Java课程设计案例

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(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告2009~2010学年第二学期课程Java语言与应用课程设计名称扫雷游戏学生姓名胡远远学号0604031005专业班级07网络工程一班指导教师许强张贯虹2010年09月1.设计内容及要求1.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。

本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。

具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。

(2)用户要揭开某个方块,可单击它。

若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。

用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。

(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。

(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。

1.2 需实现的主要功能(1)用户点击笑脸实现复位操作。

调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。

文本框TF记录扫雷成功所花的时间(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利2.需求分析2.1 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

2.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。

java课程设计范例

java课程设计范例

java课程设计范例一、教学目标本节课的教学目标是让学习者掌握Java编程语言的基本语法、流程控制语句以及简单的数据结构。

通过本节课的学习,学生将能够:1.理解Java语言的基本语法,包括数据类型、变量、运算符等。

2.掌握Java的流程控制语句,包括条件语句、循环语句等。

3.熟悉Java的基本数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。

4.能够运用Java语言编写简单的程序,实现基本的算法。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法:介绍Java语言的数据类型、变量、运算符等基本语法规则。

2.流程控制语句:讲解条件语句、循环语句等流程控制语句的用法和意义。

3.基本数据结构:介绍Java中的数组、链表、栈和队列等基本数据结构及其应用。

4.编程实践:通过编写简单的Java程序,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:通过讲解Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构,使学生能够理解和掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析具体的Java程序案例,使学生能够了解和掌握Java语言的应用方法。

3.实验法:让学生通过编写和运行Java程序,亲自体验和掌握Java语言的语法和编程技巧。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》等与本节课内容相关的教材和参考书。

2.多媒体资料:通过PPT等多媒体形式,生动、形象地展示Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构。

3.实验设备:为学生提供必要的计算机和网络环境,让他们能够编写和运行Java程序。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,我们将采用以下几种评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估他们的学习态度和理解能力。

2.作业:布置与课程内容相关的作业,评估学生对知识点的掌握程度和编程能力。

银行帐户管理系统-Java课程设计

银行帐户管理系统-Java课程设计

银行帐户管理系统 - Java课程设计一、需求分析1.1 项目背景随着现代经济的发展,银行业作为金融体系的重要组成部分,其业务也日渐多元化,保障着人们的生活和经济发展。

在这样的大背景下,为了提高银行业务的效率和用户体验,需要开发一个基于Java的银行帐户管理系统。

1.2 功能要求银行帐户管理系统需要实现的功能包括:用户注册、登录、修改密码、查看帐户信息、存款、取款、转账等。

此外,还需要实现管理员的相关操作,如:添加、删除、修改用户信息,查询用户信息等。

1.3 技术选型本系统采用Java作为主要开发语言,后端采用Spring Boot框架,前端采用Bootstrap框架进行开发。

数据库采用MySQL存储。

二、设计方案2.1 数据库设计本系统的数据库包括两张表:用户表和账户表。

其中,用户表主要存储用户的基本信息,包括用户名、密码、手机号等;账户表主要存储账户的信息,包括账户号、账户名、余额等。

2.2 功能实现本系统的主要功能实现如下:2.2.1 用户注册用户可以通过填写基本信息、手机号码等注册银行帐户。

2.2.2 用户登录已注册用户可以通过输入用户名和密码进行登录。

2.2.2 修改密码已登录用户可以通过输入旧密码和新密码来修改密码。

2.2.3 查看帐户信息已登录用户可以查看自己的帐户信息,包括账户号、账户名、余额等。

2.2.4 存款操作已登录用户可以进行存款操作,输入存款金额后更新账户余额。

2.2.5 取款操作已登录用户可以进行取款操作,输入取款金额后更新账户余额。

2.2.6 转账操作已登录用户可以进行转账操作,输入对方账户号和转账金额后更新双方账户余额。

2.2.7 管理员操作管理员可以进行添加、删除、修改用户信息等操作。

三、系统架构银行帐户管理系统的系统架构如下图所示:Figure 1. 银行帐户管理系统架构图主要包括:客户端、服务器端、数据库。

客户端:提供基本的用户操作界面,用户可以通过客户端进行登录、注册等操作。

java课程设计斗地主

java课程设计斗地主

java课程设计斗地主一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程基础,能够运用Java编写简单的斗地主游戏。

具体目标如下:1.理解Java编程语言的基本语法和结构。

2.掌握面向对象编程的思想,了解类、对象、继承、多态等概念。

3.学习Java集合框架,了解List、Set、Map等接口及其实现类。

4.熟悉Java异常处理机制。

5.能够使用Java开发工具,如Eclipse、IntelliJ IDEA等。

6.能够编写简单的Java程序,实现输入输出、数据计算等功能。

7.能够运用Java编写斗地主游戏的界面和逻辑。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习的积极性。

2.培养学生团队协作的能力,学会与他人共同解决问题。

3.培养学生勇于创新的精神,敢于挑战自己。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程基础:介绍Java语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:讲解类、对象、继承、多态等概念,并通过实例让学生理解并掌握这些概念。

3.Java集合框架:学习List、Set、Map等接口及其实现类,了解常用的数据结构及其应用场景。

4.异常处理:介绍Java异常处理机制,让学生学会处理程序中可能出现的错误和异常。

5.斗地主游戏开发:引导学生运用所学知识,编写斗地主游戏的界面和逻辑。

三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式,具体如下:1.讲授法:教师讲解Java编程基础、面向对象编程、集合框架、异常处理等内容,引导学生理解并掌握相关概念。

2.案例分析法:通过分析具体的斗地主游戏案例,让学生将所学知识运用到实际项目中,提高学生的编程能力。

3.实验法:安排实验室实践环节,让学生动手编写斗地主游戏,培养学生的实际操作能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括以下几部分:1.教材:《Java编程基础》等相关教材,为学生提供理论知识的学习依据。

Java课程设计报告蜘蛛纸牌游戏

Java课程设计报告蜘蛛纸牌游戏

目录1. 选题目的与系统概述 (2)2. 系统可行性分析与相关技术背景分析 (3)2.1系统可行性分析 (3)2.2相关技术背景分析 (3)3. 系统设计与关键技术 (4)3.1系统设计 (4)3.2关键技术 (5)4.系统测试与操作实施方法 (9)4.1进入游戏运行界面 (9)4.2 游戏的具体的操作过程 (9)4.3进入“帮助”菜单 (10)4.4游戏中的异常处理情况 (11)5.系统设计总结与回顾 (12)6.附录 (13)6.1 AboutDialog.java (13)6.2 PKCard.java (14)6.3 Spider.java (20)6.4 Spider M enuBar.java (29)1.选题目的与系统概述随着经济全球一体化的逐步加剧,人们的生活节奏越来越快。

蜘蛛纸牌游戏的一种,旨在让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻愉快的放松方式。

与普通的纸牌相比,降低了一点难度。

游戏简单级别由8组A-K的清一色黑桃牌面组成,取消了红黑相间的游戏规则,更突然出强化了玩家在安排事物方面的能力。

蜘蛛纸牌游戏实现了与Windows系列操作系统中自带的蜘蛛纸牌游戏类似的功能。

该游戏程序中采用Windows系列中游戏的图片,运用Java语言设计了线程、鼠标事件、纸牌的装载、图形界面的构造、组件监听接口的实现、生成蜘蛛纸牌游戏的框架、实现游戏中的方法,是一种休闲益智游戏。

2.系统可行性分析与相关技术背景分析2.1系统可行性分析蜘蛛纸牌游戏规则是:(1)将电脑分发给你的牌按照相同的花色又打至小排列起来,直到桌面上的牌全都消失。

(2)可执行的牌必须为明牌(3)单牌移动规则(4)多拍移动规则游戏分三个等级:(1)简答:单一花色;(2)中级:双花色;(3)四花色。

2.2相关技术背景分析2.2.1蜘蛛纸牌游戏是基于Eclipse平台的Java程序。

Eclipse的背景如下:Eclipse最初是IBM公司的一个软件产品。

飞翔的小鸟课程设计java

飞翔的小鸟课程设计java

飞翔的小鸟课程设计java一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,让学生掌握编程基础,培养编程思维,学会使用Java编写简单的程序。

具体目标如下:1.掌握Java编程语言的基本语法和结构。

2.了解面向对象编程的基本概念和方法。

3.熟悉常用的Java编程库和开发工具。

4.能够使用Java编写简单的控制台应用程序。

5.能够使用Java编写简单的图形用户界面应用程序。

6.能够使用Java进行基本的文件操作和数据处理。

情感态度价值观目标:1.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。

2.培养学生的团队合作和沟通能力。

3.培养学生的创新精神和持续学习的意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和结构、面向对象编程、常用的Java编程库和开发工具。

具体安排如下:1.Java编程语言的基本语法和结构:数据类型、变量、运算符、控制语句、函数等。

2.面向对象编程:类和对象、构造方法、继承和多态、封装等。

3.Java编程库和开发工具:Java标准库、常用开发工具如Eclipse、IntelliJ IDEA等。

三、教学方法本课程将采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

具体方法如下:1.讲授法:通过讲解和示例,让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构。

2.讨论法:通过小组讨论和实践,让学生深入理解面向对象编程的概念和方法。

3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会使用Java编程库和开发工具解决实际问题。

4.实验法:通过编程实验,让学生动手实践,巩固所学知识和技能。

四、教学资源本课程将使用教材《Java编程思想》作为主要教学资源,同时提供相关的参考书籍、多媒体资料和实验设备。

参考书籍包括《Java核心技术》、《Java Web开发实战》等。

多媒体资料包括教学PPT、视频教程、在线编程练习等。

实验设备包括计算机、网络设备等,以支持学生进行编程实验和实践。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面客观地评估学生的学习成果。

java跳跃小恐龙课程设计

java跳跃小恐龙课程设计

java跳跃小恐龙课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,如变量声明、数据类型、运算符和条件语句;2. 培养学生运用面向对象编程思想,学会定义类、创建对象及使用方法;3. 引导学生理解游戏开发中坐标、碰撞检测等基本概念。

技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单游戏的能力,通过本课程学习,能自主设计并实现跳跃小恐龙游戏;2. 培养学生解决问题的能力,学会分析游戏开发过程中遇到的问题并寻找解决方案;3. 提高学生的逻辑思维能力,通过编写代码实现游戏功能,提高编程技巧。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习Java的热情,树立编程自信心;2. 培养学生团队合作精神,分组合作完成游戏设计,共同解决开发过程中遇到的问题;3. 培养学生勇于尝试、不断优化的精神,通过实践不断提高游戏品质。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,注重培养学生的编程能力和实际操作能力。

学生特点:学生具备一定的Java基础,对游戏开发感兴趣,具有较强的动手能力和探索精神。

教学要求:教师需引导学生结合课本知识进行实际操作,注重培养学生的编程思维和解决问题的能力,将理论知识与实际应用相结合,提高学生的综合素养。

通过课程学习,使学生能够独立完成跳跃小恐龙游戏的设计与实现。

二、教学内容1. Java基础语法回顾:变量、数据类型、运算符、条件语句(教材第1-3章)2. 面向对象编程:类与对象、方法、属性(教材第4-6章)3. 游戏开发基本概念:坐标系、碰撞检测、动画效果(教材第7章)4. 跳跃小恐龙游戏设计:a. 游戏需求分析b. 游戏界面设计c. 游戏逻辑实现d. 游戏优化与调试5. 教学进度安排:a. 第1周:Java基础语法回顾,面向对象编程概念介绍b. 第2周:游戏开发基本概念,跳跃小恐龙游戏需求分析c. 第3周:跳跃小恐龙游戏界面设计,编写相关类和对象d. 第4周:跳跃小恐龙游戏逻辑实现,进行初步测试e. 第5周:游戏优化与调试,完善游戏功能6. 教学内容关联性:教学内容与教材紧密相关,通过实际案例(跳跃小恐龙游戏)使学生将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程能力和实践能力。

java编程飞机大战课程设计

java编程飞机大战课程设计

java编程飞机大战课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解Java编程基本概念,掌握面向对象编程思想;2. 让学生掌握Java中数组、循环、条件语句等基本语法结构;3. 让学生了解游戏开发的基本流程和原理。

技能目标:1. 培养学生运用Java编程语言设计飞机大战游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作、沟通交流的能力。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣和热情,培养计算机科学素养;2. 培养学生勇于尝试、克服困难的精神,提高自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识。

分析课程性质、学生特点和教学要求,将课程目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写Java程序,实现飞机大战游戏的基本功能;2. 学生能够运用所学知识,优化飞机大战游戏的性能和体验;3. 学生能够在团队合作中发挥积极作用,共同完成任务;4. 学生能够表达自己对编程和游戏的看法,分享学习心得和经验。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. Java编程基础:回顾Java基本语法,如数据类型、变量、运算符、数组等,为学生编写飞机大战游戏打下基础。

2. 面向对象编程:介绍类、对象、继承、多态等概念,使学生能够运用面向对象编程思想设计游戏。

教材章节:第1章 Java概述,第2章 面向对象编程基础。

内容列举:数据类型、变量、运算符、数组、类、对象、继承、多态。

3. Java图形用户界面:讲解Swing图形用户界面编程,使学生能够为飞机大战游戏设计界面。

教材章节:第6章 Java图形用户界面。

内容列举:JFrame、JPanel、事件处理、绘图。

4. 游戏开发原理:介绍游戏开发的基本流程、设计模式,使学生了解游戏开发的一般方法。

教材章节:第10章 游戏开发。

内容列举:游戏循环、游戏状态、游戏设计模式。

5. 飞机大战游戏设计:结合所学知识,指导学生进行飞机大战游戏的设计与实现。

java语言课程设计实验报告汽车租赁系统

java语言课程设计实验报告汽车租赁系统

java语言课程设计实验报告汽车租赁系统实验名称:汽车租赁系统设计与实现一、实验目的本实验以汽车租赁系统为背景,旨在通过设计和实现一个基于Java语言的汽车租赁系统,加深对面向对象程序设计思想和Java语言的应用和理解,锻炼学生分析、设计和实现软件系统的能力,提高学生的实际编程能力和解决实际问题的能力。

二、系统功能需求1.用户功能:a.用户注册:用户可以通过用户名、密码和联系方式等信息注册一个个人账号。

b.用户登录:用户可以通过注册的用户名和密码进行登录。

c.车辆选择:用户可以浏览系统中的车辆信息,并选择自己需要的车辆进行租赁。

d.订单管理:用户可以查看自己的订单信息,包括订单状态、租赁时长、费用等。

e.个人信息管理:用户可以修改自己的个人信息。

2.管理员功能:a.车辆管理:管理员可以添加、删除或修改系统中的车辆信息。

b.订单管理:管理员可以查看所有用户的订单信息,并进行订单状态的管理。

c.用户管理:管理员可以查看用户信息,并进行用户账号的管理。

三、系统设计1.类设计:a.用户类(User):包括用户名、密码、联系方式等属性,并提供注册、登录、修改个人信息等方法。

b.车辆类(Car):包括车辆型号、价格、可租赁时长等属性。

c.订单类(Order):包括用户、车辆、租赁时长、费用等属性。

d.管理员类(Admin):具有管理员特权的用户,可以进行车辆和订单管理。

2.系统架构:系统采用客户端-服务器(C/S)架构,客户端通过图形用户界面(GUI)与服务器进行通信,服务器接收客户端的请求并进行相应的处理和响应。

3.数据库设计:采用关系型数据库管理系统(RDBMS)存储系统数据,包括用户信息、车辆信息、订单信息等。

使用SQL语言进行数据库的设计和操作。

四、系统实现1.技术选型:a.服务器端:采用Java语言,使用Spring框架搭建服务器,并使用Spring JDBC进行数据库操作。

b.客户端:采用Java语言,使用Swing框架实现图形用户界面。

猜拳游戏java课程设计

猜拳游戏java课程设计

猜拳游戏java课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握猜拳游戏的基本Java编程技能。

通过本课程的学习,学生将能够理解并运用Java语言编写简单的猜拳游戏程序。

具体的教学目标如下:1.理解Java语言的基本语法和结构。

2.掌握Java中的条件语句和循环语句。

3.了解Java中的类和对象的概念。

4.能够使用Java编写简单的猜拳游戏程序。

5.能够运用Java中的条件语句和循环语句来实现游戏逻辑。

6.能够运用Java中的类和对象的概念来代码。

情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情。

2.培养学生解决问题的能力和创新精神。

3.培养学生团队合作和分享的意识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、条件语句、循环语句和类与对象的概念。

具体的教学内容如下:1.Java语言的基本语法:变量、数据类型、运算符、表达式等。

2.条件语句:if语句、if-else语句、switch语句等。

3.循环语句:for循环、while循环、do-while循环等。

4.类与对象的概念:类的定义、构造方法、成员变量和成员方法等。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。

具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解和示例来传授Java语言的基本语法、条件语句和循环语句等知识。

2.讨论法:学生分组讨论猜拳游戏的设计和实现,促进学生之间的交流和合作。

3.案例分析法:分析实际的猜拳游戏案例,帮助学生理解类与对象的概念。

4.实验法:学生动手编写猜拳游戏程序,巩固所学的知识和技能。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选择一本适合学生水平的Java编程教材,作为学生学习的基本资源。

2.参考书:提供一些相关的Java编程参考书,供学生进一步学习和拓展。

3.多媒体资料:制作教学PPT和视频教程,帮助学生更好地理解和掌握知识。

学生成绩管理系统(JAVA课程设计)

学生成绩管理系统(JAVA课程设计)

Java课程设计课题:学生成绩管理系统一、问题及功能分析1、身份验证,和使用系统的权限设置、判定。

2、实现同学的学号、性别、成绩等信息的录入、编辑3、提供对学号或姓名,进行成绩或所有信息的查询.4、计算学生平均成绩,显示最高成绩学生信息5、能实现按成绩、学号、姓名排序列出学生信息.6、能统计学生成绩分数段的分布(60以下、60~70、70~80、80~90、90~100)情况,并输出。

7、用文件保存数据,以便反复使用.二、概要设计import java。

lang.*;import java.io。

*;class Mytest{public static void main(String[]args)throws IOException{{int select;select = 1;Student stu[]= new Student[10];StudentMis mis=new StudentMis();Scanner sc = new Scanner(System.in);System。

out.println();System.out。

println(”—---—-—-————————-——-——-——-—---—--———-——");System.out。

println(”* *");System。

out.println(”欢迎进入学生成绩管理系统");System。

out。

println(”**”);System。

out.println(”-————--——-—-—---——-——--———-—-—----——--—");while(true){System。

out.println( );System。

out.println(" 请选择您的操作:");System.out.println(” 1.录入学生成绩信息;”);System.out.println(" 2.显示学生成绩信息;”);System。

java课程设计——扫雷

java课程设计——扫雷

java课程设计——扫雷⼀、团队课程设计博客链接:⼆、个⼈负责模块或任务说明:模块:⽂件操作 Minefield类实现三、⾃⼰的代码提交记录截图四、⾃⼰负责模块或任务详细说明1.Minefield类实现Minefield是我们主要的算法实现模块。

在正式开始扫雷游戏时,看见的是如下界⾯:⼀格⼀格的蓝⾊格⼦表⽰可点击区域。

点击后,分三个情况:1)标记该区域为雷(右击)2)该区域是点击到雷,游戏结束 3)该区域⽆雷,显⽰区域九宫格范围内的雷的个数。

(此处有9种情况)4)游戏提前结束,显⽰所有未被点击的雷。

下图囊括四种情况:选项区域:这⾥涉及到的保存进度,下条中讲解。

对于以上游戏功能,我们是这样实现的。

先根据所选等级,初始化⼀个map数组,数组的⾏数和列数取决于等级。

然后⽤Math.random()数结合循环语句和判断语句⽣成,将类的区域置9。

其余位置元素值属于0~8,分别表⽰以当前位置为中⼼的九宫格中雷的数⽬。

⾄此,map数组⽣成完毕。

由于游戏界⾯中,真正显⽰出来的状态有13种(0~8九个数字九种,标记该位置为雷、该位置是被点击的雷、游戏成功后未被点击的雷、当前可点击区域各⼀种),⽤map数组来控制游戏界⾯的显⽰会有冲突,所以此处引⼊hiddenmap数组,元素数值范围为0~12,分别表⽰上述13种情况。

对于游戏界⾯,其实是⼀个JButton数组,由于界⾯的美观性,⽤hiddenmap数组值为每个按钮分配图⽚,根据hiddenmap数组值分配对应的功能图⽚。

⽣成雷:⽣成map数组其他位置的数字:for (int i = 0; i < getWidth(); i++)for (int j = 0; j < getLength(); j++) {if (map[i][j] != 9) // 只对不为雷的区域进⾏雷数判断{int number = 0;if (i == 0) {if (j == 0) {if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;} else if (j == getLength() - 1) {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;} else {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;}}if (i == getWidth() - 1) {if (j == 0) {if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;} else if (j == getLength() - 1) {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;} else {if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;}}if (i != 0 && i != (getWidth() - 1)) {if (j == 0) {if (map[i - 1][j + 1] == 9)number++;if (map[i][j + 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j + 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;}if (j == getLength() - 1) {if (map[i - 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i][j - 1] == 9)number++;if (map[i + 1][j - 1] == 9)number++;if (map[i - 1][j] == 9)number++;if (map[i + 1][j] == 9)number++;}}if ((i != 0) && (j != 0) && (i != getWidth() - 1) && (j != getLength() - 1)) { // 不在边缘的情况// 单位九宫格内的雷数for (int n = i - 1; n <= i + 1; n++)for (int m = j - 1; m <= j + 1; m++)if (map[n][m] == 9)number++;}map[i][j] = number;}}}所有过程中我们的操作都是对我们的hiddenmap做修改,我们的map是我们的真实雷区不做改动,接下来讲讲核⼼的具体实现。

Java程序设计案例教程第二版课程设计

Java程序设计案例教程第二版课程设计

Java程序设计案例教程第二版课程设计1. 简介本课程设计是基于《Java程序设计案例教程》第二版的内容展开的,旨在加深学生对Java编程语言的理解,并通过编写实际代码来提高编程能力。

在课程设计过程中,学生需要独立完成多个小项目的编写,以综合应用已学知识,实现目标程序的功能。

2. 课程设计要求本课程设计要求学生独立完成三个项目的编写,每个项目都需要具体的功能实现,如下所示:2.1 计算器设计编写一个 Java 简单计算器,实现四则运算的功能,包括加、减、乘、除、开方、百分号等运算。

样式上需要参考Windows系统的计算器界面。

通过此项目,学生将掌握Java语言的基本运算符的使用方法,理解基本数学运算的实现机制,并且学习掌握Java图形用户界面(GUI)的设计方法。

2.2 用户信息管理系统编写一个Java用户信息管理系统,实现对用户信息的增、删、改、查的操作,其中信息包括姓名、性别、年龄、联系方式等内容。

通过此项目,学生将掌握Java类的设计和使用,了解Java中不同访问控制修饰符的使用方法,并且学习掌握Java文件的读写操作。

2.3 图书管理系统编写一个Java图书管理系统,实现对图书信息的增、删、改、查的操作,其中信息包括图书名称、作者、价格、出版时间等内容。

通过此项目,学生将进一步掌握Java类、方法的设计和使用,了解Java面向对象的编程思想,并且学习掌握Java集合类的使用方法。

3. 实现过程学生可以自行选择开发环境和使用的编程语言版本,推荐使用Java 1.8及以上的版本。

在编写项目代码过程中,学生需要采用面向对象的编程思想,遵循良好的编程规范,严格按照课程设计要求完成每个项目。

为了方便批改和评分,学生需要实现以下功能:•实现项目功能的详细描述文档•代码注释规范,注明作者及编写时间等信息•提供具有实用意义的测试数据,并能够正确输出结果•有清晰、简洁、易懂的代码质量4. 评分标准课程设计是学生综合理解Java编程语言并学以致用的一个重要机会,因此在评分时将重点关注以下几点:•代码的正确性:能否实现各项功能要求•代码的规范性:是否符合规范,是否有良好的注释•代码的可读性:是否具有良好的代码结构,是否易于阅读和理解•前端UI:是否有良好的交互效果,是否美观5. 总结通过本课程设计,学生将掌握Java语言的基本运算符的使用方法,理解基本数学运算的实现机制,并且学习掌握Java图形用户界面(GUI)的设计方法。

java语言课程设计实验报告汽车租赁系统

java语言课程设计实验报告汽车租赁系统

java语言课程设计实验报告汽车租赁系统实验目的:通过本次实验,学习并掌握Java语言的基础知识和编程技能,理解面向对象的思想和程序设计原理,掌握Java语言的基础语法和常用类库,具备编写简单的汽车租赁系统的能力。

一、INTRODUCTION汽车租赁系统是一个普遍存在的管理系统,它通常用于租车公司来管理其车辆和租赁业务。

在这个系统中,我们需要实现车辆信息的管理、用户租车的操作、租金结算等功能。

在本次实验中,我们将通过Java语言来实现一个基础的汽车租赁系统。

二、系统设计与实现1.系统设计本次系统设计采用面向对象的思想,将系统中涉及的实体分别设计为对象,并通过定义类、属性和方法来实现对这些实体的管理。

2.类的设计(1)汽车类Car:属性包括车牌号、品牌、型号、日租金、颜色等。

(2)用户类User:属性包括用户名、身份证号、联系方式等。

(3)订单类Order:属性包括订单号、租车时间、还车时间等。

(4)汽车租赁系统类CarRentalSystem:实现对汽车、用户和订单的管理,包括车辆信息的管理、用户租车操作、租金结算等功能。

3.系统实现(1)初始化车辆信息(2)用户注册(3)用户租车(4)结算租金(5)展示车辆信息4.系统流程(1)用户注册:用户通过输入用户名、身份证号、联系方式等信息进行注册。

(2)初始化车辆信息:系统管理员通过输入车辆信息,初始化系统中的车辆信息。

(3)用户租车:用户根据需求选择相应的车辆进行租用。

(4)结算租金:系统根据用户租车的时间和租金标准进行租金结算。

(5)展示车辆信息:用户可以通过系统查询当前可租用的车辆信息。

三、编程实现1.编写Car类```javapublic class Car {private String plateNumber; //车牌号private String brand; //品牌private String model; //型号private double dailyRent; //日租金private String color; //颜色//构造方法public Car(String plateNumber, String brand, String model, double dailyRent, String color) {this.plateNumber = plateNumber;this.brand = brand;this.model = model;this.dailyRent = dailyRent;this.color = color;}// getter和setter方法// ...}```2.编写User类```javapublic class User {private String username; //用户名private String idNumber; //身份证号private String contact; //联系方式//构造方法public User(String username, String idNumber, String contact) {ername = username;this.idNumber = idNumber;this.contact = contact;}// getter和setter方法// ...}```3.编写Order类```javapublic class Order {private String orderNumber; //订单号private String rentTime; //租车时间private String returnTime; //还车时间//构造方法public Order(String orderNumber, String rentTime, String returnTime) {this.orderNumber = orderNumber;this.rentTime = rentTime;this.returnTime = returnTime;}// getter和setter方法// ...}```4.编写CarRentalSystem类```javapublic class CarRentalSystem {private List<Car> carList; //车辆列表private List<User> userList; //用户列表private List<Order> orderList; //订单列表//初始化车辆信息public void initCarList(List<Car> cars) {this.carList = cars;}//用户注册public void register(User user) {erList.add(user);}//用户租车public void rentCar(User user, Car car, String rentTime, String returnTime) {//创建订单并添加到订单列表中Order order = new Order(generateOrderNumber(), rentTime, returnTime);this.orderList.add(order);}//结算租金public double calculateRental(User user, Order order) { //根据租车时间和租金标准计算租金// ...return rental;}//展示车辆信息public void showCarList() {for (Car car : carList) {//展示车辆信息// ...}}//生成订单号private String generateOrderNumber() {//生成订单号的逻辑// ...return orderNumber;}}```四、实验结果与分析通过编写了上述的汽车租赁系统的Java类代码,并进行了简单的测试,得出了以下实验结果:1.实现了汽车租赁系统的基本功能,包括车辆信息的管理、用户租车操作、租金结算等。

java课程设计案例精编pdf

java课程设计案例精编pdf

java课程设计案例精编pdf一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和程序结构,包括变量声明、数据类型、运算符、控制流程等。

2. 培养学生运用面向对象编程思想,能够自主设计类和对象,理解封装、继承、多态等概念。

3. 让学生了解Java常用类库的使用,如集合框架、输入输出流、图形用户界面等。

技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决实际问题的能力,学会分析问题、设计算法、编写程序、调试程序。

2. 提高学生的编程实践能力,能够独立完成小型Java项目的开发。

3. 培养学生团队协作和沟通能力,能够在项目开发过程中进行有效分工与协作。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养其主动学习的习惯和自主学习能力。

2. 培养学生面对编程挑战时的自信心和毅力,形成积极向上的学习态度。

3. 增强学生的信息安全意识,使其在编程过程中遵循道德规范,养成良好的编程习惯。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,要求学生在理论学习的基础上,通过上机实践掌握Java编程技能。

学生特点:学生已具备一定的计算机操作能力,对编程有一定了解,但编程实践经验不足。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强化编程实践,培养学生的编程兴趣和能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,进行差异化教学,使学生在课程结束后能够达到预定的学习成果。

后续教学设计和评估将围绕课程目标进行,确保教学效果。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. Java基础语法:- 数据类型、变量、常量- 运算符、表达式、语句- 控制流程:分支、循环- 数组与字符串2. 面向对象编程:- 类与对象- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 异常处理3. Java常用类库:- 集合框架- 输入输出流- 图形用户界面(GUI)4. Java编程实践:- 编程规范与调试技巧- 小型项目开发:学生信息管理系统、简易计算器等- 团队协作与分工教学内容安排和进度:1. Java基础语法(第1-2周)2. 面向对象编程(第3-4周)3. Java常用类库(第5-6周)4. Java编程实践(第7-8周)教材章节关联:1. 《Java基础教程》第1-4章2. 《Java面向对象编程》第1-4章3. 《Java核心技术》第5-7章4. 《Java项目实战》相关案例教学内容遵循科学性和系统性原则,结合课程目标进行合理组织和安排。

Java课程设计——坦克大战

Java课程设计——坦克大战

Java课程设计——坦克⼤战坦克⼤战——坦克类⼀. 团队课程设计博客链接⼆.个⼈负责模块和任务说明模块:坦克类(玩家坦克类+电脑坦克类),代码整合三.代码的提交记录截图四.负责模块和任务详细说明玩家坦克继承VisibleImage类,电脑坦克类继承⾃玩家坦克类,UML如下:1.玩家坦克类构造⽅法:设置坐标位置(坦克出⽣的位置),坦克的图⽚,坦克的类型(玩家还是电脑),⾯板(可将坦克放置于当前⾯板中),代码截图如下:移动⽅向:(上下左右)左移思路:若当前⽅向不是左移,则将图⽚更改为左移图⽚,并且更新⽅向为左。

若经过碰撞检测发现不会产⽣碰撞,则改变坐标,并且要判断坐标是否在边界。

其他⽅向同理,代码截图如下:碰撞检测:(墙与电脑坦克)思路:获取当前坐标周围⼀定范围内的矩形边框,同时获取当前⾯板内的所有墙体对象,将其存放于数组中。

将获得的矩形范围与所有墙体互相匹配,若符合则说明会产⽣碰撞。

注意草地例外。

坦克碰撞检测同理,注意要将⾃⼰除外,并且要查看当前坦克是否存活,代码截图如下:获得⼦弹:根据上下左右的⽅向判断坦克头的位置,即⼦弹发射的⽅向的预设,以保证之后⼦弹朝预设⽅向移动(⼦弹的移动在⼦弹类⾥)攻击⽅法:获得⼦弹,将⼦弹添加⾄⾯板(因为⼦弹有四个⽅向),启动攻击冷却线程。

触碰边界⽅法:根据屏幕与主窗体之间的⼤⼩关系,进⽽判断坦克是否移动到边界。

冷却线程:使⽤sleep()⽅法,经过休眠之后,要注意改变线程的状态,将其改为可攻击。

其余setter,getter⽅法则不进⾏详细描述。

2.电脑坦克类构造⽅法:继承⾃⽗类玩家坦克类,设置好初始⽅向,攻击冷却时间移动⽅向:在⽗类的基础上,改变了⽗类的⼿动产⽣新⽅向,⽽是随机产⽣新⽅向,并且在该⽅向的移动时间是设置好的,检测是否达到边界同理:碰撞检测,攻击⽅法的思路都与玩家坦克类相似,不同之处在于,玩家坦克类的⽅向是⼈为改动的,⽽电脑坦克类的⽅向是随机产⽣的,故要重写⽗类的这两个⽅法。

java课程设计实验报告

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序专业: 计算机科学与技术系班级: 1202班成员:Java 课程设计打字游戏小程序一、课程设计目的经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥;在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识;二、课程设计内容1.课程设计简介设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分;2.设计说明因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听;字母是随机产生的,又要用Math.random;注册了线程;还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子;并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义;主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制;3.设计流程图4.实现功能随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少;5.详细设计源代码1)CharEntity.javapackage DownCharGame;/下落的字母实体类author shenbf/public class CharEntity {//定义字母的x、yprivate int x;private int y;//字母的值private char ch;//字母下落的"速度"private int speed;//颜色private Color color;//字体private Font font;public void drawGraphics g{//设置字体g.setFontfont;//设置画笔颜色g.setColorColor.white;g.fillOvalgetX-9, getY-24, 30, 30;g.setColorcolor;g.drawStringch+"", x, y;}//下落的方法public void down{y=y+speed;}//快速生成getters和setters方法:alt+shift+s---->r---->select all---->ok public void setXint x{this.x=x;}public int getX{return this.x;}public int getY{return y;}public void setYint y{this.y=y;}public char getCh {return ch;}public void setChchar ch {this.ch = ch;}public int getSpeed {return speed;}public void setSpeedint speed {this.speed = speed;}public Color getColor {return color;}public void setColorColor color {this.color = color;}public Font getFont {return font;}public void setFontFont font {this.font = font;}}2)DownCharFrame.javapackage DownCharGame;public class DownCharFrame {public static void mainString args{JFrame frame=new JFrame;frame.setTitle"打字母游戏V1.2";frame.setBounds200,100,640,480;frame.setResizablefalse;frame.setDefaultCloseOperationJFrame.EXIT_ON_CLOSE;DownCharPanel panel=new DownCharPanel;frame.addpanel;frame.addKeyListenerpanel;panel.addKeyListenerpanel;panel.startDown;frame.setVisibletrue;}}3DownCharPanel.javapackage DownCharGame;public class DownCharPanel extends JPanel implements KeyListener{C harEntity chs=new CharEntity10;//消除字母4,定义统计的变量//正确率i nt accuracy = 0;//正确数i nt rightNum = 0;//打错的个数i nt errorNum = 0;//遗漏的个数i nt loseNum = 0;//初始总分i nt sum = 1000;p ublic DownCharPanel{//为数组中的每一个子科目实例化forint i=0;i<chs.length;i++{CharEntity ce = new CharEntity;int fontSize=intMath.random10+20;ce.setFontnew Font"宋体",Font.BOLD,fontSize;ce.setXintMath.random580+30;ce.setY0;ce.setSpeedintMath.random3+1;ce.setColornew ColorintMath.random256, //0,255intMath.random256,intMath.random256;ce.setChchar65+intMath.random26;chsi=ce;}}p ublic void paintGraphics g{super.paintg;//设置背景图Image bgimg;try {bgimg = ImageIO.readnew File"Picture/238.jpg";g.drawImagebgimg, 0, 0, null;} catch IOException e {e.printStackTrace;}//消除字母5,绘制统计数字g.setFontnew Font"宋体",Font.BOLD,20;g.setColorColor.yellow;g.drawString"正确数:"+rightNum, 10, 40;g.setColorColor.red;g.drawString"错误数:"+errorNum, 10, 60;g.setColorColor.green;g.drawString"遗漏数:"+loseNum, 10, 80;//绘制下落的字母forint i=0;i<chs.length;i++{chsi.drawg;}//显示成绩g.setColorColor.white;g.drawString"您当前的成绩是:"+sum, 165, 23;//Game OveriferrorNum>50||loseNum>100{g.setColorColor.red;g.setFontnew Font"宋体",Font.BOLD,100;g.drawString"Game Over", 50, 250;}}p ublic void startDown{new Thread{public void run{whileloseNum>100||errorNum>50{try {Thread.sleep40;} catch InterruptedException e {e.printStackTrace;}forint i=0;i<chs.length;i++{ifchsi.getY>=480{//消除字母6,遗漏数++loseNum++;sum -= 100;chsi.setXintMath.random580+30;chsi.setY0;chsi.setColornew ColorintMath.random256,intMath.random256,intMath.random256;chsi.setChchar65+intMath.random26;}chsi.down;}repaint;//}}}.start;}p ublic void keyTypedKeyEvent e {}p ublic void keyPressedKeyEvent e {}p ublic void keyReleasedKeyEvent e {//消除字母7,实现具体的方法//7.1获取到键盘按下的字母char key = e.getKeyChar;//和当前按下字母key相同字母y值最大对应的下标int maxYindex = -1;//7.2使用按下的字母和chs数组中所有的字母去比较forint i=0; i<chs.length; i++{ifkey==chsi.getCh||key==chsi.getCh+32{//按下的字母key和下标对应的字母“相同”ifmaxYindex==-1{//说明第一次找到maxYindex = i;}else{//说明不是第一次找到ifchsmaxYindex.getY<chsi.getY{maxYindex = i;}}}}//判断正确还是错误ifmaxYindex==-1{//一个相同的字母都没有找到errorNum++;sum -= 100;}else{//至少找到一个相同的字母rightNum++;sum += 10;chsmaxYindex.setXintMath.random580+30;chsmaxYindex.setY0;chsmaxYindex.setChchar65+intMath.random26;}}}三、运行结果截图:四、实验总结:此程序运用了一维数组,且随机性;并且把键盘事件与电脑随机的功能相联系;有它的可取之处,值得我们学习;但也有不足之处,该程序不能自动结束;这点还有待完善;该程序比较基础;可以让自己先打好深刻了解理论基础;通过这次的课程设计,给自己增加了很多有用的经验,希望在以后的基础上可以接触些更有深度和技巧型的程序;让自己能更好的运用java的功能;。

(完整版)JAVA课程设计---学籍管理系统

(完整版)JAVA课程设计---学籍管理系统

JAVA课程设计题目: JAVA学籍管理系统姓名:学号:班级:日期:目录二、具体实现 (2)三、运行调试与分析讨论 (4)四、设计体会与小结 (12)五、参考文献 (12)六、附录 (13)一、设计思路随着社会经济的发展,入学的同学越来越多,为方便对同学学籍信息的的管理,设计学籍管理软家来管理本班级同学的学籍信息。

该软件应支持添加、删除、修改、查询功能。

并且查询功能分为两种情况显示查询的结果:查询方式主要是支持学号查询,例如:输入“111”,则显示该学生的信息。

运用流式、卡片、整体布局方式对系统的主界面和各功能界面进行设计;通过连接数据库的方式来实现对数据的存储;各功能实现时访问数据库,并对数据信息进行读取,运用Java语句对其进行输出,学号查询时显示在文本框中;管理员登录、管理员添加信息,系统提示功能用来提醒用户的错误操作和输入时的错误信息,提醒用户进行改正二、具体实现该系统中的信息存储在数据库中,并实现以下各功能:管理员登录:管理员帐号admin,密码:12345,进行增删查改。

添加功能:添加数据信息,当有新同学进入是可以添加该同学的信息。

通过文本框读入添加信息,连接数据库后储存数据。

精确查询:输入要查询同学的学号,显示出该同学的信息。

通过文本框读入要查找的信息,用SQL语句在数据库中进行查找.删除功能:该功能和精确查询功能在同一功能模块中实现,有于删除同学信息并更新数据库信息。

修改功能:当同学的信息改变时,用此功能更新同学信息。

通过对数据库信息的更新保存最新信息。

每种功能通过一个类来实现:类分分为主类、精确查询类、修改类、添加类、增加类。

主类(Info_manager )实现系统主界面以及和各功能界面的连接;精确查询类(SearchStudent )实现对数据库中数据的精确查询;修改类(MdifyStudent)实现对数据的修改更新;添加类(AddStudent)向数据库中添加新数据;删除类(DeleteStudent)实现对数据的删除。

java小球点击动画课程设计

java小球点击动画课程设计

java小球点击动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java编程中面向对象的基本概念,掌握类的定义、对象的使用和小球的运动模型。

2. 学生能够运用Java中的事件处理机制,实现对小球的点击事件监听。

3. 学生能够理解并实现小球动画中的坐标更新和画面重绘原理。

技能目标:1. 学生能够独立编写Java程序,创建具有点击动画效果的小球。

2. 学生通过实践,掌握Java中线程的使用,实现小球的连续运动。

3. 学生能够运用所学知识,进行程序调试和优化,提高动画的执行效率和响应速度。

情感态度价值观目标:1. 学生通过本课程的学习,培养解决问题的能力和团队合作精神。

2. 学生在创作过程中,体验编程的乐趣,提高对编程学科的兴趣和热情。

3. 学生通过课程实践,培养耐心、细心和勇于尝试的良好品质。

课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,结合小球点击动画的制作,帮助学生将理论知识应用于实际编程中。

学生特点:学生处于初中或高中年级,具备一定的Java编程基础,对动画制作和游戏开发有较高的兴趣。

教学要求:教师应注重培养学生的动手能力,引导学生主动探究问题,通过实例讲解和操作演示,帮助学生掌握课程内容。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导。

同时,注重评估学生的实际操作能力,确保课程目标的达成。

二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类的定义与对象的使用。

- 成员变量和方法的创建与调用。

2. Java图形用户界面(GUI):- JFrame窗口的创建与设置。

- 组件的添加与布局。

3. 事件处理机制:- 鼠标点击事件的监听与处理。

- 响应事件的方法编写。

4. 小球运动模型:- 坐标系的建立与坐标更新。

- 小球移动逻辑的实现。

5. 线程控制:- 线程的创建与启动。

- 线程同步与通信。

6. 动画实现:- paintComponent方法的重写与画面重绘。

- 动画刷新速率的控制。

7. 程序调试与优化:- 代码逻辑检查与调试技巧。

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《Java面向对象程序设计》课程设计案例 
1、学生成绩管理系统 
要求:利用Java编程实现一个学生成绩管理系统(单机版),采用Access数据库。

自行设计数据库结构,并实现以下基本功能:1)学生基本信息录入;2)学生成绩的录入; 3)学生成绩的修改;4)学生成绩的查询;5)学生成绩的统计;6)学生成绩的打印 
2、货物销售管理系统 
要求:利用Java编程实现一个货物销售管理系统(单机版),采用Access数据库。

自行设计数据库结构,并实现以下基本功能:1)货物信息录入;2)销售人员的录入;3)货物销售登录;4)货物查询; 5)货物销售查询;6)货物销售统计。

 
3、图书借阅管理系统 
要求:编程实现图书的借阅管理功能(单机版),采用Access数据库。

主要提供以下功能:1) 图书的录入;2)人员信息的录入;3)图书的查询;4)借阅图书的录入;5)人员借阅信息的显示。

 
4、个人通讯录 
要求:编程实现个人通讯录管理(用文件存储),个人信息记录的组成自行设定。

主要提供如下功能:1) 增加记录;2)删除记录;3)显示所有记录;4)查询记录;5)文件备份。

 5、日历记事本 
要求:利用Java设计日历记事本,系统界面的左侧是日历,该日历可以按年份前后翻动,在某年内按月可以前后翻动;系统界面右侧显示当日记事;使用鼠标左键单击选定的日期。

在系统界面的右侧设计功能按钮,完成记事的保存与删除。

 
6、风景日历制作 
要求:利用Java设计风景日历制作系统,系统界面的左侧是日历,该日历可以按年份前
后翻动,在某年内按月可以前后 翻动;使用鼠标左键单击选定的日期,系统界面的右侧显示风景图片。

在系统界面的右侧设计功能按钮使得用户可以自选其他风景图片。

 
7、MP3音频播放器 
要求:利用Java设计Applet应用程序,实现MP3的播放控制,包括添加歌曲(单曲添加和浏览文件夹添加)、删除歌曲(单曲删除、多曲删除)、播放列表保存与导入、播放控制等。

 8、简易计算器 
要求:利用Java设计一个计算器,功能类似于Windows XP自带的计算器组件。

 
9、电子名片管理器 
要求:利用Java设计电子名片管理器,要求实现名片的添加、删除、查询、修改等功能。

要求用文件存储(非数据库)的方式实现。

 
10、记忆测试系统 
要求:编程完成记忆测试系统,主要实现以下功能:1)系统主界面显示30个按钮,分5行6列,其后对应5种动物头像,每种头像6个;2)测试者通过鼠标单击按钮,翻看其后对应的动物头像;3)用户根据翻看(或测试开始时展示的随机头像分布),从30个按钮背后隐藏的头像中找到连续的6个相同的头像,测试完成。

 
测试开始时,系统给出5种头像的随机分布,展示时间为2秒;随后,头像被隐藏并全部转为同一中头像(非上述5种头像);此后,测试者通过鼠标寻找连续的6个相同头像。

 
测试系统要求具有计时功能。

 
11、简易文本编辑器 
要求:设计一个简单的文本编辑器,具有如下基本功能:1)所见即所得的文本输入;2)能方便地选中文本、复制、删除和插入文本;3)具有一般编辑器所具有的查找和替换功能;4)打印功能; 5)简单的排版,如设置字体和字号等。

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