有趣的电脑游戏教学设计好-黄德阳(第一次上教案)
《第5课 用计算机娱乐》作业设计方案-小学信息技术人教版三起三年级上册

《用计算机娱乐》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本节课的作业旨在帮助学生掌握计算机娱乐的基本操作,培养他们的计算机应用能力,同时增强他们的学习兴趣和自信心。
具体目标如下:1. 熟练掌握计算机娱乐的基本操作,如游戏、音乐、视频等;2. 学会使用计算机进行娱乐活动,提高计算机应用能力;3. 培养学生的学习兴趣和自信心,激发他们对信息技术课程的兴趣。
二、作业内容作业内容主要包括计算机娱乐软件的使用,具体包括:1. 游戏:学生可以选择不同类型的游戏软件进行尝试,如益智类、射击类、运动类等,体验游戏的乐趣;2. 音乐:学生可以使用计算机的音乐软件进行歌曲的播放和操作,如试听、下载、播放控制等;3. 视频:学生可以使用计算机的视频软件进行视频的播放和处理,如观看、下载、编辑等。
三、作业要求1. 学生需独立完成作业,不得抄袭;2. 作业过程中遇到问题可向老师或同学请教,但需自行解决;3. 作业完成后需提交电子版作业文档或视频(视具体情况而定);4. 作业需体现学生个人的技能水平和创新思维。
四、作业评价教师对学生作业的评价主要包括以下几个方面:1. 完成质量:是否达到预期的作业目标,是否熟练掌握计算机娱乐的基本操作;2. 学习态度:是否认真对待作业,是否有良好的学习态度和习惯;3. 创新性:是否发挥个人的创新思维,完成具有特色的作业;4. 协作能力:是否能与同学有效沟通,共同解决问题。
五、作业反馈对于学生提交的作业,教师将给予及时的反馈和指导。
具体包括:1. 批改作业:教师对学生的作业进行批改,指出存在的问题和不足;2. 个别指导:针对学生在作业中遇到的问题,教师进行个别指导或集中讲解;3. 鼓励与建议:对于优秀的学生给予鼓励,对于有待提高的学生给予建议和指导,以提高学生的学习效果。
总的来说,《用计算机娱乐》的第一课时是一个生动有趣、互动性强的课程。
通过这样的作业设计,学生不仅可以掌握计算机娱乐的基本操作,还可以在实践中增强自己的学习兴趣和自信心。
让学生体验计算机娱乐及游戏——教案二

让学生体验计算机娱乐及游戏——教案二在当今科技发展迅猛的时代,计算机等电子产品渐渐地走进了人们的生活和工作,许多人也成为了计算机的用户。
不仅是大人们,还有很多孩子都热衷于使用计算机进行游戏和娱乐活动。
因此,在教育学生时,我们也应该加入一些有关计算机娱乐和游戏的课程,让学生有机会学习如何使用计算机进行娱乐和游戏,并能够从中获得一些好处。
为了引导孩子们正确地玩游并从中获得益处,教师可以仔细地设计相关的教案。
下面,我将结合教案二的内容,介绍如何让学生体验计算机娱乐及游戏。
一、教案二的主旨和目标教案二的主题是“让学生体验计算机娱乐及游戏”。
它的目标是让学生:1. 了解并体验计算机娱乐及游戏的乐趣和特点;2. 学习如何正确地玩游戏,以获得益处;3. 学习如何选择适合自己的游戏类型;4. 体验计算机娱乐及游戏文化的多样性和创意性。
二、如何开展教学1. 学习有关游戏和娱乐的知识在开展教学之前,教师可以先为学生讲解有关游戏和娱乐的相关知识,比如游戏的分类、游戏的历史背景、游戏的特点、游戏的益处等。
这样可以让学生更好地了解游戏和娱乐的内容和理念。
2. 组织学生体验游戏和娱乐的过程在讲解完相关知识之后,教师可以组织学生进行游戏和娱乐体验。
具体而言,可以让学生自由选择游戏类型,或者由教师安排不同的游戏项目供学生选择。
在体验过程中,教师可以引导学生如何正确地玩游戏,避免游戏成为负面影响。
此外,教师还可以加入学生互动活动,如比赛和合作游戏,以加强学生之间的协作和团队精神。
3. 分享游戏和娱乐文化的多样性和创意性在学生完成游戏和娱乐体验之后,教师还可以引导学生分享游戏和娱乐文化的多样性和创意性。
具体而言,可以让学生分享他们喜欢的游戏、游戏的故事情节、游戏的音乐和画面等,以及不同国家的游戏文化、游戏的发展历程和未来发展趋势等。
这不仅可以丰富学生的知识,也可以促进学生之间的交流和合作。
三、如何评价教学效果为了评价教学效果,我们可以采用下列方法:1. 学生评价:让学生填写自我评价表格,反思自己的学习成果和体验。
【大班主题教案】大班主题教案:电脑王国真神奇

【大班主题教案】大班主题教案:电脑王国真神奇设计意图:电脑的操作虽比电视机、录音机复杂,它并非朝夕就能学会,需要经常的操作,自己去摸索、触类旁通。
幼儿学电脑,需要懂得是如何操作,并凭借操作学会一些幼儿感兴趣、简单常用的操作技能,而并非成人化的键盘打字。
从幼儿不容易控制的鼠标入手,因为只有练好了鼠标各种操作技能,才能为以后电脑绘画等各项技能打下扎实基础。
充分利用教育游戏软件进行辅助教学,将以下这些课设计在电脑活动刚接触幼儿,既增强了趣味性,又将幼儿好动、好玩的天性与培养幼儿对电脑的“亲和力”两者有力结合,并在每节课后设置了一节专门的上机操作课,不仅使幼儿学习掌握如何让鼠标左右上下移动、单双击、拖放等技能,还可以使教师了解幼儿实际水平,找出最近发展区,能力强的幼儿精神培养,充分发展,对能力差的幼儿注意发现其闪光点,并进行专门的再次指导,树立其自信心,使其在原有水平上得到发展,对中等水平的幼儿帮助他们向好的方面转化。
根据教育部新颁发的《纲要》精神,结合幼儿年龄特点,并对幼儿电脑活动进行一系列的尝试,设计了以下的教育活动。
活动一重新认识奇妙的电脑活动目标:1、使幼儿介绍电脑给人们生活增添好处及电脑的奇妙。
2、初步培养幼儿对电脑的兴趣。
活动准备工作:1、《金山画王》、《超级解霸》软件、自制机器人拆分动画。
2、幼多媒体电脑、音箱、电脑专用话筒、幼教网语音聊天网站。
活动过程:1、故事引题,唤起幼儿兴趣。
故事的大致内容:讲述的是一位神奇的娃娃从天而降,来到笨笨猫和笨笨狗身边,邀请它们两人去电脑王国坐客。
奇怪的是笨笨猫和笨笨狗从没见过这位神奇娃娃,而这位神奇娃娃却知道他们两人的一切事情,怀着好奇,他们两人随这位神奇娃娃去了电脑王国坐客学电脑本领,并在电脑王国遇到了一系列神奇经历。
2、播出自造课件动画《机器人分拆动画》,并使幼儿体会电脑的奇妙。
师:电脑很神奇,平时我们看到的那些动画片都是电脑制作完成的,没有电脑,我们就不能够看到好看的动画片了,这里一张是老师用电脑制作的机器人拆分动画。
五年级上册语文教案二 《第一次玩电脑》教案 部编版

五年级上册语文教案二《第一次玩电脑》教案部编版一、教学目标知识目标1.通过本课的学习,学生能够掌握课文《第一次玩电脑》中生动有趣的文字内容,理解电脑的基本操作过程;2.通过听、说、读、写等多种方式,激发学生对电脑的兴趣,培养学生对新事物的好奇心和探究欲。
能力目标1.培养学生的阅读能力和理解力,提高学生的快速阅读和理解文章的能力;2.提高学生的口头表达能力,培养学生的逻辑思维和表达能力;3.能够引导学生用语言描述电脑的操作过程,提高学生的写作能力。
情感目标1.完成课程学习后,学生能够增强对新科技事物的敬畏心态,培养正确使用电脑的态度;2.通过课文中的情节展开,激发学生的好奇心和求知欲,积极探索未知领域。
二、教学重难点教学重点1.教学重点在于帮助学生理解课文内容,包括主要情节和细节描写;2.重点培养学生对电脑的认识和基本操作能力。
教学难点1.教学难点在于引导学生理解课文中隐含的道理和教育意义;2.难点在于帮助学生掌握电脑基本操作术语的理解和应用。
三、教学过程1. 导入讲解前引导学生谈谈自己对电脑的看法,激发学生的好奇心和兴趣。
2. 学习活动1.课文阅读:带领学生齐读课文《第一次玩电脑》,理解故事情节,分析人物形象。
2.课文讲解:解释生词、短语,讲解课文内容细节,引导学生深入理解。
3.课文分析:讨论课文所传达的教育意义,引导学生思考。
4.角色扮演:让学生分角色表演课文中的对话,提高口头表达能力。
5.课文默写:让学生默写部分课文内容,巩固记忆。
6.电脑操作实践:教授电脑基本操作,让学生亲自操作。
3. 课堂讨论就课本中的问题展开课堂讨论,引导学生分享自己的观点和看法,培养团体协作意识。
4. 作业布置布置阅读任务,要求学生查阅相关资料了解电脑的发展历史,写一篇关于电脑的小议论文,展现对电脑的认识和看法。
四、教学反思通过本堂课的设计与实施,学生能够对电脑有一个初步的认识,理解电脑的基本操作过程,并提高了阅读能力和表达能力。
《第5课 用计算机娱乐》教学设计教学反思-2023-2024学年小学信息技术人教版三起三年级上册

《用计算机娱乐》教学设计方案(第一课时)一、教学目标:1. 了解计算机娱乐的基本观点和种类。
2. 学习并掌握一些基本的计算机娱乐技能,如应用计算机游戏、观看电影等。
3. 培养学生对计算机娱乐的兴趣和爱好。
二、教学重难点:1. 教学重点:掌握计算机娱乐的基本观点和种类,学会应用计算机游戏、观看电影等基本技能。
2. 教学难点:如何引导学生正确对待计算机娱乐,避免沉迷其中,以及如何培养学生的计算机娱乐兴趣。
三、教学准备:1. 准备一些常见的计算机娱乐软件,如游戏、电影播放器等。
2. 准备一台可用的计算机,并安装相关软件。
3. 准备一些有趣的计算机娱乐素材,如游戏截图、电影片段等,用于教室展示和讲解。
4. 提前与学生家长沟通,获得他们的支持和配合,提醒他们关注孩子的娱乐时间,防止沉迷娱乐。
四、教学过程:(一)导入新课1. 展示一些用计算机娱乐的图片,如游戏、音乐、电影等。
2. 提问:这些图片展示的是什么?你们平时喜欢用计算机做什么?3. 引导学生讨论计算机娱乐的种类和方式,并简单介绍一些常用的娱乐软件。
(二)基础知识讲解1. 讲解计算机娱乐的基本观点和特点。
2. 介绍计算机娱乐的主要类型,如游戏、音乐、电影等。
3. 介绍一些常用的娱乐软件,如游戏、音乐播放器、视频播放器等。
4. 讲解计算机娱乐的优点和需要注意的问题。
(三)实践操作1. 让学生自行尝试一些常用的娱乐软件,如游戏、音乐播放器等,体验操作过程。
2. 组织学生一起玩游戏,共同讨论游戏设计的基本原则和玩法技巧。
3. 教师进行示范操作,讲解一些复杂的娱乐软件的应用方法。
(四)互动交流1. 让学生互相交流自己在计算机娱乐中的经验和方法,分享自己的心得体会。
2. 鼓励学生提问,教师进行解答和指导。
3. 组织学生小组讨论,探究如何合理利用计算机娱乐,注意健康和安全问题。
(五)教室小结1. 教师总结本节课的主要内容,强调计算机娱乐的优点和需要注意的问题。
2. 安置作业,让学生思考如何更好地利用计算机娱乐,并撰写一篇小作文。
《第4课 精彩游戏》参考教案

教学内容
第4课精彩游戏(软件的下载)
教学目标
知识与能力目标:
1、学会查找游戏
2、学会下载游戏
情感和价值目标:
通过查找游戏,下载游戏,玩游戏,激发学生的学习兴趣。
教学重点
掌握下载游戏的方法。
教学难点
学会打开下载的游戏,并尝试安装。
教学准备
计算机网络教室,课件。
教学过程
一、情境导入
师:同学们喜欢玩游戏吗?你都玩过哪些游戏呢?教师指定学生回答。
(3)学生评价。(老师:你还有更好的办法吗?请你上来演示)
(4)教师补充演示讲解。
3、学生阅读并学习“视野拓展”。
三、自主实践操作
尝试并下载一个你感兴趣的游戏,教师巡视指导。
四、学生相互交流学习心得
五、布置作业
宪成P26页1-2题
五、课堂小结
1、学生相互谈本课学习收获。2、教师进行知识小结
教学反思
师:这节课你们想玩游戏吗?(学生回答)那么这节课我们就一起来学习如何下载游戏。
板书课题:软件的下载
二、教授新课
1、查找游戏
教师布置学习任务:查找“愤怒的小鸟”游戏
(1)学生结合教材自主实践,教师巡视指导。
(2)教师指定学生汇报。
2、访问游戏Leabharlann 点并下载游戏(1)学生自主实践操作,教师巡视指导。
(2)教师指定学生演示讲解下载并保存游戏的方法。
趣味了解电脑游戏教案大班

趣味了解电脑游戏教案大班教案标题:探索电脑游戏的趣味性(大班)教案目标:1. 帮助学生了解电脑游戏的基本概念和特点。
2. 培养学生对电脑游戏的兴趣和好奇心。
3. 通过游戏活动,促进学生的团队合作和沟通能力。
教学资源:1. 电脑游戏相关图片或视频素材。
2. 适合大班学生的简单电脑游戏软件(如益智游戏等)。
3. 小组活动所需的分组卡片或标志物。
教学准备:1. 预先下载并安装适合大班学生的简单电脑游戏软件。
2. 准备一些电脑游戏相关的图片或视频素材,以便引发学生的兴趣。
教学步骤:引入活动:1. 展示一些电脑游戏的图片或视频素材,引发学生对电脑游戏的兴趣。
2. 与学生一起讨论他们对电脑游戏的了解和体验。
探索电脑游戏:1. 向学生介绍电脑游戏的基本概念,如游戏软件、游戏规则等。
2. 与学生分享一些简单有趣的电脑游戏示例,并简单介绍游戏的玩法和目标。
3. 鼓励学生提出问题,激发他们对电脑游戏的好奇心。
小组活动:1. 将学生分成小组,并给每个小组分发一些分组卡片或标志物。
2. 每个小组选择一款简单的电脑游戏,并共同玩这款游戏。
3. 学生在小组内合作,共同解决游戏中的难题和挑战,鼓励他们互相帮助和交流。
4. 每个小组在游戏结束后,向全班分享他们的游戏经验和成果。
总结与评价:1. 回顾整个活动,让学生分享他们对电脑游戏的新认识和体验。
2. 与学生一起总结电脑游戏的趣味性和团队合作的重要性。
3. 鼓励学生继续探索和体验电脑游戏,并提供相关资源和建议。
拓展活动:1. 鼓励学生在家与家人一起玩一些简单的电脑游戏,并与同学分享他们的游戏经验。
2. 组织学生参观游戏开发公司或游戏展览,让他们更深入地了解电脑游戏的制作和设计过程。
教案评估:1. 观察学生在小组活动中的合作和沟通表现。
2. 收集学生对电脑游戏的反馈和理解程度。
3. 根据学生的参与程度和表现,评估教案的有效性和学生的学习成果。
这个教案旨在通过趣味的方式帮助学生了解电脑游戏,并培养他们对电脑游戏的兴趣和好奇心。
《第5课__用计算机娱乐》教学设计教学反思-2024-2025学年小学信息技术人教版三起三年级上册

《用计算机娱乐》教学设计方案(第一课时)一、教学目标:1. 知识与技能:了解计算机娱乐的基本观点和种类,掌握应用计算机进行娱乐的基本操作技能。
2. 过程与方法:通过实践操作,掌握计算机娱乐的基本操作方法,培养解决问题的能力。
3. 情感态度价值观:体验计算机娱乐的乐趣,增强对计算机技术的兴趣和热爱。
二、教学重难点:1. 教学重点:掌握计算机娱乐的基本操作方法,如应用计算机游戏、观看电影、听音乐等。
2. 教学难点:在实践中解决遇到的问题,提高计算机娱乐的操作水平。
三、教学准备:1. 准备教学用具:计算机、游戏机、电影光盘、耳机等。
2. 制作教学课件:包括各种娱乐软件的介绍和操作方法。
3. 安排教学内容:包括游戏、电影、音乐等娱乐项目标介绍和实践。
4. 确定实践环节:学生通过实践操作,掌握计算机娱乐的基本操作方法。
四、教学过程:(一)引入新课1. 简述计算机娱乐的梗概和前景,介绍学习本课的意义。
2. 提出学习本课的目标,明确需要掌握的技能和知识。
(二)基础技能学习1. 学习鼠标的应用方法,包括鼠标的握法、挪动和单击等基础操作。
2. 学习窗口的基本操作,包括打开、关闭、最小化、最大化窗口等。
3. 结合游戏软件进行鼠标和窗口操作的实际应用,增强记忆和理解。
(三)理论知识学习1. 介绍计算机娱乐的基本观点和分类,如游戏、音乐、电影等。
2. 讲解计算机娱乐的发展历程和趋势,帮助学生了解行业背景。
3. 讲解计算机娱乐中的版权珍爱和道德规范,增强学生的法律认识和道德观念。
(四)实践操作练习1. 让学生自主选择喜欢的计算机娱乐软件进行实际操作,稳固所学技能。
2. 组织小组讨论,让学生交流自己在计算机娱乐中的经验和技巧,互相学习。
3. 教师进行个别指导,帮助学生解决操作中遇到的问题。
(五)小结和作业1. 总结本课所学的主要内容,强调重点和难点。
2. 安置作业,要求学生回家自行寻找一些计算机娱乐软件进行尝试和实践,增强自主学习的能力。
《第5课 用计算机娱乐》作业设计方案-小学信息技术人教版三起三年级上册

《用计算机娱乐》作业设计方案(第一课时)一、作业目标1. 掌握基本计算机娱乐操作,如游戏、音乐、视频播放等。
2. 培养学生对计算机娱乐的兴趣和爱好。
3. 提高学生计算机操作技能和信息素养。
二、作业内容本次作业旨在让学生掌握使用计算机进行娱乐的基本操作,具体内容如下:1. 游戏环节:学生需完成至少三个简单的小游戏,如扫雷、纸牌、接水管等。
通过游戏,让学生熟悉计算机的基本操作,并感受计算机娱乐的乐趣。
2. 音乐播放:学生需使用计算机播放一首歌曲,并尝试调整音量、播放速度等音乐属性。
通过此环节,让学生了解计算机音乐播放软件的基本使用方法。
3. 视频播放:学生需选择一部短片在计算机上播放,并尝试调整播放器窗口大小,以适应屏幕比例。
通过此环节,让学生了解计算机视频播放软件的基本使用方法。
三、作业要求1. 独立完成作业:学生需独立完成游戏、音乐、视频播放三个环节的作业,不得抄袭或借助他人完成。
2. 记录过程:学生需在作业记录表中记录每个环节的操作过程和感受,以便教师了解学生的学习情况。
3. 提交作业:学生需在规定时间内提交作业记录表和相关截图或视频,以便教师评估学生的学习成果。
四、作业评价1. 作业完成情况:教师将根据学生提交的作业记录表和截图/视频,评估学生是否达到作业目标,是否掌握了基本计算机娱乐操作。
2. 作业反馈:教师将在评价过程中与学生进行交流,了解学生在完成作业过程中的问题和困难,并提供相应的指导。
3. 等级评定:根据学生作业完成情况和交流反馈,教师将为学生评定等级,以激励学生的学习积极性。
五、作业反馈为了更好地了解学生对作业的掌握情况,我们将定期收集学生的反馈意见,以便对作业内容、难度和形式进行改进。
具体反馈渠道包括但不限于以下几种:1. 问卷调查:设计问卷调查表,收集学生对作业内容、难度、评价方式的意见和建议。
2. 课堂观察:在上课过程中,关注学生的参与度、操作熟练程度和问题解决能力,以便及时调整作业内容和难度。
人教版(三起)(2001)三年级上册《第5课用计算机娱乐》教案

举例解释:
-在教授计算机游戏的选择与操作时,重点讲解如何进入和退出游戏,调整游戏音量,保存和读取游戏进度等核心操作。
2.教学难点
-辨别适合小学生的计算机游戏:学生需学会根据游戏内容、难度、类型等方面,选择适合自己的游戏。
-在操作技巧方面,难点可能在于学生不熟悉软件界面,教师可通过演示、互动问答等方式帮助学生掌握操作方法。
-对于合理安排娱乐时间,教师需要通过实例讲解、小组讨论等形式,帮助学生认识到过度娱乐的危害,并教授他们设定娱乐时间限制的方法。
-在保护眼睛方面,教师需强调在娱乐活动中每隔一段时间要让眼睛休息,以及保持正确的坐姿等关键点。
2.信息技术应用:使学生掌握计算机娱乐软件的基本操作,培养其在日常生活中运用信息技术进行娱乐的能力。
3.团队协作:通过小组合作进行计算机娱乐活动,培养学生团队协作精神,提高沟通与协作能力。
4.媒体素养:引导学生正确认识计算机娱乐媒体,培养其具备良好的媒体素养,懂得合理利用娱乐资源。
5.自主学习:激发学生探索计算机娱乐的兴趣,培养其自主学习能力,为终身学习奠定基础。
-娱乐软件的操作技巧:部分学生可能在操作娱乐软件时遇到困难,如音乐播放器的播放列表管理、动画播放器的全屏观看等。
-合理安排娱乐时间:引导学生克服沉迷娱乐的诱惑,培养良好的时间管理能力。
-保护眼睛的方法:教育学生在娱乐过程中注意用眼卫生,预防近视。
举例解释:
-在辨别适合小学生的计算机游戏时,难点在于学生可能难以把握游戏类型的适宜性,教师需提供明确的指导,如避免暴力、恐怖等不适宜的游戏。
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班算机娱乐的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对计算机娱乐的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中合理安排计算机娱乐活动。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
《第5课 用计算机娱乐》作业设计方案-小学信息技术人教版三起01三年级上册

《用计算机娱乐》作业设计方案(第一课时)一、作业目标1. 掌握基本计算机娱乐操作,如游戏、音乐、视频播放等;2. 培养学生对计算机娱乐的兴趣和爱好;3. 提高学生计算机操作技能,为后续学习打下基础。
二、作业内容本次作业分为两个部分:1. 游戏体验:学生可以选择自己喜欢的游戏进行体验,如扫雷、纸牌、蜘蛛纸牌等。
要求学生在规定时间内完成游戏,并记录游戏心得;2. 音乐、视频播放:学生需要掌握如何在计算机上播放音乐和视频文件。
请学生尝试播放自己喜欢的音乐和视频,并尝试调整播放器设置,如音量、均衡器等。
三、作业要求1. 独立完成作业:学生需独立完成游戏和音乐、视频播放作业,培养自主学习的能力;2. 记录心得:学生在完成游戏体验后,需记录游戏心得,分享游戏过程中的快乐和收获;3. 提交作业:学生需在规定时间内提交作业,可以通过电子邮件或班级微信群等方式提交;4. 作业质量:作业质量是评价学习效果的重要指标,请学生认真完成作业,力求达到最佳效果。
四、作业评价1. 作业完成情况:根据学生提交的作业,评价学生是否按照要求完成了作业;2. 作业质量:根据学生提交的作业质量,评价学生对计算机娱乐操作技能的掌握程度;3. 创新性:评价学生在完成作业过程中的创新性,如尝试不同的游戏、音乐、视频播放方式等;4. 合作性:评价学生在完成小组作业时的合作精神,如是否能积极参与讨论、互相帮助等。
五、作业反馈在作业评价完成后,我们将向学生提供反馈,包括对作业的总体评价、存在的问题以及改进建议。
学生可以根据反馈进行自我反思和改进,以提高自己的学习效果。
同时,我们也将鼓励学生之间互相交流、分享学习心得,共同提高计算机娱乐操作技能。
作业设计方案(第二课时)一、作业目标:1. 学生能够熟练使用计算机的基本娱乐功能,如音乐播放、游戏操作等;2. 通过作业实践,增强学生计算机操作能力,提升对信息技术课程的兴趣;3. 培养学生的合作意识和团队精神,提高解决问题的能力。
五年级上册语文教案二第一次玩电脑教案部编版

教案:五年级上册语文教案——第一次玩电脑一、教学目标1. 知识与技能:(1)能够正确地使用电脑,掌握基本的操作方法。
(2)通过实践,提高学生运用电脑解决问题的能力。
2. 过程与方法:(1)培养学生独立思考、合作探究的能力。
(2)培养学生运用信息技术辅助学习的能力。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对电脑的兴趣,认识到电脑在学习中的重要作用。
(2)培养学生遵守网络规则,正确使用电脑的良好习惯。
二、教学内容1. 学习电脑的基本操作方法。
2. 学会使用电脑进行信息的查找和处理。
3. 培养学生运用电脑进行学习的意识。
三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)掌握电脑的基本操作方法。
(2)学会使用电脑进行信息的查找和处理。
2. 教学难点:(1)电脑操作的熟练程度。
(2)运用电脑进行信息处理的能力。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、黑板。
2. 学具:笔记本、笔。
五、教学过程1. 导入:引导学生谈论自己对电脑的了解,激发学生学习兴趣。
2. 基本操作学习:(1)讲解电脑的基本操作方法,如开关机、鼠标使用、键盘输入等。
(2)学生跟随老师一起操作,巩固所学内容。
3. 信息查找与处理:(1)讲解如何使用电脑查找信息,如使用搜索引擎、浏览网页等。
(2)讲解如何使用电脑处理信息,如复制、粘贴、删除等。
4. 实践操作:(1)学生分组进行实践,运用所学知识进行信息查找和处理。
(2)老师巡回指导,解答学生疑问。
(1)学生展示自己的实践成果,分享学习心得。
六、板书设计电脑基本操作1. 开关机2. 鼠标使用3. 键盘输入信息查找与处理1. 搜索引擎2. 浏览网页3. 复制、粘贴、删除七、作业设计1. 家庭作业:(1)复习电脑基本操作。
(2)尝试使用电脑查找一篇感兴趣的文章,并概括文章内容。
2. 课堂作业:(1)小组合作,完成一个电脑操作的小游戏。
(2)编写一篇关于电脑使用的心得体会。
八、课后反思本节课学生对电脑的基本操作有了初步了解,但在实践过程中,部分学生对电脑操作还不够熟练。
三年级信息技术上册教学分析 第六课 巧玩电脑小游戏教案 华中师大版

第六课巧玩电脑小游戏
教材分析:
《巧玩电脑小游戏》是华中师范大学出版社出版的九年义务教育《信息技术》第一册第六课的内容。
这一课是学生在初步了解计算机的组成和各部分的作用,以及正确的开机关机和鼠标的基本操作方法的基础上,用学玩游戏的方法进一步练习熟练操作鼠标,会启动和退出游戏。
本课教学内容对于三年级学生来说既有趣又有可操作性,是一个令学生喜爱的内容。
设计理念:
三年级学生第一次接触《信息技术》课程,学生在这以前可能或多或少地接触过计算机,客观上应该存在着一些差异,有的学生能按老师要求操作计算机,有的学生动手能力差,计算机操作不“灵”。
并且低年级学生好奇心强、注意力不太集中、理解力不够,特别是对信息技术课程中抽象的理论、概念难以理解。
因此,教学过程中,让学生在听的过程中用眼睛去观察,在学习中亲自动手实践。
在操作中发现,解决问题,给学生创造一个愉快的学习氛围。
尽量做到把学习的主动权还给学生。
“照着做”,通过教师讲解,使学生跟着老师操作;“试试看”通过学生自己操作,进一步提高认识。
“想一想”使学生对所学知识进行归纳比较,把新旧知识相联系。
“谈一谈”使学生把自己的想法大胆地说出来,扩展与其它学科相关的知识。
“大显身手”是让学生一展身手,做巩固性和扩展性的练习。
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《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖

《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖1、《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖教学目标(思想、知识、能力)1、学会从开始菜单进入程序的方法。
2、初步了解窗口的基本组成。
3、学会鼠标的`拖放。
4、学习纸牌游戏及规则。
教学重难点学会从开始菜单进入程序的方法。
教学准备课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材课时安排一课时教学设计1、谈话引入:你玩过纸牌游戏吗?那可是很开心的事,今天我们来学习纸牌游戏。
抽会操作的同学示范:①单击开始按钮,出现“开始”菜单。
说明:命令项右侧有“黑小三角形”标志的,表示这个命令项下有下级菜单。
②移动鼠标指针,指向程序命令,打开“程序”菜单。
③移动鼠标指针,指向附件和游戏命令,打开“游戏”菜单。
④找到纸牌命令,单击鼠标,出现“纸牌”窗口。
2、练习:按照游戏规则,玩玩“纸牌”游戏3、退出纸牌:单击右上角的关闭按钮。
双击控制区按钮。
单击文件菜单中的退出。
4、其他练习:从“开始”菜单打开“计算器”、“扫雷”窗口。
用鼠标将桌面上的图标拖到桌面的各介角落,再拖回原来位置。
2、《有趣的纸牌游戏》小学信息技术教案一等奖教学目标(思想、知识、能力)1、熟悉窗口的组成以及窗口的各种操作。
2、掌握鼠标的双击。
3、进一步练习鼠标操作。
教学重难点窗口的介绍。
进一步了解游戏规则,认识并学会“纸牌”窗口的基本操作,同时掌握玩纸牌的技巧。
教学准备课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材课时安排一课时教学设计1、复习进入“纸牌”窗口。
开始——程序——附件——游戏——纸牌2、认识纸牌窗口。
标题栏菜单最小化最大化关闭按钮3、窗口的基本操作:①最小化:单击最小化按钮,单击任务栏上的`按钮②最大化:单击最大化按钮,单击还原按钮③窗口大小改变:没有最大化状态,拖放窗口的边界或角落。
④窗口位置的移动:没有最大化状态,拖放窗口的标题栏。
4、玩纸牌的技巧:在堆牌区,当有两张牌可以移动时,应先移动有较多牌的牌堆中的那张。
小学三年级电脑游戏真好玩教案

小学三年级电脑游戏真好玩教案教案标题:探索小学三年级电脑游戏的乐趣教学目标:1. 了解电脑游戏的基本概念和特点。
2. 培养学生对电脑游戏的兴趣和好奇心。
3. 提高学生的逻辑思维和解决问题的能力。
4. 培养学生的团队合作和沟通能力。
教学准备:1. 一台电脑和投影仪。
2. 一些适合小学三年级学生的教育类电脑游戏。
3. 白板和彩色粉笔。
4. 学生的笔记本和铅笔。
教学过程:引入活动:1. 引导学生回顾他们对电脑游戏的了解和经验,鼓励他们分享自己最喜欢的电脑游戏,并简要介绍一下游戏的规则和玩法。
探索电脑游戏的特点:2. 让学生观察和分析一些电脑游戏的界面和操作方式,引导他们讨论电脑游戏的特点,如图形、音效、角色等。
3. 通过展示一些有趣的游戏画面和音效,激发学生的兴趣和好奇心。
体验电脑游戏:4. 将学生分成小组,每个小组提供一台电脑,让他们轮流体验不同的教育类电脑游戏。
5. 引导学生观察和思考游戏中的挑战和问题,并鼓励他们尝试解决问题的不同方法。
团队合作游戏:6. 设计一个团队合作的游戏任务,要求学生分成小组,通过合作完成任务。
7. 游戏任务可以是一个迷宫游戏,要求学生通过合作和沟通找到正确的路径。
8. 引导学生在游戏中体验团队合作的重要性,并总结团队合作的优势和技巧。
反思和总结:9. 引导学生回顾他们在游戏中的体验和学到的东西,让他们分享自己的感受和观点。
10. 总结电脑游戏的好处和潜在的风险,鼓励学生在游戏中保持适度和健康的态度。
拓展活动:11. 鼓励学生自主探索和尝试其他教育类电脑游戏,提供一些推荐和指导。
教学评估:1. 观察学生在游戏中的参与度和表现,评估他们对电脑游戏的理解和应用能力。
2. 收集学生的反馈和意见,了解他们对教学活动的评价和建议。
教学延伸:1. 在课后,鼓励学生继续探索和体验其他教育类电脑游戏,并写下自己的游戏体验和感受。
2. 鼓励学生与家长分享他们在游戏中学到的知识和技能。
教学反思:本节课通过引入活动、探索电脑游戏的特点、体验电脑游戏、团队合作游戏等环节,旨在培养学生对电脑游戏的兴趣和好奇心,提高他们的逻辑思维、解决问题、团队合作和沟通能力。
《第5课 用计算机娱乐》教学设计教学反思-2024-2025学年小学信息技术人教版三起三年级上册

《用计算机娱乐》教学设计方案(第一课时)一、教学目标:1. 了解计算机娱乐的基本观点和种类。
2. 掌握应用计算机进行娱乐的基本技能和方法。
3. 培养学生对计算机娱乐的兴趣和爱好。
二、教学重难点:1. 教学重点:掌握计算机娱乐的基本技能和方法,如应用计算机游戏、观看电影、听音乐等。
2. 教学难点:引导学生发现和探索计算机娱乐的多样性和乐趣,培养他们的创新能力和想象力。
三、教学准备:1. 准备多媒体教学课件,包括各种计算机娱乐方式的介绍和操作方法。
2. 准备计算机和相关软件,如游戏、电影播放器、音乐播放器等。
3. 邀请一些学生准备分享他们喜欢的计算机娱乐项目。
根据学生们的反馈,我们将组织一次计算机娱乐项目分享会。
以下是一些可能的项目:1. 游戏:学生们可以分享他们最喜欢的游戏,包括PC游戏、手机游戏和主机游戏。
他们可以介绍游戏的背景故事、角色、玩法以及他们在游戏中的体验。
2. 电影播放器:学生们可以分享他们最喜欢的电影播放器,包括播放器界面设计、功能特点、影片库以及他们应用这些播放器的体验。
3. 音乐播放器:学生们可以介绍他们最喜欢的音乐播放器,包括播放器界面设计、音质效果、曲库以及他们应用这些播放器的习惯和感受。
在分享会中,学生们还可以讨论如何更好地利用计算机娱乐项目来丰富自己的生活,以及如何与其他学生分享自己的经验和技巧。
我们鼓励学生们积极参与讨论,提出自己的观点和建议,以便与其他学生交流和成长。
我们等候着学生们的精彩分享,并置信这次活动将为学生们带来愉快的时光和有益的交流。
四、教学过程:(一)导入新课1. 展示计算机娱乐的相关图片,如游戏、网络、音乐、电影等。
2. 介绍计算机娱乐的种类和特点。
3. 提出本节课的学习目标:了解计算机娱乐的基本观点和分类,掌握一些常见的娱乐软件的应用方法。
(二)新课教学1. 游戏软件:(1)展示一些经典的游戏软件,如《俄罗斯方块》、《魂斗罗》等。
(2)介绍游戏软件的基本特点、分类和玩法。
小班电脑课《邀请电脑做游戏》教案设计

小班电脑课《邀请电脑做游戏》教案设计运用形象化的语句、儿歌和生动的游戏画面,引起小班小伙伴玩电脑的爱好。
在活动中能学会运用键盘中的移动键和空格键。
让他们在活动中体会和电脑玩游戏的乐趣。
同时,培育幼儿的观测、比较技能。
活动目标:1.激发幼儿操作和运用电脑的爱好。
2.初步学习邀请电脑做游戏,会运用移动键和空格键。
3.培育幼儿的观测、比较技能。
活动预备:空格键、离开键、回车键、移动键的小指套。
电脑假设干,并带领幼儿进入电脑房。
活动过程:1.“叫醒”电脑。
(1)老师介绍:我们来到了电脑房,可这些电脑还在“睡觉”,我们怎么“叫醒”它呢?(幼儿依据自己已有的阅历泛讲)小结:在主机上找到圆形的按钮,轻轻的按一下,主机上的'灯亮,电脑就“叫醒”了。
接着我们就要和它一起痛快地玩游戏了。
(2)幼儿尝试,提示幼儿灯亮了以后要等一会。
2.邀请电脑做游戏㈠)老师:“我们要和‘小兔做游戏’了,要请谁来帮忙呢?”(我们的小手)2)提示幼儿找出键盘上的哪个键可以请出小白兔和我们做游戏〔“大哥哥”回车键)3〕老师指导幼儿操作〔我们来试试!〕(幼儿尝试“请出”小白兔,老师指导幼儿按键时要轻按快放)3.小手本事大1)游戏:“小手的好伙伴”玩法:老师把手指套套上,幼儿观测哪个“伙伴”动了,你就伸出哪个小手和它作伙伴。
规章:幼儿伸出手指和“伙伴”打招呼时,要又轻又快,不要被“伙伴”捉住。
(2)老师:“大家找到了字母的好伙伴,现在就请大家来讲讲怎样玩游戏?”(幼儿泛讲)(3)老师用儿歌小结:做游戏(看见小兔做游戏,食指先找“好兄弟”。
再请拇指来表扬,小兔快乐笑嘻嘻。
)(4)幼儿上机练习,老师巡回指导。
引导幼儿左手大拇指按空格键,右手食指按移动键,双手共同操作键盘,玩游戏。
4.小兔的好伙伴。
请幼儿数一数,你给小兔吃了多少好“苹果”,谁给小兔吃得多,谁就是小兔最好的伙伴。
2019-2020年三年级信息技术上册 第六课 巧玩电脑小游戏 1教案 华中师大版

2019-2020年三年级信息技术上册第六课巧玩电脑小游戏 1教案华中师大版教学目标: 1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学信息技术知识。
2、培养学生熟练掌握鼠标的操作方法。
3、能借助“帮助”或其他学习方法,玩“纸牌”和“扫雷”的游戏。
4、能找到玩游戏的“小窍门”并与他人分享体验。
教学重点:1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
2、掌握纸牌的规则。
教学难点:掌握纸牌游戏的玩法教学过程:一、创设情境,确立任务在Windows中有两个非常有意思的小游戏:纸牌和扫雷。
我们可以使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。
今天,我们将通过纸牌游戏来熟练鼠标的操作。
二、自主探究,研究学习1、游戏的打开:单击开始→指向程序→指向附件→指向游戏→单击纸牌说一说,我们在打开“纸牌”的过程中,运用了鼠标的哪些操作方法。
学生示范操作。
完成课本上的填空练习。
2、讲解纸牌游戏的规则:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。
暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。
在窗口目标区中有的四个目标空位。
游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。
为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。
移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。
只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。
当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。
新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。
当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的表演了。
3、用鼠标玩纸牌游戏的方法移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。
移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。
可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。
一张背面朝上的牌就会翻开。
发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。
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教学设计
有趣的电脑游戏
——重复与变形游戏
执教:黄德阳
学习领域:造型、表现
教学要点:学生对Photoshop图形软件的正确使用,能用多种软件工具进行编辑和创作
课前准备:电脑、图片素材、示范、示范作品
教学目标:
1.知识技能:能掌握几种简单的Photoshop软件工具进行编辑(进行图形重复、变形)技巧和方法。
2.过程与方法:感知和体验用Photoshop工具进行编辑处理的过程及方法。
3.情感、态度、价值:通过学习有效培养学生对信息科技、电脑艺术的情感,并能树立正确的科学观而能用积极的科技知识为手段创造有用精神和物质财富。
教学重点:1:能基本掌握Photoshop下拉菜单重的复制、粘贴、拉伸、扭曲的操作。
2:能用Photoshop的剪切、移动、复制工具进行
编辑和学会建立图层。
教学难点:用Photoshop进行电脑图形处理与表现的有效完美组合。
兴趣点:奇妙的Photoshop编辑工具及与变幻的画面呈现。
教学活动过程
课前板书介绍PHOTOSHOP的基本操作和命令的运用
如:怎样新建文件和命名、移动工具的运用……。
1. 活动一:展示、欣赏作品(作品是运用重复与变形手法的电脑美
术作品)
问答:
A同学们你知道(发现)这些作品跟我们平常的绘画作品有什么不同?
老师:没错,这是电脑制作的美术作品
B 当你知道了用电脑也能制作(绘出)这么神奇的作品时,你想知道用什么电脑软件来完成的吗?(拓展学生的思维)
请学生回答……
引出本课课题《重复与变形的游戏》——有趣的电脑游戏
C 对示范作品的讲解
1:画面的构图与排版
2:图形与文字的运用与排版的要求
3:电脑技能与画面的统一结合
2:活动二:教师示范
教师运用Photoshop编辑一张动物\人物重复和变形的作品,在示范过
程中边示范边讲解。
分解Photoshop编辑软件及工具的使用(菜单中的新文件的建立、文件命名、工具栏里的移动工具的使用、剪切工具、魔术棒的使用、变形工具的使用和滤镜中扭曲工具的使用等)。
提出问题:你们都想试试吗?
3:学生课堂作业练习过程及要求
作业要求:同学们运用刚学过的PHOTOSHOP电脑知识,完成一张或两张有图形重复或变形的作品。
4:教师辅导学生课堂练习
5:最后安排作品评比和展示
本环节要求学生展开自我评价交流,和教师总结。
结束:提出悬念进一步激发学生对电脑美术的学习兴趣。
——PHOTOSHOP的功能很强大,你们还想认识它的更多的功能吗?下节老师跟你们一起学习好吗?
仅供个人用于学习、研究;不得用于商业用途。
For personal use only in study and research; not for commercial use.
Nur für den persönlichen für Studien, Forschung, zu kommerziellen Zwecken verwendet werden.
Pour l 'étude et la recherche uniquement à des fins personnelles; pas à des fins commerciales.
толькодля людей, которые используются для обучения, исследований и не должны использоваться в коммерческих целях.
以下无正文
仅供个人用于学习、研究;不得用于商业用途。
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