三维模型技术项目教程Maya6.pptx
Maya三维建模基础——带图稿
第一章细说从头(一)主流数字软件今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。
可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。
《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。
计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。
而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。
小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。
上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。
日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。
由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。
在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。
应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。
虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。
3DSMax 是Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。
最新的Max7 、8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。
一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。
三维动画(maya)说课程PPT课件
补充:
9. 学会对工作结果进行检查和评估; 10.具备很好的观察能力,独立学习、获取
并运用动画设计与制作中的新知识、新技能 的能力。
五、学习单元设计说明
1.本课程是根据动画设计与制作专业典型职 业活动三维创作直接转化的专业核心课程, 具有较强的技术性、艺术性和创新性,是 《造型基础》和《运动规律》的后续课程。 本课程的主要任务是培养学生具备建立三维 模型、给模型赋予材质以渲染的能力;培养 学生良好的思维能力、养成规范的工作习惯、 树立自主学习、协调合作意识。
每个小组学习不同的学习单元
全班完成一个小的动画片段
反思的小结
节省下来的时间用于实际生产常用命令的教 学中去
如果开设动画模块的话,可以把key帧的课 程进一步细化
对于一些“特殊的学生”,要探索对策。 对于单方面能力非常突出的学生的评价与培
养。
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
二、课程性质与任务
本课程是根据动画设计专业中等职业教育学 生就业岗位典型职业活动必备的知识、技能, 直接转化成以工作过程为导向的专业核心课, 在直接转化类多门课程中涉及到应用要求, 是形成专业能力所需知识与能力的专业基础 性课程,是三维动画设计必备的基本技能, 具有较强的实践性和一定的理论性。
三、实施课时 ——108课时
主要专业课程
《造型基础》《卡通漫画线描》《构成设计》 《场景设计》《中间画绘制》《动检》《描 线上色》《三维创作》《视频特效》《声音 制作》《合成输出》。
动漫专业学生特点(仅代表个人意见)
开学之初对动漫抱有罗曼蒂克的幻想; 他们喜欢标新立异 ; 引导有法,学生中不乏可塑之才 ; 动漫的学生肩负的就业压力大;
maya课件 ppt
要点二
卸载
找到插件文件夹,将其从Maya的插件目录下删除,重启 Maya即可。
常用插件介绍与使用
Maya Muscle
用于角色动画肌肉模拟,可快 速创建逼真的肌肉运动效果。
FumeFX
用于流体模拟,可模拟火焰、 烟雾等流体效果。
Krakatoa
用于粒子模拟,可创建逼真的 粒子效果,如火、雪、沙尘等 。
表情动画
利用Maya的面部动画工 具,实现角色的面部表情 捕捉和制作。
动作捕捉
了解并掌握动作捕捉数据 的导入与修正,将真实动 作数据应用到虚拟角色上 。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
Maya课件
汇报人:XXX 202X-12-30
目录
• Maya简介 • Maya基础操作 • Maya进阶应用 • Maya插件应用 • Maya案例实战 • Maya常见问题与解决方案
01
Maya简介
Maya的发展历程
1983年
Alias Wavefront成立,推出了一系列计算机 图形软件产品。
界面不熟悉
对Maya界面布局和工具不熟悉,影响工作 效率。
模型导入问题
导入其他软件制作的模型时出现问题。
解决方案
参考官方教程或在线资源,学习Maya界面 布局和常用工具,多加练习。
解决方案
检查模型格式是否支持,以及文件是否破坏 ,尝试转换模型格式或修复破坏文件。
渲染中的常见问题与解决方案
渲染速度慢
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。
Maya三维动画设计与制作第3章简明教程PPT课件
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位移关键帧设置 • 1、在第1帧上,创建小球,并将小球Translate Y (Y轴位移)数值调 为15,Translate Z (Z轴位移)数值调为0。 • 2、选中小球,单击Animation (动画)> Set Key (设置关键帧) 命令,如图3-12所示。设置关键帧后,时间栏上会产生红色细线作为 标记。 • 3、在第94帧上,将小球Translate Y (Y轴位移)数值调为1, Translate Z (Z轴位移)数值调为-30。
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位移关键帧设置
• 6、依次调整小球Translate Y(Y轴位移)高度。在第9帧上,小球Translate Y(Y轴位 移)数值为0。在第15帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为7。在第22帧上,小 球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第27帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为5.6。在第33帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值为0。在第37帧上,小球 Translate Y(Y轴位移)数值为3.7。在第41帧上,小球Translate Y(Y轴位移)数值 为0。后面依次调整Translate Y(Y轴位移)属性数值,使其整体运动成为减速运动。 • 7、复制Translate Y(Y轴位移)曲线。选中第22帧到第41帧的动画曲线,然后点击 Graph Editor(曲线编辑器)> Edit(编辑)>Copy(复制)命令。然后按住键盘上 的k键,移动当前时间线,将其移动到第41帧,然后点击Graph Editor(曲线编辑器) > Edit(编辑)>Paste(粘贴)命令。
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• 动画案例01:弹性小球
• 设置动画参数
• 1、打开MAYA2012,按F2键,切换到MAYA动画模块。 • 2、单击Window(窗口)> Setting/Preferences(设置)> Preferences(设置),弹出设置面板。
Maya三维动画设计与制作第1章简明教程PPT课件
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• 3.制约因素少
• 3D的制作过程不受气候因素影响。实拍的话,很多时候要受天气、 温度、阳光等因素的限制,而3D制作则不存在这方面的问题。
• 4.修改方便
• 可及时修改,更容易对质量进行把关。如皮克斯的动画电影《海底总 动员》,在导演的严格要求下,制作人员经过了无数次的修改,甚至 是NEMO的一个眼神也要做数次的修改,最终有了我们所看到的高质 量的成片。
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• 6.技术含量高
• 对制作人员的技术水平有一定的要求。 制作人员如果没有过硬的功底,很难利 用3D技术在作品中达到预期的效果。如 电影《复仇者联盟》,除了好看的剧情 之外,也表现出了超高的制作技术水平, 票房屡创新高也在情理之中。图1-5所 示的是电影《复仇者联盟》的剧照。
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1.1.2
3D动画技术的应用领域
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• 1.华纳公司 • 2004年11月10日,华纳公司推出了耗资1亿6500万美元打造的《极 地特快》,这是一部完全由电脑CGI动画技术创造出来的神作。
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• 2.蓝天工作室 • 2000年,企盼在三维电脑动画领域占有一席之地的20世纪福克斯公 司(20th Century Fox Distribution)与蓝天工作室签下了一部3D 动画电影的合同,一做就是三年。这部电影就是后来大名鼎鼎、令蓝 天工作室声名大噪的《冰河世纪》。
• 随着3D动画技术的不断成熟和快速发展,其所能涉及到的领域不断 扩大,从动画到影视到建筑等等,包罗万象,已俨然成为了一门支柱 型的技术。
• 1. 影视动画领域
• 利用3D动画软件可制作各种道具模型、角色模型、场景模型,调节 动画以及特效制作,加强了视觉效果,在一定程度上相对于实拍降低 了成本。
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• 2.广告动画领域
Maya三维动画设计与制作第6章简明教程PPT课件
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• 2.3D layout的制作及要点 • (1)读懂故事板 • 作为紧跟故事板的后一个制作环节,对于制作人员,读懂上一个环节的创作意 图是非常重要的,这就需要和故事板部门的同事紧密协作。在通常情况下,故 事板组的同事们在完成了一组连续镜头的故事板设计后,就会把这个故事给镜 头预演的制作人员叙述一次,阐明他们的创作意图。当读懂故事板以后,还需 要对故事板作一个分析判断。这是因为不是所有的故事板内容都适合在三维空 间中表现。当发现有不适合表现的镜头时,就需要和导演及故事板制作人员商 量修改镜头。 • (2)以编辑软件为制作中心,从整体着眼,看一系列镜头的连续效果 • 因为layout阶段决定镜头的时间关系、镜头前后的衔接、摄像机移动、构图及 角色走位等,因此layout制作人员必须从连续镜头着手,绝不可只看单个镜头 的效果。熟练掌握编辑软件的操作,便成了layout制作人员不可缺少的技能, 另外,也需要制作人员在一定程度上懂得影片剪辑的基本知识要点。一个好的 layout制作者,还要懂得如何在layout中给后期编辑留下余地,而不会使编辑 工作会变得束手束脚。如在一些cut on action的镜头间,可以将这两个镜头 都做的长一些,使这两个镜头都有一定的镜头重复。这样,就把镜头剪切点的 决定权交给了后期编辑,从而使后期编辑工作更有余地。
图组6-4 关键动作
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6.1.3
摄像机的设置
• 架设摄像机是镜头预演制作的重要组成部分。制作人员在这个阶段决定摄像 机的焦距、摄像机角度以及摄像机运动路线等重要的摄像机信息。三维动画 中的摄像机及角色、场景是处于三维空间中的,因此,制作人员要极力使运 动的摄像机能够表现出三维空间感,让观众能够感觉到角色和场景是存在于 三维空间中的。比如,在推镜时使摄像机向上旋转或挑起一点,这样整个场 景的三维空间感就立即被加强了。虽然在三维软件中摄像机动画是可以被任 意摆弄的,可以做出在传统实拍中不能做出的摄像机动作,但在一般情况下 依然需要保持摄像机运动的客观真实性。 • 一个被导演通过的镜头预演文件具有初步的可观赏性,它在镜头语言,基本 构图、镜头节奏等方面都应该是准确的,并且应该拥有初步的人物动作、简 单的特效以及群组作为画面内容参考。这样制作完成的文件经过导演认可以 后就可以交给后面动画部门制作角色动画了,如图组6-5所示。
三维模型技术项目教程-Maya6
图6-25
图6-26
(13)最后,选择眼睛所在位置的面,使用挤压工具对模型进行挤压 ,制作出角色眼皮的厚度(如图6-27所示);角色的头部就基本上完 成。如图6-28所示。
图6-27
图6-28
6.1.3制作角色身体模型 (1)对基础模型进行切割,制作出衣服的基本形状(如图6-29所示) ;继续细化衣服模型,同时,删除衣领所在位置的面。如图6-30所示。
图6-3
图6-4
(2)为了方便观察,打开Shading>Wireframe on Shaded带有线框的显示模 式(如图6-5所示);在顶视图下调整头部模型,以确保头部形体准确。如图 6-6所示。
图6-5
图6-6
(3)同时也在Maya的正视图、和侧视图下观察模型。如图6-7和6-8所示。
图6-7
图6-11
图6-12
(6)使用切线工具对耳朵所在的位置进行定位(如图6-13所示);在侧 视图调整模型的外形。如图6-14所示。
图6-13
图6-14
(7)选择鼻子所在的位置的面进行挤压,制作出鼻子的形状(如图 6-15所示);调整眼睛所在位置的线。如图6-16所示。
图6-15
图6-16
(8)整理眼睛所在的位置的布线(如图6-17所示);然后,使用切 线工具逐步确定嘴巴所在的位置。如图6-18所示。
图6-45
图6-46
(10)给手臂添加段数(如图6-47所示);调整肱二头肌的布线。如图 6-11)为了制作出肱二头肌的基本形状,对它边缘进行切割,调整出肱二 头肌的基本形状(如图6-49所示);由于手掌是与地面垂直,使用需要把 整个小手臂向前旋转。如图6-50所示。
图6-21
图6-22
(11)对耳朵所在的位置进行整理(如图6-23所示);选择耳朵所在位 置的面进行挤压,挤压出耳朵的外形。如图6-24所示。
三维MAYA(拓展)—动画—Maya动画基础原理课件(精)
动画原理
慢进慢出(Slow in and Out) 慢进慢出主要发生在物体从一种运动状态到另 外一种运动状态时。 当物体从一个姿势开始运动时是慢进状态,而 当物体从运动到接近于某个姿势 停止时是慢 出状态。如小球弹跳到顶点。 需要注意的是,慢进慢出的动作比平时动作增 加的关键帧要多一些,这是为了便动作更自然 。几乎所有的动作都需要慢进和慢出效果。
动画原理
9、节奏(Timing) 所谓节奏就是物体运动速度的快慢。这是动画 原理中最基本的要素。但往往说起来容易,把 握起来却有相当大的难度,因为它主要体现在 动作的细节上。 例,眨眼睛的动作,可快可慢,但快速眨眼就 表眼角色当时是活泼的、开心的。而眨眼很慢 可能就表达了角色当时是沉闷的,不快乐的, 无聊的。
动画原理
10、夸张(Exaggeration) 夸张是用于表现动作的突发性,要根据剧情的 需要,不是每个动作都需要夸张,而且夸张也 不能过度,适度的夸张对刻画动画角色的性格 及表现剧情非常有帮助。 动画角色的动作需要比真人的动作夸张许多, 这也是动画的魅力所在。
动画原理
11、立体造型(Solid Drawing) 这个原理表面看起来与动画毫无关系,但是立 体造型的重要性在于它是动画的依托,立体造 型的成功与否直接影响着动画的表现。 什么是好的造型呢,首先它要个性鲜明,从它 的外表就可以判断出它的职业、性格特点等。 其次要有特点,在与其他角色的区别和对比上 要显得突出。
动画原理
2、动作预备(Anticipation) 动作预备指在发生主要动作之前的准备动作,虽然它不是 主要动作,但主要动作需要预备动作来引导。如果没有预 备动作会让动画看起来很不舒服、很假。这非常易被忽视 。 它预视着即将发生的动作,通常看到它几乎能猜到主要的 动作。 举例来说,当我们扔一个物体的时候,握物体的手通常不 会立即扔,而是会先向后做个预备动作。 再举例说,当我们想转头看某个物体的时候,眼睛通常会 先于头转动,也就是说眼睛会先转向要观察的物体,然后 头才转动。
Maya建模制作PPT课件
选择这两个曲面,attach surfaces, attach method选择blend。这样连接部分 会比较平滑。船舷板做出来了。
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NO3. 汽艇实例制作
2.船的底部制作 从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicate surface curves, 提取曲线。
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NO3. 汽艇实例制作
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NO1.飞机模型制作
9.点击Polygons>Smooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改细 分的次数。
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NO2. 汽车胎三维模型制作
NO2.汽车胎三维模型制作
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NO2. 汽车胎三维模型制作
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NO2. 汽车胎三维模型制作
首先在Polygon,点击Polygon Torus tools, 建一个圆环 .其参数可以根据 自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想, 轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你要做的轮 胎。
第一章 Maya建模制作
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NO1.飞机模型制作
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NO1.飞机模型制作
1. eate>Polygon Primitives>Cube建立一个Polygon Box,在通道栏里把 Subdivisions Depth设为7。
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NO1.飞机模型制作
2.Masቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧 视图调整形状。
选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。
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NO3. 汽艇实例制作
三维MAYA拓展—基础—三维动画制作简介PPT课件
• MAYA是Alias/Wavefront 公司出品的最新三维动画软件。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能, 而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术 .MAYA 因其强大的功能在3D动画 界造成世大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软 件中的佼佼者。
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3D动画史——3D动画的盛行
• 2003年电影“海底总动员 (Finding Nemo) ”创下动画片全美 票房记录。
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3D动画的未来
• 3D效果更加真实 • 向实时动画方向发展:
• 目前的大部分动画都是预渲 染的,如电影制作
• 游戏属于实时动画范畴 • 今后的电影可能会和游戏一
3D游戏动画制作流程
构思及计划建立 剧情脚本编写
角色造型设定 场景设定
分镜头绘制
3D模型制作
材质设定 贴图制作 实景拍摄
角色骨架设定
灯光设定 场景渲染
3D摄影机设定
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制
动画整合 影像合成 音效制作
影片剪辑 配乐及音效合成
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感谢您的观看。
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• 3ds max是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,它具丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。 该软件的主要特点是使用较强插件来增加软件的功能,如增强的粒子系统sandblaster,ourburst,设计 火、烟、云的afterburn,制作肌肉的metareyes,制作人面部动画的jetareyes等。
全套课件-Maya三维动画设计与制作_完整
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• 3.片头动画领域
• 包括电影片头、电视剧片头、宣传片片头、游戏片头、电视栏目片头。 如央视改版之后的老牌栏目《新闻联播》,片头就是利用3D动画技术 制作而成的。
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第二章 三维数字动画界面介绍
2.1 基础界面
• 单击任务栏上的 开始按钮,选择 所有程序 >Autodesk > Autodesk Maya 2013 32-bit > Autodesk Maya 2013 32-bit,如图2-1所示。或双击桌面上 的 图标,打开Maya。
第一章 三维数字动画概述
1.1 三维数字动画
• 三维数字动画也叫3D动画,3D的英文是“Three Dimensions”的简称, 中文意思就是三维数字化。三维动画也有人称之为CG动画,其实两者 在概念上略有区别。
• “CG”即为Computer Graphics(计算机图形学)的英文缩写。随着以 计算机作为主要视觉设计工具和生产工具的相关产业的逐渐形成,国际 上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
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• 6.技术含量高
• 对制作人员的技术水平有一定的要求。 制作人员如果没有过硬的功底,很难利 用3D技术在作品中达到预期的效果。如 电影《复仇者联盟》,除了好看的剧情 之外,也表现出了超高的制作技术水平, 票房屡创新高也在情理之中。图1-5所示 的是电影《复仇者联盟》的剧照。
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1.1.2 3D动画技术的应用领域
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图6-17
图6-18
(9)对嘴巴所在是位置进行进一步的确定(如图6-19所示);然后,使 用切线工具制作出嘴巴的形状。如图6-20所示。
图6-19
图6-20
(10)使用切线工具制作出眉弓的形状,同时协调眉弓和鼻子之间的关系 (如图6-21所示); 对眼睛的外形进行刻画,切割出眼睛的轮廓线。如图622所示。源自图6-25图6-26
(13)最后,选择眼睛所在位置的面,使用挤压工具对模型进行挤压, 制作出角色眼皮的厚度(如图6-27所示);角色的头部就基本上完成。 如图6-28所示。
图6-27
图6-28
6.1.3制作角色身体模型 (1)对基础模型进行切割,制作出衣服的基本形状(如图6-29所示); 继续细化衣服模型,同时,删除衣领所在位置的面。如图6-30所示。
图6-11
图6-12
(6)使用切线工具对耳朵所在的位置进行定位(如图6-13所示);在侧 视图调整模型的外形。如图6-14所示。
图6-13
图6-14
(7)选择鼻子所在的位置的面进行挤压,制作出鼻子的形状(如图 6-15所示);调整眼睛所在位置的线。如图6-16所示。
图6-15
图6-16
(8)整理眼睛所在的位置的布线(如图6-17所示);然后,使用切 线工具逐步确定嘴巴所在的位置。如图6-18所示。
图6-35
图6-36
(5)协调腋下和背部的布线之间的关系(如图6-37所示);同时,制作出 三角肌的基本形状。如图6-38所示。
图6-37
图6-38
(6)对背阔肌的基本形状进行切割和整理,制作出背阔肌基本形状。如 图6-39和6-40所示。
图6-39
图6-40
(7)调整背阔肌的布线。如图6-41和6-42所示。
图6-29
图6-30
(2)选择手臂所在位置的面,使用挤压工具对它进行挤压,制作出手臂的 长度。如图6-31和6-32所示。
图6-31
图6-32
(3)选择腹肌所在位置的面,使用挤压工具对它进行挤压,制作出腹肌 的形状。如图6-33和6-34所示。
图6-33
图6-34
(4)对腹部和腋下的布线进行整理(如图6-35所示);制作出肋骨所在 位置的形状。如图6-36所示。
图6-21
图6-22
(11)对耳朵所在的位置进行整理(如图6-23所示);选择耳朵所在位 置的面进行挤压,挤压出耳朵的外形。如图6-24所示。
图6-23
图6-24
(12)使用挤压命令,挤压出耳朵的内轮廓(如图6-25所示);同时, 工具耳朵结构对模型进行整理,制作出耳朵的细节。如图6-26所示。
图6-1
图6-2
6.1.2制作头部模型 (1)为了方便观察打开Display>Hide>Hide Unselected Objects显示 选择的物体,隐藏其他未被选择的物体然后,使用切线工具对模型进行切 割(如图6-3所示);最后,对模型的侧面进行调节,调整出头部侧面的 基本形状。如图6-4所示。
图6-45
图6-46
(10)给手臂添加段数(如图6-47所示);调整肱二头肌的布线。如图 6-48所示。
图6-47
图6-48
(11)为了制作出肱二头肌的基本形状,对它边缘进行切割,调整出肱二 头肌的基本形状(如图6-49所示);由于手掌是与地面垂直,使用需要把 整个小手臂向前旋转。如图6-50所示。
图6-8
(4)使用切线工具初步确定嘴巴的位置(如图6-9所示);然后,选择 脖子所在位置的面进行挤压,制作出脖子的形状,同时对选择的面进行 删除,最后,对挤压出来的面进行调整。如图6-10所示。
图6-9
图6-10
(5)继续使用切线工具对给脖子添加段数,以方便后面形体的调节 (如图6-11所示);然后,对脖子上的胸锁乳突肌进行调节。如图6-12 所示。注:胸锁乳突肌所在的位置是从耳朵后方,一直向锁骨方向交汇。
6.1角色比例分析 任务目标:掌握真人的比例和结构,同时能够完成角色基础模型的制 作。 任务介绍:该角色是一个中年武士,头戴斗笠,脖子上带着围巾,手 臂上戴着手环,背上背着两把宝刀。 任务分析:先确定游戏角色的比例,然后制作角色的基础模型。 重点:人体结构。 难点:人体结构。 知识必备:对人体解剖学有一定的了解。 任务实施:在对角色模型进行雕刻之前,首先要制作一个基础模型, 这个基础模型的好坏很大程度上会决定着后面模型的雕刻,它不但要求 角色结构和比例准确,还要求布线合理概括,只有达到这些要求才能开 展后面的雕刻工作。 6.1.1确定角色模型的身高与比例 先使用基础几何体Box,确定角色的头部、身体和腿的基本比例(如 图6-1所示);然后,选择所有模型打开Edit>Duplicate Special镜像 工具对模型进行镜像复制。如图6-2所示。
第六章 电影级别与次世代技术角色 模型制作
项目目标: 通过此案例的教学使学生能够掌握电影级别高精度模型的制作与次世代 技术。 项目介绍: 该项目是基于电影与次世代平台开发的次世代游戏角色。随着PC软件的 不断发展与更新,很多技术也被移植到PC游戏中。 项目分析: 该项目主要介绍目前比较前沿的电影和次世代模型技术,高精度的模型 的制作,也是未来模型发展的一种趋势,从而让学生为自己专业今后的 发展提前做好准备。 教学建议: 建议任课教师先截取部分视频或者以提问的形式,来引导学生进入到这 堂课的主题,建议课时:30课时以上。 学习建议: 该项目会用到很多的软件与命令,但掌握它们并不难,最难的事情就是 怎样提高自己的观察和造型能力,在这里大家一定要多阅读有关人体解 剖和人体结构方面的书籍。
图6-39
图6-40
(7)调整背阔肌的布线。如图6-41和6-42所示。
图6-41
图6-42
(8)根据背阔肌的形状,调整背阔肌的布线。如图6-43和6-44所示。
图6-43
图6-44
(9)由于该角色脖子上有一个围巾,挡住了脖子和背部,所以不需要把斜 方肌制作得很准确。如图6-45和6-46所示。
图6-3
图6-4
(2)为了方便观察,打开Shading>Wireframe on Shaded带有线框的显示模 式(如图6-5所示);在顶视图下调整头部模型,以确保头部形体准确。如图 6-6所示。
图6-5
图6-6
(3)同时也在Maya的正视图、和侧视图下观察模型。如图6-7和6-8所示。
图6-7