迪士尼动画十二黄金法则37页PPT

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12动画法则讲课讲稿

12动画法则讲课讲稿

12动画法则1. Squash and Stretch 挤压与拉伸入门动画的第一课就是小球的动画,运用到的就是这个原理,如图:动画animation这个词汇来源于animate,意思是使...栩栩如生地动作和赋予…以生命的意思。

第一条法则的神奇之处就是赋予了物品弹性,使动作不在呆板,在人们眼前这个球就仿佛是有生命的可爱的个体一样。

同理,这个法则可以运用到几乎所有的动画角色上来。

如:2.Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

例如这个手笔直的伸向远方的动作,一般人的动作是直接画A位置然后到B 位置。

但是为了加深观众对这个动作的印象,就会在AB中间插入一帧X。

这样会更有力度感。

预备动作是个神发明啊!!!让动画师们不仅仅只是对于现实生活动作的描摹,而是新的艺术创造。

一种崭新的只出现在动画师笔下的鲜活生命便诞生了。

预备动作的思路继续延续,发展了关键帧的强调动作。

例如表现小老鼠震惊的动作1-9中间会加入7这一个强调动作,然后再加入17 一个结尾动作。

使动作更有弹性。

3. Staging:所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解。

一般的,动作一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。

而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。

物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影响对比就可以表达动作意图。

如果你不能通过动作剪影来理解某一个动作的意图,那这个动作的幅度就不够,或者说意图就不够明显,可以考虑修改它了。

对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。

而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。

譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。

迪士尼黄金十二法则

迪士尼黄金十二法则

《动画规律》第四章迪士尼动画黄金十二法则张杨阳一、挤压与伸展(Squash and Streth)●自然界中,除了如铁球、石头等刚体外,其他的物体或生命体在与他物碰撞或自行运动时,都多多少少会产生变形的现象,也就是挤压与伸展。

二、预备动作(Anticipation)以及缓冲动作(Settle Cushion)●预备动作的用意有两项:一是为了要引起观众的注意,要观众准备好看清楚角色的肢体表演,以免错失了故事情节;二是为了蓄积动作所需的动能。

三、动作表现力(Staging)●这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的表演布局包含了多项要素,不过言简意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的传达故事中的讯息。

四、连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)●简单来说,Straight Ahead Action就是从头开始一张接着一张画下去,而Pose To Pose则是先绘出表演中的关键动作,我们称之为key Pose。

五、跟随与动作重叠(Follow Through & Overlapping Action)●跟随动作指的是如动物耳朵、衣服、毛发等在角色无意识控制下的自然飘动或延迟动作的物理现象。

六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)●自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会比较像机器人而不象人了。

七、动作弧线(Arcs)●所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的路径方向运动的。

八、次要动作(Secondary Action)●所谓次要动作就是在主要动作外的有助于表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演动作。

九、节奏与间距(Timing & Spacing)●好的<Timing>指的就是看起来生动、有趣、自然的<速度感>十、夸张化(Exaggeration)十一、好的角色姿态(Solid Posing)•生动、有趣、自然的角色姿态是良好表演的要素之一。

WaltDisney迪士尼演示文稿

WaltDisney迪士尼演示文稿
1940: Best Short Subject, Cartoons: Ugly Duckling (1939) 1941: Honorary Award for Fantasia (19401942: Best Short Subject, Cartoons: Lend a Paw (1941)
1943: Best Short Subject, Cartoons: Der Fuehrer's Face (1942) 1949: Best Short Subject, Two-reel: Seal Island (1948) 1949: Irving G. Thalberg Memorial Award (Honorary Award) 1951: Best Short Subject, Two-reel: Beaver Valley (1950) 1952: Best Short Subject, Two-reel: Nature's Half Acre (1951) 1953: Best Short Subject, Two-reel: Water Birds (1952) 1954: Best Documentary, Features: The Living Desert (1953) 1954: Best Documentary, Short Subjects: The Alaskan Eskimo (1953) 1954: Best Short Subject, Cartoons: Toot Whistle Plunk and Boom (1953) 1954: Best Short Subject, Two-reel: Bear Country (1953) 1955: Best Documentary, Features: The Vanishing Prairie (1954) 1956: Best Documentary, Short Subjects: Men Against the Arctic 1959: Best Short Subject, Live Action Subjects: Grand Canyon 1969: Best Short Subject, Cartoons: Winnie the Pooh and the Blustery Day

迪士尼12黄金法则

迪士尼12黄金法则

1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。

3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。

最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。

补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。

5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。

重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。

6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。

静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。

迪士尼公主PPT课件

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公主心语:?
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Thank you!
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感谢您的观看!
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贝儿公主
性格特点: 善 解人意、乐 于助人、喜 欢思考
公主心语: 宽容和体
谅是我走进 野兽孤独内 心的一把金 钥匙。
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宝嘉康蒂
性格特点:有 些反逆,喜欢 看看外面的世 界,用真情感 化悲剧。 公主语录:爱 能创造奇迹, 能让世界更美 好。
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仙蒂瑞拉公 主
性格特点: 勤 劳善良、乐 观聪慧、敢 于追求理
坚持自己的梦想总有一天会成为现大家应该也有点累了稍作休息大家应该也有点累了稍作休息大家有疑问的可以询问和交流大家有疑问的可以询问和交流花木兰性格特点
你还记得他们吗?
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爱丽儿公主
性格特点: 自信、很强 的好奇心、勇 敢、 叛逆、喜欢冒险、 勇于追求幸福
公主心语: 勇气和梦想!
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蒂安娜公主
性格特点:聪明、独立、坚持 公主心语:我要坚持父亲的理想!
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Rapunzel(乐 佩)公主
性格特点:自信、勇敢、善良、真 诚。
公主心语:我要你和我及我的长发 去世界旅行!
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梅莉达公主
性格特点:勇敢、坚韧不拔,具有 男孩子的显著特征
公主心语:和我一起去面对挫折和 挑战!
公主心语: 坚 持梦想别放 弃。 无论你遇 到什么样的 困难,请你 都微笑着面 对。
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爱洛(奥罗拉)公主
性格特点: 聪明、浪漫、 喜欢结交朋友
公主心语: 坚持自己的 梦想,总有一天会 成为现实 。

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律

迪斯尼的12条动画规律目录迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 (1)迪斯尼动画技巧原理之二——预期 (3)迪斯尼动画技巧原理之三——演出(布局) (4)迪斯尼动画技巧原理之四——顺序动画和摆姿势 (5)迪斯尼动画技巧原理之五——跟随和重叠动作 (6)迪斯尼动画技巧原理之六——慢进慢出 (7)迪斯尼动画技巧原理之七——弧形运动 (8)迪斯尼动画技巧原理之八——次要动作 (8)迪斯尼动画技巧原理之九——节奏 (9)迪斯尼动画技巧原理之十——夸张 (10)迪斯尼动画技巧原理之十一——立体造型 (11)迪斯尼动画技巧原理之十二——吸引力 (12)迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

迪士尼卡通动画主题精选PPT模板

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rabbit cute.
2021/8/6
CONTENTS
2
JUDY
I really am just a dumb bunny.
NICK
All right, get in here. You bunnies, so emotional.
I know you'll never forgive me. And I don't blame you. I wouldn't forgive me either. I was ignorant and irresponsible and small-minded.
who was missing his Jumbo-pop.
2021/8/6
Nick wilde
As a child residing in Zootopia with his mother, Nick had a dream of joining the local Junior Ranger Scouts, for the goal of
Japan
515
UK
433
China
382
USA
285
Korea
65
2021/8/6
10
50% You can only be what you are. Sly fox. Dumb bunny. And that is not wet cement.
15% You can only be what you are. Sly fox. Dumb bunny.
I know you'll never forgive me. And I don't blame you. I wouldn't forgive me either. I was ignorant and irresponsible and small-minded. But predators shouldn't suffer because of my mistakes. And after we're done, you can hate me, and that'll be fine, because I was a horrible friend, and I hurt you. And you can walk away knowing you were right all along.

迪士尼的成功之道PPT课件

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2.2 品牌:
迪士尼品牌的核心——体验快乐
生产快乐,提供快乐,把快乐变成商品卖遍全世界,为 消费者提供最好最特别的娱乐体验,成就了迪士尼品牌和迪 士尼商业帝国的不朽传奇。
迪士尼的卡通人物是迪士尼起始期的品牌,将卡通人 物与主题乐园组合是迪士尼乐园运作中最常见的一种品牌 组合战略。使游客建立“公园——卡通——迪士尼”的品 牌关联联系。
是迪士尼 产业链的 动力核心。
主题乐园、 度假酒店 与迪士尼 影视相结 合。
全球最大 的品牌消 费品授权 商。40% 的利润来 自于此。
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4.2 循环的轮次收入模式: 三 大 收 入 来 源
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1.3 迪士尼公园的选址
第一 选址地区有很强的经济支撑,至少在一级(80Km
或1小时汽车距离内)和二级客源市场(240Km或3小 时汽车距离内)内有足够的客源保证。 第二
主题公园所在地政府部门的支持,有效的降低经营 成本,同时为主题公园的客源提供便利的交通条件。 第三
主题公园的广大客源对公园的主题有较强的认同感, 这样可以大大消除其对乐园进入市场的抵触情绪。
景点
根据不同景点的 工作区域的工作 属性进行分类培 训。
个人
根据工作种类进 行专业培训,如 :食物过敏紧急 处理办法、包尿 布、照相等。
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灵活激励的绩效考核办法
绩效管理是人力资源管理的核心
考核方式:360度考核方法 评定主体:上级主管、同事、下属、客户及个人。 绘制员工士气变化图标,创造支持性的工作环境, 让其自然而然感受到激励因素的存在。 部门经理可以依据本部门的情况制定自己的考核基 准。 奖励方式:征求员工本人的意见。

迪士尼ppt

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他制作了世界第一部有声动画片《蒸汽船威 利》(也译作《威利汽船》《威廉号汽艇》, 1928年)和第一部动画长片《白雪公主和七 个小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs,1938)。他与其哥哥罗伊,迪士 尼(Roy Oliver Disney)创办迪士尼兄弟 动画制作公司。
、虽然迪士尼公司从1928年推出《威利汽船》以来已经经历了近80年的发展, 但是迪士尼这个品牌的核心却一直都是没有变的。它们就是: 创新-Innovation 迪士尼一直坚持创新的传统 品质-Quality 迪士尼不断努力达到高质量标准进而做到卓越,在迪士尼品牌的所有产品中, 高质量都是必须得以保证的。 共享-Community 对于家庭,迪士尼一直创造积极和包容的态度,迪士尼创造的娱乐可以被各 代人所共享。 故事-Storytelling 每一件迪士尼产品都会讲一个故事,永恒的故事总是给人们带来欢乐和启发。 乐观-Optimism 迪士尼娱乐体验总是向人们宣传希望、渴望和乐观坚定的决心。 尊重-Decency 迪士尼尊重我们大家每一个人,迪士尼的乐趣是基于我们自己的体验,并不 取笑他人。 注:迪士尼中国把这一点翻译成“诚信”。
1937 推出影史第一部长篇动画电影《白雪公主》 1938 世界上第一张电影原声带《白雪公主》发 行 1939 因为拍摄《白雪公主》,获颁奥斯卡特别 奖
•迪士尼公主,在狭义上指的是正式加冕的迪士尼所有官方公主, 共有13位,分别是白雪、仙蒂、爱洛、爱丽儿、贝儿、茉莉、宝嘉 康蒂、花木兰、蒂安娜、乐佩、梅莉达、安娜和艾莎。广义上包含 所有迪士尼公司出品的公主和非迪斯尼出品的公主。2014年,随着 《冰雪奇缘》在美国和中国大陆的火热上映,安娜和艾莎两位公主 也成为迪士尼的两位官方加冕公主

3D动画的12条法则

3D动画的12条法则

3 D动画的12条法则原作者 Issac Ker Low LaofaT译全文基于Issac Ker Low在哥本哈根的3D Festival的演讲整理,内容出自其著作《The Art of Computer Animation and Effects》第三版动画制作的12条法则早在上个世纪三十年代便由迪斯尼工作室提出了,这些法则既被用来引导动画作品的创作,同时也用于更有效率的培训年轻的动画师.这12条法则渐渐成为了手绘卡通角色动画的基础之一.12法则,正如他们被普遍认为那样,也使得动画从一种新奇的玩意儿转变成了一种艺术形式.通过在工作中遵循这些法则,这些动画探索者们制作了许多最早的动画电影,而他们都成了经典:《白雪公主》(1937),《匹诺曹》(1940),《幻想曲》(1940),《小飞象》(1941)和《小鹿斑比》(1942)。

这12条法则几乎都是关于五件事情的:导演,表演,表现真实(通过线条绘制,建膜和渲染),诠释真实世界的物理特性,编辑组织动作序列.早期的法则现在仍然适用,因为他们能够帮助我们创造更加可行的角色和对其他物体的模拟.尽管这些法则在戏剧表现方面最为出色,但他们几乎适用于任何动画.然而这些法则中有的需要更新,而随着电脑三维动画的发展,新的技术手法的出现,也需要加入一些新的法则.自上的世纪三十年代至今,动画技术,分格流派和动画作品的取材范围都产生了极大的变化.以前,动画的绝对主流分格是手绘的单线式的叙述型动画,而如今,动画的形式多种多样,甚至包含非线性的视频游戏和非叙述性的音乐的视频MV。

在那时,动画的技术水平和观众的欣赏水平都有限,例如在镜头移动和光线方面。

另外也有误区比如动检和停止动作方面。

而现在新的工具如DV,电视,非线性编辑,后期合成,动作捕捉,电脑CG和程序语言等等,已经使这个行业发生了很大的变化。

其他的艺术形式到现在也有了极大的发展,同时也创造着新的语言和新的法则。

现在是时候对动画行业做同样的事了,是时候来诠释和拓展以前的法则了。

动画与动画法则.

动画与动画法则.

动画与动画法则何谓动画法则?这是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

记得好一阵子前在网络上也有人提过这个话题,我在大学修计算机动画制作时,指导老师也曾带过“动画法则”一题,只是未曾深究。

由我所接触到的资料,有的是写十二项,有的是写九项……版本有所不同(后来经查证,迪士尼版的动画法则是十二项),但内容却是一致的。

个人也因计算机动画的特性将之浓缩为十条3D COMPUTER ANIMATION EDITION ─三低动画版以下就来介绍“动画法则”,并藉此探讨在计算机动画上的应用与实现。

而在进入动画法则前,或许该花一点时间来定义─何谓动画?动画(Animation)一词,源自Animate一字,即“赋予生命”“使……活动”之意(Animation 中文翻作“动画”,可能是来自日文上的用法)。

广义的来说,把一些原先不具生命的(不活动的)东西,经影片的制作与放映,成为有生命的(会动的)东西影像,即为动画。

但不论动画的形式有哪些,2D,3D……还是各种技巧,有两点也是所有动画形式所共通的。

1、逐格拍摄(纪录)2、创造动作幻觉(利用人类生理上视觉暂留现象与心理上的感官经验而来)作为一种空间和时间的艺术形式,动画大师Norman McLaren曾说过:“动画不是会动的画的艺术,而是画出来运动的艺术”可知,赋予生命不只是使之动作(Acting),还要说服观众相信是有生命的(alive),而动画法则其实也是根源于acting and alive两个重点而来。

动画法则压缩与伸展(Squash and stretch)预期性(Anticipation)夸张表现(Exaggeration)连续动作与重点动作(Straight ahead and pose to pose)跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping)平滑开始与结束(Slow in and slow out)圆弧动作(Arcs)第二动作(Secondary action)时间控制与量感(Timing and Weight)演出(布局)(Staging)1、压缩与伸展Squash and Stretch这是影响最深远的一项动画原理。

动画十二法则

动画十二法则

Arcs(运动弧线) Arcs(运动弧线) 运动弧线
在现实生活中,所有的运动都是有弧线的.当做动画的时候你应该让 动作沿着曲线运动而不是线性的直线.很少有角色或者角色身上某个 部位的运动是直来直去的.甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈 一条直线运动的.当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来 运动的.
这种素质是无法通过短期培训或速成来具备的,它来源于动画师长期 对生活的观察和理解,还要有一个幽默的性格!
Personality 角色个性
这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过其他动画制作法 则共同运用中体现出来的角色的个性魅力,它对一个动画是否成功起着 关键作用.其真谛是要让动画中的角色象活在真实世界里一样鲜货,触 手可及.同一个角色在不同情绪状态下做出的动作应该是不同的.不应 该有动作完全一样的角色.此外,让角色富有个性彼此不同,而角色对 观众来说又是非常的熟悉,这是非常重要的.
Follow Through and Overlapping Action 动作惯性跟随和动作重叠
动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出 现在动作发生前.经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分 的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那 个位置,这就是动作惯性跟随.
仅仅是"眨眼"的动作就可或快或慢.如果眨的快,角色看上去就处在"警觉或者醒 着"的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡.
或慢进慢出) Ease In and Out (或慢进慢出)
渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中. 当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进); 相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速 的(称之为渐出或慢出).

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。

其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。

同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。

但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。

通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。

我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。

Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。

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