动画运动规律-人

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行走动画运动规律

行走动画运动规律
1.左右两脚交替向前, 上肢双臂与脚成对角 线前后摆动; 2.重 心从一只脚移到 另一只脚
3. 头顶高低呈波浪形
运动, 4.脚裸与地面形成弧 形运动线。
本节内容 二、人物常规行走动画的设计方法

1.人物行走动画关键帧的设计方法(重点掌握)
2.人物行走动画的时间、节奏掌握(掌握)

本节内容 二、人物常规行走动画的设计方法

1.人物行走动画关键帧的设计方法(重点掌握)
2.人物行走动画的时间、节奏掌握(掌握)

1.人物行走动画关键帧的设计方法

美式走法设计
1.人物行走动画关键帧的设计方法
人物行走动画关键帧的设计方法
(1)接触位置
为了维持身体平衡, 胳膊与腿摆动的方向相反
人物行走动画关键帧的设计方法
(2)两个接触位置动作相 反,水平幅度相同





16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步
小结应用

1. 人物行走动画关键
帧的设计方法

(1)接触位置 (2)第二个接触位置 (3)过渡位置 (4)下降位置




(5)上升位置

2. 人物行走动画的时
间、节奏掌握
作业

要求:按以下帧数,各绘制两步侧面行走动画

8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走
《动画运动规律》
人物常规行走动画的设计方法
口型、表情
主讲人:赵丽霞
知识框架
常规人物行走 运动规律
动双 画足 运角 动色 规行 律走
人物常规行走 动画的设计法
人物行走动画关键帧的设计方法 人物行走动画的时间、节奏掌握

动画运动规律ppt课件

动画运动规律ppt课件
运动规律还可以用于产品的功能展示,让观众更加直观地了解产品的特点和优势。
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。

《动画运动规律》说课稿

《动画运动规律》说课稿

《动画运动规律——人物角色运动规律》说课稿各位评委老师,你们好!今天我要进行说课的内容是《动画运动规律---人物角色运动规律》。

下面我将从课程与教材分析,教学方法,学法指导,教学过程设计四个方面进行论述。

一、课程与教材分析1、地位与作用:《动画运动规律》是培养动画制作的高技能人才的应用性学科。

是我系动漫设计与制作专业的职业技能必须课程。

《动画运动规律》是十二五全国高职院校动漫游戏专业高等教育规划教材结合一线教学经验,引入全新的教学理念,采用一线大量的教学成果、教学案例等,用简洁的语言,直观、透彻、系统、科学地讲解了运动的人物、动物的运动原理、规律、特点、表现技法等,是一部不可多得的动画运动规律优秀专业教材。

本节人物角色运动规律是《动画运动规律》的重要组成部分。

在此之前,学生们已经学习了运动规律的基本常识(速度与节奏,关键帧与中间张)、人体结构、人物转面规律等内容,这为过渡到本节内容的学习起到了铺垫的作用。

本内容包含的走路、跑步和跳跃等知识,是以后学习四肢动物运动规律的基础。

因此,本节内容在动画项目制作中具有不容忽视的重要的地位。

2、学生的主要主要就业岗位动画公司动画师,游戏公司动画师。

3、教学目标本节课的主要教学目标是让学生熟悉和掌握人物角色运动规律及设计方法,能够独立完成简单人物角色的动画设计。

(1)认知目标了解动画运动规律的基本概念,熟悉动画运动规律的设计方法,为动画创作的动作设计打好坚实的基础。

(2)能力目标掌握动画原理的应用能力,包括动画运动中的加减速度的处理和调节,动画中动作的预备与缓冲,使运动中的画面更加合理,自然顺畅,更加符合运动规律。

(3)情感目标培养创造力和基本造型能力,形成动画意识,培养学生的实际工作能力。

通过本课程的学习,使学生逐步掌握正确的观察与表现方法,掌握动画中人、动物以及自然想象的基本运动规律,为下一步动画设计专业的学习打下良好的基础。

4、说重、难点教学重点:人物角色的运动规律和动作的制作技巧;确立依据:人物角色的运动规律是动画运动规律的重要理论点之一,是指导动作制作技巧的重要理论依据,搞好这一理论问题的教学,可以为以后四肢动物运动规律的学习奠定基础。

动画角色运动规律

动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。

这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。

(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。

所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。

1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。

还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。

这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

还要注意一下脚与地面的关系。

2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。

奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。

双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。

在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。

一顶要有腾空的动作。

有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。

3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。

人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。

跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。

原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。

动画运动规律人的转面

动画运动规律人的转面

节奏感:通过调整动作的速度和时 间间隔,使转面动画更具节奏感和 动感,提高表现力。
运用视觉引导技巧
利用颜色对比和明暗变化引导观众 的视线
利用透视和角度变化引导观众的视 线
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
利用线条和形状的变化引导观众的 视线
利用画面布局和层次感引导观众的 视线
人的转面动画运动 规律的未来发展
市场需求的变化将 推动转面动画技术 的不断创新和进步 ,提高动画制作效 率和效果。
未来,转面动画将 与人工智能等技术 结合,实现更加智 能化的动画制作, 提高动画的观赏性 和艺术性。
未来转面动画的发展趋势
数字化技术的进步将进一步推动转面动画的创新 结合虚拟现实技术,转面动画将呈现出更真实的视觉效果 人工智能技术将有助于自动化生成转面动画,提高制作效率 转面动画将与游戏、电影等娱乐产业更加紧密结合,拓展应用领域
添加项标题
转面动画运动规律在角色动作和表情中的应用,可以更好地表 现角色的性格特点和人物形象。
添加项标题
转面动画运动规律在角色动作和表情中的应用,可以更好地表 现角色的情感和心理状态,增强观众的代入感和共鸣。
转面在场景转换中的应用
转面动画运动规律能够使角色在场景转换中更加自然流畅
通过合理运用转面技术,可以提升动画的视觉效果和观感体验 在场景转换中,转面动画运动规律能够使角色动作更加符合实际运动规律, 增强动画的真实感 转面技术可以丰富动画的表现形式,为动画创作提供更多的可能性
在转面过程中,要注意角色的身体各部 位的运动协调性,保持动作的连贯性和 节奏感,以增强动画的生动性和真实感。
转面的基本原理还包括一些细节处理, 如角色的表情、发型和衣物等随转身动 作的变化,这些细节的处理能够让动画 更加生动有趣。

人物的运动规律

人物的运动规律

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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作

《动画运动规律》课件

《动画运动规律》课件

动物动作设计
01
02
03
四足动物
模拟四足动物如狗、马等 的行走、奔跑和跳跃动作 ,注意四肢的协调性和动 态特征。
鸟类飞翔
掌握鸟类飞翔的基本规律 ,如展翅、收翅、滑翔等 动作的流畅度和姿态变化 。
鱼类游动
模拟鱼类游动的基本规律 ,如摆尾、扭动和翻滚等 动作的流畅度和力度。
自然现象模拟

表现风吹动树叶、旗帜等物体的 动态效果,以及风力对其他物体 造成的影响。
情感运动规律
情感运动规律是指角色的情感状态和性格特点在动作上的表现。情感运动规律强调角色的 内心世界和情感变化,通过动作的节奏、幅度和表情来表现角色的情感状态和性格特点。
动画运动规律的基
02
本原理
弹性运动原理
总结词
描述物体在力的作用下发生的形变和反弹的规律。
详细描述
弹性运动原理是指物体在力的作用下会发生形变,当力消失后,物体又会反弹 恢复原状的规律。在动画制作中,利用弹性运动原理可以模拟物体的弹跳、碰 撞等效果,使动画更加生动有趣。
而提升作品的完整性和统一感。
动画运动规律的分类
物理运动规律
物理运动规律是指物体在现实世界中的运动规律,如重力、惯性、弹性等。在动画中,这 些物理运动规律可以通过夸张、简化或抽象的方式来表现。
生物学运动规律
生物学运动规律是指生物体的生理结构和运动特点,如关节、肌肉、骨骼等。在动画中, 生物学运动规律可以用来表现角色的动作特点和姿态变化,如行走、奔跑、跳跃等。
经典动画作品中的运动规律
经典动画作品
《狮子王》、《米老鼠与唐老鸭》、《白雪公主》等。
运动规律特点
动作流畅、节奏感强,强调物理模拟和自然现象的再现。

动画运动规律人的转面详解演示文稿

动画运动规律人的转面详解演示文稿

中国和日本的动画片,每一套口型又会分为A、B、C、D最多 再有一个F口型。 一些品质比较高的欧美动画大多会把口型分得更多,包括A、 B、C、D、E、F、G、H、I、J等
角色不同发音的口型设计
基本口型的设计方法
❖ A口型表现方法:上下两唇紧闭,形成一条线状。通
常用来表现较平和的表情,或表现讲话过程中的换气以及发 闭口音
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
2、3/4侧面的造型
(1)此造型头部的立体感很强。 (2)眼角、嘴角分别会有被遮
挡而不可见。 (3)脸侧向的一边轮廓变化细腻。
动画运动规律人的转面详解演 示文稿ห้องสมุดไป่ตู้
优选动画运动规律人的转面
1、当完成了一个思考过程,或者作出了一个决定,一些剪辑师 喜欢在眨眼处做剪接,因为眨眼是角色心中所想的终结的信号。 2、在头部转动过程的中间。
二、嘴巴与口型
❖ 1、嘴巴的设计规律
❖ 嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化,对表情的表现力极强
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
廓的准确性 (3)再画正面和侧面,侧面和背面的中间过渡,这两张是
以清晰地看到牙齿和舌头。一般用来发大口型音
D口型情绪表现
在国产动画当中除
了上述的口型,还有 一个F口型。F口型是 上下唇向内收缩,整 个口型呈字母“O”撞 向外略有凸起,用来 发“哦、噢、我”一 类的发音。

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之大家间好协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
39
一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
40
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
24
蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
25
大家好
26
大家好
27
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。

动画运动规律第2章 人物的运动规律

动画运动规律第2章 人物的运动规律

(画框小,摄影机离桌面近,画框大,摄影机离桌面远)。此
外,摄影机镜头的两边还安装了两只高瓦数灯泡。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
因为台面只能左右移动,上下移动只是把画面转向90度,镜 头也转动90度,所以不管上下移动还是左右移动,产生的效果 是一样的。因为上下移动要转动90度,定位也就变成了侧面的 定位,并且因为轨道是横向的,所以台面也只能横向移动。
2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法
浮动定位
制作动画时,如果遇到需要多次重复同样的一个动作或一组
动作时,可以采用循环动作的技法,恰当地运用既能减少工作量,
还能达到一定的艺术效果。
可以做成循环运动的有很多,比如书页的翻动是循环的,摇
头点头、曲线运动、行走奔跑等都可以做成循环动作。在动画创
作实践中,对于人类、动物的运动以及各种自然现象,我们都要
的并代表着上定位和下定位;
3)镜头下方有一块玻璃压板,上面 有操作需要的把柄,并且在摄影台的前
台面
边有工作时需要操纵的开关。
2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和 浮动定位
(二)摄影机区域
摄影机安装在两道滑竿上,当镜头推入时,摄影机就下降; 当镜头拉出时,摄影机就上升,以此来调节画面的尺寸和角度
动画运动规律
第二章 人物的运动规律
2.1原地循环和浮动定位
本章学习的重点: 2.1.1人物的循环动作的运用和制作技法 2.1.2单循环和复合循环动作的基本方法 2.1.3人物原地循环动作的设计方法 2.1.4浮动定位的概念
2.1原地循环和浮动定位
2.1原地循环和 浮动定位
在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些

动画运动规律人物运动规律

动画运动规律人物运动规律

下面是几组日式走参考图
正面走
正3/4走
背面走
背3/4走
透视走的高度及中间张位置
奔跑
人物奔跑和美式走看起来很像
动画张的头部运动轨迹要比美式走的幅度大一些。中
间张3的高度要比原画张略高,支撑腿的脚踩平地面, 摆动腿的膝关节点比支撑腿膝关节点高些,小腿的摆 动幅度较大,摆动腿的踝关节比膝关节点略高。画中 间张2时,先取高度,支撑腿的脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点低于支撑腿的膝关节点,踝关节高于支撑腿 的膝关节点。画中间张4时,取好高度后,支撑腿的脚 尖垫起,摆动腿的膝关节点高于支撑腿的膝关节点, 小腿的斜度和支撑腿的斜度平行或略往前一些都可。 奔跑时手臂中割即可。
人物行走时手臂的摆动
美式走
美式走的特点是中间张头部位置的高度依次为低中高
呈S形轨迹
美式走的画法比日式走要复杂些,因为中间张3画完后,其
它两张不能中割高度,要先确定人物的高度,然后再按日 式走的画法画出来,手臂中割即可。根据人物的高度来分 析中间张3的高度要比原画张略高一点,中间张2的高度最 低,中间张4最高。中间张3比原画略高是为了使中间张2不 至于太低,腿部比较好画。 美式走的腿部动态相对来说也更复杂,中间张3的支撑脚是 踩平的,另一条腿弯曲摆动,摆动腿的膝关节点比支撑腿 的膝关节点略高些。中间张2的支撑脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点比支撑腿的膝关节点略低。中间张4的支撑腿的 脚后跟略微抬起,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点 要高。脚后跟的位置高度和日式走一样。
肖忠文、孙寿鹏、赵敏
人物走与跑的运动规律
人物作为动画片中的角色出现的频率是最多的,动物或其他角
色在动画片中大多数也是模拟人的行为动作来进行表现的。可 以这样说,在动画片中,表现得最多的是人物动作或拟人的动 作。因此,深入研究和掌握人物动作的基本规律是每个动画从 业人员必备的技能之一。无论是三维动画,还是FLASH等用电 脑软件制作出来的动画,动画制作人员都必须掌握人的运动规 律,否则,根本就不可能做出好的动画片来。 在日常的生活里,人虽然有年龄、性别、体型等方面的差异, 但是基本的运动规律都是相似的。在以人物为角色的动画片或 拟人的动画片中,人物或拟人角色必须根据剧情做出各种动作。 下面我们根据人物走和跑的逐帧动作分解来讲述人物的运动规 律。我们天天都在走路或跑步,但是要画好人物走和跑的动作 并不是一件很容易的事情。初学者在学习绘制人物走或跑的动 作时,要经常观察自己和别人走或跑时的姿势,这样有助于我 们快速掌握人物走和跑的动作要领。

动画运动规律

动画运动规律

最典型的“S”曲线运动,是动物的长尾巴(如松 鼠、马、猫虎等)在甩动时所呈现的运动。尾巴甩 过去,是一个“S”形;甩过来,又是一个相反的 “S”形。当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形就连 接成一个“8”字形运动路线。
第四节 掌握曲线运动动画的基本要领
一、主动力与被动力
二、运动的方向
三、顺序朝前推进


按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动 中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用而形 成的。动画片动作中关于曲线运动的概念,与物理 学中所描述的曲线运动虽不完全相同,但物理学中 阐述的这一原理,同样可以帮助我们理解动画片动 作中曲线运动的某些规律。
动画片动作中的曲线运动,大致 可归纳为三种类型:
力,使皮球产生变形,产生弹力,皮球就从地面上 弹了起来,皮球运动到一定高度,由于地心引力, 落回地面,再次发生形变,又弹了起来。
图例解析
1、皮球会沿着一条清晰的路线轨迹运动。
2、皮球在落下时,速度是增加的。 3、当球落下和上升时,球是拉长的状态
4、当球在最高点的时候,运动变慢,球会恢复正
第一节 弧形曲线运动
凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。
例如:用力抛出的球、手榴弹以及大炮射出的炮弹 等,由于受到重力及空气阻力的作用,被迫不断改 变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条 弧线(即抛物线)向前运动的。
另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一
个位置上,当它受到力的作用时,其运动路线也是 弧形的曲线。例如:人的四肢的一端是固定的,因 此四肢摆动时,手和脚的运动路线呈弧形曲线而不 是直线。又如:韧性较好的草或细长的树枝在被风 吹拂时,会呈现弧形曲线运动,也有可能同时呈现 波形和“S”形曲线运动。

(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1

(完整版)四章 动画运动规律 人的运动1
双脚跨步的幅度较大,关节屈曲的角度大于走路 动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运 动线,相应地也比走路动作明显。
跑步的运动与走路的运动最大的区别就在 于双脚离地的过程。
如果没有双脚离地的运动,人物就永远是 疾走运动。
跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。
试做人物侧面走路的运动,并加入中间画 按照动作的制作方式来,对基本的方法进 行巩固。
动画欣赏:
人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计, 动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的 观赏性。
在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运 动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低, 当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶 就略高,
要注意的问题:没有人走路是没有起伏的, 区别只在于起伏的大小。
另外,走路动作过程中,跨步的那条腿, 从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关 节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动
如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰 部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更 明显,也可以不表现,视角色而定情景下,角色的
行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例 如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重 物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这 些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时, 与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来。
线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神 态和情绪有很大关系。
图例
动画:
人物走路的制作方法:方法1
先制作跨步动作(即从右脚向前跨到左脚向前)
再做左右脚换步的过渡位置,处于头部起伏的中 间位置,
再做左脚到过渡位置的中间画(即脚板着地), 此时头部处于起伏最底点;再做过渡位置到右脚 的中间画(即迈步动作),此时头部处于起伏最 高点。形成S型的起伏弧度.

动画运动规律--第一部分

动画运动规律--第一部分
一切物体,如果不受任何力的作用,它将保持静止
状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止。这就 是通常所说的惯性定律。
图1-14 前进中的小木块
图例解析: 通过图1-14的实例,我们可以看出: 一个做匀速直线运动的木块直立在小车 上,小车沿着桌面运动,当前进运动着 的木块突然被阻终止运动,由于木块的 底部和车面之间有摩擦力,也随之停止, 但上面那块小木块由于惯性作用,还要 保持原来的运动状态,所以木块倒向了 前方。

动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按
照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该
根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画
片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地
面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的
挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车
三、惯性的表现
首先,一切物体都有惯性。在日常生活中,表现物体惯性的现象是经 常可以遇到的。例如站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体 会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静 止状态;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是 由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进。
皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,
使皮球产生变形,产生弹力,皮球就从地面上弹了起来, 皮球运动到一定高度,由于地心引力,落回地面,再次 发生形变,又弹了起来。
图例解析
1、皮球会沿着一条清晰的路线轨迹运动。
2、皮球在落下时,速度是增加的。 3、当球落下和上升时,球是拉长的状态
图1-11 运动中不同的变形状态
图例解析: 图1-12中,野牛撞击大树,身体前倾。因身体壮大用力过猛, 整个身形发生了弹性变形,全身压扁蜷缩,尾巴也随之有曲线运 动。

动画运动规律(人)

动画运动规律(人)
惊讶时眼睛圆睁眼珠缩小眉毛高飞嘴巴下移戒大张动画运动规律动画运动规律丌论是表现微笑还是大笑都要注意笑的表情线的特点对五官的夸张幅度要符合剧情的要求脸部的外型也应不表情的变化迚行拉伸缩短等的变化
动画运动规律
动画运动规律
人物的运动规律
1。人的走路动作
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯 干朝前运动。为了在保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、 跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时了为了 保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此, 在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出 步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提 起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中, 跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节 必然成弯曲状,脚踝不地面呈弧形运动线。这条弧形运 动线的高低幅度,不走路的神态和情绪有很大关系。
动画运动规律
表情简图
动画运动规律
脸的外形要不口型相配合,以嘴的造型为基本依据迚行变化。如収 "阿"、"喔"、"依"的音时,脸的外形就収生变化,更加生动。
动画运动规律
以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。
动画运动规律
以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据収音时间的长短 确定中间画的帧数。
微笑
得意地笑
惊奇的笑
开怀大笑
丌论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的 夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应不表情的变化迚行拉 伸、缩短等的变化。
动画运动规律
暗怒
的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会収生 很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再 画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

动画运动规律(人物)

动画运动规律(人物)

3
○ 迈步需要的时间比蹦跳需要的时间多一倍。



跳动作的规律:
空中停留时间比较长 01
跳跃中的重量:跳跃中,双臂保持运动向前,
02
双脚保持运动向前。





作业五
一.作业:完成一个角色正常 跑步的动作
二.赋予兔子一定情态,设计 一个卡通式的跑步动作。注 意时间节奏的控制,5秒。
刘志国
动画运动规律
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人的跑步
跑 人的走路

正常跑步动作

卡通式跑步动作


跑步动画的规律:
走路动作运用到跑步上,动作减半。 ① 起码有一格动作是曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。 ③ 在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 ④ 人跑得越快,身体越向前倾。


背面跑

跑步动画的规律:
01
人跑得越快,身体越向前 倾。
02
腿部动作是最重要的,手 臂动作不应该过分摆动。

正常真人跑
夸张跑
跑跳蹦
胳膊前伸的跑步
大步流星的跑步
透视画法
透视画法
透视画法
0

10
蹦动作的规律:
02
一只脚跳两下。
○ 基本的规律:迈步-跳,迈步-跳、迈步-跳

动画的基本规律

动画的基本规律
· 在做多角色的动画时,动态线必须互相协调和适应
就像一条动态线可以勾画整个人的动态,小的动态线构成身体各个部位的动态.传统的动画使用这些线定义角色的中心和动态.
4.运动路径
动作的结果产生于身体发出的力量.如果运动路径不适合角色的运动,
就会看起来古怪而不流畅.
· 大部分CG软件可以显示动作的轨迹, 你可以在空间中调整它的关键桢.
· 老鼠很小,但他跳的比象高(相对自身).这是因为重的生物收缩和挤压需要更多的时间和力量
· 越大的生物移动越慢
· 滞后很重要,引发并且跟随
· 用挤压和拉伸表现物体和生物的大小和重量,做同样的动作,大而重的角色需要更多的收缩和挤压
5.表情
· 挤压和拉伸同样可以应用在表情中
· 使用挤压和拉伸可以创造不对称,给角色以生命
· 脸上的肌肉不会同时运动
· 脸上的肌肉是相连的,收缩是相关联的
· 挤压和拉伸使你得到更多自然的脸部表情
· 记住体积定律,不使脸看上去太软
这是脸部肌肉的运动规律
大部分细小的肌肉直接附在头骨上并不像身体肌肉那样运动.所以运动更微秒.
离骨骼最近的部位应该运动最小
· 牛顿第一定律
物体保持静止状态;直到外力施加到物体上
3.关节
挤压和拉伸在骨骼结构中
不用调整形状,关节可以产生挤压和拉伸.所有由生命的物体都是可伸缩的.
骨骼挤压和拉伸表现为:
1. 挤压
蜷缩,压抑,萎缩
2. 拉伸
持续的,拉长的或举起的动作
挤压和拉伸显示骨骼的重量
1. 第一个动画,没有挤压和拉伸
· 角色向前运动之前会先向相反方向轻轻倾斜
· 这是移动重心获得动力以作出运动所必需的
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腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的 运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。
(三)上肢的活动范围
上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋 转、扭动等动作。
(四)下肢的活动范围
下肢关节包括股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、 旋转、扭动等动作。
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一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之整理间pp协t 调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节 的变化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
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◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前, 为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆 动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过 程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时 头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈 出时,头的位置略高.人在走路时了为了保持 重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
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个系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协 调作用。人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动 神经。大脑通过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出 各种动作。如果没有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各 种活动,也就做不出相应的动作来。
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第二节 影响人运动的几个因素
人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构 和平衡上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体 的骨骼除了维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状 多种多样,有长有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作. 二、人体的肌肉是动作的能动力.
人体的肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是 靠肌肉运动提供的。
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。
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• 走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地, 中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
• 脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态 及情绪有很大关系。
没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。
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日本动画中的行走模式
整理ppt欧美动ຫໍສະໝຸດ 中的行走走模式动画运动规律
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人物常规运动规律 人的结构与运动 人的走路动作 人物的跑步动作 人物的跳跃动作
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我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
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• 1.两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落 地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨 步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表 现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发 出声响。
• 2.两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚 跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小 (动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果 。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。
肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸 屈。附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作, 如奔跑、搏斗、跳跃等。
肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许 多的肌肉跟着活动,没整有理肌ppt肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也 就产生不了动作.
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三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这
一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动
的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各 种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。 (一) 头部的活动范围
头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以 头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动 (二)腰部的活动范围
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• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
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然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
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走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
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第一节 人的结构
人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动, 逐渐使上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人 类通过劳动,创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类 的生活内容远比动物丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要 了解人的生理结构。 一、人体的骨骼
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