游戏原画角色设计基础教程人体运动结构_图文

合集下载

游戏原画角色设计基础教程人体运动结构_图文共65页

游戏原画角色设计基础教程人体运动结构_图文共65页
游戏原画角色设计基础教程人体运动 结构_图文
41、俯仰终宇宙,不乐复何如。 42、夏日长抱饥,寒夜无被眠。 43、不戚戚于贫贱,不汲汲于富贵。 44、欲言无予和,挥杯劝孤影。 45、盛年不重来,一日难再晨。及时 当勉励 ,岁月 不待人 。
谢生
71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非

人体运动结构全图

人体运动结构全图

人体运动结构全图
人体运动结构全图
来源:网络插画:奇天
对于爱画画的你,掌握人体的各种动态结构是一件必不可少的事儿,尤其是从事CG绘画方面的工作的同学,在这一切都讲效率的时代,
要在短时间内完成许多幅画面,描绘出那么多的人体动态图......
运动部分
头部
五官


胳膊、腿
我们常说,音乐需要韵律,有韵律的音乐才会愉悦我们的耳朵;诗歌也需要韵律,读起来才会富有节奏和美感。

在绘画中,也需要韵律,有和谐的韵律的作品才能够更加打动人。

绘画中的韵律不是用耳朵去聆听的,而是用眼睛去感受、用画笔去描绘的。

大自然中的一切,大到太阳、月亮,小到一粒沙子、一颗石头,它们都是有韵律的。

色彩、形体、光影等,都是我们汲取韵律灵感的线索。

在人体形象的塑造中,要把握好整体以及各部位之间的韵律及协调感,否则就会使人物死板、生硬,表现不出应有的生气和活力。

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

游戏原画角色设计基础教程-人体运动结构

生动的动态
与呆滞的动
态,其区别 往往就在于 头、胸、髋 三环节中三
轴线的倾转
辐度的大小。
要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互
平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。
要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互
平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。
髋部左右轴在髋部的起止
是两侧的股骨大转子前缘
上方,髂前上棘水平处。
头部左右轴在头颅内 的起止是两侧的耳轮脚。 胸部左右轴在胸廓内的 起止是两侧的第六肋骨
中点。髋部左右轴在髋
部的起止是两侧的股骨
大转子前缘上方,髂前
上棘水平处。
头部左右轴在头颅 内的起止是两侧的耳轮 脚。胸部左右轴在胸廓 内的起止是两侧的第六
二个轴的矢状面的倾斜度 上得到反映;
图③中的红粗线是髋 部的上下轴,人体以 上下轴为轴线并围绕 它旋转,就是回旋动 作,这个动作的辐度 大小在前后轴,左右
轴及包含这二个轴的
水平面的旋转度上得
到反映。
头部左右轴在头颅内的 起止是两侧的耳轮脚。胸 部左右轴在胸廓内的起止 是 两 侧 的 第 六 肋 骨 中 点。
人体是由许多肢体连结
而成的杠杆系统,形状可以
千变万化,因此人体重心的 位置也随之变化。 人体在两侧对称的正位 时,重心在正中矢状面上
(图中①);
当人体一 侧的下肢
侧伸时,
重心就移 到一侧去
了,侧移
(图中②);
当人体前臂上举,
重心就升高 ,谓
上移(图中③);
当 人 体 下 蹲 时 .重心下降 , 谓下移(图中④);
肋骨中点。髋部左右轴

原画动作设计5

原画动作设计5

• 研究动态的人体,必须了解重心与 重心线。
• 在人体当中重心的意义。 • 重心线的画法。
课堂练习
• 从实际生活中观察人体,对于动态 七作用的线条是否存在,你能否从 动态中提炼中动态线?
练习重点 重点: 课堂练习重点:
• • • • • • 2.2.运动重心 2.2.1.重心、重心线和支援面 2.2.2.由重心变化形成的运动形式 2.3.动态线 2.3.1.动态线的作用 2.3.2.动态线的两种理解
电关键部位的结构关 系,如头与肩、手臂与躯干、骨盆 与腿、大腿与小腿的关节和小腿与 脚的结合处
重心的概念
• 重心,是在重力场中,物体处于任 何方位时所有各组成质点的重力的 合力都通过的那一点。规则而密度 均匀物体的重心就是它的几何中心 。不规则物体的重心,可以用悬挂 法来确定。物体的重心,不一定在 物体上。另外,重心可以指事情的 中心或主要部分。
key-animator key-animator
原画动作设计
第 5 周
本节重点
• 动态线 • 重心
概念
• 概念:动态线是表现人体(或动物 )在动作中所呈现出动态走向的趋 势辅助线,一般动态线少而简练, 具有高度概括性。
传统速写 传统速写
起稿步骤 起稿步骤
• 动态线是人体中表现动作特征的主 线。动态线一般表现在人体动作中 大的体积变化关系上。人物侧面时 ,动态线往往体现在外轮廓的一侧 ;当人物正面时,动态线会突出于 脊椎和四肢的变化。抓住动态线对 于画好动态速写是至关重要的。

原画设计教学课件:第1、2课 人体动态结构设计

原画设计教学课件:第1、2课 人体动态结构设计
躯干是整个人物肢体的中轴部分,男性的躯干和女性的基本构造是不同的
人体大部分结构呈现圆柱形,从而人体结 构也会产生透视,透视会影响着装的造型。
腿根到膝盖和膝盖到脚踝大概是1:1的比例(自我感觉) 大腿内侧的上部画的时候加上隆起 膝盖处的隆起应该画在内侧(外侧没有隆起) 小腿肚的肌肉凸起是内侧在偏下位置外侧是偏上
人体动态结构设计
DYNAMIC STRUCTURE DESIGN OF HUMAN BODY
第一部分
课前复习
人体肌肉图人体比ຫໍສະໝຸດ 基本分析男生、女生躯干整体造型
男生倒梯形身材,女生梯形身材(梨形)。
第二部分
新授课
男女身体比例 -四大点、八小点
从 人体 到 方块人 到 骨骼 到 火柴人
人体躯干图
透视原理
正确认识人体结构的透视
绘制人体流程
结构分动态
第三部分
任务实践
课堂示范与实践
课后拓展
LOGO
感谢聆听
THANK YOU FOR YOUR GUIDANCE, TEACHERS

第三章原画技法-综合运动动作

第三章原画技法-综合运动动作
实例二 三维动画中的夸张 通过形体进行夸张实例 吹气球
实例一 飞奔的狐狸 实例二 挨打的拳击手
情绪夸张
实例一 愤怒的小猫球
实例二 愤怒飞奔的狐狸
5.3 本章小结与学习指导
1)夸张必须适度。夸张设计要胆大心细,不是越大的幅度、越怪异的设计就会带 来越好的效果,只有恰到好处的夸张才能服务于故事和角色,为动画增加过目不忘 的魅力。 2)动画中具有普遍性的“动作幅度增大和动作速度加快”,不等同于动画运动规 律中以强调动作表现和增加动作活力为目的的“适度夸张”。在进行夸张设计时, 我们往往设计的是综合的节奏,快慢对比、大小对比、动静分明,这些方法的运用 往往会带来更好的视觉效果。 3)一般情况下,可通过角色形体、动作速度和情绪等方面对动作进行夸张处理。 这是夸张使用的三个主要方法,但不局限在这三种方法。一旦大家熟练掌握了这三 种方法,就可以自己尝试创新出更多新颖的夸张效果。 4)不同的动画形式中使用的夸张手法不一样,但根本还是以二维传统动画设计为 基础。脱离了这个基础,只借眩目的技术是做不出优秀的作品的,这一点请大家一 定记住。
范例分析
范例分析 范例一 惊讶的男人
范例二 原始人的舞蹈
5.2 适度夸张原则的进阶理解与范例分析 夸张的动画理论来源
动画本体艺术特征的需要 动画艺术与实拍影视艺术的视觉感受差别的需要 动画制作中的“动作幅度普遍增大”不完全等同于运动规律中的“夸张”
夸张与画面风格的关系
实例一 剪纸皮影动画中的夸张
二级动作的吸引力不能喧宾夺主
范例一气势高昂的小狗 无二级动作的设计
合理的二级动作设计 过度的二级动作设计
范例二兴奋的猫 设计主动作
加入二级动作
过度的二级动作 范例一拿着拐棍的绅士走路动画

人体运动规律

人体运动规律

⼈体运动规律教学内容1、⼈的运动规律(1)⼈的⾻骼:在动画⽚中,表现最多的是⼈物动作及拟⼈化⾓⾊的动作(见图1)(2)⼈的关节:⼈的主要关节位于腰部,肩部,肘部,腕部,股部,膝部,踝⾻,颈部(见图1)(图1)运动中⼈的⾻骼和关节(3)⼈体的重⼼:⼈体重量的集中作⽤点(平衡点)是⼈体的重⼼(见图2)(图2)⼈体重⼼(4)动作的表情:动作和表情是重要的动画语⾔。

(见图3)(图3)⼈物动作与表情2、⼈的基本规律性动作(1)⼈的⾛路动作:⽤脚掌着地,左右两脚交替向前,带动躯⼲朝前运动(见图4)a.⼈⾛路动作的基本规律b.头部的上下波动c.⼿臂的摆动:钟摆定理(图4)⼈⾛路的动态分析(2)⼈的奔跑动作:⾝体前倾,⼿臂略呈弯曲状以较⼤的幅度配合双脚的交替跨步向前摆动,跨步的幅度⼤于⾛路时的幅度,膝关节的弯曲度⼤于⾛路时的弯曲度,脚抬得较⾼。

(见图5)(图5)⼈跑步的动态分析3、⼈的头部运动(1)头部的转动:以⿐⼦作为脸部中⼼点画⼀直线,当头转动时,由于透视原因,接近正⾯的⼀半距离⼤,远离正⾯距离⼩;(见图6(图6)头部的转动分析(2)表情:要具有表演的创作意图(见图7)(图7)⼈的表情(3)对⽩中的⼝型:欧美的常⽤⼝型是A,B,C,D,E,F,偶尔会有G,H⽇本的常⽤⼝型是A,B,C 。

(见图8)(图8)⾓⾊⼝型4、⾛路画法⾛路的基本规律是:左右脚交替向前,带动⼈的⾝体向前运动,为了保持⾝体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。

(见图9)(图9)⾛路⽰范5、跑步的画法(1)奔跑动作的基本规律:⾝体重⼼前倾,⼿臂成弯曲状,奔跑时⼿臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较⼤,膝关节弯曲的⾓度较⼤,脚抬得较⾼,因此头⾼低的波形运动也⽐⾛路明显,在奔跑时,双脚⼏乎没有同时着地的时间,⽽是依靠单脚⽀撑⾝体的重量,有些快跑动作中间可以有1到2格是双脚同时离地的腾空过程。

(见图10)(图10)跑步正⾯(2)注意事项:⼈物前倾的动态应前后保持⼀致,原画张与动画中割张上半⾝⾝体保持⼀个前倾的姿态。

人物原画设计ppt课件

人物原画设计ppt课件
色彩运用
运用色彩心理学原理,通过色调和色彩搭配表现角色的性格特点和 情感状态。
道具设计
选择与角色身份和性格相符的道具,如书籍、乐器等,以增强角色的 形象塑造。
2024/1/25
25
故事情节在角色塑造中的作用
情节铺垫
通过故事情节的铺垫,使观众对角色产生共鸣和 情感共鸣。
角色成长
在故事中展现角色的成长和变化,使观众更加深 入地了解角色的内心世界。
游戏设计
游戏角色、场景、道具等的设计。
动画制作
动画角色、背景、场景等的设计。
2024/1/25
8
应用领域与市场需求
漫画创作
漫画人物、场景、道具等的设计。
其他领域
如广告、影视、插画等。
2024/1/25
9
应用领域与市场需求
对原画设计师的需求持续增长,尤其是有经验和专业技能的设计师。
对作品的质量和创意性要求越来越高,需要设计师不断提高自己的水平和能力。
2024/1/25
17
服饰道具搭配原则
服饰设计
根据人物身份和时代背景,设 计符合人物特征的服饰,包括
款式、颜色、材质等。
2024/1/25
道具选择
选择与人物身份和性格相符的 道具,如武器、饰品、生活用 品等。
服饰与道具搭配
注重服饰与道具的整体协调性 ,突出人物个性和身份特征。
细节处理
关注服饰和道具的细节处理, 如纹理、图案、装饰等,提升
29
经典案例剖析及启示
美术表现
分析皮肤设计中的线条、色彩、光影 等美术表现技巧,以及如何提升视觉 冲击力。
与玩家互动
介绍皮肤设计中的互动元素,如技能 特效、音效等,提升玩家游戏体验。
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互 平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。
要使塑造的人体动态有生气.就必须避免头、胸、髋三部分的三轴线呈相互 平行和呈一直线的形状,不然就会显得动态呆板。
当人体前 屈时,重 心前移(图 中⑤);
当人体后伸时, 重心后移(图中⑥ )。
重心位置有六个方向的移动:即( 左、右)侧移、上移、下移、前移、后 移。其中前移的活动范围最大而上移 的活动范围最小。
在近似的动态交替变换 中。人体重心的位置较易被 找到。从人体在地面的支撑 面向上作垂直线,并与髂前 上棘的连线或骼后上棘的连 线相互联系起来,就可以找 出人体重心的大致位置。
重心线落点离支撑面中心越 近,稳定角也越大,人体动态 越稳定。图1两人稳定因素相仿 。
图2中左侧人物 的重心较高。重 心线落点离支撑 面中心远;右侧 人物则重心低, 稳定角稍大。
图3中左侧人物重 心上移,且重心线 落点完全失去地面 的支撑面,处于不 利的地位。而右侧 人物,稳定角继续 扩大,处于有利地 位。
三轴线是人体头、胸、髋三部分各自的左右(水平)轴线,上下(垂直)轴 线,前后(矢状)轴线。在头.胸、髋的三轴线,都分别通过头部重心轴的运动和转折。 由于这三个轴线是相互垂直的。所以人体某一环节或肢体围绕某一轴线的 运动和转折的辐度,则必然在另外二根与之相垂直的轴线的倾向上得到反 映。胸部、头部也与髋部一样,各自有它们的“三轴线”。人体姿态的瞬间 万变,就是这些轴线方位的转变。人体正位时上下垂直轴,在人体绝大部 分的运动形态中是分成互相分离的头、胸、髋三段的。
人体向前伛曲、是最常见的动态,又是重心 移动辐度最大的动态。在屈体最甚时,人体重心 在体外。
人体向前伛曲、是最常见的动态,又是重心移动辐度最 大的动态。在屈体最甚时,人体重心在体外。
支撑面是指支撑人 体接触点的面积和这些 支撑点之间的边缘所围 成的空间。
支撑面大,稳度大 ;支撑面小,稳度小。
头部左右轴在头颅内 的起止是两侧的耳轮脚 。胸部左右轴在胸廓内 的起止是两侧的第六肋 骨中点。髋部左右轴在 髋部的起止是两侧的股 骨大转子前缘上方,髂 前上棘水平处。
头部左右轴在头颅 内的起止是两侧的耳轮 脚。胸部左右轴在胸廓 内的起止是两侧的第六 肋骨中点。髋部左右轴 在髋部的起止是两侧的 股骨大转子前缘上方, 髂前上棘水平处。
游戏原画角色设计基础教程人体运动结构_图 文.ppt
人体重心是指人体蕾力垂直 向下指向地心的作用点。是人 体头、躯干、上肢和下肢等重 力的合力作用点。人体正位时 的重心位胃在正中矢状面和通 过髂前上棘或髂后上棘水平面 的交线的中点。
人体重心稍低于人体体积中 心,人体重心的位置随人体姿 势变化而移动,而人体体积中 心的位置是固定的。
头,胸、髋的 前后轴的起止都在 人体的正面或背面 的正中线上。在人 的表面切面化了的 形体结构中,这一 特征比较明显。
生动的动态 与呆滞的动 态,其区别 往往就在于 头、胸、髋 三环节中三 轴线的倾转 辐度的大小 。
生动的动态 与呆滞的动 态,其区别 往往就在于 头、胸、髋 三环节中三 轴线的倾转 辐度的大小
图③中的红粗线是髋 部的上下轴,人体以 上下轴为轴线并围绕 它旋转,就是回旋动 作,这个动作的辐度 大小在前后轴,左右 轴及包含这二个轴的 水平面的旋转度上得 到反映。
头部左右轴在头颅内的 起止是两侧的耳轮脚。胸 部左右轴在胸廓内的起止 是两侧的第六肋骨中点。 髋部左右轴在髋部的起止 是两侧的股骨大转子前缘 上方,髂前上棘水平处。
人体重心线(重心引 向支撑面的垂线)落在 支撑面内,则平衡;偏 离支撑面则失去平衡。
人物在图① 中,重心线 落在支撑面 内,人体平 衡,稳定。
在图②,重 心线偏离支 撑面,人体 开始失去平 衡和不稳定 。
重心线离支撑面更远,人体倾倒。
稳定角指影响人体稳定程度 的重心线与重心到支撑面边缘 连线之间的角度。重心离点撑 面越近,稳定角也越大,人体 动态越平稳。
人体是由许多肢体连结 而成的杠杆系统,形状可以 千变万化,因此人体重心的 位置也随之变化。
人体在两侧对称的正位 时,重心在正中矢状面上( 图中①);
当人体一 侧的下肢 侧伸时, 重心就移 到一侧去 了,侧移( 图中②);
当人体前臂上举 ,重心就升高, 谓上移(图中③) ;当人体下蹲时 .重心下降,谓 下移(图中④);
髋部的三轴线是穿过人体重 心的前后轴、左右轴和上下轴 。图①中红粗线是髋部的前后 轴,人体围绕前后轴运动,就 是左右侧屈,这个动作的辐度 大小在上下轴、左右轴或者包 含这二个轴的额状面的倾斜度 上得到反映。
图②中的红粗线是髋部的 左右轴,人体围绕左右轴 运动,就是前屈、后伸, 这个动作的辐度大小在上 下轴,前后轴或者包含这 二个轴的矢状面的倾斜度 上得到反映;
相关文档
最新文档