计算机图形学图文 (5)
计算机图形学ppt(共49张PPT)

过程动画技术
过程动画的概念
通过定义物体的运动规律或过程,由计算机自动生成动画。
过程动画的实现方法
基于物理模拟、基于过程建模、基于行为建模等。
过程动画的应用场景
自然现象的模拟(如风、雨、雪)、物体的变形和破碎效果等。
基于物理的动画技术
基于物理的动画概念
利用物理引擎模拟现实世界中的物理现象,生成逼真的动画效果 。
表面模型(Surface Model)
用多边形面片逼近三维物体的表面。
实体模型(Solid Model)
定义三维物体的内部和外部,表示物体的实体。
光线追踪(Ray Tracing)
模拟光线在三维场景中的传播,生成真实感图形。
三维图形的变换与裁剪
几何变换(Geometric Trans…
包括平移、旋转、缩放等变换,用于改变三维物体的位置和形状。
如中点画圆算法,利用圆 的八对称性,通过计算决 策参数来生成圆。
多边形的生成算法
如扫描线填充算法,通过 扫描多边形并计算交点来 生成多边形。
二维图形的变换与裁剪
二维图形的变换
包括平移(Translation)、旋转(Rotation)、 缩放(Scaling)等变换,可以通过变换矩阵来实 现。
二维图形的裁剪
Screen-Space Methods
利用屏幕空间信息进行半透明 物体的渲染,如屏幕空间环境 光遮蔽(SSAO)和屏幕空间 反射(SSR)。
06
计算机动画技术
Chapter
计算机动画概述
计算机动画的定义
01
通过计算机生成连续的动态图像,实现虚拟场景和角色的动态
表现。
计算机动画的应用领域
02
影视特效、游戏设计、虚拟现实、工业设计等。
《计算机图形学》课件

光照模型与阴影生成算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现实和 电影制作等领域。
纹理映射算法
纹理映射算法用于将图像或纹理贴图映射到三维物体 的表面。
输标02入题
常用的纹理映射算法包括纹理坐标、纹理过滤和纹理 压缩等。
01
03
纹理映射算法的应用广泛,例如在游戏开发、虚拟现 实和数字艺术等领域。
04
工业设计
使用CAD等技术进行产品设计和原型制作 。
游戏开发
创建丰富的游戏场景和角色,提供沉浸式 的游戏体验。
科学可视化
将复杂数据以图形方式呈现,帮助人们理 解和分析数据。
虚拟现实与增强现实
构建虚拟环境,实现人机交互,增强现实 感知。
02
计算机图形学基础知识
图像与图形的关系
图像
由像素组成的二维或三维数据,通常 用于表示真实世界或模拟的视觉信息 。
全息投影技术
总结词
全息投影技术能够实现三维立体显示,为观众提供沉浸式的 观影体验。
详细描述
全息投影技术利用干涉和衍射原理,将三维物体以全息图像 的形式呈现出来,使观众能够从不同角度观察到物体的立体 形态。这种技术将为电影、游戏和其他娱乐领域带来革命性 的变化。
增强现实技术
总结词
增强现实技术能够将虚拟信息与现实世界相结合,提供更加丰富的交互体验。
HSL和HSV模型
基于色调、饱和度和亮度(或 明度)来描述颜色。
RGBA模型
在RGB基础上增加透明度通道 。
图像处理技术
滤波和锐化
通过改变图像的像素值 来减少噪声、突出边缘
或细节。
色彩调整
改变图像中颜色的分布 和强度,以达到特定的
视觉效果。
图像分割
计算机图形学相关ppt

规格化设 备坐标系
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第五章 二维观察
4.4 窗口视区变换 由于用户的图形是定义在用户坐标系里,而图形 的输出定义在设备坐标系里,它依赖于具体的图 形设备。由于不同的图形设备具有不同的设备坐 标系,且不同设备之间坐标范围也不尽相同
观察坐标系
设备坐标系
例如:分辨率为 1024×768的显示器,其屏幕 为了便于图形处理,有必要定义一个标准设备, 坐标范围为: X方向0~1023,Y方向0~767, 我们引入与设备无关的规格化的设备坐标系 而分辨率为 (Normalized 640 Device ×480的显示器,其屏幕坐标 Coordinate System, 简 范围为: 称NDC),采用一种无量纲的单位代替设备坐 X方向0~639,Y方向0~479,显然 标,当输出图形时,再转换为具体的设备坐标。 这使得应用程序与具体的图形输出设备有关, 给图形处理及应用程序的移植带来不便。
P3
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(-1,-1)
第五章 二维观察
4.6 OpenGL的坐标变换机制
5.4 OpenGL二维观察简介 OpenGL中通常都要指定视点变换、模型变换、 投影变换这几种变换的矩阵。
函数glMatrixMode( GLenum mode )来设定当 前矩阵操作这三类矩阵所对应类型的矩阵堆 栈,参数mode取值可以为GL_MODELVIEW, GL_PROJECTION, 和GL_TEXTURE,分别对应于 上述模型视图、投影变换和纹理映射三类矩 阵。
规格化设 备坐标系
规格化设备坐标系的取值范围为:左下角 (0.0,0.0),右上角(1.0,1.0).用户 的图形数据经转换成规格化的设备坐标系 中的值,使应用程序与图形设备隔离开, 增强了应用程序的可移值性。
第五章 计算机图形学 ppt课件

图形和图像的主要区别主要有4个方面: 1、数据来源不同
图像数据来自客观世界,图形数据来自主观世界。 2、处理方法不同
图像处理方法包括几何修正、图像变换、图像增强、 图像理解、图像识别等。图形处理方法包括几何变换 、裁剪、隐藏线、隐藏面消除、曲线和曲面拟合、明 暗处理、纹理产生等。
术等。
2020/5/12
二、计算机图形学的起源和发展
1、计算机图形学的起源和发展
• 1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT) 旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生。
• 1958年美国Calcomp公司发明了滚筒式绘图仪,GerBer 公司研制出了平板式绘图仪。
• 1962年,MIT林肯实验室的I.E.萨瑟兰德(I.E.Sutherland) 发表了一篇题为“Sketchpad:一个人-机通信的图形系统 ”的博士论文,首次使用了计算机图形学(Computer Graphics)这个术语。
2020/5/12
3. 计算机图形学的研究领域和目标
(1) 图形系统的硬件设备,如图形处理器、图形输入输出设 备,特别是图形显示和打印设备; (2) 基本图元的生成技术,如直线、园狐、曲线和曲面等; (3) 图形变换技术,包括二维几何变换、三维几何变换和投 影变换等; (4) 人机交互绘图技术,如窗口技术、橡皮筋技术等; (5) 图形运算和处理技术,如图形的裁剪、填充等; (6) 实体造型技术和真实图形的表示,如消隐技术、色彩技
2020/5/12
四、图形和图像的区别和联系
计算机图形学是指将点、线、面、曲面等实体生 成物体的模型存放在计算机里,并可进行修改、处理 、操作和显示的一门科学。图形含有几何属性,或者 说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景 物的物理属性共同组成的。
计算机图形学第五章 PPT

下面我们仅介绍如何在线段P1P2上求离P1最 远的可见点 (求P2最远的可见点同p1) ,其 具体步骤如下:
① 测试P2是否在窗口内,若是,则P2就是 离P1最远的可见点,结束。否则,进行下一
(如图中的EF就是这种情况,它 使QL=0,DL>0和QR=0,DR>0。这 时由于EF和x=xL及x=xR平行,故不 必去求出EF和x=xL及x=xR的交点, 而让EF和y=yT及y=yB的交点决定直 线段上的可见部分。)
E A
B F
思考:前面几种裁剪直线段 算法的裁剪窗口都是矩形区 域,如何推广裁剪区域呢?
中点分割裁剪算法
基本思想: 与前一种Cohen-Sutherland算
法一样首先对线段端点进行编码,并把 线段与窗口的关系分为三种情况: 全部可见、完全不可见和线段部分可见。 对前两种情况,进行一样的处理。对于 第三种情况,用中点分割的方法求出线 段与窗口的交点。
问:算法为什么可行?会不会 无限循环、不断二分?
N·(P(t)-A)>0
参数化算法(Cyrus-Beck)
k条边的多边形,可见线段参数区间的解: Ni·(p(t)-Ai)>=0, i=0,…,k, 0≤t ≤1. 即:Ni·(P1-Ai)+ Ni·(P2-P1) t>=0 可得:
NN i •i•P2P2PN1Pi1•0P2 0 tP1t0N N N N ii ••ii••NPP12iPP12AP1iPAP21iP1
yT为终边。 yT为始边。
Liang-Barsky算法:交点计算
求出P0P1与两条始边的交点参 数t0, t1 , 令 tl=max(t0 ,t1,0),则tL即为 三者中离p1最近的点的参数
计算机图形学完整ppt课件

工业设计
利用计算机图形学进行产品设计、仿 真和可视化,提高设计效率和质量。
建筑设计
建筑师使用计算机图形学技术创建三 维模型,进行建筑设计和规划。
计算机图形学的相关学科
计算机科学
计算机图形学是计算机科学的一个重 要分支,涉及计算机算法、数据结构、 操作系统等方面的知识。
物理学
计算机图形学中的很多技术都借鉴了 物理学的原理,如光学、力学等,用 于实现逼真的渲染效果和物理模拟。
02
03
显示器
LCD、LED、OLED等,用 于呈现图形图像。
投影仪
将计算机生成的图像投影 到大屏幕上,用于会议、 教学等场合。
虚拟现实设备
如VR头盔,提供沉浸式的 3D图形体验。
图形输入设备
键盘和鼠标
最基本的图形输入设备,用于操 作图形界面和输入命令。
触摸屏
通过触摸操作输入图形指令,常 见于智能手机和平板电脑。
多边形裁剪算法
文字裁剪算法
判断一个多边形是否与另一个多边形相交, 如果相交则求出交集部分并保留。
针对文字的特殊性质,采用特殊的裁剪算法 进行处理,以保证文字的完整性和可读性。
05
光照模型与表面绘制
光照模型概述
光照模型是计算机图形学中用于模拟光线与物体表面交互的数学模型。
光照模型能够模拟光线在物体表面的反射、折射、阴影等效果,从而增强图形的真 实感。
二维纹理映射原理
根据物体表面的顶点坐标和纹理坐标,计算出每个像素点对应的纹 理坐标,从而确定像素点的颜色值。
二维纹理映射实现方法
使用OpenGL中的纹理映射函数,将纹理图像映射到物体表面。
三维纹理映射技术
三维纹理坐标
定义在三维空间中的坐标,表示纹理图像上的位置。
计算机图形学_PPT完整版

图形软件主要类型
3. 专用图形软件包 针对某一种设备或应用,设计/配置专用的图形 生成语言或函数集,例如: 场景描述:Open Inventor 建立虚拟世界的三维模型:VRML 生成三维Web显示:Java3D 创建Java applet中的二维场景:Java 2D 生成各种光照模型下的场景:Renderman Interface(Pixar)……
图元的绘制、显示过程
顶点
法向量、颜色、纹理…
像素
图元操作、像素操作 光栅化(扫描转换)
像素信息 帧缓存 显示器
调用底层函数,如 setPixel (x,y);将当 前像素颜色设定值存 入帧缓存的整数坐标 位置(x,y)处。
图元描述与操作
几何图元由一组顶点(Vertex)描述 这一组顶点可以是一个或是多个。每个顶点信息二维或 三维,使用 2~4 个坐标。顶点信息由位置坐标、颜色 值、法向量、纹理坐标等组成。 图元操作: 几何变换、光照、反走样、消隐、像素操作等,然后准 备进行光栅化处理。 扫描转换或光栅化(Rasterization ) 将对象的数学描述、颜色信息转换成像素信息(像素段 写入帧缓存),送到屏幕显示。
应用程序
图形应用程序
图形语言连接 外部应用 数据库 内部应用 数据库 API GKS/GKS 3D PHIGS OpenGL
图形编程软件包,如OpenGL、 VRML、Java2D、Java3D……
GKSM
图形设备驱动程序,如显卡驱动、 打印机/绘图仪驱动…… 支持图形处理的操作系统,如 Macintosh、Windows、Unix、 Linux 、各种嵌入式OS…… 图形输
计算机图形软件的标准化意义
可移植性 通用、与设备无关 推动、促进计算机图形学的推广、应用 资源信息共享
教学课件 《计算机图形学》

孔斯曲面。法国雷诺公司的贝赛尔(P.Bezier)也提出了Bezier曲
线和曲面,他们被称为计算机辅助几何设计的奠基人。
•
70年代是计算机图形学发展过程中一个重要的历史时
期,计算机图形技术的应用进入了实用化的阶段,交互式图形系
统在许多国家得到应用;许多新的更加完备的图形系统不断被研
制出来。除了在军事上和工业上的应用之外,计算机图形学还进
次使用了“计算机图形”(Computer Graphics)这
个术语。此论文指出交互式计算机图形学是一个
可行的、有用的研究领域,从而确立了计算机图
形学作为一个崭新的学科分支的独立地位。
•
1964年,孔斯(S.Coons)提出了用小块曲面片组合表
示自由曲面,使曲面片边界上达到任意高阶连续的理论方法,称
•
1.以大型机为基础的图形系统
•
2.以中型或小型机为基础的图形系统
•
3.以工作站为基础的图形系统
•
4.以微机为基础的图形系统
2.2 图形硬件设备
•2.2.1图形显示设备
•1.阴极射线管(CRT)
• 最大偏转角 • 余辉时间 • 刷新 • 刷新频率
• 2.彩色阴极射线管(彩色CRT)
• 电子束穿透法 • 荫罩法
• 常用概念:
• 图像刷新 • 行频、帧频 • 逐行扫描、隔行扫描 • 像素 • 分辨率 • 点距 • 显示速度 • 帧缓冲存储器(帧缓存、显示存储器) • 色彩与灰度等级 • 颜色查找表
• 6.液晶显示器(Liquid-Crystal Display)
• 可视角度 • 点距和分辨率
• 7.等离子显示器
•
6.科学计算可视化
第2章 图形系统
2024版计算机图形学课件ppt课件

01计算机图形学概述Chapter计算机图形学的定义与发展定义发展历程虚拟现实和增强现实VR 图形学来生成和处理三维场景。
工业设计师使用计算机图形学技术来设计和模拟产品的外观和性能。
建筑设计建筑师使用计算机图形学技术来设计和可视化建筑模型。
游戏开发游戏中的场景、角色、特效等都需要计算机图形学的支持。
影视制作都需要用到计算机图形学技术。
计算机科学数学物理艺术02计算机图形学基础Chapter图形与图像的基本概念图形与图像的定义图形是指用矢量方法描述的图像,由几何图元(点、线、面等)组成;图像则是由像素点组成的位图。
图形与图像的区别图形具有矢量特性,可以无限放大而不失真;而图像放大后会失真,因为其由固定数量的像素点组成。
计算机图形学的研究内容研究如何在计算机中表示、生成、处理和显示图形的一门科学。
色彩模型与颜色空间色彩模型01颜色空间02常见的色彩模型与颜色空间031 2 3光栅图形矢量图形光栅图形与矢量图形的比较光栅图形与矢量图形图形显示设备与坐标系统图形显示设备01坐标系统02设备坐标系与逻辑坐标系0303图形生成技术Chapter直线生成算法DDA算法Bresenham算法中点画线法圆生成算法八分法画圆中点画圆法Bresenham画圆法扫描线填充算法边界填充算法洪水填充算法030201多边形填充算法01020304几何变换光照模型投影变换纹理映射三维图形生成技术04图形变换与裁剪技术Chapter01020304将图形在平面上沿某一方向移动一定的距离,不改变图形的大小和形状。
平移变换将图形绕某一点旋转一定的角度,不改变图形的大小和形状。
旋转变换将图形在某一方向上按比例放大或缩小,改变图形的大小但不改变形状。
缩放变换将图形关于某一直线或点进行对称,得到一个新的图形。
对称变换将三维物体在空间中沿某一方向移动一定的距离,不改变物体的大小和形状。
将三维物体绕某一轴旋转一定的角度,不改变物体的大小和形状。
05 C3 计算机图形学基础.ppt共32页PPT资料

控制点移动时只会影响部分的曲线.
其次数与控制点数目无关,可由使用者任意选择,B-spline比 Bezier有更多的弹性
2019/10/22
上理机械 吴恩启
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B样条曲线
数学表达:
可进行局部修改,曲线更逼近特征多边形,曲线的阶次和特 征多边形的顶点无关。
5.Transform of 3D graphics
6.Projection transform of 3D graphics
7.Free form curve and surface
2019/10/22
上理机械 吴恩启
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3.7 free-form curve and surface
自由曲线和自由曲面:
上理机械 吴恩启
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Hermite曲线
Hermite曲线又称为Ferguson曲线 在早期的曲面设计中得到了应用。但它有许多缺点:
设计条件与曲线始末两点的切矢大小和方向有关,设计 时不易控制;
如果定义高次 Ferguson曲线,需要用到曲线始末两点的 高阶导数。
为此人们在Ferguson数学模型上作了一些改进,得到另外 形式的曲线。 Bezier曲线就是其中一种
2019/10/22
上理机械 吴恩启
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3.7 free-form curve and surface
曲线生成与编辑-以sw为例
草图中的样条曲线(SPLINE) 投影曲线、分割曲线、螺旋线与涡状线、组合曲线
曲面生成和编辑-以sw为例
拉伸、旋转、扫描、放样、延展、(网格、点云拟合) 圆角、等距、延伸、剪裁、填充、缝合、移动/复制/删
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第三章 基本图形生成技术
if (abs(dy)>abs(dx)) steps=abs(dy); xIncrement=dx/steps; yIncrement=dy/steps; setPixel(x, y, c); for (i=1; i<=steps; i++) { x+=xIncrement; y+=yIncrement; setPixel(x, y, c); }
并计算每个连续的x值:
xi+1=xi+m-1
(3.4)
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第三章 基本图形生成技术
当直线的斜率为负时, 如果-1≤m≤0, 那么, Δx=-
1, 并且
yi+1=yi-m 当m<-1时, 则Δy=-1, 且
(3.5)
xi+1=xi-m-1
(3.6)
总结起来也可以将问题简化为: 当|m|≤1时, 令
xs<xe, 则Δx=1, yi+1=yi+m; 当|m|>1时, 令ys<ye, 则Δy=1, xi+1=xi+m-1。
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第三章 基本图形生成技术 另外, 一个明显的事实是只有水平线、 垂直线和45°线 的亮度线段是沿直线段不变的, 而其他方向直线的亮度由于 光栅化导致其结果是不均匀的。 即使对于上述的特殊情形, 直线的亮度也与其方向有关。 如图3.2所示, 45°线上像素 间距大于垂直线和水平线上的像素间距, 这使垂直线和水平 线比45°线较亮。
}
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第三章 基本图形生成技术 算法将直线两个端点的像素位置作为输入, 其过程可概 括为: 将端点位置的水平和垂直差赋给参数dx和dy, 两者中 绝对值大者决定参数steps的值。 从像素位置(xs,ys) 开始, 确定沿直线生成下一个像素位置每步的所需偏移量, 并循环上述过程steps次。 如果dx的绝对值大于dy的绝对值, 那么x方向和y方向的 增量分别为±1和±m; 如果dy的绝对值大于dx的绝对值, 那 么y向和x方向的增量分别为±1和±m-1。
第三章 基本图形生成技术
第三章 基本图形生成技术
3.1 直线的生成算法 3.2 圆的生成算法 3.3 多边形的扫描转换与区域填充 3.4 字符的生成 3.5 基本图元的输出属性 3.6 光栅图形的反走样
1
第三章 基本图形生成技术 充区域、 字符串等基本几何结构, 本章将讨论这些基本 几何结构的设备级算法。 对此, 假定物体的位置直接以整数 坐标给出, 像素位置按照扫描线行数和列数指定, 其编址方 案如图3.1所示。 扫描线从屏幕底部由零开始编号, 像素列 则沿每条扫描线从左至右由零开始编号, 每个像素区域由左 下角的整数网格坐标来指定。
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第三章 基本Байду номын сангаас形生成技术
DDA算法的C #include <stdio.h> #include <graphics.h> void line_DDA(int xs, int ys, int xe, int ye, int c) {
int i, x=xs, y=ys; float xIncrement, yIncrement, steps, dx=xexs,
第三章 基本图形生成技术 3.1 由于光栅图形显示器可看做是由离散的可发光像素组成的 矩阵, 因此, 很难将一点和另一点直接连成直线, 我们将 确定像素最佳逼近直线的过程称为光栅化。 显然, 水平线、 垂直线以及45°线的光栅化比较简单, 而其他方向直线的光 栅化则较为困难。
5
第三章 基本图形生成技术 3.1.1
2
第三章 基本图形生成技术
图3.1
光栅显示器编址
3
第三章 基本图形生成技术 为了将对应于沿扫描线y的列x的位置上指定颜色装入帧缓 冲器, 我们假设有以下形式的底层函数:
setPixel(x, y, c) 有时也要求能提取当前帧缓冲器某个特定位置的亮度值 (颜色值),
getPixel(x, y)
4
光栅图形显示器采用逼近的思想来生成直线的特性决定了 它难以生成完美的直线, 也不能保证直线精确地通过指定的 起点和终点, 这些使得所画的直线呈现阶梯状或锯齿状。 这 一点可通过使用高分辨率显示器来改善。
7
第三章 基本图形生成技术 (2) 与直线段的显示顺序无关, 所显示的亮度沿直线 不变, 且与直线的长度和方向无关。 首先, 直线段的起点 和终点只是数学上的一个叫法, 生成的直线与哪个端点被定 义为起点, 哪个端点被定义为终点无关, 也即与生成直线的 顺序无关。
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第三章 基本图形生成技术
首先考虑具有非负斜率的直线, 当m≤1时, 在单位
x间隔(Δx=1)取样并计算每个连续的y值:
yi+1=yi+m
(3.3)
由于m可以是介于0与1之间的任意实数, 所以计算出的y
值显示在光栅显示器上时应先取整。
当m>1时, 则将x和y交换, 即在单位y间隔(Δy=1)取样
首先假设为两状态显示, 即每个像素点非黑即白, 于是 将屏幕上的像素点设置成黑色或者白色就可以显示出一幅图像 来, 除过水平线和垂直线之外, 所有的直线都将显示出“锯 齿”或“阶梯状”效果。
6
第三章 基本图形生成技术 给定直线段的端点整数坐标后, 光栅图形显示器画直线
(1) 直线是直的、 光滑的, 且具有精确的起点和 终点。
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第三章 基本图形生成技术
3.1.2 直线的DDA 实现直线光栅化最简单的方法就是解直线的微分方程。
设直线的起点坐标为(xs,ys), 终点坐标为(xe,ye), 那么 该直线的微分方程是:
其解为 或
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(3.1) (3.2)
第三章 基本图形生成技术 式中, (xi,yi)是直线上某一点的坐标值。 式(3.1)和 (3.2)表示所求直线y值和x值的逐次递归关系, 递归的初值 为直线的起点(xs,ys)。 DDA(Digital Differential Analyzer)算法即数字微分分析算法就是基于式(3.1)或 (3.2)对直线进行光栅化的算法。 在一个坐标轴上以单位间 隔对直线采样, 以此决定另一个坐标轴上最靠近直线的对应 整数值。
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第三章 基本图形生成技术
图3.2
垂直线与45°线上像素点分布
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第三章 基本图形生成技术 假设图中像素点的亮度值为I, 则垂直线上单位长度的亮 度值为I, 而45°线上单位长度的亮度值为 I 2。 为了 使不同长度和方向的直线具有相同亮度, 需要进行开方运算, 这使得运算速度变慢。 一般采用折中方法, 即只计算线段长 度的近似值, 利用整数运算减少计算量以及用硬件实现运算 等。