第6章灯光摄影机环境效果和渲染006
灯光、摄影机、环境、效果和渲染
灯光、摄影机、环境、效果和渲染在电影、电视、游戏和虚拟现实等视觉媒体中,灯光、摄影机、环境、效果和渲染是至关重要的元素。
它们共同创造出视觉作品中的视觉效果,使观众沉浸于被呈现的世界之中。
本文将分别探讨这些要素在视觉媒体中的作用和重要性。
灯光灯光在视觉媒体中扮演着至关重要的角色。
灯光的运用可以营造出不同的氛围和情绪,帮助观众更好地理解故事情节和人物性格。
在电影制作中,灯光可以分为主光、补光、边光和背景光等不同类型。
通过调节不同灯光的亮度、角度和色温,可以实现各种各样的视觉效果,使画面更加生动和引人入胜。
摄影机摄影机是捕捉影像的重要工具,它所拍摄的画面直接影响着观众对作品的感知和理解。
摄影机的运动、角度和镜头选择都对画面的构图和视觉效果有着重要影响。
通过运用不同的拍摄技巧,如追焦、快速剪辑和特写镜头等,可以增强画面的动感和表现力,从而更好地吸引观众的注意力。
环境环境是指影片或游戏中人物所处的背景环境,它包括场景布置、道具设置和特效处理等方面。
一个逼真的环境可以增强作品的真实感和沉浸感,使观众更容易产生代入感。
在环境设计中,必须考虑到整体的氛围和情感表达,以确保作品的视觉效果与情节相一致,创造出更加丰富和有趣的视听体验。
效果视觉效果是指通过特效和后期处理等手段对影像进行修饰和增强的过程。
通过使用各种数字技术和特效软件,可以实现一些在现实中难以实现的画面效果,如爆炸、变形和动画等。
视觉效果的运用可以使作品更加生动和夺目,吸引观众的注意力,提升整体的观赏性和娱乐性。
渲染渲染是指将三维场景或模型转化为二维图像的过程。
在计算机图形学和动画制作中,渲染是至关重要的步骤,它决定了最终图像的质量和逼真度。
通过合理设置光源、材质和纹理等参数,可以实现各种逼真的渲染效果,使画面更加细腻和具有立体感。
良好的渲染效果可以提升作品的视觉品质,增加观众的观赏体验。
总的来说,灯光、摄影机、环境、效果和渲染是构成视觉媒体作品的重要要素。
第4讲 摄影机、灯光、环境与渲染
2.指定渲染器的方法
3.渲染器公用参数介绍
4.4.2 范例解析——制作“焦散效果”
1.设置对象属性
2.添加“聚光灯”
3.渲染设置
4.最终效果
4.4.3 上机练习——制作“全局照明效果”
1.启用全局照明
2.启用最终聚集
3.渲染设置
4.最终效果
体积雾效果
雾效果
2.效果
效果主要用于生成一些图像特效,在 3ds Max 2010中提供了10种特效效果,如 图4-43所示。其中常用的有运动模糊、镜 头效果、模糊、景深和胶片颗粒等。
镜头效果
4.3.2 范例解析——制作“游戏场景特效”
1.创建“火效果”
2.克隆火焰
3.创建“体积光”效果
4.4.1 功能讲解——渲染及其应用
渲染是3ds Max制作流程的最后一步。 所谓渲染就是给场景着色,将场景中的模 型、材质、灯光以及大气环境等设置处理 成图像或者动画的形式并且保存起来。
1.认识渲染器
渲染器是渲染的工具和主要途径,渲染器 的实质是一套求解算法,渲染器之间的本质区 别主要是渲染算法的不同。3ds Max支持的渲 染器非常多,内置的渲染器包括“默认扫描线 渲染器”和“mental ray渲染器”,另外还有 大量的外挂渲染器,如Brazil、VRay、 Maxwell、Final Render等。
4.为场景补光
5.设置“泛光灯”
6.最终效果
4.3.3 上机练习——制作“阳光照射的房屋”
1.添加“体积光”效果
2.添加“模糊”特效
3.添加“镜头效果”
4.最终效果
4.4 渲染
4.4.1 功能讲解——渲染及其应用 4.4.2 范例解析——制作“焦散效果” 4.4.3 上机练习——制作“全局照明 效果”
dmax灯光摄像机和渲染课件 (一)
dmax灯光摄像机和渲染课件 (一)Dmax灯光摄像机和渲染课件是一种灯光摄像技术与数字渲染技术的结合,它在电影制作、游戏开发、动画制作等领域发挥着重要作用。
本文将从以下几个方面介绍Dmax灯光摄像机和渲染课件的相关知识。
一、Dmax灯光摄像机的概述Dmax灯光摄像机是一种虚拟摄像机系统,通过设置摄像机的参数和位置,可以对虚拟3D场景进行灯光和镜头的模拟,从而实现逼真的影像效果。
Dmax灯光摄像机的优势在于可以直观地模拟影片或者游戏场景,通过它可以快速地实现想象中的效果。
二、Dmax灯光摄像机的操作Dmax灯光摄像机的操作需要有一定的3D建模和渲染基础,使用Dmax灯光摄像机需要了解摄像机的参数的意义和作用,知道如何设置灯光的相关参数。
在实践操作中,需要掌握一些技巧和注意事项,以便更好地掌握Dmax灯光摄像机的使用。
三、渲染课件的概述渲染课件是一种数字渲染技术,它是将3D模型渲染成2D影像的过程,也就是将虚拟画面转化为真实的画面。
渲染课件一般应用于影视、游戏、动画等领域,可以通过这种技术产生各种逼真的效果,比如水、火、风、雪等。
四、渲染课件的制作工具目前市场上有很多渲染课件制作工具可供选择。
3DS Max、Maya、Cinema 4D、Blender等3D建模软件都有自己的渲染引擎,同时也有专门的渲染引擎软件,如V-Ray、Arnold、Redshift等。
这些软件具有不同的特点和适用范围,制作渲染课件时需要根据实际情况选择合适的制作工具。
五、渲染课件制作的技巧与注意事项在制作渲染课件时,需要考虑到光线、材质、纹理、相机位置等因素的影响,遵循一定的渲染原则。
同时,也需要注意模型的细节、灯光的设置和颜色的搭配等方面的问题,以便制作出高质量的渲染课件。
总之,Dmax灯光摄像机和渲染课件是3D建模和数字渲染技术中重要的两个方面。
它们的应用范围广泛,对于影片制作、游戏开发、动画制作等行业起到了重要的作用。
3ds+max+2012中文版第6章 环境与效果
Omni
Spot02 Spot01
图6-7 打开文件
图6-8 渲染效果
2)执行菜单中的“渲染| 环境”命令,在弹出的对话框中进行设置, 如图6-9 所示,单击“确定”按钮。
图6-13 分层雾效果
图6-14 台灯效果
图6-15 飘动的云彩效果
图6-9 添加“渐变”贴图
3)选择Camera 视图,单击工具栏中的 (渲染产品)按钮, 渲染后的 结果如图6-10 所示。
图6-10 渲染后的效果
2. 制作“体积光”效果
1)单击“环境和效果”对话框中的按钮,添加一个“体积光”效果, 参数设置如图6-11所示,单击“确定”按钮。
图6-11 添加体积光
3)选择Camera 视图,然后单击工具栏中的 (渲染产品)按钮进行 渲染,渲染后的效果如图6-5 所示。
图6-4 添加“体积光”
图6-5 渲染效果
6.2 海底
要点: 本例将制作海底效果,如图6-6所示。通过本例的学习应掌握“雾”和 “体积光”的综合应用。
图6-6 海底效果
操作步骤:
1. 制作“雾”效果
操作步骤:
1)单击快捷访问工具栏中的 (打开)按钮, 打开配套光盘中的 “example\ 第6 章 环境与效果\6.1 晨雾下的房间\ 晨雾下的房间源文件.max” 文件,如图6-2 所示。渲染后的结果如图6-3 所示。
图6-2 打开文件
图6-3 渲染效果
2)执行菜单中的“渲染| 环境”命令,在弹出的对话框中进行设置, 如图6-4 所示,单击“确定”按钮。
电子课件-《室内效果图电脑制作(第二版)》-A09-1661 第六章 灯光和摄像机
“强度/颜色/衰减”卷展栏
第六章 灯光和摄像机
3 .聚光灯参数
“聚光灯参数”用于控制灯光照射区域面积大小和边缘衰减效果。
“聚光灯参数”卷展栏
第六章 灯光和摄像机
4 .高级效果
“高级效果” 卷展栏。 主要用于设置灯光的 影响区域,并指定灯光的投影贴 图。
3ds Max 标准灯光面板
第六章 灯光和摄像机
三、3ds Max 标准灯光
3ds Max 标准灯光面板如图所示。 3ds Max 中的标准灯光见表。 3ds Max 中的标准灯光
第六章 灯光和摄像机
3ds Max 中的标准灯光
第六章 灯光和摄像机
1 .默认灯光
在没有设置灯光时,3ds Max 默认是一盏灯光,但是用户自己设置灯光之后默 认的灯光就消失了。
第六章 灯光和摄像机
学习目标
1 .了解 3ds Max 摄像机的类型及常用摄像机类型的参数调整方法。 2 .了解 3ds Max 灯光的类型及常用灯光类型的参数调整方法。
第一节 灯光
第六章 灯光和摄像机
一、在默认情况下,在 3ds Max 场景中自动创建了两盏灯,分别位于场景的左上角 和右下角,默认灯光在场景中不可见,可以把整个场景照亮。
2 .灯光的入射角
入射角是指物体表面法线与光线之间的夹角,入射角度为 0°时,光线最亮; 入射角度为 90°时,光线最暗。
第六章 灯光和摄像机
3 .灯光的阴影和衰减
在默认情况下,灯光不产生阴影,也没有衰减,灯光可以穿透一个物体,把 背后的物体照亮,这点不同于现实中的灯光。
4 .灯光的选择性
灯光可以只照亮场景中的部分物体,而对场景中其他物体不产生影响,比传统 的灯光具有更多的优越性,了解这一点,会使设计工作变得更加方便。
3ds max渲染、灯光摄影机
渲染1.公用参数:(1)时间参数:设定输出为单帧或是多帧。
活动时间段是主界面时间进度条所显示的时间段,可以通过右键播放按钮进行活动时间段的设置;范围是按照起止时间段进行渲染;勾选帧为多个单帧或连续帧渲染类型,中间用逗号隔开。
其中每N帧值为多少帧渲染一张图片,适用于活动时间段、范围、帧选项。
需要注意的是:在选择多帧渲染时,必须在渲染前设置保存路径,不然渲染之后保存的只会最后一帧的图像。
(2)要渲染的区域:设置渲染出图的对象。
可以选择整个视图、选定对象、区域、裁剪和放大选项。
其中选定对象渲染只针对选择的对象,对所选对象之外的全部不进行渲染,包括背景;区域渲染时,点击渲染之后会需要对区域范围进行调节,渲染出的图片是设定的输出大小,只是在输出大小范围内区域范围外的部分为全黑处理;裁剪和区域不同的是图片大小是区域大小,不是设定的输出大小;放大是对区域范围内进行渲染之后将图片放大为输出大小。
(3)输出大小:可以设置输出图像的大小。
可以选用给定的4种设定的大小,也可以选择自定义,在其中选择多种视频输出格式,其中PAL为国内电视视频输出大小;另外,若用于打印,可以在菜单栏中选择渲染下拉菜单中的打印大小向导,从中选择各种打印纸张大小,然后再进入渲染设置对话框。
(4)选项:对渲染选项中的大气、效果、置换、视频颜色检查、渲染为场、渲染隐藏几何体、区域光源阴影视作点光源、强制双面、超级黑进行渲染功能设置。
去掉大气、效果勾选之后渲染图像将不对场景中环境效果设置的内容进行渲染;去掉置换之后渲染图像将不对场景中材质置换贴图内容进行渲染;视频颜色检查勾选之后将对全局的颜色是否超出视频范围进行检查,一般不勾选,一般只针对具体的模型在材质中设置视频颜色检查,这样可以大大节约渲染时间;渲染为场一般用于多帧视频渲染才会勾选;渲染隐藏几何体勾选之后尽管场景中模型隐藏了也可以渲染出来;区域光源阴影视作点光源是指场景中的线光源或者区域光源渲染时阴影按照点光源进行渲染,一般为了节约渲染时间在中间渲染时可以勾选,在最后渲染输出的时候一般去掉勾选,不然输出的阴影效果不匹配;强制双面一般也不建议全局都强制双面,一般在材质中对具体的模型进行双面设置;超级黑是指模型中颜色RGB为0、0、0的全黑效果进行检验。
高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第6章 简欧风格卫生间
6.5.5 镜子材质
镜子材质其实和玻璃材质比较类似,但是区别在于镜子的后面是镀了一层金属,使镜子可 以成像。大家在制作的时候,注意 以下特点即可。 镜子镀层一般为黑色。 镜子呈镜面反射。 镜子不透视。
6.6 最终渲染
当材质和灯光都处理好了以后,就将进入3ds Max的最后一步——渲染最终效果图。这里 再提一下,当材质和灯光都处理好了 以后,就将进入渲染环节。对于最终效果图的渲染参数, 本书给的都是参考参数,大家在学习的时候可以适当降低相关质量,提 高渲染速度;当然,在 商业效果图中,速度和质量一直是大家关注的问题,通常会选择一个折中的参数来进行渲染。
第六章 简欧风格卫生间日光表现
本章将通过一个卫生间的案例详细讲解现实生活中场景灯光及材质的表现方法以及渲染和后期 处理系统的使用。
6.1 项目介绍
本场景是一个简欧风格的卫浴空间,高贵典雅、简洁实用, 本项目进行了如下设计:底 色为白色调,墙体为淡黄色。对 于家居部分,卫浴空间的马桶和浴缸都使用天然的白色陶 瓷,其他家具如洗手台柜、台灯架以及衣柜采用了相同色系 。金属器使用黑色的铁艺。铁 艺的黑色可以弥补本空间黑 色调不足,层次感不强的缺陷。图6-1所示是简欧风格的卫 浴空 间的表现效果,地毯、吊灯、镜架的的黑灰色可以增 加场景的层次感,整个场景烘托出一 种高雅且实用的氛围 ,既不铺张浪费,又显高贵清雅。
6.4.2 创建天花灯
天花灯同样将使用【网格】灯光来进行模拟。
6.4.3 创建灯带
在墙壁处设计灯槽,这是卫浴空间的常见装修方法,即通过灯槽来增加室内的灯光效果。
6.4.4 创建台灯
使用【VRay灯光】的【球体】灯来模拟台灯照明。
6.4.5 创建柜脚灯
观察图效果,可以发现地毯和柜子处比较暗,可以考虑在柜子下方设计一个柜脚 灯,这也是一种家装装饰灯的设计方法。
第6讲 灯光与摄影机的应用——灯光高级应用与摄像机.jsp
第十五讲 灯光高级应用与摄像机的应用 本讲要点
特殊灯光的使用 灯光的大气特效 摄像机的创建与调整
特殊灯光的使用 面光源(光带) 太阳光(室外)
灯光的大气特效 体积光
体积光设置可以使灯光物体在照明的同时渲染出光线的形体。创建方法有两种, 体积光设置可以使灯光物体在照明的同时渲染出光线的形体。创建方法有两种,一是 在Atmosphere & Effects(大气与特殊)扩展栏中 (大气与特殊)扩展栏中Add(添加)Volume Light (添加) 体积光) 另一种是在菜单命令: 大气环境) (体积光);另一种是在菜单命令:Render/Environment(渲染 大气环境) (渲染/大气环境 中添加体积光。 中添加体积光。 注意:体积光必须投射阴影,而且是Shadow Map(阴影贴图)方式下才能 注意:体积光必须投射阴影,而且是 (阴影贴图) 被物体阻挡。如果体积光太浓,可以在体积光参数面板上将Density(浓度 ) 值 被物体阻挡 。 如果体积光太浓 , 可以在体积光参数面板上将 ( 浓度) 降低即可。 降低即可。
第6章 灯光、摄影机、渲染与环境
图6-6 创建目标聚光灯后的渲染效果
5)在“常规参数”卷展栏中单击“阴影贴图”下拉列表,如图6-9所示, 选择下拉列表中的“区域阴影”选项,然后单击工具栏中的 (快速 渲染)按钮,得到的渲染效果如图6-10所示。
提示:在3ds max 2008中,对于标准灯光的阴影选项,系统默认为不启用。
图6-9 选择“区域阴影”项
图6-1“灯光”命令面板
图6-2 标准灯光
图6-3 光度学
1.“标准”灯光
“标准”灯光包括的灯光类型解释如下: “目标聚光灯”:“目标聚光灯”是3ds max 2008环境中的基本照明 工具。它产生的是一个锥形的照射区域,可影响光束内被照射的物体, 从而产生一种逼真的投影效果。它包括两个部分:投射点和目标点。 投射点就是场景中的圆锥形区域,而目标点则是场景中的小立方体图 形。用户可以通过调整这两个图形的位置来改变物体的投影状态,从 而产生不同方向的效果。聚光灯有“矩形”和“圆”两种投影区域。 “矩形”特别适合制作电影投影图象、窗户投影等。“圆”适合制作 路灯、车灯、台灯等灯光的照射效果。 “自由聚光灯”:它是一个圆锥形图标,可产生锥形照射区域。它实 际上是一种受限制的目标聚光灯,也就是说它是一种无法通过改变目 标点和投影点的方法来改变投射范围的目标聚光灯,但可以通过主工 具栏中的旋转工具来改变其投影方向。 “目标平行光”:它可产生一个圆柱状的平行照射区域,其他的功能 与目标聚光灯基本类似。目标平行光主要用于模拟日光、探照灯、激 光光束等光线效果。 “自由平行光”:它是一种与自由聚光灯相似的平行光束,它的照射 范围是柱形的。
图6-26 可选择灯光类型
(2)“阴影”选项组
启用:可用来定义当前选择的灯光是否要投射阴影和选择所
投射阴影的种类。 使用全局设置:选中后,将实现灯光阴影功能的全局化控制。 “阴影贴图”下拉列表:有“高级光线跟踪”、“mental ray阴影贴图”、“区域阴影”、“阴影贴图”和“光线跟踪 阴影”5种阴影类型可供选择,如图6-27所示。 排除:单击“排除”按钮,将弹出灯光的“排除/包含”对 话框,如图6-28所示。我们可通过“排除/包含”对话框来控 制创建的灯光对场景中的那些对象起作用。
摄影摄像技术基础教程第6章
6.1 拍摄角度
• 6.1.3 拍摄距离
• 拍摄距离指相机和被摄对象间的距离。在使用同一焦距的镜头时,相 机与被摄对象之间 的距离越近,相机能拍摄到的范围就越小,主体 在画面中占据的位置也就越大;反之,拍摄 范围越大,主体显得越 小。通常根据选取画面的大小、远近,可以把照片分为特写、近景、 中景、全景和远景。
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6.3 环境与透视
• 5. 附加物缠身 • 在拍摄时,背景的选择很重要,要避免造成人物头顶出现树杈、烟囱
等其他物体的现象, 这样会带来很尴尬的视觉效果。附加物的产生 会严重影响主题的表达,分散观看者的注意力, 甚至会给观看者带 来莫明其妙的心理感受,如图 6 − 14 所示。 • 6. 画面分裂 • 拍摄时,没有安排好地平线的位置,使之位于画面中心,可能会造成 主体与背景被平均 分配在画面两侧,或者造成主体与陪衬体被平均 分配在画面两侧,这都会让画面产生一分为 二的感觉。画面一分为 二,会导致画面上、下力量均衡,而使主题不明,缺乏统一和谐感, 如图 6 − 15 所示。
第 6 章 取景构图
• 6.1 拍摄角度 • 6.2景别 • 6.3 环境与透视 • 6.4 摄影摄像构图法则
6.1 拍摄角度
• 6.1.1 拍摄高度
• 1. 平摄 • 平摄是摄影(像)机与被摄对象处于同一水平线进行拍摄。平摄一般
可以分为正面拍摄、 侧面拍摄、斜面拍摄三种。 • (1)正面拍摄。镜头光轴与对象视平线(或中心点)一致,构成正
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6.1 拍摄角度
• 5. 倒摄 • 倒摄是电影摄影机内胶片经过片门时,以反方向运转进行拍摄的方法。 • 6. 侧反拍摄 • 从被摄物的侧后方拍摄,叫作侧反拍摄。
《篇灯光环境和渲染》课件
渲染实践
Blender的渲染
介绍Blender渲染的流程和基本操作,以及如何使用 Blender创造逼真的场景效果。
Arnold的渲染
介绍Arnold渲染器的特点和应用场景,并讲解如何 优化Arnold的渲染效果。
V-Ray的渲染
介绍V-Ray渲染器的特点和应用场景,以及如何使 用V-Ray创造高质量的渲染效果。
讲解深度学习在渲染中的应用现状和热点,包括神经渲染、超分辨率等。
总结
1 灯光环境和渲染的重要性
讲解灯光环境和渲染对于美术设计的重要性,并强调渲染技术对于表现力的影响。
2 灯光和渲染的基本原理
通过深入解说灯光和渲染的基本原理,帮助读者深入理解和掌握此方面的知识。
3 灯光和渲染的未来展望
展望灯光和渲染未来的发展方向和趋势,为读者了解该领域的发展动态深入介绍RenderMan渲染器的原理和特点,让你掌 握专业级渲染技术。
灯光和渲染的应用
电影特效的灯光和渲染
通过案例介绍如何通过灯光和 渲染来创造逼真的特效效果, 如水、火、烟雾、雨和光线等。
游戏开发中的灯光和渲染
介绍游戏开发中常用的灯光和 渲染技术,并讲解如何用灯光 和渲染来增强游戏画面效果。
建筑和室内设计中的灯光 和渲染
介绍如何利用灯光和渲染来设 计建筑和室内环境,创造舒适、 自然、高质量的光照效果。
灯光和渲染的未来
1
实时渲染的发展
讲解实时渲染技术的当前发展形势,并展望未来的趋势和挑战。
2
光线追踪的改进
介绍当前光线追踪的热点和挑战,以及未来光线追踪的发展趋势。
3
深度学习在渲染中的应用
篇灯光环境和渲染
一篇全面深入的关于灯光环境和渲染的PPT课件。从理论入手,带您深入探索 灯光和渲染的精髓。
摄影机渲染环境和效果
Mental ray渲染
▪ 不同的场景可以使用不同的渲染器进行渲 染,在3ds max中有一种扫描线渲染器, 这是系统内部固化的默认渲染器。
▪ 而除了扫描线渲染器外,3ds max中还提 供了更专业的mental ray渲染器,可以渲 染制作更加真实的场景效果。
Mental ray渲染器
▪ Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它 可以生成令人难以置信的高质量真实感图 像。它在电影领域得到了广泛的应用和认 可,被认为是市场上最高级的三维渲染解 决方案之一。
自由摄影机:用于观察摄像机方向内的场景内容。 多用于轨迹动画。可以用来制作室内外装潢的 环游动画,车辆移动中的跟踪拍摄。自由摄像 机的方向能够随路径的变化而自由的变化,可 以无约束的移动和定向。
创建摄影机
摄影机的分类
摄影机的参数
景深特效
景深特效是运用了多通道渲染效果生成的。所谓多通道 渲染效果,是指多次渲染相同帧,每次渲染都有细小的差别, 最终合成一幅图像,它模拟了电影特定环境中的摄影机记录 方法。
▪ 短焦距(宽视角)会加剧透视失真,而长 焦距(窄视角)能够降低透视失真。 50mm镜头最接近人眼,所以产生的图像 效果比较正常,多用于快照,新闻图片及 电影制作中。
创建摄影机
▪ 创建摄影机 ▪ 两类摄影机
目标摄影机:用于观察目标点附近的场景内容。 它有摄影机、目标两部分,可以很容易地单独 进行控制调整,并分别设置动画。
原始的构图比例
调节图像纵横比 后的构图
渲染后的竖向构图
摄影机简介
▪ 一幅渲染出来的图像其实就是一幅画面。 在模型定位之后,光源和材质决定了画面 的色调,而摄影机就决定了画面的构图。
▪ 当一个场景搭建好后,就需要从各个方向 来观察和渲染它。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—06灯光与摄影机
图6-4 标准灯光类型
图6-5 目标聚光灯的顶视图
图6-6 目标聚光灯的透视图
6.2 标准灯光
(2)自由聚光灯 与目标聚光灯不同,“自由聚光灯”没有目标对象,如图6-7、图6-8所示。可以 移动和旋转自由聚光灯以使其指向任何方向。
图6-7 自由聚光灯的透视图
图6-8 自由聚光灯的顶视图
6.2 标准灯光
图6-10 目标平行光的透视视图
6.2 标准灯光
(4)自由平行光 与目标平行光不同,自由平行光没有目标对象。移动和旋转灯光对象可以指 向任何方向,如图6-11、图6-12所示。
图6-11 自由平行光的透视视图
图6-12 自由平行光的顶视图
6.2 标准灯光
(5)泛光 泛光灯从单个光源向各个方向投射光线。泛光灯在场景中大多用于辅助照 明的效果,或模拟点光源。泛光灯在可以投射阴影,单个投射阴影的泛光灯 在等同于六个投射阴影的聚光灯,从中心指向外侧,如图6-13、图6-14所示 。
图6-28 大气和效果卷展栏
图6-29 体积光设置参数
6.2 标准灯光
④ 按一下键盘上的F9(快速渲染)按钮,对当前摄影机视图进行渲染, 如图6-30所示。
图6-30 场景渲染效果
6.3 光度学灯光
光度学灯光通过设置灯光的光度学值来显示场景中的场景灯光效果。用户 可以为灯光指定各种的分布方式、颜色特征,也可以导入特定光学度文件。
6.3.1 光度学灯光类型 单击“ (创建)> (灯光)>光学度”中的灯光按钮即可创建光度学灯 光(图6-31)。 (1)目标灯光 目标灯光具有用于灯光指向的目标子对象。图6-32所示为采用统一球形、聚 光灯分布以及光度学Web的目标灯光的视口示意图。 (2)自由灯光 自由灯光不具备目标子对象(图6-33),可以通过使用变换调整它的方向。
第6章灯光、摄影机、环境、效果和渲染006
•
• 自由灯光:自由灯光没有目标点,用户可通过移动 和旋转操作,设置自由灯光的照射方向。设置自由 灯光光照区域的方法与目标灯光相同。
• mr Sky 门户:mr Sky 门户灯光用于制作从门窗照 射进来的光线。当将mr Sky 门户应用于玻璃门与 窗户之类的对象时,这些对象会变成光源,从而使 邻近区域(尤其是建筑物内部)依次被照亮。需要 注意的是,为使 mr Sky 门户正常工作,场景必须 包含天光组件。此组件可以是 IES 天光、mr 天光, 也可以是天光。
• 目标灯光:目标灯光具有可指向灯光目标对象的目 标点。在“常规参数”卷展栏中可设置光度学灯光 的分布类型,下图所示为不同分布类型下的目标灯 光。
设置目标灯光的分布类型
若用户使用mental ray 渲染器,创建光度学灯光时可在 “图形/区域阴影”卷展栏中设置用于生成阴影的光照区域 (扫描线渲染器不计算光度学区域阴影)。
调整目标聚光灯副本照射方向并设置其参数 辅助光源用于改善局部照明情况,使场景中的更多对象可见, 还可以降低阴影的对比度,使其更为柔和。辅助光源与主光源的亮 度比一般为1:3,其发光点高度一般比主光源发光点略低,且照射 方向与主光源照射方向呈90度角。辅助光源附属于主光源,因此要 在设置好主光源之后再进行设置。辅助光源通常使用目标聚光灯或 泛光灯来模拟。
13、He who seize the right moment, is the right man.谁把握机遇,谁就心想事成 。21.7.2021.7.2019:05:3519:05:35Jul y 20, 2021
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14、谁要是自己还没有发展培养和教 育好, 他就不 能发展 培养和 教育别 人。2021年7月 20日星 期二下 午7时5分35秒 19:05:3521.7.20
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添加主光源后的渲染效果
4.在前视图中选中目标聚 光灯的发光点,然后在按 住【Shift】键的同时移动 发光点,复制出一盏目标 聚光灯,再调整目标聚光 灯副本发光点的位置,使 其与第一盏目标聚光灯的 发光点呈90度。 创建目标聚光灯副本并调整其发光点位置
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
“阴影参数”卷展栏
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
• 贴图:单击该选项右侧的“无”按钮,可为阴影指 定贴图,指定贴图后,对象阴影的颜色将由贴图代 替,常用来模拟透明对象的阴影。
为对象阴影指定“细胞”贴图前后的效果
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
• 灯光影响阴影颜色:勾选该复选框后,灯光的颜色 将影响阴影的颜色。
• 阴影:该区中的参数用于设置渲 染时是否渲染灯光产生的阴影, 以及阴影产生的方式。下方的 “排除”按钮用于设置场景中哪 些对象不产生阴影。
“常规参数”卷展栏
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
3ds Max中常用的阴影产生方式是贴图、光线跟踪阴影、区 域阴影和高级光线跟踪四种。
• 阴影贴图:该方式将阴影图像以贴图的方式投射到对 象的阴影区产生阴影,阴影的边缘比较柔和,效果较 真实;缺点是阴影的精确性不高。
• 高级光线跟踪:该方式产生的阴影边缘柔和,且具 有精确性高的特点,与光度学灯光中的面光源配合 还可产生区域阴影的效果;其缺点是占用内存大, 渲染时间很长。
区域阴影
高级光线跟踪
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
2.“强度/颜色/衰减”卷展栏
该卷展栏中的参数主要用于设置灯光的强度、颜色和衰减等 情况。
“高级效果”卷展栏
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• 投影贴图:单击右侧的“无”按钮,可为灯光指定 投影贴图,此时灯光照射到的位置将显示指定贴图 的投影。该功能常用来模拟放映机的投射光、透过 彩色玻璃的光以及舞厅的灯光等。
为灯光指定投影贴图后的渲染效果
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5.“大气和效果”卷展栏
该卷展栏主要用于为灯光添加、编辑和删除大气效果及渲染 特效。单击该卷展栏中的“添加”按钮,然后在打开的“添加大 气或效果”对话框中选择“体积光”选项,再单击“确定”按钮, 即可为灯光添加体积光大气效果
• 目标灯光:目标灯光具有可指向灯光目标对象的目 标点。在“常规参数”卷展栏中可设置光度学灯光 的分布类型,下图所示为不同分布类型下的目标灯 光。
设置目标灯光的分布类型
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
若用户使用mental ray 渲染器,创建光度学灯光时可在 “图形/区域阴影”卷展栏中设置用于生成阴影的光照区域 (扫描线渲染器不计算光度学区域阴影)。
• 光线跟踪阴影:该方式通过跟踪光源发出的光线来产 生阴影,阴影的精确度高,且能够产生透明对象的阴 影效果;缺点是阴影边缘较生硬,且渲染速度慢。
阴影贴图
光线跟踪阴影
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• 区域阴影:随着发光点与物体间距离的增加,该方 式所产生阴影的边缘会逐渐模糊,与真实阴影的效 果接近,但渲染速度非常慢。
第6章灯光法
1.布光注意事项
灯光的设置方法根据个人的布光习惯和审美观点等因素的不 同而有很大差异,因此灯光的设置没有一个固定原则。但根据光 线传播的规律,在设置灯光时应注意以下几点。
• 在设置灯光前必须明确光线的类型,是自然光、人 工光还是漫反射光。
示灯光的近距衰减线框。
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• 远距衰减:该区中参数用于设置由近及远的衰减情况 (即衰减开始位置灯光强度为“倍增”指定数值,结束 位置灯光强度为0)。勾选“显示”复选框时,在灯光的 光锥中将显示灯光的远距衰减线框。
• 衰退:该区中的参数用于设置灯光随距离衰减的情况。 将衰减类型设为“倒数”,灯光强度随距离线性衰减; 将衰减类型设为“平方反比”,灯光强度随距离线平方 线性衰减;“开始”和“结束”编辑框分别用于设置灯 光衰减的开始和结束位置;“显示”复选框用于设置是 否在衰减的开始和结束位置以线框进行标记
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
添加辅助光源后的渲染效果 6.单击“灯光”创建面板“标准”分类中的“泛 光灯”按钮,在顶视图中单击创建两个泛光灯, 并调整其位置,然后再在前视图中调整泛光灯的 高度。
添加泛光灯并调整其位置
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
7.选中场景中的任一泛光灯,然后在“强度/颜色/ 衰减”卷展栏中设置其“倍增”为“2.0”,再单击 “常规参数”卷展栏中的“排除”按钮,在打开的 “排除/包含”对话框中将“地板”从泛光灯的照 射对象中排除。
• 目标聚光灯:目标聚光灯从发光点 向目标点投射锥 形的聚焦光束,且可分别调整发光点和目标点的位 置,常用来模拟路灯或舞台中的聚光灯等效果。
• 自由聚光灯:自由聚光灯与目标聚光灯的效果相似, 只是自由聚光灯没有目标点,用户可以移动或旋转 自由聚光灯,使其指向任何方向。
目标聚光灯与自由聚光灯
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显示衰减线框
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3.“阴影参数”卷展栏
该卷展栏中的参数主要用于设置对象和大气的阴影
• 颜色:单击右侧的色块可设置 阴影的颜色。
• 密度:该编辑框用于设置阴影 的密度,以使阴影变亮或变暗, 默认为“1”。当阴影的密度为 “0”时,不产生阴影;当阴影 的密度为正值时,产生指定颜 色的阴影;当阴影的密度为负 值时,产生指定颜色反色的阴 影。
第6章灯光摄影机环境效 果和渲染006
2020/11/26
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
6.1 灯光
6.1.1 灯光的类型
在“灯光”创建面板中,系统为用户提供了标准灯光和光度 学灯光两种灯光类型。
标准灯光与光度学灯光
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1.标准灯光
标准灯光包括聚光灯、平行光、泛光灯和天光,主要用于模拟 家用、办公、舞台、电影和工作中使用的设备灯光以及太阳光。标 准灯光各灯光的特点和用途如下。
• 倍增:该编辑框用于设置灯光 的强度,若数值为负,则灯光 将从场景吸收光照强度;“倍 增”编辑框右侧的色块用于设 置灯光颜色。
• 近距衰减:该区中的参数用于
设置灯光由远及近的衰减情况
(即衰减开始位置灯光强度为0,
结束位置灯光强度为“倍增”
指定数值)。勾选“显示”复 选框时,在灯光的光锥中将显
“强度/颜色/衰减”卷展栏
设置泛光灯参数
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
8. 参照步骤7的操 作设置另一个泛光 灯的参数,完成背 景光的创建。
添加背景光后的渲染效果
背景光的作用是通过照亮对象的边缘,将目标对象与背 景分开,从而突出对象的轮廓。并不是所有场景都需要背景 光,若场景没有背景,也就没有必要设置背景光了。
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• 不透明度:该编辑框用于设置大气阴影的不透明度, 默认为“100”,当该值为“0”时不产生阴影。
• 颜色量:该编辑框用于设置大气颜色与阴影颜色混 合的程度,默认为“100”。
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4.“高级效果”卷展栏
该卷展栏中的参数主要用于设置灯光对物体表面的影响方式, 以及设置投影灯的投影图像
• mr区域聚光灯:当使用 mental ray 渲染器渲染场 景时,区域聚光灯从矩形或碟形区域发射光线,而 不是从点光源发射光线。当使用默认的扫描线渲染 器时,区域聚光灯像其他标准的聚光灯一样发射光 线。
第6章灯光摄影机环境效果和渲染 006
2.光度学灯光
光度学灯光使用光度学(光能)值来精确定义灯光,使灯光 更接近于真实世界的效果。创建灯光时,“灯光”创建面板中的 默认灯光为光度学灯光,各灯光的特点和用途如下。
目标平行光与自由平行光
泛光灯
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• 天光:天光可以从四面八方同时向物体投射光线, 还可以产生穹顶灯一样的柔化阴影,缺点是无法得 到物体表面的高光效果。常用于模拟日光或制作室 外建筑中的灯光。
• mr区域泛光灯:当使用 mental ray 渲染器渲染场 景时,区域泛光灯从球体或圆柱体体积发射光线, 而不是从点光源发射光线。当使用默认的扫描线渲 染器时,区域泛光灯像其他标准的泛光灯一样发射 光线。
• 目标平行光/自由平行光:同聚光灯不同,平行光产 生的是圆形或矩形的平行照射光线,常用来模拟太 阳光、探照灯、激光光束等的照射效果。目标平行 光与自由平行光的区别在于目标平行光有目标点, 而自由平行光没有。
• 泛光灯:泛光灯是从单个光源向各个方向投射光线, 泛光灯主要用于模拟点光源,或作为辅助照明。
设置目标灯光的灯光图形
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• 自由灯光:自由灯光没有目标点,用户可通过移动 和旋转操作,设置自由灯光的照射方向。设置自由 灯光光照区域的方法与目标灯光相同。
• mr Sky 门户:mr Sky 门户灯光用于制作从门窗照 射进来的光线。当将mr Sky 门户应用于玻璃门与 窗户之类的对象时,这些对象会变成光源,从而使 邻近区域(尤其是建筑物内部)依次被照亮。需要 注意的是,为使 mr Sky 门户正常工作,场景必须 包含天光组件。此组件可以是 IES 天光、mr 天光, 也可以是天光。
5.在顶视图中调整目标聚光灯副本发光点的位置,然 后在“常规参数”和“强度/颜色/衰减”卷展栏中设 置目标聚光灯副本的参数,完成辅助光源的创建。
调整目标聚光灯副本照射方向并设置其参数 辅助光源用于改善局部照明情况,使场景中的更多对象可见, 还可以降低阴影的对比度,使其更为柔和。辅助光源与主光源的亮 度比一般为1:3,其发光点高度一般比主光源发光点略低,且照射 方向与主光源照射方向呈90度角。辅助光源附属于主光源,因此要 在设置好主光源之后再进行设置。辅助光源通常使用目标聚光灯或 泛光灯来模拟。