如何写好游戏中的剧情

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游戏写作实践指导如何写好剧情策划案

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供稿/IIEEG

[本文中,资深游戏写作专家McDevitt(《刺客信条2》)概括了策划,制作和写作团队之间协作的有用流程,跨越预制做到游戏制作全程。]

视频游戏作者经常被误解。甚至在最理想的情况下,我们也经常被看作是策划砖瓦的一粒沙,在缝隙中游走,趁机在游戏中好玩的地方粘贴一些漂亮的,说明的对白。

作者们甚至进一步被我们团队成员中那些若即若离的感觉边缘化,好像我们就是要让游戏填满通俗剧,《合金装备》那么大的剪切场景,还有我们450页脚本中唾沫横飞,词藻华丽的对白重担。

我要将大家从这种观念中带出来,人们似乎被明显的误导禁锢了,认为写作只是将文字串成有意义的一条线。

显然这不是事实,然而游戏行业中很大一部分人无形之中助长了这一态度,这种结果的影响能够从近几年发布的游戏的令人沮丧的统计数据中体现出来。

想象一下你最喜欢的虚拟角色说出来的那些不简单的双关和不自然的说明–当作者接到游戏写作任务时,随之而来的是没有主线,设置,人物动机,氛围和语调,作者们只能依赖于仅存的武器:滑稽幽默和陈述性的大众哲学。

游戏合作的精神似乎将平常看起来很好的素材摆在了作者们的触及范围之外。

但事实是,我们不想在你的游戏中强加入没有意义的独白,我们不想写一部矫揉造作的好莱坞式的巨作。游戏作者们只是想要帮助策划创造令人沉浸其中的,互动的,叙事的游戏体验。运用或不运用对白,运用或不运用角色,我们只是想让游戏以有趣的情节开始,随着进度发展登上一座座情感的山峰,并在更精彩的时刻结束。我们也擅长这些事情。

当然并不是所有的游戏都要求叙事性的主线,但是这在很大一部分主流平台游戏中甚为普遍,现如今,如果一位真正的作家要提笔为其中一部游戏撰写脚本–不同于主策划或制作人–某些重要人物也许会对作品予以高度评价。

但是这并不像你想的那样经常发生。假设你幸运的看到一位自由游戏作者,还保留了那些难以捉摸的,增加成本的奢侈技巧,很多游戏制作人- 他们总是盯着利润–相信没有这些一样可以写作。然而在很多案例中,我不得不承认,他们是对的。

如果游戏性压倒一切,添加更多趣味,普通游戏玩家们就得忍受贫乏的故事情节。但是有着很棒的故事和糟糕的游戏性的游戏会很快死掉,在架子上孤独的死掉。我尊重并支持这一先后顺序。必须先有游戏性–这是黄金法则。

尽管如此,在你推出的游戏中如果需要叙事性为关键设计点添砖加瓦时,及其重要的是要像对待其他设计元素一样对待它,不要看作是单独的环节。因此如果你的团队已经踏出了大胆的额外一步来创建叙事驱动的游戏,那么你就要采取很多预先措施来给作者们一定的空间,并防止故事(和作者)在你的游戏策划文档(GDD)中被无休止的修正所埋没。

首先要做一个简单的观念转变:把你的作者看作助理策划。让她一开始就参与到策划过程中。尽管她不是个技术策划,一个好的作者在添加连贯的叙事情节的同时,能够有助于激发不同时刻的游戏体验,正是这些体验带来了游戏性多样化。还是那句话,写作不只是故作聪明的句子–它还是叙事结构,动机和进程,也就是你要做什么,为什么做,什么时候做。

大多数我最喜欢的叙事带动的游戏并没有太多对话–《古堡迷踪:旺达与巨像》,《Flashback》《Out of this World》–但是这些作品甚至“写出了”清晰的情感转变,声调的变化,和意味深长的发生在不同时刻的融合了情感流露的事件。

当作者和策划团结在一起讨论游戏的故事,角色,戏剧片断以及设置,并同时讨论游戏技术和关卡的时候,团队将开始找到两个环节结合为一体的兴奋点和创意思路。

不幸的是,这种协调很难达到,尤其是在第三方开发的任务中,且平均开发周期少于一年的情况下。当排期紧张,制作人和策划通常跟作者保持一定距离,想象一下我们被隔离去“做我们的事情”,而他们在做他们的。

但是我们的事就是他们的事。写作就是策划。毕竟我们都在从某一点上创建一个世界。因此,如果你让作者吸收策划创意并不时地有所贡献,她就会充分了解叙事元素会如何提升(降低)整体游戏体验。

写作开始之前

为更清楚地说明这一过程,让我们明确地指出游戏作者早期阶段最为关键的任务,从几个预制作目标开始。在早期的几周里,很容易陶醉在1001个一闪而过的创意中–这当然没什么问题–但是你要将这些冥想整理出几条清晰的脉络:

高度概括叙事摘要。在预制作过程中,策划团队应该直接同作者协作来编写一篇高度概括的基础故事梗概(1 – 4页)。把它看作是你的电梯演讲:要简洁,短小精悍。这个短文也许是大部分团队会读到的唯一一篇故事文档,因此它需要清晰并扣人心弦。尽早

完成它并让客户尽快签阅。重新阅读之前的文档。让客户尽快在每一个阶段签阅。如果不能引导客户尽快地就故事达成一致,将导致项目组其他人员无休止的牢骚。

主要地理位置的选定/关卡。正是在这一环节中,如果作者们被隔离在概念过程之外确实会感到愤愤不平。策划通常不征求作者的建议就跨越到关卡概念和设计环节上,而没有考虑到在描述有趣的叙事情节中设置可玩性的重大作用。

在视频游戏中,地点通常比角色重要得多,因此这加倍重要。如果作者,策划和美术能够团结在一起制定游戏环境范围,并对需要多少元素以及多少元素可行有一个粗略的概念,那么大家都能得到满意的结果。

这对整个团队都起到作用:作者们需要了解他们要描述的故事所发生的地点,美术和策划需要确认作者索要的素材同游戏性的相关要素。

显然这种“关联程度”随着项目大小有所出入,但是在排期紧张的小型项目中,做得好的话就会显现出场景美术下午6点下班还是第二天早上6点下班的不同之处。

一旦项目开始,作者首当其冲。这就是为什么整个设计团队需要作为单一的势不可挡(好的)力量来行动:

详细故事大纲。随着故事主线的完成,是时候制作非常详细的故事文档了,带有场景描写和游戏性目标。这一文档的详细程度取决于故事对策划的支配程度,但它要尽可能的全面详细。在任何情况下,制作详细的大纲会让你尽早了解正在制作的游戏类型,以及在策划迭代的过程中对作者的依赖程度。

在着重于故事情节带动的游戏中,任务设计将直接来自于故事–比如拯救囚犯,刺杀看守,传递包裹。对于非线性游戏,如RPG类游戏来说,这个文档应该极其全面并详尽。对于结构性较差的游戏,作者对于策划的影响也许是最小的。提前了解这些方面至关重要。

故事表述方案。怎样准确的讲述游戏中的故事,谁来讲呢?有没有预渲染的或引擎内的场景剪辑?谁把这些场景拼在一起?也许你没有场景剪辑还是别的什么,并且想要在游戏过程中讲述故事。这可行吗?可能吗?

尽早确定这件事。作者看到项目快速向前推进却没人对故事叙述方式有深入的了解,没有比更郁闷的事情了,因为这会影响她写作的初衷。

估测场景剪辑分解。如果你的游戏包含场景剪辑或任何类型的游戏内置动画镜头,那么尽早估测它们的数量来掌握工作量至关重要。如果你有详细的故事大纲就很容易了。在紧张的项目中这样做还有助于提前确定每个场景的复杂程度和质量,从而让团队合理的分配资源。

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