数值策划考题
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KONKA数值策划招聘试题
答题人:吴凝思答题时间:_________ 完成时间:__________
数值策划考题:(选作题,最少完成5题)
1.请分别阐述对于游戏中战斗平衡和经济平衡的设计理念。
战斗平衡以职业平衡(攻防能力变化的修正),技能平衡,等级平衡为基点,战斗分团队与个人战斗,又以这两种型式分为团队战斗平衡,个人战斗平衡。
个人战斗平衡历来有两种设计方式:第一种以DEATH 最大伤害以及DEATH 时间来计算以及修正攻击能力的比率。
还有一种:以
2.请列举一款战斗平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。
传奇:简单有效。
三种职业的互补性非常好,法师的攻击强大并且是远程,但是血与魔比较少,战士虽然是近点但是攻防也非常强大,HP也非常高。
道士的能力比较平均,但是可以招唤宝宝,施毒等一些具有辅助效果的技能是其它两个职业所不俱备的,道士正因为有隐身与加血技能使得道士弥补了在攻击上比前两者稍差的因素
3.请列举一款经济平衡表现良好的MMORPG,并说明理由。
现在来说没有,经济看运营表现。
通货膨胀在游戏中一定会出现。
只有在运营中不断的进行改变游戏活动以及体制才能做出变化。
看传奇以及征途即可明白。
4.在龙与地下城规则里,普遍采用了投掷骰子的方法来生成随机数。
其中“d4”、“d6”和“d12”分别表示四面骰子、六面骰子和十二面骰子。
而表达式“4d6+3”表示同时投掷4个六面骰子,将得到的4个数值相加,并在结果上加3。
(1)“1d12+4”和“2d6+3”的数学期望分别是多少?
(2)“2d4+1d6+2”能生成几个不同的随机数?得到哪些数的几率最大?几率是多少?(3)试描述“nd6”生成随机数的几率分布以及随n的变化。
(1)E(1d12+4)=10.5 E(2d6+3)=10
(2)2d4+1d6+2能生成5到16,共12个随机数,其中概率最大的几个数为9,10,11,12。
概率分别为P(9)=13/96, P(10)=17/96, P(11)=15/96, P(12)=13/96
(3)n为奇数时,生成随机数X的范围为(n, 6n), X=n+k, 生成数中最大概率的数为X=3.5n -0.5,概率为P=(2kn-n2+1)/6n ,k>n
此时概率分布为
当k≤n, k=0,1,2…n, F(n)=(n2+2)/6n
当k>n, k=n+1,n+2, …5n,F(n)=[n2+3+∑(2kn-n2)]/6n
n为偶数时,生成随机数X的范围为(n,6n), X= n+k, 生成数中概率最大为X=3.5n,概率为P=( kn-n2)/ 6n, k>n
此时概率分布为当k≤n, k=0,1,2…n, F(n)= (n2+2)/6n
当k>n, k=n+1,n+2, …5n, F(n)=[n2+3+∑(kn-n2-1)]/ 6n
5.若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案
库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。
请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。
提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。
可以用程序算法中的遍历的方法,对游戏中玩家的常出现的问题分类,一个一个字的对照排除,最后进行排序,符合条件的放在最前面。
用c语言的指针和数组编写一个程序就可以实现。
6.在许多游戏中都有制造武器的玩法,某个游戏中可以用木材和生铁两种原料制造出长剑、斧头、长枪三种武器。
现在某玩家拥有的原料数量,每件武器的售价及所需原料数量如下表:
请问每件武器分别制造多少件,能使该玩家总收益最大。
这是一个关于线性方程组的问题,可用矩阵解决。
设各武器件数为x,y,z,总收益为d,得到如下方程组
x+3y+2z=200
3x+y+4z+180
25x+20y+60z=d
通过矩阵变换及条件分析最终得到如下2条件式:x=5y-220≥0, 4400-d=15y,条件分析得长剑做0件,斧头44件,长枪做34件可得最大收益,最大为3740
7.在数值的设计过程中常用会使用到软件工程中的【模块化】设计方式和【自顶而下迭代循环】的设计方式。
请阐述你的设计方式,并说明其好处。
一般来模块化设计优于自顶而下迭代循环设计。
模块具有独立功能,具有一致的连接接口和一致的输入、输出接口的单元,相同种类的模块在整个设计中可以重用和互换,相关模块的排列组合就可以形成最终的数据库。
模块化设计数值设计可以达到以下几个目的:模块的组合配置,就可以创建不同需求的对象模型,满足游戏的研发需求;相似性的重用,可以重用已有模型和已有设计经验,减少整个数据设计的复杂程度。
因为模块是整个游戏数据库的部分封装,可以使设计员更加关注顶层逻辑,提高整个系统的稳定性。
8.假设一款武侠MMORPG,其中有8个职业,请简单的设定8个职业的战斗平衡关系。
(1)A>B>C>D>E>F>G>H>A (pvp)
(2 ) 4主物理型:分2近战和2远战或者2力量型和2敏捷型等等
4 主魔法型:分2魔法和2 状态类或者2 智力和2 平均等等
辅助系+综合系>= 纯伤害系
魔法类单位时间内的DPS输出> 物理类职业
物理类的血量+回血量>纯魔法单位DPS*N秒>任何晕眩或者石化效果内的DPS 输出/K K和N的大小取决与设计者希望一场决斗的时间。