flash 图形、按钮和影片剪辑元件
Flash动画基础知识
(a)“草地”层及对象内容(b)“白云”层及对象内容
图1-15层命名
在创建动画时,层的数目仅受计算机内存的限制,增加层不会增加最终输出动画文件的大小。另外,创建的层越多越便于管理及控制动画。Flash包括两种特殊的图层,分别是引导层与遮罩层。
(a)创建图形元件(b)添加并在【属性】面板显示元件
图1-16添加图形元件
影片剪辑元件就是大家平时常说的MC(Movie Clip),是一种可重用的动画片段,拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。用户可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个时间轴内容创建为一个MC,而且可以将这个MC放置到另一个MC中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换成影片剪辑元件。
帧是制作动画的核心,它们控制着动画的时间和动画中各种动作的发生。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。其中,最常用的帧类型有以下几种。
1.关键帧
制作动画过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧,如图1-12所示。关键帧是变化的关键点,如补间动画的起点和终点,以及逐帧动画的每一帧,都是关键帧。关键帧数目越多,文件体积就越大。所以,同样内容的动画,逐帧动画的体积比补间动画大得多。
图1-11 Flash教学课件
时间轴是Flash的一大特点,位于舞台的上方。通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部分时间,也提高了效率。在时间轴的上面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头可以实现对动画的观察,这在制作当中是很重要的步骤。
简述flash中的元件类型及其特点。
Flash中的元件类型及其特点Flash是一款非常流行的矢量动画制作软件,它具有丰富的元件类型,每种类型都有其特点和用途。
本文将就Flash中常见的元件类型及其特点做一个简要的介绍。
一、图形元件1.1、形状元件形状元件是Flash中最基本的元件,它由线条、填充或渐变构成。
形状元件具有良好的编辑性,可以进行分组、旋转、缩放等操作。
但是形状元件不支持动画效果,适合静态的图形展示。
1.2、按钮元件按钮元件是一种交互式的图形元件,可以响应鼠标或键盘事件。
按钮元件可以包含正常状态、鼠标经过状态、按下状态和禁用状态,具有丰富的交互效果。
按钮元件在制作网页导航、游戏界面等方面有着广泛的应用。
二、影片剪辑元件2.1、影片剪辑元件影片剪辑元件是Flash中最常用的元件类型,它可以包含动画、音频和交互效果。
影片剪辑元件具有独立的时间轴,可以在同一个场景中多次使用而不需要重复制作。
影片剪辑元件在制作动画、广告和多媒体应用中非常方便。
2.2、按钮影片剪辑元件按钮影片剪辑元件是按钮和影片剪辑的结合体,具有按钮的交互特性和影片剪辑的动画效果。
按钮影片剪辑元件在制作动态按钮和交互式动画中起着重要作用。
三、文字元件3.1、静态文本静态文本是不可编辑的文本元件,它的内容在制作时就确定下来,无法通过程序改变。
静态文本常用于标题、标签等不需要动态更新的文本显示。
3.2、输入文本输入文本是可以接收用户输入的文本元件,它具有编辑功能和特定的文本格式设定。
输入文本常用于表单、输入框等需要用户交互的场景。
四、组合元件4.1、组合元件组合元件是将多个元件合并成一个整体的元件类型。
组合元件可以方便地在场景中移动、复制和修改,减少了制作过程中的重复劳动。
总结:Flash中的元件类型丰富多样,每种类型都有着自己的特点和优势。
通过合理的运用各种元件类型,可以高效地制作出丰富多彩的动画、交互效果和多媒体应用。
希望本文对读者对Flash元件类型有所了解和启发。
flash元件
一、flash元件1、在flash中什么是元件,有哪几类,特点是什么?Flash动画中元件可以分为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件三种类;影片剪辑元件:影片剪辑是包含在flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。
具有交互性,是用途最广、功能最多的部分。
可以包含交互控制、声音以及其他影片剪辑的实例,也可以将其放置在按钮元件的时间轴中制件动画按钮。
按钮元件:按钮元件实际上是四帧的交互影片剪辑,它只对鼠标动作做出反应,用于建立交互按钮。
图形元件:在flash中图形元件适用于静态图像的重复使用,或者创建与主时间轴相关联的动画。
它不能提供实例名称,也不能在动作脚本中被引用。
2、绘制建图形元件:(1)、执行【插入】︱【新建元件】命令(快捷键 Ctrl+F8),打开【创建新元件】对话框。
在【创建新元件】对话框中,输入元件的【名称】为“小球”,【行为】选择【图形】前面的单选按钮,然后单击【确定】按钮,如图1-1-7所示。
图1-1-7创建小球元件的设置(2)进入元件编辑状态创建元件完成以后,编辑动画的【舞台】已经从“场景1”切换到“小球”图形元件的编辑状态,在【时间轴】的上方有“场景1”|“小球”的提示,如图1-1-8所示。
图1-1-8小球图形元件的编辑场景(3).绘制图形步骤1 设置圆形的颜色选择【工具】面板上的【椭圆工具】,单击【工具】面板下面“颜色”区域的【笔触颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择【没有颜色】;再单击【填充颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择蓝色“#0000FF”,如图1-1-9和图1-1-10 所示。
图1-1-9设置圆形的笔触颜色图1-1-10设置圆形的填充颜色说明:在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分:外部线条称为【笔触颜色】,它描绘形状的轮廓;形状内部的着色称为【填充颜色】。
在绘制图形之前,通常要先设置【笔触颜色】和【填充颜色】。
2 绘制圆形移动鼠标到【舞台】的中间,按住键盘“Shift”键同时按住鼠标左键拖动,绘制出一个随意大小的圆形,如图1-1-11所示。
flah影片剪辑元件的应用
及类型
一、元件的定义:
在FLASH中一种可以重复使用的动画元素。 将元件放到舞台上,应用于动画制作过程中时 元件就变成了实例,存放元件的地方我们把它 称为库。
2
Flash元件的作用及类型
二、元件的作用: ※可以有效减小影片文件的大小
4
Flash元件的作用及类型
三、元件的创建:
方法一:插入—新建元件
方法二:选中已有对象---修改—转换为元件
5
※可以加快影片的播放速度 ※将元件拖动到舞台,用户可以对元件实例 进行任何修改,而不会影响元件任何属性。
3
Flash元件的作用及类型
三、元件的类型:
※图形元件:用于制作可重复使用的静态图像,但 不能在图形元件内添加声音和动作脚本, 也不能将动画脚本添加到图形元件实例上。 ※按钮元件:用于创建响应鼠标单击,滑过或其他动作 交互的按钮。 ※影片剪辑元件:用来制作课重复使用的,独立于主时 间轴的动画片段。可以在影片剪辑元 件上添加声音,动画脚本,具有图形 元件的所有功能。
Flash知识点总结
Flash知识点总结(一)Flash知识点总结(一)(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认12帧/秒。
Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。
制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash知识点总结(二)(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
flash元件
1、图形元件:用于制作动画中的静态图形,没有交互性。 图形元件拥有相对独立的编辑区域和播放时间,当应用到 场景中时,会受到帧序列和交互设置的影响。 2、按钮元件:用于创建响应鼠标事件的交互式按钮,有 弹起、指针经过、按下和点击四个状态帧。 3、影片剪辑元件:用于创建可以重复使用的动画片段, 拥有独立的时间轴,是主动画的一个组成部分。可以将影 片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,从而创建动画按钮。
1、元件的创建 (1)插入菜单----元件 (2)按快捷键 ctrl+m (3)先绘制好对象再转换为元件(F8) 2、元件的编辑 (1)打开库面板(ctrl+L)进入后台编辑
flash元件知识点
Flash 元件知识点Flash 元件是 Adobe 公司开发的多媒体软件,常用于动画和交互式网页设计。
它具有强大的功能和灵活的动画效果,因此在设计师和开发者中非常受欢迎。
本文将介绍 Flash 元件的基本知识点,包括创建元件、使用元件和优化元件。
创建元件在Flash 中创建元件非常简单。
首先,打开Flash 软件并新建一个文档。
然后,选择“插入”菜单中的“元件”选项。
这将打开一个窗口,让您选择创建的元件类型。
有三种常见的元件类型:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
选择图形元件可以创建一个包含形状和颜色的元件。
您可以使用绘图工具在舞台上绘制形状,然后将其转换为图形元件。
按钮元件用于创建可交互的按钮,您可以为其添加鼠标事件和动画效果。
影片剪辑元件是最常用的一种元件类型,它可以包含多个图形和动画序列。
创建元件后,您可以对其进行编辑和修改。
例如,您可以更改元件的大小、颜色、位置和动画效果。
修改后的元件将自动应用于所有使用该元件的地方,这样可以节省大量时间和工作量。
使用元件一旦创建了元件,您可以在 Flash 文档中使用它们。
您可以将元件拖放到舞台上的任何位置,并且可以重复使用相同的元件。
这种重复使用可以大大简化设计和开发过程。
使用元件时,可以对其进行实例化。
通过实例化元件,您可以为每个元件实例设置不同的属性。
例如,您可以更改每个按钮实例的文本内容,或者为每个影片剪辑实例设置不同的动画序列。
还可以使用时间轴来控制元件的动画效果。
在时间轴上,您可以为元件添加关键帧和动画序列。
通过在关键帧上设置不同的属性,您可以创建逐帧动画或补间动画。
这些动画效果可以应用于任何元件,使其在播放时具有动态和吸引人的效果。
优化元件为了实现更好的性能和用户体验,优化元件至关重要。
以下是一些优化元件的最佳实践:•减少文件大小:使用图形压缩和优化技术来减小元件的文件大小。
这将提高页面加载速度并减少网络带宽的使用。
•使用缓存:使用缓存技术来存储和加载元件。
图形元件与影片剪辑的区别
二、图形元件与影片剪辑元件的区别
1.特点
影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放.
图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段.图形元件与影片的时间轴同步运行.
2. 相同点:
两种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新.
3. 区别及应用中需注意的问题:
1)影片剪辑元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能; 影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,图形元件则不能.
2)影片剪辑元件中可以加入声音,图形元件则不能.
3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;图形元件的播放完全受制于场景时间线;
4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看.
5)两种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例.
6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件。
两种元件可以相互勘套 Flash作品的播放保护。
flash试题和答案
flash试题和答案第1章 Flash MX 2004入门填空题(Flash MX 2004提供两种版本:__________和_________。
12(Flash有__________、_________、__________和_________等特点。
3(使用工具箱中的_________工具可以创建文本。
4(时间轴窗口分为两大部分:_________和________。
5(Flash MX 2004允许用户保存文件为_________和_________两种类型。
选择题1(Flash的绘图工具箱包括四个部分下列选项中不属于绘图工具箱的是______。
A(工具 B 查看 C(画笔 D(颜色 2(在【文档属性】对话框中,不能修改以下那个属性______。
A(文件名称 B(背景颜色 C(帧频 D(工作区大小 3(隐藏浮动面板的快捷键是________。
A(F4 B(F5 C(F6 D(F7 4(Flash专用的面向对象的程序设计语言是_______。
A(ActionScript B(JavaScript C(C++ D(Java 5(单击【文档属性】对话框中的单击_______按钮,即可将场景大小调整到与舞台中的内容相当的尺寸。
A(打印机 B(默认 C(内容 D(确定问答题1(Flash有什么特点,2(Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004有何异同, 3(Flash的【时间轴】面板有哪两部分组成,各有什么作用, 4(任何在Flash MX 2004中设置文档的背景色,5(简述制作Flash动画的基本流程,操作题1(使用工具箱中的【椭圆工具】和【铅笔工具】等绘制如图2所示的苹果。
图2 绘制苹果2(利用刚绘制的苹果,制作一个从圆到苹果的形状补间动画。
第2章使用Flash MX 2004工具箱填空题1(在计算机图形学当中,根据成图原理和绘制方法的不同,所有的图形图像都来源于两种不同的构图方式:__________和_________。
Flash内容
Falsh中的元件1、只的三种元件图形元件、按钮元件、影片剪辑元件(位图、声音都不属于元件)(要能根据库中的图标识别出三种元件)元件从库中拖到舞台上形成实例实例可改变大小、位置、透明度(Alpha)2、按键元件:弹起帧:按钮初始状态指针经过帧:鼠标移入时的状态按下帧:按下鼠标时的状态点击帧:确定按钮反应的区域(按钮的第四帧为空白关键帧时按钮无效)3、影片元件影片元件就是一个小的动画,有自己的时间轴,测试影片时影片元件可以独立播放。
Flash中的声音1、声音文件不能直接导入到舞台,应先导入到库。
2、声音文件的同步方式:事件:画面与声音不同步(各自独立播放)数据流:画面与声音同步(动画停止,声音也停止)在Flash中能加载声音的位置:关键帧和空白关键帧上Flash中的场景:1、进入场景面板:2、场景的操作:增加场景、场景改名、删除场景、调整场景的先后、Flash中的动作语句语句有两种应用的场合:1、用在关键帧或空白关键帧上:(普通帧上不能放语句)例如:动画播放到最后时自动停止可在最后的关键帧、或空白关键帧上加上:stop( );2、语句用于按钮上:On ( 参数) { 语句;}参数的形式:press 按下Release 释放Rollover 移入Rollout 移出(在高考时press与Release 并不严格区分)(有些语句出错题可先判断是不是没有在按钮是用ON语句)Flash解题技巧1、首先确定“场景”(在哪个场景中进行操作!)2、确定图层(在哪个图层中进行操作!)3、确定帧的位置(是图层的第一帧或是最后帧、还是中间帧处!)4、确定命令的类型命令语句是直接放在帧上,还是通过按钮来执行。
如果是帧语句,确定要放在哪一帧上。
如果是按钮语句,就选定按钮用On语句。
影片剪辑元件、按钮元件、图形元件的区别
影片剪辑元件、按钮元件、图形元件的区别元件是指在F lash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flas h动画中最基本的元素。
1.概念影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。
按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。
通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现fl ash影片强大的交互性。
图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。
图形元件与影片的时间轴同步运行。
2.相同点几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。
3.区别及应用中需注意的问题1)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。
2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。
3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线;4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。
Flash动画设计项目教程(项目四 元件、实例与库)
任务3 制作立体按钮
任务实施
任务目标:使用按钮元件制作立体按钮效果。
任务4 制作生日快乐
知识准备 1.创建影片剪辑元件
可以使用任务2中所讲述的创建 元件的三种方式(直接创建元件、 转换对象为元件、复制元件)中任 何一种来创建影片剪辑元件。
任务4 制作生日快乐
知识准备 2.设置影片剪辑实例属性
在舞台中选择影片剪辑实例后,此时的【属性】面板中将显示影片剪 辑实例的相关属性设置。
在舞台中选择了图形实例后,此时的【属性】面板中将显示图形实例的相关属 性设置。
• • • • • • 实例类型图标 实例行为 元件名称 交换元件 【位置和大小】选项 【色彩效果】选项
•
【循环】选项
任务2 绘制星空
任务实施
任务目标:使用图形元件制作星空画面效果。
任务3 制作立体按钮
知识准备 1.创建按钮元件
任务1 了解元件、实例与库
知识准备 2.元件和库以及实例的关系
元件和库以及实例相互具有非常密切的关系。创建元件以后,创建的元件会自动保 存到库中。库就像保管书籍的图书馆一样,是一个元件的保管场所。
实例的创建依赖于元件,实例其实也就是“实例化的元件”,将元件从库中拖拽到 舞台中就创建了该元件的一个实例,一个元件可以创建多个实例,并且创建的实例继承 了元件的类型,但是此实例的类型并不是一成不变的,可以通过【属性】面板对舞台中 的实例的类型、颜色、大小等进行编辑操作,不过值得注意的是,如果对舞台中实例进 行调整,那么仅影响当前实例,对元件不产生任何影响;而如果对【库】面板中的元件 进行相应调整,则舞台中所有该元件的实例都会相应地进行更新。如图所示,就是在 【库】面板中的一个影片剪辑类型的元件拖动到舞台上生成4个实例,并且对实例设置 了不同属性后的效果。
flash教程第7讲元件的使用
注:将符号从符号库中取出,拖放到画板上,就生成 了该符号的一个实例,作为符号的引用。 符号即是一种标志,而在画板上的即是它的实例。 改变实例的属性,不会改变符号库符号的属性。 而改变符号的属性,则画板上所有符号实例的属性 也相应地改变。
3、公用库 窗口/公用库
任务三、案例讲解
1、光带 2、飞舞
总结
本讲讲解了元件的类型及使用,舞
预习 遮罩动画
目的要求
图形元件的创建 影片剪辑元件的创建 按钮的创建 库的使用
主要内容
元件的基本应用 管理元件
任务一、图符
1、概念 即符号,是存放在符号库中可被反复取出使
用的图形、影片剪辑、按钮。
图符在创建动画时的优势: ① 节省动画文件的体积 ② 缩短动画创作的周期 ③ 便于动画修改与维护 ④ 便于团队协作与资源共享
2、类型 ① 图形:是只含一帧的静止的图片(有时也可以制
作动画),但不能添加交互行为和声音控制。
② 影片剪辑( MovieClip ):是可反复取出使用的 小动画,可独立于主动画进行播放。在播放主动画 的同时,影片剪辑的内容也在循环播放。另具有交 互功能 ,也可播放声音。影片不随着主动画停止 而结束。
③ 按钮( Button):用来触发相应的鼠标事件。
3、图符的创建 方式一:将舞台上的对象转换为图符(F8) 方式二:在图符编辑模式创建空的图符 (Ctrl+F8)
任务二、库
1、简述:用于存放符号、位图、声音及 视频文件。
2、有关操作 ①打开库面板:窗口/库(Ctrl+L) 。 ②文件夹:帮助组织和管理符号库中的对
Flash动画设计
Flash动画设计Flash动画设计随着社会的进步和发展,电影、动画以及其他视觉媒体逐渐融入人们的生活中,在这些媒体中,Flash动画设计软件是动画制作软件中的重要组成部分,作为世界上使用最广泛的软件平台之一,Flash动画设计软件正在被越来越多的人所熟知。
本文主要介绍了Flash动画的起源,Flash软件的工作内容,Flash动画的制作流程。
Flash 作为一种创作工具,包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容,可以供开发人员和设计人员用来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
只要前期设计出一定的情节内容,可以用Flash制作出许多绚烂多彩的效果,也能模拟出现实生活中的某些场景。
一、Flash动画的起源传统的动画效果颜色较为单一,运动效果完全取决于程序编写的能力,后来Macromedia公司收购了一家小公司的Flash软件制作公司,经研究开发后推出了后来的Flash软件,解决了传统动画的缺陷,无数网页爱好者利用该软件设计出高品质的动画,推动了动画界的时代进步。
二、Flash软件的工作内容2.1 Flash动画分类软件可以制作出三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画。
逐帧动画是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。
插入关键帧之后,调整每帧的图像,使得每相邻两帧有所区别,由此也形成了动画。
运动是动画中最常见的一种表现形式,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。
形状补间动画是Flash中的一种补间类型动画。
通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。
在形变的起始帧作图,值得注意的是这里图形为矢量图,然后再、在起始帧时间轴处单击,打开“属性”面板,把补间设置成形状,在形变的结束帧创建关键帧,调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等。
Flash素材元件介绍
应用元件
按钮元件(button) – 按钮(Button)元件支持鼠标操作。用于创 建在动画中对标准的鼠标事件(如单击、指 向等)做出响应的交互式按钮。 – 按钮元件支持鼠标操作,由 “弹起”、“指 针经过”、“按下”、“点击” 4个状态组 成。
编辑元件
元件与实例是父子关系,编辑元件时, Flash 同时更新动画中该元件的所有实例。而 对实例进行修改,不会影响到元件。
建立元件
将舞台上的对象转换为元件。
– 选中对象,执行 “修改” | “转换为元件”
– 选中对象,点击鼠标右键| “转换为元件”
创建新元件
– “插入” | “新建元件”
应用元件 图形元件(Graphic)
– 是静止的矢量图形或没有音效和交互的动画。 它有自己独立的时间轴,不显示在当前作品的 时间轴上。
Flash素材元件介绍
元件
元件又叫符号或组件,是Flash动画的基本组成 元素,具有独立时间轴的特殊对象。 – 元件是可以被重复利用的图像、动画、按钮、字体 等。 – 使用元件可以缩小文档的尺寸、加快播放的速度。 – 元件与实例之间的关系是父子关系。 – 在舞台中,要对实例属性进行修改必须切换到元件 编辑状态或“打散”。
应用元件
影片剪辑元件(Movie Clip)
– 用于创建可独立于主影像时间线播放并可重复使用 的动画片段(独立的小电影),它支持音频信息及 交互响应,或包含另一个元件。 – 与图形元件不同:影片剪辑元件完全独立于主时间 线。即,若主时间线只有一帧,其内的影片剪辑元 件有10帧,该10帧电影剪辑元件仍能完整播放。 – 影片剪辑元件只能通过“控制” | “测试影片” 播 放,不能在舞台上按回车键预览 。
制作落花淡出效果 在最后一个关键帧处选中桃花元件, 在颜色选项中选择“Alpha”,根据效果在 后面的透明度百分值中选择适当的值,实 现改变透明度的动画补间。
Flash基本概念
Flash基本概念1.帧:是Flash动画中最基本的组成单位。
每一个动画都是由许多不同的帧组合而成的。
通过这些帧的连续播放,来实现所要表达的动车效果。
2.帧的类型:(1)关键帧:主要用于定义动画中对象的主要变化,在时间轴中以实心的小圆表示,动画中所有需要显示的对象都必须添加到关键帧中。
(2)普通帧:不起关键作用的帧,时间轴中每一小格在创建动画时都是一个普通帧,关键帧之间的灰色帧也是普通帧,主要用作关键帧与关键帧之间的过渡。
(3)空白关键帧:是没有任何对象的关键帧,在时间轴中心空心的小圆表示。
空白关键帧主要用于结束或间隔动画中的画面。
3.各种帧状态含义(1)灰色背景:表示在关键帧后面添加了普通帧,用于延长关键帧的显示时间。
(2)浅紫色背景的黑色箭头:表示为关键帧创建了运动补间动画。
(3)浅绿色背景的黑色箭头:表示为关键帧创建了形状补间动画。
(4)虚线:表示创建动画不成功,关键帧中的对象有误或图形格式不正确。
(5)关键帧上有“α”符号,表示为关键帧添加了特定的语句。
4.图层图层就像一张透明的纸,在每一张纸中放置了不同的内容,将这些内容组合在一起就形成了完整的图形。
位于上层中的内容,会遮住下层中相同位置的内容,但如果上面一层的某个区域没有内容,透过这个区域就可以看到下面一层相同位置的内容。
居于上面的图层,其图层中的对象也居于其他对象的上方。
每个图层都是彼此独立的,在一个图层上修改其中的内容不会影响到其他图层的内容。
5.库用以存储导入的文件(如视频剪辑、声音剪辑、图像)和元件,可通过执行【窗口】-【库】菜单命令显示或隐藏库面板。
6.元件元件是指创建一次即可多次重复使用的图形、按钮或影片剪辑。
在制作动画的过程中,用户创建的元件会自动存放在库中。
(1)元件类型:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。
图形元件:用于创建可反复使用的图形。
影片剪辑元件:创建反复使用的动画片段,可独立播放。
按钮元件:包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态。
简述flash中的元件类型及其特点
简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型主要分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态的图形对象。
图形元件可以包含矢量图形、位图和文本等内容,可以通过修改属性和效果来实现各种视觉效果。
图形元件的特点是可以在舞台上独立使用,也可以在其他元件中嵌套使用,具有较高的灵活性和可重用性。
2. 按钮元件:按钮元件是Flash中用于实现交互功能的元件类型,可以添加鼠标事件和动画效果。
按钮元件通常包含了四个状态:正常状态、鼠标移上状态、按下状态和禁用状态,可以通过修改每个状态的外观和行为来实现不同的交互效果。
按钮元件的特点是可以响应用户的鼠标操作,例如点击、悬停和释放等,可以用于创建导航菜单、交互式表单等功能。
3. 影片剪辑元件:影片剪辑元件是Flash中最复杂和最强大的元件类型,用于创建动态的动画效果。
影片剪辑元件可以包含多个图层和帧,可以通过在时间轴上设置关键帧和补间动画来实现复杂的动画效果。
影片剪辑元件的特点是可以在舞台上独立使用,也可以在其他元件中嵌套使用,可以通过动画控制器和动作脚本来实现更高级的交互功能。
不同类型的元件在Flash中的使用方式和特点也有所不同。
图形元件适用于创建静态的图形对象,可以通过修改属性和效果来实现各种视觉效果。
按钮元件适用于创建交互功能,可以添加鼠标事件和动画效果来实现不同的交互效果。
影片剪辑元件适用于创建动态的动画效果,可以通过设置关键帧和补间动画来实现复杂的动画效果。
除了以上三种常见的元件类型,Flash中还有一些其他类型的元件,如文本输入框元件、组合元件等。
文本输入框元件用于创建可编辑的文本输入框,用户可以在运行时输入和编辑文本内容。
组合元件用于将多个元件组合在一起,形成一个整体,可以方便地进行管理和编辑。
Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、影片剪辑元件等,每种类型都有其特点和用途,可以根据需要选择合适的元件类型来创建丰富多样的交互性和动画效果。
flash中常见的基本概念
Flash中常见的基本概念影片(Movie):Flash的最终呈现。
【注】一个或多个场景组成。
元件(Symbol 又称为符号) :用于生成元件实例(在舞台上展现)。
【注】1.在舞台上表演的是元件实例,而非元件本身;将元件从库中拖到舞台上,就生成了一个元件实例。
2.对元件实例的操作不影响元件本省;但改变元件,所有的元件实例都会发生相同的变化3.元件可以重复使用;且应尽量重复利用来减小文件的尺寸。
舞台(Stage):用来承载和展现元件的地方。
场景(Scene):实际上就是一个小小的影片片段。
元件的类型:影版剪辑(Movie Clip 简称MC)、按钮(Button)、图形(Graphic)。
图形元件,一般用于制作静态图像或简单动画;按钮元件,用来创建影片中的相应鼠标事件的交互按钮;影片剪辑元件,有自己的时间轴和属性,支持ACTION SCRIPT和声音,具有交互性,可以说影片剪辑就是一个小的分支影片。
元素(Elements):使用绘图铅笔、刷子等工具在舞台上创造的单个图形,或从外部导入的图形文件都称为一个元素,它是符号的基本单位。
【注】元素(Elements)是元件(Symbol 又称为符号)的基本单位。
矢量图形(Vector Graphics) :使用向量数据(或数学方程式)来记录图像的一种格式。
它能以非常小的文件长度来存储复杂的图像。
【注】矢量图形(Vector Graphics) 的显著特征就是在一定范围内放大时不会失真。
帧(Frame) :主要用于表示不同时间符号的状态,即及时地在一个格上表现一个影片的改变,在时间轴上以“格”为单位,显示的数字是帧的长度。
【注】1.根据帧的作用区分,可以将帧分为三类:普通帧、关键帧、过渡帧。
A、普通帧:包括普通帧和空帧。
B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。
C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。
2. 只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。
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今天来看看Flash里的元件,Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑~记得以前就有朋友问,这三个有什么区别,特别是那个图形和影片剪辑的,要什么情况下用~那就让我们先初步来了解下吧~
在Flash中,按Ctrl+F8或是选择插入——新建元件,都能打开新建元件窗口,就会出现如下窗口供我们选择要新建哪种元件,点确定后,就会直接进入元件编辑页面里了~
还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了~
三种元件的标志是不一样的,如图~
这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧~
图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间~
影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~
图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便~
打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的~
我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了~
而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画~
再把这个影片剪辑放到场景中测试,发现,虽只有一帧,还是能完整播放完的~
再来看下按钮元件吧,按钮元件是三个元件中最特别的了,只有四帧:弹起、鼠标经过、按下、和点击~
按钮一般是我们用来加代码控制一个动画的播放停止结束等的,但也有用来做特效的~今天先弄个简单的控制的吧,把这三个元件都加一块练习比较下~
先看下效果,一个影片剪辑,一个图形元件,一个按钮元件组成的一个小动画,通过这个小动画比较了解下三个元件的不同~
新建一个空白的FLASH文档,按Ctrl+F8新建一个图形元件,在元件中做一个圆到四方形的移动形状补间(补间的前几天讲过的了,就不详说了,不清楚看前几天发的帖吧~)所谓的圆到四方形的移动补间,就是在第一帧画一个圆,然后在一定的帧,我这里是30帧插入关键帧,把圆删掉,在离圆一定距离的地方画个四方形,创建形状补间动画~
再按CTRL+F8新建一个影片剪辑元件,同样,做一个形状补间,就还做前些天做的那个五个圆的吧~
先在第一帧画五个圆,然后在30帧插入关键帧,把五个圆删掉画一个大圆,再创建形状补间~
接下来,新建一个按钮元件,在第一帧,即弹起这一帧画一朵花,这朵花就是这个按钮的形状啦~
按F6插入三个关键帧,然后点下第二帧鼠标经过这一帧,改变下花的颜色
再点下第三帧按下,把花用变形工具放大一点~
好了,回到场景中~按Ctrl+L打开库面板(可是直接选择窗口——库)
在图层1第一帧,把图形元件拉到场景中来,用鼠标点着库里的元件不放,拖到来即可~再把按钮元件也一块拖到来摆放好~
PS:几个元件是可以放在一个帧里的,不会受到影响,但若是单独做的补间,则不可以一帧放多个图形或元件,做好的元件才可以放同一帧里~
在31帧插入关键帧,把图形元件删掉,再把影片剪辑元件放到场景中来~
好了,该放的都放好了,下面,再来写上两锯代码控制下吧~
点下图层1第一帧,按F9打开动作面板(或是选择窗口——动作),输入代码stop();
也可以如图这样,选择stop(); 这个应该不用解释了吧,停止的意思,这样,一打开就停止在这一帧了~
友情提示:加在帧上的代码,帧上会出现一个字母a喔,如果不小心点错加到元件上就不会有这个了,所以有时候注意下就不会出错了
再在第31帧也插入代码stop();
好了,下面,点回第一帧,点一下这一帧的按钮元件,打开动作面板输入代码on (release) {
play();
}
意思是单击按钮时播放
再点回31帧,点下31帧的按钮元件,输入代码on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
意思是单击按钮时跳转播放第一帧
好了,可以测试了~
友情提示:写上元件上的和写上帧上的是不一样的喔,所以,注意,不要点错了把写按钮上的代码写到帧上了,那样就会出错了~
通过这个小小的动画,不难发现,影片剪辑单独一帧,只要是停止在那的,它也会不停的播放着元件中的内容,相反,图形元件就不行了,所以,一般图形元件我们就只用来存放静态的图,方便用来做动画,因为,一个图形,转成元件后,放到别的元件或是场景中,属性里会有方便修改色调透明度等的选项,这些用来做一些效果是很棒的~而且,转成元件的图形,是属于组合状态的,这样在做动画的时候就不会轻意给修改了,再者,当你发现做的时候,有个地方没画对,想改变下,但已经做了N帧了,这时,如果这图形是元件的话,只要改变
下元件中的内容,后面套用的就全部改变了,也就是所有帧都变了,不需要一帧一帧去改~非常方便~
一句两句是说不完的,以后慢慢从练习中熟悉吧~。