基于用户体验的产品界面设计研究

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1 用 户 体 验 与 产 品 界 面 设 计
1 1 甩 产体 验 .
用 户体 验 ( e x ein e 是指 用户 在使 用产 品或 享 受服 务 过 程 中建立 起 来 的心 理 感 受 , Us r p r c ) E e 涉及 人 与 产品( 包含 产 品提供 的服 务 ) 交互 过程 中的所 有方 面_ . 1 日本 学者 Maa k Ku o u和 Ka r Ka hmua对 ] sa i r s oi si r ATM 进 行 了一个 很 有趣 的实 验 , 查 研 究后 发 现 , 管 功 能 和操 作 完 全相 同 , 是 人 们 总 是会 认 为 那 些 调 尽 但 界 面设 计好 的机 械 好用 , 一结果 有 力地 说 明 了用 户体 验将 是设 计成 败 的关键 . 这 好 的设 计用 户 体验 是一 个长 期 的 、 环 的过程 ( 图 1 , 循 如 ) 而那些 非 宜人 的设计 则 是 一次 性 的 、 直线 的. 设 计师 总是 期望 用 户体 验 能够形 成 良性 的循 环 , 用户 再次 使用 产 品 , 成对 产 品的 忠诚度 . 使 形
关 键 词 : 户体 验 ;产 品 界 面设 计 ;信 息 同 构 ;用 户 模 型 用 中 图 法 分 类 号 : B 7 T 42 文献 标 识码 : A
0 引 言
随 着互 联 网 的普 及 和通信 技术 的高速 发展 , 人类 社会 发 生 了深刻 的变 革 , 踏人 了一个 以信 息化 为标 志 的体 验 经济 时代 , 就对 设计 师提 出 了新 的挑 战 , 这 因为 人 们 已经 不 仅仅 满 足 于产 品 物 质 层 面上 的使 用 功 能, 而是 更关 注 精神 层面 上 的心理 体 验. 使用 到体 验 , 从 体现 了人 们对 现代 产 品的非 物质 需求 . 设计 师也 不 再 是设 计产 品 , 而是 设计 一种 新 的生 活方式 . 这种 情 况下 , 代 设计 师 有必 要 对 传 统产 品设 计 的思 想 和 在 现 方 法进 行反 思 , 充分 理解 和认 识体 验 经济 时代 下新 的设 计理 念.
系 如 图 2所 示 .
其 中“ 统” 由相 互 作 用 、 互 依 赖 的若 干 组 成 部 分 结合 成 的 具 系 是 相
有 特定 功能 的有 机 整 体 L , 机 系 统则 由人 一机 一环 境 3个 部 分 相 互 1 人 ]
联 系架 构成一 个 整体. 由于用 户 和设计 师 之 间 总是 存 在 着 知识 、 知 等 认 方 面 的差 异 , 设计 师应 保 证 设 计信 息 能 够 准确 地 被 用 户 认 知 、 解 , 理 使 用户 看得 出系统 的工 作 状 态 , 因此设 计 师 要 从 用 户 体 验 的角 度 出 发 研 究“ 用户模 型 ”[ , 4 这就 要求 设计 师不 仅通 过系 统和用 户 交流 , ] 而且 应 该
操作 角 度而 不是 设计 者 的角 度来研 究 用户 与各 实体 的关 系 , 括 用 户 、 包 银行 职 员 和保 安 等 其 他相 关 人 员 、
ATM 机 、 社会 环境 、 作环 境 以及操 作 情 景之 间 的关 系. 2 用 户 对 ATM 的使 用 知识 和 其他 必 要 知 识. 操 () 这是 用 户学 习 和使用 AT 的基 础 , TM 界 面设 计 中必 须要 减 少用 户 必 须 学 习的 知识 量 和难 度 . 3 用 M A () 户行 动 的组 成 因素 , 包括 感 知行 动 、 维行 动 、 思 意志 行 动 、 力 行 动 和情 绪 . AT 界 面设 计 中要创 造 和 体 在 M 满 足用 户所需 的行 为条件 .
2 传 统 产 品 界 面 设 计 中存 在 的 问题
人 们使 用产 品 的过程 就是 与产 品进 行交 互 的过程 , 这个 过程 必然伴 随着 信息 同构 . 高科 技产 品把 我们 带 人 了丰 富多 彩的物 质世 界 , 伴 随而来 的是 什 么呢 ?可 能是 愉 悦 的体 验 , 可能 是 意想 不 到 的尴 尬 . 但 也 高
* 收稿 日期 :0 10 —0 2 1-43
作 者 简介 : 倩 慧 ( 9 6 ) 女 , 东 省 烟 台 市 人 , 读硕 士 生 , 任 18一 , 山 在 研究 方 向 : 品 开 发 与设 计 研 究 产

1O 3 ・
陕 西 科 技 大 学 学 报
第 2 9卷
1 2 用 户 体 验 与 产 品 界 面设 计 的 关 系 .
基 于 用户 体 验 的产 品界 面 设 计研 究
任 倩 慧 ,王 坤 茜
( 明理 工 大 学 艺 术 与 传 媒 学 院 ,云 南 昆 明 6 00 ) 昆 5 5 0
摘 要 : 面是 设计 师 与用 户之 间信 息 交流 的平 台 , 设 计 成 败 的 关键 因素. 者从 用 户体验 界 是 作 的 角度 出发 , 对 工业 产品使 用过 程 中的非 宜人 因 素 , 工业 产 品 的界 面 设 计进 行 了研 究 , 针 对 总 结 了产品界 面设 计 的原 则和 方 法 , 以 ATM 为例 , 并 通过 对 设 计 对 象的 用 户进 行 研 究 , 建 用 构 户模 型 , 实现 了产 品界 面设 计 的信 息 同构 , 立 了合 理 、 效 、 建 有 易用的 产品界 面.
3 基于 用户体 验 的产 品界 面设计 原则
基于 用户体 验 的产 品界 面设计 的关 键在 于 以用户 为 中心 , 设计 师与 用户之 间搭 建 沟通 的桥梁 , 在 使产 品设 计 和测试 过程 中有 用户 的参 与 , 时 获 得用 户 的反 馈信 息 , 据 用 及 根 户 的需求 和反 馈信 息不 断改进 设 计 , 到 设 计 出用 户 满 意 的产 品 , 关 直 其
图 2 产 品 界 面 设 计 模 型
搭建 设计 师 和用 户之 间 的沟通桥 梁 , 建合 理 的用户 模型 . 构
4 构 建 用 户 模 型
以银 行 ATM 为例 , 阐述 用户 的思 维模 型 、 务模 型 、 意模 型 和非 理性用 户模 型 的研 究 内容及 作 用. 任 语
科技 的应 用使产 品 的功 能越来 越强 大 , 同时也 使操 作更 加 复 杂 、 于 理解 和 使 用 , 户 在 使 用这 些 产 品 时 难 用 往往会 有 挫折感 和 紧张感 , 少愉悦 的体 验. 缺 () 1 由于许 多产 品功 能 的执行不 再仅 仅是 传统 的 可感 知方 式 , 是加 入 了 电子 信 息 的无 形 运作 , 而 这就 造成 了产 品外 观造 型无法 解 释和表 达其 内部 功能 和使 用状 态.
我们 都有乘 坐 电梯 的经 历 , 坐 电梯 可 以节 省我们 的体力 和 时 间 , 过 程 并不 一 定 顺 利 , 乘 但 我们 可 能 由 于聊 天 、 报纸 、 手机 而下错 楼层 . 什么会 这样 呢?答 案是 “ 面设计 ” 了 问题. 活 中 , 们 在 使用 看 玩 为 界 出 生 我 产 品的过 程 中这 类 情况并 不少 见 , AT 机为人 们 随时 随地取 款提供 了方便 , 如 M 但人 们可 能会 为取 款 过程 中意想 不 到 的事 件 而担忧 —— 误操 作 、 卡 、 记 密码 、 吞 忘 他人 窥 视 、 至 出现 假 钞 等等 , 甚 这种 使 用 产 品“ 不 顺” 来 的“ 带 烦恼 ” “ 、 麻烦 ” 明 了产 品界 面设 计存 在 问题. 说
№ . 4
陕 西 科 技 大 学学 报
J OURNAL OF S AANXIUNI H VERS TY CI NCE & TECH NOI I OF S E OGY
A ug. O11 2

V o1 9 .2
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文 章 编 号 : 0 0 5 1 ( 0 1 0 — 1 90 1 0 — 8 1 2 1 ) 40 2 — 4
户界 面 . 例如 A TM 机 屏 幕上 显 示 操 作 流 程 的 同 时 , 用 户 操作 提供 语 音 提 示 ; 对 插卡 口附近设 有 图形 符号 提示 , 同时也 有 闪光 提示 等等 .
() 2 软件界 面 的设计 通 常是 由软件 工程 师一 手包 办 , 虽然 实现 了软件 的功 能性 , 缺 乏 对用 户 的 友好 但
性 , 即是 界 面的认 知性 、 也 审美 性 、 错性 、 习性 等. 容 学
( ) 品界面设计研 究 中研究者 大多从机器 的角度或人 的生理角度而没有 从用户体验 的角度进行研 究. 3产
4 1 构 建 用户思 维模 型 .
思 维模 型是 用 户大脑 内模 拟性 表示 知识 的方 法 , 要想 提高 产 品界面 的易用 性 , 设计 师应 当采取 用 户
ห้องสมุดไป่ตู้
第 4期
任 倩 慧 等 : 于 用 户 体 验 的 产 品界 面 设 计 研 究 基
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的思 维模 型 , 使产 品界 面设 计 同用 户 的操作 行 为联 系起 来 , AT 为例 用户 思维模 型包 括 : 1 从 用户 的 以 M ()
“ 面” 界 是信 息 交流 的平 台 , 品界 面 ( 括硬 界 面和 软界 面 ) 计应 做 到 信 息 同构 L , 产 包 设 2 即能 准 确 、 ] 快速 地在使 用 者和设 计 师之 间传递 信息 . 就是说 , 也 设计 信 息应 能够 准确地 被用 户认 知 、 解 , 用户 和设 计师 理 在 之 间形 成 心理上 的 有 关 审 美 意 识 和产 品功 能等 的 信 息 交 流 , 因而 作 为 时代 经 济 、 技 和人 文 精 神 的载 科 体—— 产 品应更 加关 注用 户体 验 , 得设 计 的产 品能够 简单 、 用 , 使 易 让人 产 生愉快 的 、 有趣 的体 验. 基 于 用户体 验 的产 品界 面设计 是 以用户 研究 为 中心 的 , 产 品使用 者 的角度 出发 , 从 设计 的对 象不 仅仅 是 产 品本 身 , 是整个 用 户体 验 的过 程 , 穿 产 品 的 整个 生 命 周 期. 计 师需 要 更 多 的 关 注用 户 , 究 用 而 贯 设 研 户, 理解 和尊重 不 同的文化 , 过设 计过 程来 影响 产品 的体验 质量 . 通
构建 用户 思维 模型 可 以清 晰 的了解 用 户 的认 知 、 维 、 习等 能 力 , 导 界 思 学 指
面设 计 . 用户 的认 知 、 思维 和学 习能 力 都 是 有 限 度 的 , 此 在 A 因 TM 界 面设 计 中 要 减少 用户 使用 AT 的难 度 , M ATM 界 面 应尽 量 简 洁 ( 3 , 采用 多通 道 用 图 )并
用 户 的动机 是 用户 体 验 生 命 周 期 的第 一 步 , 户需 要 什 么 样 的 产 品 用
以实现 什 么 目的 ; 二 步 , 么样 的 产 品才 能 吸 引用 户 ; 三 步 , 户 在 与 第 什 第 用
产 品交 互 过程 中 的感觉 如何 , 品是 否 易 于使 用 , 户 是 否 产 生愉 悦 的 体 产 用 验 ; 四步 , 户是 否愿 意继 续 使 用 产 品 , 否 对 产 品及 其 提 供 的 服 务 逐 第 用 是 图 1 用 户体验 生命 周期模 型 渐 熟悉 ; 五步 , 户是 否 习惯 于使 用该 产 品 , 否 对 该产 品产 生 依赖 ; 第 用 是 第 六步 , 用户 能否 形成 忠诚 度 , 拥护 该 产 品并 向其朋 友推 荐.
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