迪士尼动画十二黄金法则共36页文档
迪士尼黄金十二法则
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《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。
二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。
三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。
四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。
五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。
七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。
八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。
九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。
迪士尼12黄金法则
![迪士尼12黄金法则](https://img.taocdn.com/s3/m/a7a1854ca8956bec0975e362.png)
1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。
最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。
补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。
静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
3D动画的12条法则
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3 D动画的12条法则原作者 Issac Ker Low LaofaT译全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。
这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。
在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。
另外也有误区比如动检和停止动作方面。
而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业发生了很大的变化。
其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。
现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。
皮克斯John Lasseter的七大创意原则(双语版)
![皮克斯John Lasseter的七大创意原则(双语版)](https://img.taocdn.com/s3/m/3b9bff1bfc4ffe473368abf1.png)
John Lasseter‟s 7 Creative Principles Of Animation1.Never come up with just One Idea.2.Remember the First Laugh.3.Quality is great Business Plan.4.Its all about The Team.5.Fun invokes Creativity not Competition!6.Creative output always reflects The Person at The Top.7.Surround Yourself with Creative People You Trust!1.Never come up with just One Idea.i) Regardless of whether you want to write a book, design a piece of furniture or make can Animated Movie :At the beginning don‟t start with one Idea , It should be THREE.ii) The reason is simple , if producer comes to me with proposal for a new project , then usually he has thought over this particular idea for a long time , THAT LIMITS HIM.iii) My answer is always , “ Come again when you‟ve three ideas and don‟t mean one good and two bad. I want three really good ideas, out of which you can not decide the best one – You Must able to Defend All The Three.Then we will decide which one you‟ll realize.iv) Creative people, often focus their whole attention on one idea. So right at the beginning of a project , they unnecessarily limit their options.v) Every creative person should try that out. You will be surprised how this reauirement suddenly forces you to think you hadn‟t even considered before.vi) Through this detachment you suddenly gain the new perspectives. And believe me there are always , three Good Ideas at least.2.Remember the First laugh:i) A big problem in the creative process is related to enhancement of your ideas.Revising, Retouching, Refining is very important, but it carries a danger.ii) If you have a story,a joke, a thought, which you write down , it losses its effect over the time, it wears itself out.iii) When you here a joke for second time you will still laugh heartily, on the third or forth occasion already less so and when you hear it the 100th time, you hate it.iv) I say to my writers …Take the notice of the first laugh write it down if necessary‟. At time it may be bothersome but its important.v) Many times, good things got lost because people could not remember anymore how it felt when they heard the idea to the first time.3.Quality is good Business Plan, Periodi) There is Crucial Rule :No compromises , No compromises on Quality- Regardless of the production constraints , cost constraints or deadline.ii) If you get better idea and this means that you have to start from scratch again ,then THAT‟S WHAT YOU”VE TO DO!iii) In any creative Industry, Quality is the sole business plan that prevails in the long run. Many managers fail to understand that but the Audience understands it.iv) The process is only finished once the creative professional in charge says its finished. That doesn‟t mean that there isn‟t any pressure –there is pressure all the time anyway –but the individual creator always needs to have the last word.4.Its all about The Team:i) One of the most popular question is always whether groups are creative than individual , My answer is : In most cases, its Team – provided you follow certain rules.ii) As a manager, it is my task to abolish the hierarchies. It doesn‟t matter at all who has the idea; that‟s very important rule for us.iii) The group must be honest, direct and endeavor to sincerely help the creative individual. But the in the end nothing that group says is binding.5. Fun invokes Creativity not Competition;i) There is this idea that you put two people, who cannot stand each other, into room , hoping that all this negative energy leads to a creative result.I disagree , Co-operation , Confidence and fun that is the way creative people must believe that all others support them in making a great movie.ii) They need to believe that all people involved understand what they are talking about .iii) Creative people are easily get bored, moody, a bit difficult to handle, You have to make it fun for them ,care for them.iv) Creative people only produce really good work if you creatively challenged them. They have to like what they are working on. They have to be damn proud of the fact that they‟re part of the particular project. That is again manager‟s task . Each time you to give them creative challenges , that‟s difficult , but nobody said ti was easy to lead creative people.6. Creative output always reflects The Person Top:i) Poor managers harm creative process. Laughter , being Crazy , freaking out , being silly are Hard Work.ii) A manages who spreads his bad mood and who forbids his employees to have fun impairs the creativity and thus harms the enterprise. I would fire him. I can not risk so much money just because the manager is indulging in his bad mood harm my business.7.Surround yourself with Creative People You Trust:i) Bring only those new members into your creative team whom you consider to be at least as talented as you . If they are also pleasant and good natured even better.ii) Most managers don‟t follow this approach, as they are insecure . Insecurity and do not get along with each other well. Most managers surround themselves with Yes Men, as result audience get bad movies.皮克斯John Lasseter的七大创意原则最近皮克斯大佬,动画界传奇John Lasseter在接受一家德国媒体《南方德国报》采访时畅谈了他所谓坚持的“七大创意原则”,他表示这七大原则是他实现其动画电影创作目标的根源所在。
基于动画12原则的动画24条准则
![基于动画12原则的动画24条准则](https://img.taocdn.com/s3/m/3cdbd931b90d6c85ec3ac6ce.png)
The 12 (er...24) fundamental principles of animation基于动画12原则的动画24条准则Jeremy Cantor – Animation Supervisor – Sony Pictures Imageworks - May 4th, 2002 /text/twelve_principles_plus.htm1. Squash & Stretch: Organic objects tend to have some degree of malleability. When forces act upon them they will deform appropriately depending on the nature, direction & degree of the forces. When applying squash & stretch in your animations, it is important to remember that, if volume is not maintained, your object will appear to be expanding or contracting. If you squash a tennis ball vertically, it should simultaneously widen horizontally. Squash & Stretch can also be applied to rigid, articulated structures. When the structure compresses, certain joints will rotate off to the side. When you drop from a standing position into a squat, your hips move down while your knees move sideways. Your legs can be said to be squashing and stretching, even though the individual joints are not compressing or expanding.1.挤压与拉伸:任何有机物体都是有可塑性的。
迪斯尼的12条动画规律
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迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
迪士尼动画十二黄金法则
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补充: Successive Breaking of the joint
参考书籍:
《The Illusion of Life: Disney Animation》by Ollie Johnston , Frank Thomas 《The Animator's Survival Kit》by Richard Williams 《Timing for Animation》by Harold Whitaker, John Halas 《Cartoon Animation》by Preston Blair
九、 时间与间距(Timing & Spacing)
好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、
自然的<速度感>,当然还要考虑在这个间距这个 时间表演是否符合。这是动画师经年累月所追寻的。
动画师经常要问自己:『我用了恰当的时间、帧数 来表现这个动作了吗?是不是太快了?还是太慢 了?』
十、夸张化(Exaggeration)
图1
图2
”
七、动作弧线(Arcs) 所有的有机生命体的运动 都多多少少是以弧线的路 径方向运动的,直线的运 动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角 色个性的额外肢体表演动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰当的次要动作可以使角 色更具生命,但切勿使用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
一、 挤压与伸展 Squash and Stretch
自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其 他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动 时,都多多少少会产生变形的现
浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化
![浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化](https://img.taocdn.com/s3/m/9108f178783e0912a2162a38.png)
浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化作者:刘松来源:《文艺生活·文海艺苑》2015年第11期摘要:为了更好地开展动画创作工作,特别是动画角色的创作工作,提供动画创作的质量满足市场需求,我们动画角色设计与制作研究中,开展了迪士尼黄金十二法则的技术要求的实践性应用研究。
将十二法则原理应用到动画角色设计与制作中,为动画产业发展提供有力的支持。
关键词:迪士尼;黄金十二法则;动画;角色;应用中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)33-0120-01在动画片制作过程中,人物创作的优劣对于动画质量有着较大的影响。
所以在动画制作过程中,做好动画角色的优化处理,提高角色人物的制作质量是提高动画做作质量的重要保证。
正因如此,在动画发展过程中技术人员利用各类动画角色设计开展了全面的研究工作。
在这一研究过程中,研究者对于迪士尼动画人物处理中总结出的动画人物黄金十二法则进行了全面的分析工作,发现十二黄金法则的应用对于动画角色设计与制作质量的提高有着重要的促进作用。
所以在实际的动画制作研究中,我们结合黄金十二法则的应用,做好角色动画的优化研究,对于动画质量的提升有着重要的促进作用。
一、迪士尼黄金十二法则原理内容在动画制作行业中,迪士尼作为老牌的动画制作企业,其对动画角色设计与制作过程的研究达到了高度的专业水平。
在动画角色制作过程中,黄金十二法则的提出是迪士尼经过长期的动画制作经验积累完成的。
这一法则主要内容包括了挤压与伸展、预备动作、构图布局、连续与关键动作、跟随与重叠、慢进慢出、动作弧线、次要表情动作、时间与间距、夸张化、好的角色姿态以及讨喜引人认同的表演,十二个重要的角色设计与制作的法则性内容。
在动画角色的设计与制作过程中,这十二的法则的应用得到了动画制作人员的一致认可,并将其广泛的应用在动画制作过程中。
二、黄金十二法则在动画制作中应用研究(一)十二法则应用的真实性原则在动画制作过程中,早期的动画作品角色出现了较为严重的失真性特点。
迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理
![迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理](https://img.taocdn.com/s3/m/62e372d6a1c7aa00b52acbb0.png)
动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。
其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。
同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。
但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。
通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。
我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。
Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。
动画效果设计12条原则
![动画效果设计12条原则](https://img.taocdn.com/s3/m/73b19edaf12d2af90342e626.png)
动画效果设计12条原则动画效果设计12条原则迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。
下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!动画效果设计12条原则挤压和拉伸有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。
这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。
以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。
然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。
如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。
一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。
这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。
它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。
Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。
这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。
这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。
连续动作和姿态对应这是绘画过程的两个不同的途径。
“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。
“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。
迪士尼动画的十二个原则
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1、Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变形状况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2、Anticipation 预备动作动画角色得动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得安排,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。
3、Staging演出布局戏剧就是经由编剧与导演设计安排出来得,动画更就是如此,因为动画得所有动作安排与构图,都就是需要靠动画师得手创造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要仔细得设计安排,避免在同一时间又过多琐碎得动作与变化。
最重要得还就是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要得成本浪费。
4、StraightAhead Action andPosetoPose连续运动与姿态对应连续动作与姿态对应就是两种动作动画得技巧,连续动作就是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。
补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。
5、FollowThrough andOverlappingAction跟随与重叠动作跟随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较容易产生跟随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时间错开,产生分离重叠得时间差与夸张得变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。
6、Slow In and Slow Out慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。
静止得物体开始移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。
迪士尼的十二条动画法则
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4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。
迪士尼电影动画
![迪士尼电影动画](https://img.taocdn.com/s3/m/0c852b55a200a6c30c22590102020740bf1ecd67.png)
特效与合成技术
粒子系统与动力学模拟
01
粒子系统可模拟自然现象如烟雾、火焰等;动力学模拟则用于
表现物体的真实运动状态。
灯光与阴影
02
通过精确的灯光设置和阴影计算,增强场景的真实感和立体感。
合成与后期处理
03
将各个动画元素合成到一起,添加音效、字幕等后期处理,最
终输出完整的动画作品。
03 角色塑造与表现手法
1 2 3
表情与动作的细腻刻画
迪士尼动画注重角色表情和动作的细腻刻画,通 过微妙的表情变化和肢体语言传达角色的内心情 感。
音乐与音效的烘托
音乐和音效在迪士尼动画中起到烘托情感氛围的 作用,通过旋律、节奏和音色的变化,增强观众 对角色情感的共鸣。
内心独白与旁白叙述
通过内心独白和旁白叙述的方式,让观众更深入 地了解角色的内心世界和情感变化。
激发观众情感共鸣
迪士尼动画通过生动的故事情节和 角色塑造激发观众的情感共鸣,让 观众在欢笑和泪水中感受到情感的 共鸣和释放。
05 音乐、音效及配音艺术
背景音乐的选择与运用
情感引导
背景音乐在迪士尼动画中起到情 感引导的作用,通过旋律和节奏 的变化,带领观众进入故事情境,
感受角色的喜怒哀乐。
风格多样
角色造型设计及特点
夸张与变形的运用
迪士尼动画角色造型常采 用夸张和变形的手法,突 出角色的特征,增强视觉 效果。
符号化造型
通过简洁的线条和几何形 状塑造角色,使其具有高 度的辨识度和符号化特点。
色彩的运用
色彩在迪士尼动画中扮演 重要角色,通过色彩的对 比和搭配,塑造角色的性 格特点和情感状态。
情感表达与心理描绘
根据意大利作家卡洛·科洛迪的同名童话改 编,讲述了木偶匹诺曹的冒险故事。
皮克斯动画讲故事的22个原则
![皮克斯动画讲故事的22个原则](https://img.taocdn.com/s3/m/b7a744042379168884868762caaedd3383c4b5cd.png)
皮克斯动画讲故事的22个原则在Twitter上,皮克斯公司的分镜艺术家Emma Coats 通过她多年在动画工作室的经验,总结出了十分有价值的叙述故事的智慧。
这种智慧并不是让你千方百计地为自己辩解,把黑的也说成白的。
而是巧妙的省略,保留有价值的部分,这样剧本才会出彩。
故事法则1:观众更多的欣赏人们努力超越自身的品性,而不仅是他们所取得的成就。
故事法则2:常常站在观众的角度上想,什么有趣的,而不是你想表达什么。
这二者大有不同。
故事法则3:紧扣故事的主题是极其重要的,但常常到故事的结尾我们也无法明白它到底讲的是什么,所以,现在请立刻重写吧。
故事法则4:善于运用“从前有个__。
每天,__。
某天__。
由于__,又由于__,最终__。
”一类的叙述句式。
故事法则5:简化,突出重点,整合角色,不兜圈子。
虽然如此一来,你会觉得似乎丧失了一些有价值的东西,但这其实给了你更多自由的空间。
故事法则6:你的故事主角擅长什么?喜欢什么?那么给予他们相反的,去磨练他们,看他们如何招架。
故事法则7:在写作中途就应当想好结尾。
真的,结尾是很难写的,所以尽量提前想好。
故事法则8:故事写完之后,就算不够完美也请放手。
完美无瑕的事物只存在于理想世界中,你要做的,就算争取下次做得更好。
故事法则9:当你的故事卡壳时,就列一个“不可能事件清单”,在此过程中往往会有让你茅塞顿开的方法闪现。
故事法则10:把你喜欢的那些故事打散,看看这些故事中你所喜欢的东西,它们也是你自己的一部分。
只有明确了自己的喜好之后,你才能将其化为己用。
故事法则11:把你的想法写在纸上,并开始不断完善。
如果它仅仅只是停留在脑海中,即使再完美,你也无法与他人分享。
故事法则12:越早出现在脑中的点子,越要打些折扣。
避免让人能轻易想到的剧情,要让自己不断地感受惊喜。
故事法则13:给你的角色赋予一些自我意识,被动的、具有可塑性的角色对你写作可能更容易,但对观众来说简直就是毒药。
迪斯尼乐园的全球战略教材共39页文档
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15、机会是不守纪律的。——雨果
谢谢!
36、自己的鞋子,自己知道紧在哪里。——西班牙
37、我们唯一不会改正的缺点是软弱。——拉罗什福科
xiexie! 38、我这个人走得很慢,但是我从不后退。——亚伯拉罕·林肯
39、勿问成功的秘诀为何,且尽全力做你应该做的事吧。——美华纳
40、学而不思则罔,思而不学则殆。——孔子
迪斯尼乐园的全球战略教材
11、战争满足了,或曾经满足过人的 好斗的 本能, 但它同 时还满 足了人 对掠夺 ,破坏 以及残 酷的纪 律和专 制力的 欲望。 ——查·埃利奥 特 12、不应把纪律仅仅看成教育的手段 。纪律 是教育 过程的 结果, 首先是 学生集 体表现 在一切 生活领 域—— 生产、 日常生 活、学 校、文 化等领 域中努 力的结 果。— —马卡 连柯(名 言网)