flash中声音的控制代码

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flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。

分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。

在第二帧插入帧。

在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。

flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了

flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了

Flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了,但是Flash对声音设置的高级管理你是否都熟悉了呢?所谓高级管理其实也就是我们所接触的声音在Flash作品最后发布时的设置,这篇文章就是为了让你更加熟悉这个管理而写的。

此文章针对FlashMTV制作者而创作。

我们还是来先看看最初的声音设置吧。

音乐已经导入进来了,首先要对它进行一下初级设置。

循环在制作FlashMTV中基本我们是用不到的,因为都是选用的单独的曲子嘛。

我们应该着重了解的是同步菜单下的个项目。

如图1-1:此主题相关图片如下:图1-1同步菜单下的声音同步类型来看看这些同步类型的具体涵义:(1)事件:使用事件类型时,您必须等到声音的信息完全下载后才会开始播放。

所以这种播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不利,因为在下载的过程中往往会造成停格的现象,所以在选用事件这一类型时,尽可能使用较短的声音文件。

另外,当帧长度跟声音长度不同时,会有某一方先播完,而另一方还在播放中的现象。

在制作MTV不使用此类型。

(2)开始:将声音同步类型设成“开始”与设成“事件”的效果几乎是一样的,但是,开始类型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整首歌放到一桢时也可以播放完的原因,选择事件声音会不断重复的。

也有人认为这是开始类型多了一项检测重复声讯的**能。

此类型也不会在MTV中采用。

(3)停止:终止声音播放,强行停止声音的播放。

(4)数据流:这种类型会将声讯平均分配在所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播放多少帧。

而且它是采用一边下载一边播放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不太会发生停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结束,音乐结束,所以FlashMTV(或需要使用很长一段时间音乐的情况下)的背景音乐通常会使用此同步类型。

但是它有一个缺点,它有时会用跳帧来保持同步。

在导入声音文件进入场景后,设置声音为数据流,并为音乐添加足够的桢数,可以这样做。

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

声音放在一个独立的图层上,这时,每个图层都是一个独立
Flash 可以在动画播放时动态加载外部声音文件,这种
的声音轨道,当播放该文件时,所有图层上的声音将会叠加 功能不仅增强了动画设计的灵活性,也进一步减小了作品所
在一起,形成混响的效果 [3]。
占的空间。可以先把声音文件(如 music.mp3)放在相同的
的文档中,拖动到合适的关键帧,再对声音进行相应设置。 1.2 动画中添加声音的方法
1.1 声音素材的格式
第一,为动画添加声音,选择“文件”“导入”“导入
Flash 提供了许多使用声音的方式,而常见的有 WAV 到库”,在“导入”对话框中选择相应的声音文件,单击“打
格式和 MP3 格式。这两种格式都能使声音独立播放,而不 开”,即可把声音导入到库面板中。
品更加丰富和精彩。目前,Flash 声音已经应用于网页、广告、 的声效。
片头中,动画与声音密不可分,恰当的声音能大大提升动画 的感染力、表现力,并更加突出动画的主题。而声音的控制 则是动画制作的一个重点和难点。
WAV 格式的声音数据是没有经过压缩的原始数据,直接 存储了声音波形取样数据 [2],所以声音质量比较好,但 WAV 格式的声音文件一般容量较大,需要占用比较多的存储空间,
Flash 是一款非常优秀的动画制作软件。它功能强大、 依赖于时间轴,也可以使声音和在一个音轨上和动画同步
易学易用,深受动画设计人员的喜爱,已经成为动画制作领 播放。另外,我们也可以为按钮添加声音,增强按钮的交 域最流行的软件之一 [1]。在制作动画时加入一些音效会使作 互性,并且可以为声音添加淡入淡出等效果,取得更优美
1 Flash 中的声音添加方式
为了使动画更加生动,需要在其中添加声音。常用的声 音有背景音乐、按钮声音和配音。无论是哪一种,都是以声 音文件的形式存在的。我们需要把声音文件素材导入到当前

Flash AS2入门教程第九课:使用声音第一节-Sound类

Flash AS2入门教程第九课:使用声音第一节-Sound类

本例为Flash AS2代码入门系列教程,在上一课中我们了解了在AS2代码中如何表现日期与时间,今天我们学习使用声音的第一节,Sound类的运用,希望能给对编程感兴趣的朋友带来帮助~~使用声音Sound类提供了对声音的操作,要使用Sound类必须使用new 新建一个Sound 实例:var mysound:Sound = new Sound();有了Sound实例,就可以使用Sound类的方法来操作声音了。

1.从库中导入声音到舞台。

我们可以将声音素材导入到库中,然后在运行时将它加载到舞台上,这样做灵活性比较大,也比较好控制。

将声音导入到库中后,对它进行一些设置,以便更好地应用。

首先在库中声音无件上,点右键>属性,在属性面板中选择声音格式为mp3,并将使用导入时品质前的钩去掉,这样声音的体积将大地降低。

回到库中,在声音元件上点右键>连接,在连接面板中,将“为ActionSpript 运行时导出“前打钩,在标识符栏中为声音取一个标识符。

这同MC一样。

attachSound()方法:将库中的声音加载到舞台上。

用法:Sound实例. attachSound(标识符);start()方法:声音开始播放。

用法:start(开始的秒数,循环次数);如果没有参数,则从开头播放1次。

声音还有个事件:onSoundComplete,这个事件是在声音结束播放时调用。

很常见的一个用法,比如说话,没说话时嘴不动,话说完后嘴也不动,我就可以在声音结束时,让嘴停止,用这个事件就很方便了。

到目前为止我们已经能够将库中的声音加载到舞台上并让它播放了。

点击下面的小丑他就会开口说话了:代码:var sy:Sound = new Sound();xc_mc.stop();xc_mc.onRelease = function(){sy.attachSound("dsm");sy.start();xc_mc.play();}sy.onSoundComplete = function(){xc_mc.stop();}声音开始播放后,你后悔了,烦它,就想让它停下来,那么请用:stop()方法:使声音停止播放。

脚本代码大全

脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

Flash CS4 控制声音播放

Flash CS4  控制声音播放

Flash CS4 控制声音播放在开始加载声音文件后,为Sound对象调用play()方法可以播放加载的声音。

play()方法的基本形式如下。

sound.play(startTime,loops,sndTransform);play()方法可以接受以上3个可选参数,其详细介绍如下所示。

●startTime 播放声音的起始位置(以毫秒为单位)。

●loops 定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。

该参数的最小值为0,即播放一次。

如果传递的值为负数,仍然播放一次。

●sndTransform 分配给该声道的初始SoundTransform对象。

play()方法返回一个SoundChannel对象,用于控制一种声音的播放。

可以将该对象的position属例如,加载外部的music.mp3文件,并侦听该声音文件的加载完成事件。

当加载完成时,调用onComplete()函数以开始播放声音。

import flash.events.Event;import flash.media.Sound;import .URLRequest;var sound:Sound = new Sound();var req:URLRequest = new URLRequest("music.mp3");sound.load(req);sound.addEventListener(PLETE, onLoadComplete);function onLoadComplete(event:Event):void{sound.play();}如果想要停止加载声音,可以使用Sound对象的close()方法。

该方法关闭声音流,从而停止所有数据的下载。

close()方法的基本形式如下所示。

sound.close();。

flash声音控制代码

flash声音控制代码

flash声音控制代码我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数new Sound创建声音对象。

只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。

还有,FLASH的action是区分大小写的,所以在写action的时候,一定要注意。

mySound=new Sound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。

声音对象的控制方法:播放与停止:mySound.start();开始播放声音。

如想在声音的某一秒中播放,可输入mySound.start(2);即:从声音的第二秒开始播放。

(这里的单位只能是秒)mySound.stop();停止声音的播放。

stopAllSounds();停止播放所有声音。

音量控制:(范围从0-100)mySound.getVolume();获取当前的音量大小。

mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。

左/右均衡:(范围从-100到100)mySound.getPan();获取左右均衡的值。

mySound.setPan();设置左右均衡的值。

声道音量:();获取左右声音的音量。

mySound.setTransform();设置左右声道的音量。

这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。

读取声音:mySound.loadSound();从外部载入声音。

mySound.attachSound();从库中加载声音。

mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。

mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。

声音对象的属性:mySound.duration;声音的长度。

(单位为毫秒。

即:1000毫秒=1秒)mySound.position;声音已播放的毫秒数。

(单位为毫秒)声音对象的函数:mySound.onLoad;声音载入时调用。

mySound.onComplete;声音播放完成时调用。

Flash常用按钮代码大全

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全1、转下一帧并继续播放on (release){play();}2、转第三帧并播放on (release){gotoAndPlay(03);stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){if (substring(_root._url, 8, 1) == "/"){fscommand("quit");}else{getURL("javascript:window.close()");} // end if}5、返回第一帧on (release){gotoAndPlay(01);stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie 装载MC- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip 删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty 设定属性- startDrag 开始拖动- stop 停止- stopAllSounds 停止所有声音的播放- stopDrag 停止拖动- swapDepths 交换两个MC的深度- tellTarget 指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换- trace 跟踪调试- unloadMovie 卸载MC- var 声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

flash常用脚本代码

flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。

当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

控制视频回放_ADOBE FLASH PROFESSIONAL CC标准培训教材_[共3页]

控制视频回放_ADOBE FLASH PROFESSIONAL CC标准培训教材_[共3页]

254Adobe FlAsh ProFessionAl CC
标准培训教材
断插入到“Actions”图层的第1帧。

打开动作面板,替换“/flash/sound/ song1.mp3”代码为“bg.mp3”,如图13-4-5所示。

此时声音控制的制作完成了。

按快捷键Ctrl+Enter 测试影片,点击声音控制开关,会发现当点击声音播放按钮时音乐开始播放,当点击静音按钮时音乐停止播放。

图13-4-5
13.4.2 控制视频回放
Flash的视频控制已经有非常成熟的视频组件可直接调用。

接下来我们来学习如何使用代码片断控制视频的播放和停止。

首先部署好文件,复制FLV格式的视频文件到Flash文档的相同目录中,这里我们的视频文件名为“movie.flv”。

打开上节的Flash文档,选择“内容”图层的第3帧,选择“窗口→组件”,打开组件面板的“video”文件夹,将“FLVPlayback”组件拖到舞台中,如图13-4-6所示。

图13-4-6
选择组件,在属性面板中设置该组件的实例名为“mymovie”,如图13-4-7所示。

在组件的属性。

用Flash制作多媒体课件时声音控制的方法与技巧

用Flash制作多媒体课件时声音控制的方法与技巧

的值不 为 0 比如为 l播放 头处 于运动 , ,
按钮 时 , 过 ip = )判断的结果是 : 通 f= o ( 由
即“ 音乐关” 音乐开 ” 与“ 的切换 。 做法是 :
件 ,同步”列表框中选择 “ “ 数据流 ”给 状态 ;当第一次用 鼠标左键按下 pes ; rs) “ 钮 ” 图层 的第 1帧 添 加 两条 语 句 按 p 0 和 S p ;其 中 P是定义 的一 个变 = ; t 0, o 量 ,将 在下面的用来控制声音 的按钮 的 放 已经制作好的按钮 “ &停” 给“ & 放 , 放 o(rs { n es p )
制是 个 比较 复 杂 的 问题 。 用 Fa lh工具 制 作 课 件 时 , 用 的几 种 声 音 控 制 中有 三 种 声 音控 制 需要 一 些技 巧 : 是在 课 件 的 同一 页上 s 常 一 让 声 音停 止 和 从 头 播放 , 背 景音 乐 ; 是 让声 音 暂 时 停 止 和 继 续播 放 , 给 动 画加 的 配 音 、 说 等 ; 如 二 如 解 三是 在 两 页之 间进 行 内容 切换 时 , 页 中的 声音 停 止 , 一 另一 页的 声音 播 放 , 两 页 中的 声音 都 停 止 。 本 文就 这 三 种 情 况 , 别 介 绍 了制 作 的 方 法 与技 巧 。 或 分 关键 词 :lh 课 件 制 作 ; 音控 制 ; 法 ; 巧 Fa ; s 声 方 技
ip = ) f= 0 (
①在第 l 帧放入按钮“ 音乐关”②在第 2 ;
帧插人实关键帧 ; ③选 中第 2帧 中的“ 音 乐关” 按钮 , 属性 ” 点“ 面板 中的“ 交换 ” ,
再在 “ 交换元件 ”对话框 中选择 “ 乐 音
于此时 P的值是 0 所以 p : , = 0为真( 明 说

flash音量控制滑块的制作

flash音量控制滑块的制作

flash音量控制滑块的制作
制作步骤:
1.新建一个MC,画一个如图所示的长条,以表示音量滑块所到区域的范围;
2.新建一个按钮元件,如图所示,作为音量控制滑块,你可以把它做的漂亮一些,这里只是为了说明方法,所以做的很简单。

3.导入你要的音乐到库里,然后右键选中声音,选择连接..,然后在弹出的对话框内填写标识符:jgw 如图所示。

4.把所有元件放入主场景,在主场景中按纽的实例名称为a,影片剪辑的实例名称为b,用任意变形工具把b元件缩短。

由下面要加的AS来控制他的长度变化。

图层安排,以及各元件位置如图。

5.下面开始添加脚本语言,即AS:
在AS层的第一帧加:
aa=new Sound();
aa.attachSound("jgw");
aa.start(0,100);//加载并播放库里的声音对象,循环播放100次;
_root.onEnterFrame=function(){
aa.setVolume(100*(a._x-50)/300);//设置音量,其大小和按钮a的x坐标值发生关系,即100*(a._x-50)/300,这层关系是自己根据a在主场景中的原始坐标,以及最终坐标来确定的;
}
按钮元件上加如下AS:
on(press){
startDrag(a,true,50,200,350,200);//按钮可以拖动的范围,依次为左上右下;}
on(release){
stopDrag();
setProperty("_root.b",_xscale,100*((a._x-50)/300));//通过当前按钮的坐标来控制b影片剪辑的伸长量。

flash代码大全

flash代码大全

Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件[separator]。

其他Actions。

包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- evaluate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if 如果- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI 等脚本返回的文本值- on 鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play 播放- print 输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return 在函数(function)中返回一个值- set variable 设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop 停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换trace 跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while 当..成立时..- with 对..对象(Object)做..。

Flash影片中声音的使用

Flash影片中声音的使用

钮添加声音后 , 如 果按 钮 被 触 摸 或 被 按 下 , 则可以发出特定的声音。 此外 , 使 声 音 淡 入 淡 出还 可 以 创 造 出 优 美 的音 效 。 下 面 将 这 些内容进 行详细的讲解 。
1 导入声音 文件
( 5 ) 淡入 : 在 声道 播 放 过 程 中逐 渐 增 大 按 钮 , 在打开 的“ 编辑 封 套 ” 对 话 框 中 进 行 声音 , 选择该项 , 声音在开始时没有 , 经 过 设 置 。 段 时 间逐 渐 增 大 到 最 大 后 保 持 不 变 。 ( 1 ) 单击 “ 编辑封 套” 对 话 框 右 下 方 的 ( 6 ) 淡出 : 在 声 道 播 放 过 程 中逐 渐 减 小 “ 放大” 按钮 , 可 以放 大 声 音 视 图 , 便于 更 准 声音 , 选择该项, 在: 开始 一 段 时 间 声音 保 持 确 地 定 义 声 音 的开 始 点 和 音 量 。 不变 , 随 后 声音 逐 渐 减 小 到 无 。 ( 2 ) 利用“ 时 间刻 度 ” 按钮和“ 帧刻度” 按

声 音 文 件和 其 他 类 型 的文 件 一样 , 可 以 ( 7 ) 自定 义 : 可使 用“ 编辑封套” 对 话 框 使用 “ 导入 ” 命 令导 入 ̄ l J F l a s h 影 片中 。 通 常情 调 整 左 、 右 声 道 的 高低 与变 化 , 自定 义 声音 况下 , 在F l a s h 中导入MP 3 、 WA V、 A I F F 格式 的 效 果 。 声音 文 件 。 导入声音后 , 声 音 文 件将 自动 存 在“ 同步 ” 下拉列表 中可定 义声音的4 储 在文 档 库 中 。 也就是说 , 我 们 只需 要一 个 种 同步 方 式 , 它们 的 含 义 分 别 如 下 所 述 。 声音 文 件的 副 本 , 就 可 以在 影 片 中无 数 次地 ( 1 ) 事件 : 使 用 声音 与 某 事 件 同步 发 生 。 使用该声音 。 声 音 在 存 储时 , 需 要 占用 相 当 当动 画播 放 到 被 赋 予 声 音 的 第 一 帧 时 , 声

FLASH-as3.0常用代码

FLASH-as3.0常用代码

FLASH as3.0常用代码1.按钮事件(新版)步骤:实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,属性面板里给按钮取名:实例名称bt1 ,右击第一帧,点动作,写代码:bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1); function f1(evt:MouseEvent){gotoAndPlay(2);}//////////////////////////补充:as2(老版)中的按钮事件实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,右击按钮,点动作,写代码:on (release){ gotoAndPlay(2); }//////////////////////////2.按钮超链接linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite);function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void {var adobeURL:URLRequest = new URLRequest("");navigateToURL(adobeURL);}3.随机数Math.random ()输出时间var time1:Date=new Date(); t1.text=time1.toLocaleTimeString(); 4.画线1graphics.lineStyle(3,0xff0000,0.3);graphics.moveTo(300,100);graphics.lineTo(200,300);画线2graphics.lineStyle(1,0xff0000,1);for(var i:int=0;i<100;i++){graphics.lineTo(Math.random()*600,Math.random ()*400);}5. 画三角形var m1:MovieClip = new(MovieClip); //声明一个新的mc类bt1,并用new来构造它m1.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75);//使用bt1的graphics属性设置线条粗细,颜色,透明度m1.graphics.beginFill(0x00FF00);//以下的代码是用graphics画三角形。

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音有许多优秀的FLASH作品,既有精美的动画,又有恰到好处的声音相配,虽然动画是作品中最重要的组成,但合适的声音也会使整个作品增色不少。

下面是鄙人在平常制作时,总结出来的在FLASH中控制和加入声音的一些小方法,希望能和大家一起探讨一下:一、在场景中导入声音实例:1、打开FLASH,新建一个文件2、选择“文件”——“导入”,找到所需的声音文件,选中并点“打开”,稍等一会儿,声音文件即被加入到“库”中3、选择“窗口”——“面板”——“库”,即可看见导入的声音符号(还可以通过“声音”面板导入声音)4、选择“库”中的声音符号,将其拖入场景中,则声音从选中的帧开始,自动添加到所选图层中5、插入声音后的帧上显示有声波(因为该层目前只有一帧,只能显示该帧的一小段声波,所以看起来只是一条线)注意:插入FLASH中的声音,如果没有其他指令,播放动画时,不论所在层有多少帧,该声音一直播放完毕才能停止。

二、调整声音的大小、长短和位置实例:1、在声音所在层单击鼠标,使插入的声音的各帧被选中2、用鼠标向后拖动,拖到某一位置释放,即可改变声音的播放位置3、在声音所在层的帧上单击鼠标右键,并选“属性”,在“属性”面板中点击“编辑”按钮,将出现声音“编辑”对话框4、在此对话框中:中间的两个滑块(一个在声音开始处,一个在结束处)可以改变声音的长短;上下的正方形控点(可以增加)可以改变声音播放的大小三、给按钮添加声音实例:1、新建一个FLASH文件,选择“窗口”——“公共库”——“按钮”,打开按钮符号库,选择某一按钮并将其拖到场景中2、双击按钮,进入“按钮符号”编辑窗口3、单击时间轴面板上的“添加层”按钮,增加一图层4、选择“按下”帧,按F6键,插入一个关键帧5、选择“窗口”——“公共库”——“声音”,打开声音符号库,选择某一声音并将其拖到场景中6、返回场景,测试。

四、代码控制声音的方法(1)Flash加载外部声音,按钮控制的方法:第一帧(在时间轴第一帧上击右键,选“动作”,然后在动作面板的专家模式中输入如下代码):mysound= new Sound();mysound.loadSound("声音名字",flase);ptime = 0;播放按钮(选择“窗口”——“公用库”——“按钮”,从库中拖出):on(release){mysound.stop();mysound.start(ptime);//在其前加一句“mysound.stop();”可使重复按该键时无重音}暂停按钮(同上操作):on(release){ptime = mysound.position/1000; //声音已播放的秒数mysound.stop();}停止按钮(同上操作):on(release){mysound.stop();ptime=0;}注意:“声音名字”处输入音乐文件的全文件名,并且须将音乐文件和FLASH文件存放在同一个位置(即同一个文件夹内)。

flash中的声音控制(as2.0)

flash中的声音控制(as2.0)

Flash中的声音控制(as2.0)前面讲过两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。

显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。

本文整理了Flash声音控制的另外两种方法。

一、用Sound 类的start 方法很多人在制作一个带配音的Flash课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。

当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的按钮,音乐却从头开始播放了。

这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。

用Sound 类的start方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。

否则,音乐就是直接从头开始播放。

用sound类的position属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。

具体操作步骤是:(1)将音乐导入到“库”中。

右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项,设置标识符为“mySound”。

(2)在第1帧上添加如下脚本:myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象,myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。

(3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本:on (press) {var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置myMusic.start(t); //从当前位置开始播放position 是Sound类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。

在制作Flash动画时,这个属性经常会被用到。

比如制作MP3播放器,如果制作一个控制音乐播放进度的滑块,那么就可以用这个属性来实现相应的算法。

flash 声音设置

flash 声音设置

可以增强导航元素,如按钮的交互性,同时,利用声音淡入淡出功能还
可以调整音轨使其更加优美。另外,还可以通过给网页添加背景音乐, 让网站访问者在漫游网站的同时,欣赏优雅的背景音乐。
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声 音 格 式
可以导入影片的声音格式有:WAV、MP3和 AIFF(仅限苹果机)格式。 以上格式中,最常用的为WAV格式,它既可以应用于PC机,又可以应
对话框中改变默认设置 。
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“更新”按钮:如果硬盘上的文件被修改过,单击“更新”按钮可更新 影片中的声音文件。 “导入”按钮:为影片添加其他声音文件。 “测试”按钮:预听当前的声音文件。 “停止”按钮:停止声音的测试。 声音属性对话框的主要功能是压缩声音文件。声音文件的压缩比 例越高,导出的声音的质量就越差,且文件体积越小。反之,声音文
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1.无:没有效果。 2.左声道:仅播放左声道中的声音。 3.右声道:仅播放右声道中的声音。 4.从左到右淡出:左声道中的声音逐渐减小一直到无,右 声道中的声音逐渐增大到最大音量。 5.从右到左淡出:右声道中的声音逐渐减小一直到无,左 声道中的声音逐渐增大到最大音量。 6.淡入:声音在开始播放的一段时间内将逐渐增大,达到 最大音量后保持不变。 7.淡出:声音在结束播放的一段时间内将逐渐减小,直到 消失。 8.自定义:自行设置声音效果。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
时间较长的声音文件。
4.原始 选择“原始”压缩选项后,在导出声音时不进行压缩。适用于需要较高 质量的声音效果的影片。 5.语音
这种方式可以在低位速度下运行,且性能比MP3更优越。选择该项后,
仅可以设置声音的“采样率”选项信息。
声音信息
8
声音
用于在关键帧中添加或取消声音文件。单击“声音”后面的文本框, 在弹出的列表中将出现影片中包含的所有声音文件。

flash8.0_2.0AS代码大全

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分享一些在制作MTV和个人Flash中常用的AS代码,附详细讲解1.全屏播放fscommand("fullscreen",true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand("fullscreen",true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) {gotoAndPlay(?);}4.点击时开始播放on (press) {play();}5.退出语句如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); }自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。

on (rollOver) {_root.stop();}7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。

on (press) {stop();}8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。

on (release) {play();}9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。

on (rollOut) {_root.play();}10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例子:Go to and Play (1)跳到第一帧播放Go to Next Frame跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式例子:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数例子:FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie fromlocation,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Se nd,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例子:Begin Tell Target ("obj")指定目标对象objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例子:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入16、On MouseEvent鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例子:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s)键盘上s 按下的时候End On17、If判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例子:If (a=10)如果a=10 那么……End IfIf (a=10)如果a=10 那么……不然……ElseEnd If18、Loop循环Condition:条件例子:Loop While (a=10)如果a=10 那么循环End Loop19、Call调用函数帧或对象Frame:函数帧例子:Call ("make")调用make 帧程序20、Set Property设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)Target:目标对象value:值例子:Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框21、Set Variable设置变量Variable:变量value:值例子:Set Variable: "test" = 10设置test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除Target:目标对象New name:新目标对象的名字Depth:深度例子:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation:开始拖动Target:目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center:鼠标放置在中心Stop drag operation停止拖动例子:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动24、Trace 跟踪Message:信息例子:Trace ("aoe")显示aoeTrace (aoe)显示aoe 的值25、Comment注释Comment:注释例子:Comment ("计算")注释:计算box_btn.onPress=function(){trace("ok");};按钮实例名称.事件处理方法=function(){//处理程序};例如:n=1box_btn.onRelease=function(){n=n+1trace("n="+n);}当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"onClipEvent(load){stop();}以上是影片剪辑的事件处理函数。

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flash中声音的控制代码简单播放音乐1. 首先打开新的Flash文件, 把声音导入库中(还摸不清介面的朋友就按ctrl+r)2. 导入之后到库中定义声音的ID, 如图:*** 这里的ID和场景上的实体名是不一样的***3. 接下来就在第一帧编写代码, 如下mySound = new Sound(); //定义声音类mySound.attachSound("tomato"); //提取库中我们所设定的ID mySound.start(); //开始播放声音4. 测试结果..音乐的开始, 停止和循环mySound.start([Secondsoffset], loop);start当中的两个参数分别为Secondsoffset, Seconds就是秒数而offset就是抵消或取消的意思...所以简单的说就是取消开始播放,以秒数来计算... 没有定义的话就是0, 另外一个loop就是循环了... mySound.start(5, 99);这个意思就是音乐从第5秒开始播放, 并循环99次, 这里提供了个例子为mySound.start(0,99);点击浏览该文件mySound.stop();mySound.stop("tomato"); //如果new Sound没有定义的话就这样使用, 不然多个声音会全部停止这个很简单不用解释了吧...就是停止音乐我们看到某些网站所使用的一个按钮控制播放和停止的效果就是使用这些就可以达成了, 如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0,99); //音乐开始播放并循环99次var music = true; //定义一个变量记录目前音乐是否是在播放, 因为音乐已经播放所以设定为truebtn.onRelease = function() {if(music) { //当变量为true时就表示音乐是在播放mySound.stop(); //使用stop设定音乐停止music = false; //变量记录false为音乐停止} else { //以下的和以上相反mySound.start(0,99);music = play;}}setPan和setVolumemySound.setPan(pan);pan的值是介于-100 到100, 用意在于设定喇叭的平衡 (100)只能左边的喇叭听到声音, 100为右边的, 而0就是平衡点, 两个喇叭都能听到声音例如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0, 10);var speaker = -100; //变量设定为-100, 即是从左边喇叭开始mySound.setPan(speaker); //设定喇叭平衡function pan() { //设定函数并通过setInterval每秒调整平衡speaker += 20; //每秒平衡偏移20mySound.setPan(speaker); //设定喇叭的平衡if(speaker > 100) { //当音乐完全偏移到右边喇叭播放的时候就停止mySound.stop();clearInterval(p);}}var p = setInterval(pan, 1000); //开始每秒执行喇叭平衡mySound.setVolume(volume);volume为0 - 100, 0为静音, 100为最大mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start(0, 99);var top = key.vol._y; //定义拖动按钮的最高点var left = right = key.vol._x; //定义拖动左右的范围var bottom = key.vol._y+100; //定义拖动按钮的最低点key.vol.onPress = function() {this.startDrag(true,left,top,right,bottom); //按钮按下拖动范围}onEnterFrame = function() {v = int(key.textInput.value.text); //取得输入框内的值mySound.setVolume(v); //设定音量}Position, Duration 和暂停mySound.position();唯读指令, 主要是取得目前播放音乐的毫秒数(1秒= 1000毫秒), 在音乐播放之后才能够取得, 在一开始start()之后使用是无法取得的mySound.duration();唯读指令, 主要是取得音乐的总毫秒数要使音乐暂停, 播放的时候再继续之前暂停的位置开始播放, 我们可以先取得按钮按下暂停时的position以取得位置, 然后再次按下播放的时候就使用start()当中的SecondsOffset使音乐从暂停的部分开始播放, 如:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");varSecondsOffset = 0; //设定SecondsOffset为0p1.onRelease = function() {mySound.start(SecondsOffset, 0); //播放按钮按下开始从0offset播放}p2.onRelease = function() {SecondsOffset = mySound.position/1000; //暂停按钮按下时记录目前位置并换成秒数mySound.stop(); //音乐暂停}onEnterFrame = function() { //这里是循环部分if(mySound.position == mySound.duration) { //如果播放的毫秒数等于音乐总毫秒数mySound.start(0, 99); //开始循环播放99次}}只要会了以上的方法, 倒退播放和快速播放就非常简单了, 如下:1. 场景上建立两个按钮, 分别为(倒退rev 和快速播放ff)2. 在第一帧使用以下代码:mySound = new Sound();mySound.attachSound("tomato");mySound.start();varSecondsOffset = 0;var reverse = foward = false; //设定倒退和前进变量为false onEnterFrame = function () {if (reverse &&mySound.position> 0) { //当倒退按下且音乐秒数大于0mySound.stop(); //音乐停止SecondsOffset -= .5; //offset倒退0.5秒mySound.start(SecondsOffset, 0); //音乐从倒退的0.5秒开始播放}if (foward&&mySound.position<= mySound.duration) { //当快速播放按下且音乐不为结束mySound.stop();SecondsOffset += .5; //offset前进0.5秒mySound.start(SecondsOffset, 0);}rev.onPress = function() { //当倒退按下并取得position SecondsOffset = mySound.position/1000;reverse = true; //reverse变量为true};rev.onRelease = function() { //当倒退放开就设定reverse变量为falsereverse = false;}ff.onPress = function() { //同上SecondsOffset = mySound.position/1000;foward = true;};ff.onRelease = function() {foward = false;}};至于loadSound部分就写一下进度条的写法1. 在场景上建立一个为100%长度的MC(loadBar)2. 在第一帧使用以下代码:onLoad = function () {mySound = new Sound();mySound.loadSound("tomato.mp3"); //载入同一目录中的MP3 var percent = 0; //%一开始为0loadBar._xscale = percent; //进度条的宽度比例为percent };onEnterFrame = function () {mySoundBytesTotal = mySound.getBytesTotal(); //取得文件的sizemySoundBytesLoaded = mySound.getBytesLoaded(); //取得目前文件所载入的sizepercent =int(mySoundBytesLoaded/mySoundBytesTotal*100); //计算出文件所载入的比例loadBar._xscale = percent; //设定进度条宽度比例if (percent>=100) { //当完全载入之后delete onEnterFrame; //删除循环mySound.start(); //音乐开始播放}};Q1. 为何loadMovie当中的swf音乐无法播放?ans: 只要在swf当中把mySound = new Sound() 换成mySound = new Sound(this) 就可以了Q2. 为何不能同时设定两首音乐不同的音量? ans: 一般你们会这样使用ASmySound1 = new Sound();mySound1.attachSound("tomato1");mySound1.start();mySound2 = new Sound();mySound2.attachSound("tomato2");mySound2.setVolume(50); //另外一首音量为50 mySound2.start();但这样是错误的, 正确方法是分别把音乐分开在不同的层当中: mySound1 = new Sound(this);mySound1.attachSound("tomato1");mySound1.start();createEmptyMovieClip("mc", 0);mySound2 = new Sound(mc);mySound2.attachSound("tomato2");mySound2.setVolume(50);mySound2.start();。

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