台湾世新大学Virtools中文教程9.场景切换

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Virtools快速入门教程

Virtools快速入门教程

Virtools快速入门教程Virtools D ev设计制作步骤1. 组织资源2. 设计内容,就是你要做的cmo是干什么的3. 输入媒体,模型角色等4. 安排场景5. 为场景设计交互6. 测试场景7. 基于测试然后精炼场景8. 重复6-7的步骤直到场景符合要求9. 发布Virtools D ev设计制作步骤2这个教程包含的资源是VirtoolsResources,VirtoolsResources 在默认情况下是安装好的. 当然, 如果你没安装,你现在就可以选择安装,并且选择只安装VirtoolsResources资源。

要使用资源, 先要打开VirtoolsResources。

1. 选择Resources 菜单,选择Open Data Resource。

2. 在Virtools Dev程序目录下打开Documentation子目录。

选择VirtoolsResources.rsc 并点击Open。

28.3 Plan the Content通常,计划内容是你自己的责任,但这是一个快速入门教程,所以我们已经为你进行了所有的设计:你用已经准备好的模型创建一个世界,里面有一个可以控制的角色,和世界能进行碰撞,还有可以控制的不同的视点。

28.4 Import Media一旦你有了一个清晰地设计思路,下一步就是输入相应的资源。

28.4.1 Importing the SceneryVirtools Dev是一个创作平台, 擅长于整合媒体并加入交互。

媒体可以有多种类型::3D模型,3D角色模型及其动画,声音等。

通常,媒体是在其它的应用程序中被创造并输出的Virtools Dev可以解读的格式。

资源都是一些的嵌套的目录和文件。

下面我们就一步一步的迈入QUICK START1. 在VirtoolsResources资源菜单,选择Apartment.nmo(3D Entities/Worlds )檔拖曳到3D Layout 窗口并释放。

Video Switchers Series 视频切换器 VS系列 中文说明书

Video Switchers Series 视频切换器 VS系列 中文说明书

V-TECH Video Technology,IncU s e r's M a n u a l中文用户手册Video Switchers Series视频切换器VS系列Video Technology,Inc VS系列 用户操作手册目 录第一章 概述 (1)功能简介 (1)前面板 (2)后面板 (2)技术规格 (3)第二章 安装 (4)第三章 操作指引 (5)第四章 RS-232串口指令及回应 (6)附录 关于产品保修Video Technology,Inc VS系列 第一章 概述第一章 概 述V S系列切换器采用H D-15型V G A接口,主要功能是将多路计算机视频信号进行选择切换输出,支持1920×1200@75等多种计算机信号输入。

此系列产品采用最新的芯片和技术,是针对高端显示需要而开发的专业视频切换器,输出分辨率最高1920×1200@75Hz。

V S系列切换器可将4(6、8、16)路信号从输出通道切换到1路通道上输出。

有信号放大作用,图像清晰,不托尾,不模糊,无重影,性能稳定,可设置为有信号自动切换模式。

广泛用于投影教室、会议室、多功能厅、展示厅、多媒体教室等场所。

VS系列切换器分为:带音频、不带音频两种规格。

功能简介:支持分辨率1920×1200@75、1920×1080@60、1280×1024@60(向下兼容)视频带宽:350MHz(-3dB)音频带宽:1MHz(-3dB)自动循环切换模式4(6、8、16)路VGA视频输入,支持高清信号1080P1路VGA视频输出,支持高清信号1080P4(6、8、16)路非平衡音频输入,1路非平衡音频输出支持前面板控制和RS-232串口远程控制缓冲固定0dB输出视/音频独立切换断电记忆功能标准19”尺寸,安装方式灵活Page1Page2V S系列 前面板由两个数码管和3个功能按键组成,待机时数码管显示当前输入通道数.功能键分别是:确认[ENTER]、取消[ESC]、设置[SET]。

(最新整理)PROTEUS中文教程+实例

(最新整理)PROTEUS中文教程+实例

PROTEUS中文教程+实例编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(PROTEUS中文教程+实例)的内容能够给您的工作和学习带来便利。

同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。

本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为PROTEUS中文教程+实例的全部内容。

目录第一章概述 (2)一、进入Proteus ISIS (2)二、工作界面 (3)三、基本操作 (3)图形编辑窗口 (3)预览窗口(The Overview Window) (4)对象选择器窗口 (5)图形编辑的基本操作 (5)参考1 (10)参考2作原理图仿真调试 (12)四、实例一 (16)电路图的绘制 (17)KeilC与Proteus连接调试 (26)五、实例二 (30)使用元件工具箱 (30)使用状态信息条 (30)使用对话框 (30)使用仿真信息窗口 (30)关闭Proteus ISIS (30)四、菜单命令简述 (31)主窗口菜单 (31)表格输出窗口(Table)菜单 (33)方格输出窗口(Grid)菜单 (33)Smith圆图输出窗口(Smith)菜单 (33)直方图输出窗口(Histogram)菜单 (33)第二章基于51的PID炉温度调节器的硬件设计及仿真(未完成) (34)第一章概述Proteus ISIS是英国Labcenter公司开发的电路分析与实物仿真软件。

它运行于Windows 操作系统上,可以仿真、分析(SPICE)各种模拟器件和集成电路,该软件的特点是:①实现了单片机仿真和SPICE电路仿真相结合。

具有模拟电路仿真、数字电路仿真、单片机及其外围电路组成的系统的仿真、RS232动态仿真、I2C调试器、SPI调试器、键盘和LCD系统仿真的功能;有各种虚拟仪器,如示波器、逻辑分析仪、信号发生器等.②支持主流单片机系统的仿真。

VirtualDub的使用方法

VirtualDub的使用方法

用VirtualDub将媒体编码为Xvid格式的相关设置一. VirtualDub的使用方法AVI类视频可以用VirtualDub来处理,以下是截取部分片断的方法:1、打开AVI文件2、拖动下面的滑块到开始处,然后点“下一关键桢”后,点“设置起点”。

3、拖动滑块到结束位置,点“下一关键桢”后,点“设置终点”。

4、设置视频为“直接复制数据流”,音频为“来源音频”。

选取直接复制数据流也即仍采用源文件编码而不再重新编码,转换过程将是非常快的,一般在制作卡拉OK时,选择“无音频输出”以减小文件体积和后期处理的资源占用。

5、另存为AVI文件程序主界面如下:VirtualDub支持批处理,在第5步“另存为AVI文件”时,弹出的“保存到”窗口的最下面可选择“Don't run this job now”先不转换只是将任务保存在*.jobs文件中,以便在“文件”→“任务控制”窗口一次进行多个任务的批处理,无人值守完成所有任务后自动关闭计算机。

相关图片如下:要VirtualDub支持将影片编码转换为Dvix和Xvid,需安装Divx Codec V6.6.1.4 绿色软件站下载安装Koepi's Latest Stable Binary Version 1.1.3 (includes statesReader) Divx官网下载Koepi Xvid v1.1.2 Final 绿色软件站下载Koepi Xvid v1.1.0 汉化版飞翔下载要VirtualDub支持编辑*.rmvb格式文件,需安装realplayer 10.5或暴风影音等能播rmvb的播放软件安装AviSynth v2.5.7 华军软件园下载打开记事本,输入以下内容DirectShowSource("e:\警察扒手两家亲.rmvb",fps=23.976,convertfps=true)fps=23.976,convertfps=true是为了对应转换后语音不同步而强制帧率的,我目前试的只要在这里强制了帧率就可以解决不同步。

Virtools中的Building Blocks学习入门篇

Virtools中的Building Blocks学习入门篇

Virtools中的Building Blocks学习入门篇我提供一些撰写Building Blocks的经验,对一个新手来说,如何在短时间内了解并运用行为模组:Building Blocks (以下简称BB)。

Virtools对每一个使用者的第一个障碍,不是在使用者介面,也不是在BB如何使用,而是在於这些BB的位置,所以对於初学者来说,常常发生的就是找不到BB,找到了也不知如何下手,因而花了不少时间。

在这里我提供一些方法给各位参考。

BB的位置在目前的版本中,Virtools Dev 2.1共分为几大类,可以先从每一类的名称去解Virtools 所提供的功能,每一类中常用的、基本的功能都会放在Basic中,所以对於不熟悉的BB建议先找Baisc中的BB,然後才去其他的项目中寻找,这样做对於初学者来说,比较容易也比较快上手。

以下列表概述每一分类:-----------------------3D Transformations-----------------------处理3D物件的基本属性,包含座标位置(position)、尺寸(scale)与方位角(orientation)。

其他的功能包括3D物件的动态控制(Animation)、移动限制(Constraint)、位移控制(Movement)等,比较特别的是Curve与Nodal Path也是放在这个位置,并没有独立出来。

-----------------------Cameras-----------------------这个比较简单,从字面上就可以知道意义。

基本的摄影机属性可以从"Basic"项目中找到,只要是牵涉到物件位移的都会放在"Movement"中,"FX"指的是特殊效果。

-----------------------Characters-----------------------这是特别独立出来的类别,处理的功能类似" 3D Transformations",所以内部的项目几乎一样,除了"IK"之外。

Vijeo Designer中文教程

Vijeo Designer中文教程

35 04Vijeo DesignerF 035007035 chs07/2006j3k~>V. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72o U0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 j@ I Vijeo Designer Z W . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Z W. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 G 13S U0. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11Z W. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11m(Z0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12Vijeo Designer _+o?o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14|q Vijeo Designer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16m(8>t M G. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176{ Vijeo Designer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18G 2U7?0. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .192.1U736 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Z W. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20o"80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210U7b!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210¡0+Z W. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22/$ Vijeo Designer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26D>r a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26U774 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28U7 "Tank" 36. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32]Q-t>m|% . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36e@.W . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40U7p G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46U7 "c p" 36 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51U7 ",y" 36 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53U72> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571<. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 G 3?0Z{. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Z W. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61h u W v U-b`'D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62Z{0j . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63O R. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65|`U 02o U 0|=0R *|q W x /[F +r 4;(8L e w U P Z 0I =q Z f 9(w M J r 4X Z 0i e U 0N t L 0>t n g 8G [r 4Y 4$89|¡|D 0_/Z 8[:9 n `=[)3$O f 0_U 0X在“危险”或“警告”安全标签上添加此符号表示存在触电危险,如果不遵守使用说明,将导致人身伤害。

virtools-dev中文手册简体教程(一)

virtools-dev中文手册简体教程(一)

virtools dev 中文手冊简体教程(一)制作一个追踪目标的摄影机这一课将会教您如何在 Schematic view 里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。

在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera ,而当我们移动该角色时,该 camera 也会跟着角色在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。

由于这是您第一次在Schematic View 里以图像化方式撰写 Virtools 程序的经验,这是 Virtools 非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。

这一课里包含了许多关于 Virtools 如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤 1 :新增一个镜头( Creating a new camera )•在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。

此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View.恭喜您,您刚刚创造了一个名为 New Camera 的新 camera 。

这个新的 camera 会出现在与原来所在 Perspective View camera (透视视角镜头)相同的位置上。

现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。

这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个 camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围等等)。

这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从 Manager 里的 Camera 资料夹里开启;也可以在 3D Layout view 中的 Available Cameras 下拉选单里找到它。

为了能在 3D Layout 里看见这个新的 camera ,您将需要切回先前窗口的状态( Perspective View )•从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。

Vijeo Designer中文教程

Vijeo Designer中文教程

Vijeo Designer教程2005年1月目录关于本书. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Vijeo Designer概览. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7概览. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7第1章概述. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 概览. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9软件概况. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Vijeo Designer的主要工具. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13安装Vijeo Designer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15软件版本兼容性. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17卸装Vijeo Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18第2章工程创建. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 概览. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.1 画面创建. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20概览. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20需求说明. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21工程创建步骤. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22应用程序概览. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23启动Vijeo Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27基本设置. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28创建变量. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31创建“Tank”画面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35数值和文本显示. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39图形对象. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43创建配方. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50创建“Curves”(曲线)画面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55创建“Alarms”(报警)画面. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58创建脚本. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62仿真. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65第3章工程下载. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 概览. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67验证、编译和校正错误. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 683下载工程. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70索引. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 734关于本书概览文档内容本手册将向您介绍使用Vijeo Designer的基本要领。

Virtools界面简介

Virtools界面简介

Virtools界面简介首先运行VT,我们将进入它的界面,这里我们使用的是VT4.0的版本,如果你使用的是3.0也没关系,对于初学者是完全一样的。

考虑到大多数初学者的要求,这里使用是汉化的版本。

如果你是E文爱好者,在这里只能说声抱歉,但我想这并不影响你的学习。

在这里我们使用的是晴窗汉化VT的界面可以用“非常简洁”来形容,但它并不意味着简单。

界面可以分为五大部分,这五大部分的名称你不用记。

只是我为了讲解方便才随口这么叫的。

下面我们按照VT的使用大致流程顺序而不是按界面分布位置的顺序来分别介绍他们:1.菜单区:如此强大的软件却有如此简单的菜单,而且还没有工具条,真是让人敬佩!可见Virtools软件工程师们的良苦用心。

在这里让我们向他们抱拳致敬!谢谢啊!简单的菜单设置对于我来说也是幸运的,因为如果这里讲的不是VT菜单而是Word2003菜单的话,那是一项到退休之前才能完成的艰巨任务,而且敢保证作为听众的你肯定会烦死在听课的途中。

由于菜单部分涉及到很多高级技术,因此这里我们只是讲解文件部分。

作为初学者的你,菜单的其他部分基本还用不上。

拆开来掰碎了细说:新建作品:新建一个作品(跟没说一样)。

确实没啥可说的,只是疑问为什么没有快捷键。

比如Ctrl+N什么的,因为作为初学者的我们是会经常产生“拉倒了,重来吧”的念头的。

载入作品:也没啥可说的。

只是觉得翻译的有问题,不如叫打开作品。

唯一值得注意是VT作品文件的后缀是.cmo文件保存作品和另存为:更没啥可说的,翻译的中规中矩,好!(偶是不是象个娱乐记者,除了讽刺还是讽刺)。

记住以后在用VT时要经常按下ctrl+s来保存作品,切记,严防死机和错误操作,切记切记。

保存版本:你也许头回听说这个词,什么意思呢?这是VT比较有意思的一个命令。

如果已经保存了一个文件,比如叫MyFirst.cmo,按下“保存版本”的话,那么在目录中又出现一个MyFirst_01.cmo,再次“保存版本”又会出现MyFirst_02.cmo ……等等的文件。

Virtools 4 入门之——简介及专业术语翻译

Virtools 4 入门之——简介及专业术语翻译

Virtools 4 入门之——简介及专业术语翻译一、Virtools 4 简介高互动3D应用的研发平台Virtools 4: 国际3D技术的主流Virtools 4 Life Platform是目前全球唯一的解决方案,作者可以将作品发布到PC个人计算机、游戏控制台、局域网及互联网上,分享3D体验给更多的普通人群。

这一切,展示了Dassault Systèmes达索系统的庄重承诺—为所有的用户团队提供最强有力的3D 服务。

Virtools 4开发的架构体系,支持多种3D文件格式。

Virtools提供的3D内容转换插件,支援主流的DCC(Digital Content Creation,数字内容创建)软件格式(3ds Max?, Maya?, XSI?, Lightwave?, Collada?) ,Virtools还可以直接导入和输出3D XML(达索系统标准的工业文件格式), 从而使real-time 3D 作品的技术制作变得更加方便和有效率.现在,基于最新的PCS (Product-Context-Scenario)平台, Virtools 4 允许用户去设计、分享和体验高互动内容的3D产品。

企业内部互联网方案:引进了用于企业互联网配置的两种新产品:3D XE Player 和3D Office Player。

这两种新产品是建立在PCS基础上的,因而能够使得所有三维的专业和非专业人士都能体验到产品和环境,这就为涉及企业创新程序的所有人员提供了分享三维体验的工具,为他们提供了完全掌握产品特性的最直观的独特方式。

有了PCS,Virtools4平台就能够进行虚拟体验的创作,比如,驾驶、购物、产品使用、维修和市场销售测试等等。

Virtools 4 同时延伸了制作3D产品的体验范围: 大众化的PC 比如操作系统为Microsoft? Windows?和Apple? MacOS? 电脑、数字娱乐常见的Microsoft? Xbox? 游戏机和Sony? PSP? 游戏控制器,局域网能够支持3D Office 和3D XE players,互联网能够支持3D Life Player的浏览器,利用VR Library还可以在将作品运行在更加震撼的沉浸式的VR系统中。

virtools教程 虚拟角色的导入与运动制作PPT课件

virtools教程 虚拟角色的导入与运动制作PPT课件

3.依照第三章 第一单元的制作流程,将悟空的 动作与键盘对应调整好。
3.1分别拖动 到悟空身上,注意分别改名。
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创建脚本 3.2加入
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连接并修改参数 点击播放,发现悟空待机状态。
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3.3拖放
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连接
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4.拖放
18
连接
19
ห้องสมุดไป่ตู้
5.测试,发现悟空飘浮在地板上面,下面增加 地板属性:
41
6.请将水桶3中的Send Message的Out连接到 Collision Detection的In以达成循环。
7.请将水桶2脚本中的Bezier Progression的 Out连接到Wait Message的In以达成循环。
8.测试, sample030204.cmo
42
虚拟角色定位移动的制作
20
双击 地板 可看到地板属性
21
7.测试,会发现人物可以走在地板上,但到地 板外则会掉下去。
8.修改参数
第一个参数保持在地板边界,第二个参数增加 人物的重量,让人物不再发飘。
9.测试,可参考sample030201.cmo
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2-2基本碰撞处理
人物这个时候还是可以穿墙而过的,下面增加 碰撞功能
54
5-2平面影子的制作
1.打开sample0304.cmo,创建灯光
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2.找到地板并创建脚本
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3.加入
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4.添加属性
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5.测试一下,注意这个效果只适用于对象水平 面上,不适用于立体对象上, sample030502.cmo
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5-3投射影子的制作

VirTools教程

VirTools教程

第一章基本概念这部分内容让你理解什么是Virtools的本质、它是如何工作的。

如果在你阅读本章内容之前就进行脚本设计,那是你自己的损失。

●什么是Virtools?●元素、类和面向对象设计●作品的组成元素●Virtools进程循环●行为引擎行为和脚本参数参数操作(运算)属性Virtools脚本语言(VSL)●渲染引擎●初始状态一、什么是Virtools?(一)概述Virtools 是3D虚拟和互动技术的集成。

Virtools由以下部分构成:●创作应用程序●行为引擎●渲染引擎●Web播放器●SDK(二)创作应用程序Virtools Dev是一个创作应用程序,允许你快速容易的生成丰富、对话式的3D作品。

通过Virtools的行为技术,给符合工业标准的模型、动画、图像和声音等媒体带来活力。

Virtools Dev 不能产生模型。

Virtools Dev 不是一个建模工具,然而,简单媒体如摄像机,灯光,曲线,接口元件和3D帧(在大多数3D应用中被叫做哑元和补间)能简单的通过点击图标创建。

(三)交互引擎Virtools是一个交互引擎-即Virtools对行为进行处理。

行为是某个元件如何在环境中行动的描述。

Virtools提供了许多可再用的行为模块,图解式的介面几乎可以产生任何类型交互内容,而不用写一行程序代码。

对于习惯编程者,提供VSL语言,它通过存取SDK,作为对图形编辑器的补充。

Virtools也有许多管理器,它帮助交互引擎完成它的任务。

某些管理器(例如SoundManager)对于动作引擎是外部的,一些管理器(例如TimeManager)对于动作引擎是内部的。

(四)渲染引擎Virtools有一渲染引擎,在Virtools Dev 的三维观察窗口中可以所见即所得的查看图像。

Virtools的渲染引擎通过SDK可以由你自己或者订制的渲染引擎来取代。

注意,存取Virtools渲染引擎的源码受制於一个附加的授权协议书。

3D模型导入VIRTOOLS

3D模型导入VIRTOOLS

LESSON 1 创造第一个3D互动场景这个初步的课程将告诉您如何创造出第一个属于您的互动场景。

首先,您需要先汇入一组已经做好的3D场景(3D scene)与一个3D角色(3D character)到Virtools里。

然后,在这个汇入的角色身上指定必要的「行为模块」(behaviors),这么一来,您的角色就可以在场景当中依您键盘的指示来回地走动了。

在您正式开始跟着下面介绍的程序逐步操作时,记得一件事情:有些地方您或许并不完全明白,但也别紧张,关于这些进阶的细节,我们都会在后面的课程里为您一一解答。

而目前您只需要放轻松,一步步地跟着教学课程作,然后欣赏有趣的成果就可以啦!第一课,我们假设这是您第一次开启使用您的Virtools。

如果一切正常,您将会看到如下的画面:选择面版/Activating panels;要选择任何一个面版,您只需:在您想要选择的面版卷标(panel tab)上轻点一下鼠标左键。

此时,您所激活的面版卷标将以高亮度显示(highlighted),表示它是目前正在使用的面版。

调整控制面版大小/Resizing panels.每个控制面版都不会叠在另一个上头。

意思是说,当您调节某个面版的大小,意味着其它面版也会相对地做出调整,以符合不重叠的原则。

对于屏幕上方的区域来说,无论是面版的宽度或是高度都是可以被调节的;但对于屏幕下面的面版而言,则只有高度是可调的,您可以自己在画面上试试看。

拖曳您想要改变大小的面版,直到该面版的大小符合您的期望为止。

(如图鼠标必须对准最靠近边缘的面版缺口才能拖曳改变大小的面版,对上方的面版,可左右移动以调整宽度;对下方的面版,可上下移动以调节高度。

)移动面版/To move a panel from one area to another:拖曳该面版的控制卷标上(panel tab)到希望放置的地方即可。

让面版以全屏幕显示/To make a panel full screen:在该面版的控制卷标上(panel tab)上双击鼠标即可。

U-TOOLSRT使用说明

U-TOOLSRT使用说明

U-TOOLSRT使用说明上洋字幕转换工具使用说明北京中广上洋科技股份有限公司2012.5U-TOOL SRT转换工具使用说明2012-5-20SRT是现今比较流行的文本字幕格式之一。

因其小巧、制作规范简单,在使用暴风影音等软件播放视音频的同时可选择性添加不同语言的SRT字幕而被广泛应用。

中广上洋公司开发的U-TOOL SRT转换工具,可以实现U-EDIT 非编中带时码的TXT字幕文件和标准SRT字幕文件间的互相转换,以满足节目制作的应用需求。

一、SRT转换工具简介1.1启动SRT转换工具双击运行SYCaption ToolU.exe应用程序,可打开SRT转换工具;点击工具窗右上角,可关闭SRT转换工具窗。

1.2 SRT转换工具界面介绍图-2 上洋字幕转换工具界面1.转换模式设置:SRT→TXT,将标准SRT字幕转换成U-EDIT非编支持的带时码的FORMAT TXT文件。

TXT→SRT,将U-EDIT非编FORMAT TXT文件转换成SRT字幕。

2.目标路径设置:用于设置转换生成的文件的存储路径,软件记忆上一次设置的存储路径,点击设置按钮可修改目标路径。

3.转换任务列表:被添加的转换任务在列表中显示,可删除选中的任务条目或清空任务列表。

二、SRT转换工具应用2.1 SRT→TXT转换2.1.1 SRT→TXT的转换1.启动SRT转换工具,选择SRT→TXT转换模式,点击“添加”按钮,调入需要转换的SRT字幕文件,如下图所示。

2.设置目标路径,点击开始,完成转换。

图-3 调入需要转换的SRT字幕文件2.1.2 TXT文件的使用1.启动U-EDIT非编软件,新建唱词字幕,打开唱词制作界面;2.点击“打开文件”工具按钮,调入转换的TXT文件,如下图所示。

注意:调入文件时,文件类型要选择“Format Text(*txt)”。

图-4 点击“打开文件”工具按钮图-5 调入转换完成的带时码的TXT文件3.调入TXT文档后,可根据需要调整文字属性及文字位置,如下图所示。

mootools_中文教程_详细经典

mootools_中文教程_详细经典

var Cat = Class.create(); Person.prototype = { initialize: function(name){ = name; } }; var cat = new Cat ('kitty'); alert();
对应,mootools 使用如下形式:
var timer2 = aFunc.delay(1000); //delay 是 mootools 对 Function 的扩展,具体用法看 mootoo ls 文档或我的后文... timer2 = $clear(timer2);
另外, mootools 往 window 对象里摆了这么些属性,用来作为检测浏览器类型的工具: window.ie window.ie6 window.ie7 window.khtml window.gecko
$random 作用:产生一个介于(包括)指定的最大范围值和最小范围值之间的随机整数
var x = $random(1,100); //产生一个 1~100 之间的随机整数
$clear 作用:其实就是 clearTimeout 和 clearInterval 都调用一遍
var timer1 = setInterval("abc()",1000); timer1 = $clear(timer1);
//用法一 var arr = [1,2,3,4,5,6]; arr.forEach(function(e){ alert(e); });
//用法二
var arr = [1,2,3,4,5,6]; var obj = "hello!"; arr.forEach(function(e){ alert(e+'--'+this); },obj);

台湾世新大学Virtools中文教程3.摄影机控制和切换镜头模式

台湾世新大学Virtools中文教程3.摄影机控制和切换镜头模式

3.攝影機控制和切換鏡頭模式3-1追踪攝影機(Step 1)首先也是先創造一個camera,同樣取新名為Follow Cam,對它設定Script(Step 2)回到BB裡找到兩個我們要用的行為模組 Set Position (3D Transformations/Basic)和 Look At (3D Transformations/Constraint)(Step 3)先設定Set Position的BB參數,主要為設定Follow Cam的相對位置,我們定它為在主角的後(Z值)上(Y值)方.(Step 4)再來是設定鏡頭要對準的標的和相對位置,這裡我們先對準主角,在Position部分先不要設,主要先以主角的軸心為準,另外在Speed部分,若設100%代表它的追踪速度是跟主動物是同部的.(Step 5)接下來OK,Play就可以在主角的背後做追踪了(注意:若在第2章裡的Orbit Camera裡用到的Set As Active Camera的BB,請先將它的連線去掉,不然Play時會以Orbit Camera為主鏡頭)3-2第一人稱攝影機(Step 1)首先將剛才的3-1的Follow Cam複製到Camera裡,按Shift和滑鼠右鍵移動再放開就有這個畫面(Step 2)我們選擇Full Dependencies後按OK.(Step 3)同樣地更改為Firstview Cam.(Step 4)由於是Full Dependencies所以連原有的Script都還在.(Step 5)更改現在的鏡頭為Orbit(Step 6)更改其中的Set Position的值,我們設在主角的頭上中心(Step 7)看的位置改為Y:20 /Z:-180(Step 8)再更改回Firstview cam的鏡頭,Play,就可以用第一人稱來看主角走動的位置(注意:由於Speed的追踪是100%,而且第一人稱的方式在快速走動會比較頭暈,請小心自己的健康)3-3如何切換鏡頭(Step 1)先將之前在OrbitCam的連結連上去(Step 2)在Level Manager裡選Level項目再新增個Script給它(Step 3)在Schemetics裡做編輯:加入Switch On Key(Controller/Keyboard),在BB上按滑鼠右鍵選擇Construct 新增一個Behavior Output(Step 4)同樣再加入Parameter Selector(Logics/Streaming) 再新增一個Behavior Input](Step 5)再加入Set As Active Camera(Step 6)輸入第一個Switch On Key的BB參數,我們設1.2.3(Step 7)再來在Parameter Selector的BB裡先改變參數In的屬性(Step 8)改為Camera的Type(Step 9)同樣地,在Parameter Selector的BB裡先改變參數Out的屬性(Step 10)改為Camera的Type但是在Select裡先用Null(Step 11)將參數Out的線連結到下一個BB,會出現藍線.(Step 12)輸入剛才改變的參數Type的值,將三台攝影機分別放入.(Step 13)按OK,再來IC和Play,即可用1.2.3來切換我們在第3章所設定的鏡頭。

Virtools中文手册

Virtools中文手册

Virtools技术介绍法国拥有许多技术上尖端的小型三维引擎或平台公司。

例如,Virtools所开发的三维引擎成为微软XBox认可系统。

其特点是方便易用,应用领域广(游戏机,互联网,工业合作等)。

全球交互三维开发解决方案公司VIRTOOLS日前推出了最新版本Virtools Dev 2.1实时三维互动媒介创建工具。

Virtools在其Dev接口上加入了许多新功能,改善了工作流程,让用户可以专注于创作出完美的交互三维画面。

Virtools Dev 2.1具备多项全新功能,其中包括20多种新增的“行为模块(Behavioural Module)”,以及全新的DirectX 8.1引擎。

在其行为引擎(Behavioural Engine)及各管理系统上添加了新功能,Virtools SDK及Virtools Web Player允许用户随意操控,享受全新的体验。

Dev 2.1无论在图形用户接口(GUI)、行为引擎、管理系统与渲染引擎方面均达到了前所未有的水平。

Virtools具有灵活、易操作的特点,其“行为模块”可以重复使用,因此,不但加速了生产过程,降低生产成本,并使投资回报更大。

开发人员可以使用“行为数据库”或在C++中,借助于Virtools的软件研发套件(SDK)进行创作。

使用者界面介绍场景编辑器(3D Layout)在3D Layout的区域内可以显示目前正在编辑的场景,使用者可以在这区域内即时检视编辑、修改的状况。

所有的对象包括3D的物体、灯光、摄影机、线段...等,都可以在这部分中做修改,如位置的移动、旋转、缩放等,并即时显示修改后的结果。

档案资源管理(Level Manager)在档案中的所有对象,都会依照分类(CK Class的分类),显示在这部分,如3D 物体就会在此分类显示(3D 物体泛指档案中的3D模型),灯光会显示在Light的分类中,摄影机会显示在Camera的分类中...等,方便使用者管理档案中的资源。

virtools基础概念与范例

virtools基础概念与范例

Virtools 界面基本介紹——张鑫Virtools架構在Virtools中有四個主要的元素,分別敘述如下:1.Virtools Library:謂CK,提供3D及時的互動行為。

2.Virtools Application:整合與製作的環境平台,就是Virtools Dev 的操作環境。

3.Virtools Viewer:可以執行由Application所製作出來的內容,這裡指的是Virtools的web liug-in與stand alone player。

1.Virtools SDK(Software Development Kit):允許使用者新增Virtools的功能,內含各個行為模組的原始程式碼,供使用者參考或是修改。

認識面版與工具首先將Virtools分為「選項」「編輯」「資料」「設定」四大部分,接下來一一介紹其中細部之各項指令:選項部分Resources(資源)選單在製作一個專案時都會把該專案所需要個各項素材放置一個資源庫裡,而資源選單就是可以進行資料庫創造與讀取。

Open Data Resource:打開之前所創造的資料庫以供應用。

Create New Data Resource:創造一個屬於該專案的資源庫,以放置各項整個專案所需的素材資料。

Import File:可以輸入3ds與*.X的模型檔,也可以匯入從3ds max﹑maya﹑lightwaver所匯出的Virtools專用nmo檔。

Import File As:以分類的方式匯入所需的模型,種類分為「Character角色」「places 空間」「Scene場景」三種。

編輯部分編輯部分還可分為「資料」「調整」「網格」「創造」「鏡頭」「編輯視窗」等小部分。

調整選單l選擇:用此點選欲選擇的物件。

l鎖定:鎖定已選擇的物件。

l選擇模式:使用者可以依照自己的所需選擇適當的點選模式。

框選模式分為兩種,一為完全選擇模式、一為局部選擇模式。

VirtuoZo快速入门指南

VirtuoZo快速入门指南
全数字摄影测量系统
VirtuoZo 快速入门指南 (Edu 新教育版)
武汉适普软件有限公司
VirtuoZo 教育版快速入门指南

武汉适普软件............................................................................................................ I VirtuoZo 主要功能及特点 ..................................................................................................... II 本指南使用的样本数据........................................................................................................ III 1 启动 VirtuoZo ...................................................................................................................... 1 2 建立测区............................................................................................................................... 2 3 创建相机参数及外控点文件............................................................................................... 3 4 引入影像............................................................................................................................... 4 5 创建模型............................................................................................................................... 5 6 内定向................................................................................................................................... 6 6.1 建立框标模板............................................................................................................ 6 6.2 左影像内定向............................................................................................................ 7 6.3 右影像内定向............................................................................................................ 7 7 模型定向............................................................................................................................... 8 7.1 自动相对定向............................................................................................................ 9 7.2 检查与调整相对定向点............................................................................................ 9 7.3 量测控制点................................................................................................................. 9 7.4 绝对定向计算............................................................................................................ 9 7.5 检查与调整控制点.................................................................................................. 10 7.6 定义核线作业范围.................................................................................................. 10 7.7 生成核线影像.......................................................................................................... 10 7.8 退出........................................................................................................................... 11 8 DEM 生产 ........................................................................................................................... 12 8.1 影像匹配.................................................................................................................. 12 8.2 匹配结果编辑.......................................................................................................... 12 8.3 匹配点生成 DEM ................................................................................................... 12 9.DOM 生产 ........................................................................................................................... 12 10 输出 DEM ........................................................................................................................ 13 10.1 DEM 拼接检查 ...................................................................................................... 13
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9.場景切換
9-1前製作:第二場景製作
(Step 1)今天我們要利用Virtools本身就有的Resource.
(Step 2)Virtools的Resource放在安裝的Program files\Virtools Dev\Documentation 裡.
(Step 3)Vi 可以看到有一個VirtoosResources.rsc的檔案.
(Step 4)先儲存我們所製作的檔案,開一個新的檔案,在VirtoolsResources裡我們用3D Entities/World/Lab.nmo檔案,把它叫到場景裡.
(Step 5)先對場地的地板先設地板屬性.
(Step 6)從從屬關係設定裡,可以看到所有的3D物件.
(Step 7)針對Groud這個場景的母體,我們去改變它整體的Scale,設定為30是大小最恰當的.
(Step 8)在Level Manager裡點選Level按滑鼠右鍵,將它另存起來.
(Step 9)另存成scene.nmo的格式,第一節就可以休息了.
9-2前製作:現有場景基本改變設定
(Step 1)這時我們將以前我們製作的教材叫出來,在程式的管理Schematic找到我們在前幾章在Level裡所做的Script(鏡頭切換學習課程),將它存成..mns的格式後,先讓這個Level保持空白.之後我們定義這個所有的場景為主場景,上一節做的為次場景(scene.nmo).
(Step 2)如同上一節把這個場景的Level另存成新的.nmo的格式.
(Step 3)設定為主場景.
(Step 4)再開一個新的檔案,New Composition.
(Step 5)在Resources選項裡應用到Import File As,設定為場景(scene).
(Step 6)我們先選擇次場景(scene.nmo),就可以在現在的LevelManager裡看到我們所匯入的場景.
(Step 7)先在場景內的新增一台Camera,對它做Script後.
(Step 8)也是用到CameraOrbit的BB.如下的連線.
(Step 9)如同上Step6我們把主場景也Import進來,可以看到有兩個場景重疊在一起.要分開兩個場景做移動可以應用“從屬關係管理"的選項來將次場景的Graund的母體以下的子體全都選定,可以看到場景中我們已經將這個場景的3D 物件全都選擇起來了.
(Step 10)記住一定要鎖定住,,再做移動的工作.我們將它移遠一點.
(Step 11)如在主場景的Script裡再新增一個Script.
(Step 12)將原來武士場景的“原來Level.nms"呼叫進來,再將參數設定回原來的設定( 切換鏡頭).這回主場景的設定就如同之前單獨武士場景的設定安排一樣.
(Step 13)若我們現在定義現在的Level為總場景,在Level的Script裡新增一個Script.
(Step 14)我們要用的BB為Launch Scene (Narratives/Scene Management)裡.
(Step 15)參數的場景安排先選擇主場景,假設我們一開始要以主場景為開端,各位做到這裡應用是粉累了,休息一下.
9-3切換場景製作
(Step 1)假設武士要踫到一個物件他就會切到另一個場景,首先要用到的BB為Collision Detection(Collision/ 3D Entity),要拉到武士的Script裡.
(Step 2)對BB按右鍵增加新的目標參數.
(Step 3)在目標我們先假設為尖刺.
(Step 4)在Collision Detection的BB有兩個行為輸出,一個為True一個為False,若是True也就是踫到尖刺它就連到Launch Scene的BB,Launch Scene的BB的參數場景為次場景.若是False就是說若沒有踫到尖刺就迴圈繼續Detect.
(Step 5)在次場景的攝影機,更名為Scene orbit.
(Step 6)我們增加一個Script.
(Step 7)次場景的Camera的Target就可以設定武士.
(Step 8)另外當武士在主場景踫到尖刺,場景也換到次場景,接下來要把武士也要送過去,不然畫面到次場景就看不到武士,所以我們要到Message的方式來表現送武士的動作處理.
(Step 8)在Narratives的BB裡用到Remove Object From Scene(Narrative/Scene Management).
(Step 8)另在主場景的Script裡用到Wait Massage的BB來接收“go scene的訊息,再將武士從主場景移除.
(Step 9)同樣地在次場景,我們要用到Add Objest To Scene的BB來使武士加入到次場景裡.
(Step 10)假設讓武士從電腦工作站的3D物件中間出現,就要設Set Position的BB.
(Step 11)次場景裡目前唯一的攝影機就針對著武士的人物軸心和其相關距離來設定位置,
(Step 12)因為從主場景切換到次場景時,所有屬於主場景的Script都會停止工作執行,呈現Deactive的狀態,所以我們要在電腦在執行次場景時也呼叫主場景的武士本身的Script也要執行,如此武士才能在次場景內繼續控制行走.BB使用為Activate Script (Narratives/Script Management).
(Step 13)拉到次場景的Script裡.
(Step 14)同樣地,武士若到次場景的門就回到主場景,設法如上之步驟.
(Step 15)可以看到我們切換場景的效果了.。

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