就停止的效果。

二、【解决思路】同一个按钮实现两种相反的动作,这个就需要按钮能对动画当前的状态进行判断,当前是处于“播放”状态的话,点击按钮后就要停止播放,否则点击就是开始播放。

这就需要一个记录器,用来记录影片当前的状态的。

还需要一个逻辑判断,来决定到底是播放还是停止。

三、【实施方法】根据以上思路,程序可以像下面这样子写(编程风格纯属个人特点,大家无须拘泥于这种形式)。

1、在场景的帧中写如下代码:2、在按钮上写如下代码:至于解释上面已经讲完了。

大家可以自己研究一下代码的含义。

四、【扩展】代码写在多个地方,如果搬到别的地方使用,可能有的人会弄错弄漏,可不可以将代码写到一个环境上呢?回答是可以的。

一种方法是将所有代码写到帧上,用_root.onRelease响应来实现(这个的步骤也不少,而且复制起来也要多个点复制,不方便,就不多介绍了)。

还有一种方法是:将代码写到影片剪辑上——这种方法可以将影片剪辑复制到任何的场景中,都可以实现控制。

具体步骤如下:至此,控制“播放”和“停止”的按钮就完成了。

这个按钮无需再改动就可以复制到任何一个影片中进行控制。

Flash教程5播放暂停实例精讲)

Flash教程5播放暂停实例精讲)

Flash教程(2016.1.23)——播放暂停实例精讲上次的作业要求将播放暂停放在同一个按钮中,本次就讲解作业,同时进一步深入讲解模拟播放器。

1、首先,要将两个功能放在一个按钮中,需要在一个元件中进行操作,即元件内部。

之前也说过元件可以相互套用,今后很多东西都需要在元件内部进行操作2、其次,需要了解一个重要的东西这就是给某个元件进行命名,相当于是一个路径实例名称的取名有以下规则(1)不要用单独的一个字母(2)不要用单独的一个数字(3)最好用的格式是:字母+数字(例如:an_mc)或者多个英文字母(不可多个数字)(实例)——模拟播放器设置精进1、之前的步骤与之前一样,先创建两段动画,在第一帧上插入“停止”代码。

“停止”“上一个”“下一个”都创建为按钮元件。

2、制作播放、暂停在同一按钮里:创建一个新的影片剪辑元件,并且将按钮放入到这个影片剪辑元件中**有两种方法直接创建元件或者“插入”→新元件随即会直接进入到元件内部先将“停止”“上一个”“下一个”按钮的代码写上,如同上节所讲,选中按钮→右键→动作,写好代码现在进入播放暂停的代码书写因为“播放”“暂停”按钮处于影片剪辑内部,因此,要在按钮上写代码,就要进入到影片剪辑内部,在里面的“播放”“暂停”按钮上写代码另一种写法**TIP到此,上节的作业就讲解完毕,可以通过发布动画来查看效果(实例精进)——模拟设置播放器上面的做法其实存在一些bug,现在进行一一解决(1)Q:当播放按钮触发再按停止按钮时,应该所有的东西都变回到最开始,即动画,按钮状态都变回原始状态A:Q:如何做单曲循环效果A:单曲循环即动画循环,即这段动画播完后不会停止或者跳转到下一个动画,因为是动画的问题,因此代码是写在帧上,而不是按钮上Q:当做完单曲循环后,会发现一个问题,“下一个”动画播放的时候,点停止按钮,是所有的都回到初始状态,但有时候只是想这一段动画回到初始状态即可A:将停止按钮也做成影片剪辑套按钮的形式到此,精进已经全部结束,可以发布动画查看效果。

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怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止.
分类:Flash技巧2010-03-29 15:04 5104人阅读评论(0) 收藏举报
flashactionscript脚本测试c怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止
悬赏分:5 - 提问时间2008-4-9 13:27 问题为何被关闭
主要是想问FLASH中的影片剪辑的停止
我做了多个影片然后又做了一些按钮,每个按钮控制相应的影片剪辑
例如,做了3个影片剪辑名字分别是1,2,3然后又做了三个按钮,名字分别是A,B ,C 按钮A控制影1,B控制2,C控制3,点击按钮播放相应的影片剪,播放到影片剪辑的最后一帧停止,(前提是不对影片剪辑做任何操作的时候,就不能播放其他帧)希望能有高手指教!急用,越快越好!1、将影片剪辑的第一帧和最后一帧都加stop()
2、为影片剪辑1拖到场景后起个名称a1
3、在a按钮中加入
on (release) {
_root.a1.play()
} 控制影片剪辑
影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。

从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。

使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。

使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。

可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。

影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。

控制影片剪辑的播放动作
设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。

如何才能控制影片剪辑的播放动作呢?
要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。

容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。

它们可以相同,也可以不相同。

如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。

如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。

从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。

你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。

选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。

你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。

首先,为影片剪辑实例命名
实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。

下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。

分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。

“STOP”按钮:
on (release) {
roll.stop();
单击“STOP”按钮使roll实例停止播放。

“PLAY”按钮:
on (release) {
roll.play();
}
单击“PLAY”按钮使roll实例继续播放。

“PREV”按钮:
on (release) {
roll.prevFrame();
}
单击“PREV”按钮使roll实例回退一帧并停止。

“NEXT”按钮:
on (release) {
roll.nextFrame();
}
单击“NEXT”按钮使roll实例播放一帧并停止。

按Ctrl+Enter键测试影片,一开始影片剪辑自动播放。

单击不同的按钮看看影片剪辑是否执行相应的动作。

除了这几种命令,你还可以使用gotoAndStop或gotoAndPlay命令控制影片剪辑跳转到具体的帧,但是在命令前面都需要指定影片剪辑的实例名称。

这种方法是在影片剪辑实例所在的层级中控制影片剪辑,如果是在影片剪辑内部,要控制它自身的播放,就可以直接使用stop、play等命令,而不需要指定实例名称。

如果你在影片剪辑内部的时间轴中使用了名称roll,Flash会在影片剪辑内部的时间轴中寻找该实例。

如何定位影片剪辑
我们已经了解了如何使用最简单的方法定位一个影片剪辑,即使用影片剪辑的实例名,后面紧跟一个点记号“.”,然后是你想要影片剪辑执行的命令。

还有许多方法可以定位影片剪辑。

首先,我们来看看如何定位Flash影片中不同层级的对象。

Flash影片中最基本的目标层级就是它的主时间轴。

可以用关键字_root来表示和定位主时间轴。

例如,你要向主时间轴发送一个gotoAndStop命令,可以使用如下所示的语句:
_root.gotoAndStop(9);
如果这个命令是包含在主时间轴的某一帧上的,则可以省略目标_root。

如果这个命令是包含在主时间轴上某个影片剪辑中,需要由影片剪辑来控制它上一级的主时间轴,_root就很有必要了。

通常,要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。

所以,如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。

如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,而_root是指它上两级的主时间轴。

在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。

可以用数字来方便地说明这种层级关系。

主时间轴,它始终是最初级,作为层级0。

主时间轴中的一个影片剪辑处于层级1。

如果影片剪辑中包含另一个影片剪辑,它处于层级2。

对层级2上的影片剪辑来说,_parent指代的就是层级1上的影片剪辑,而不管对哪一级来说,_root始终指代层级0上的主时间轴。

除了用点记号连接_root和实例名,还可以使用方括号表示_root上的对象。

对上例中的按钮“STOP”来说,如下所示的3种方法作用是一样的:
rool.stop();
_root.roll.stop();
_root["roll"].stop();
还有一个关键字this,它代表脚本当前所在的层级。

如果脚本位于主时间轴中,this即指代主时间轴;如果脚本位于影片剪辑中,this即指代该影片剪辑。

所以以上语句还可以用以下两种方式表示:
this.roll.stop();
this["roll"].stop();
使用_root和this时还可以用变量来定位影片剪辑,如下所示:
var mcInsName = "roll";
_root[mcInsName].stop();
今后我们会遇到这种情况,即有roll0~rool99共100个影片剪辑实例,可以使用下面的语句来控制它们:
on (release) {
for (var i = 0; i<100; i++) {
_root["roll"+i].stop();
}
}
多数情况下我们习惯使用_root,但在某些情况下使用this比_root更简便。

如要在某个影片剪辑中定位包含在此影片剪辑中的另一影片剪辑childMC,就可以直接使用this.childMC。

第一步你在1、2、3的影片剪辑第一帧和最后一帧都写上stop(); 命令,在场景中命名为a1,a2,a3,这样影片剪辑就不会自动播放,如果播放,到最后一帧就会停止。

现在就只需要加上控制他们的命令了。

第二步在按钮上写上命令如果按钮和影片剪辑是同级,就用this,如果不是同级,推荐你使用脚本上面那个像瞄准镜一样的小圆框,可以自动找到影片剪辑,以下我用this 做命令示范。

on(release){
this.a1.gotoAndPlay(2);
}
上面的命令就是当点击释放此按钮时(写命令的那个按钮),影片剪辑1就会从第二帧开始播放。

由于你在影片剪辑最后以帧写了stop(); 所以放到最后一帧就自动停止了。

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