Maya三维动画设计与制作第1章简明教程PPT课件
1maya动画.ppt
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设置帧在属性上的方式
设置帧在时间 上的方式
图1-16
23
1.4 关键帧
所有的控制手柄和可Key属性
所有的可Key属性 当前控制器的所有手柄 当前控制器,选择的手柄 图1-17
图1-18
设置帧在当前时间上
设置帧在指定时间上
24
1.4 关键帧
1.4.3 编辑关键帧(Edit>Keys)
图1-28
39
1.6 动画辅助工具
1、创建在如图模型做 为楼梯的一个阶梯;
图1-29
2、创建一个圆柱作为 楼梯的支柱。
图1-30
40
1.6 动画辅助工具
3、按Insert键 把轴心移 动到物体的一边。
4、执行菜单命令 “Modify>Freeze Transformations”冻结 楼梯的变换属性。
图1-3
11
1.2 动画模块介绍
1.2.2 动画模块菜单内容
1、Animate(动画) 2、Geometry Cache (几何体缓存) 3、Create Deformers(创建变形器) 4、Edith Deformers(编辑变形器) 5、Skeleton(骨骼) 6、Skin(蒙皮) 7、Constrain (约束) 8、Character (角色)。
图1-37
47
1.6 动画辅助工具
7、选中所有的阶梯,删 除历史。 8、修改支柱高度,以匹 配旋转楼梯。到此旋 转楼梯的大体就制作 完成了。
图1-38
48
1.6 动画辅助工具
9、首先创建一个圆环做 为楼梯扶手横截面,调 整大小位置。
图1-39
10、将圆环轴心点捕捉到 楼梯中心,并将圆环进 行冻结。
三维动画(maya)说课程PPT课件
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补充:
9. 学会对工作结果进行检查和评估; 10.具备很好的观察能力,独立学习、获取
并运用动画设计与制作中的新知识、新技能 的能力。
五、学习单元设计说明
1.本课程是根据动画设计与制作专业典型职 业活动三维创作直接转化的专业核心课程, 具有较强的技术性、艺术性和创新性,是 《造型基础》和《运动规律》的后续课程。 本课程的主要任务是培养学生具备建立三维 模型、给模型赋予材质以渲染的能力;培养 学生良好的思维能力、养成规范的工作习惯、 树立自主学习、协调合作意识。
每个小组学习不同的学习单元
全班完成一个小的动画片段
反思的小结
节省下来的时间用于实际生产常用命令的教 学中去
如果开设动画模块的话,可以把key帧的课 程进一步细化
对于一些“特殊的学生”,要探索对策。 对于单方面能力非常突出的学生的评价与培
养。
写在最后
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
二、课程性质与任务
本课程是根据动画设计专业中等职业教育学 生就业岗位典型职业活动必备的知识、技能, 直接转化成以工作过程为导向的专业核心课, 在直接转化类多门课程中涉及到应用要求, 是形成专业能力所需知识与能力的专业基础 性课程,是三维动画设计必备的基本技能, 具有较强的实践性和一定的理论性。
三、实施课时 ——108课时
主要专业课程
《造型基础》《卡通漫画线描》《构成设计》 《场景设计》《中间画绘制》《动检》《描 线上色》《三维创作》《视频特效》《声音 制作》《合成输出》。
动漫专业学生特点(仅代表个人意见)
开学之初对动漫抱有罗曼蒂克的幻想; 他们喜欢标新立异 ; 引导有法,学生中不乏可塑之才 ; 动漫的学生肩负的就业压力大;
Maya三维动画制作基础教程
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3.5.16 Smooth Curve【平滑曲线】
使用Smooth Curve【平滑曲线】命令,我们 可以对曲线进行平滑处理,使曲线变的更加完美。
3.5.17 CV Hardness【硬化CV点】
使用Edit Curves > CV Hardness【编辑>硬化 CV点】命令可以打开或者关闭CVs的硬度。可以 调整可控点,创建较平滑的或较尖锐的曲线。
3.6 NURBS曲面的编辑
直接生成的曲线往往不能完全符合最终要求, 这个需要进一步的编辑和修改,调整模型增加细 节,通过Edit NURBS菜单对曲面作各种编辑操作。
3.6.1 Duplicate NURBS Patches【复制NURBS面片 】
使用Duplicate NURBS Patches【复制 NURBS面片】命令可以拷贝一个或多个表面面片, 拷贝体可用作单独的物体。
3.5.8 Intersect Curves【交叉曲线】
使用Edit Curves > Intersect Curves【编辑曲线> 交叉曲线】命令可以在在两条或多条独立曲线接 触或交叉处创建曲线点定位点。
3.5.9 Curve Fillet【曲线圆角】
使用Edit Curves > Fillet Curve【编辑曲线>曲线 圆角】可以在两个NURBS曲线或者两个表面曲线 之间创建一个“倒角”。
3.1.1 NURBS原理
Uon Uniform Rational B-Spline【非均匀有理B 样条】曲线的首写字母构成了NURBS的名称,它是曲 线和曲面的一种数学描述。
3.1.2 NURBS曲线基础
如图所示,就是一条标准的开放曲线,其中包含了CVs【控 制点】、Edit Point【编辑点】、Hull【壳线】、Span【段】 等基本曲线组元。
Maya动画实用教程(建模篇) 教学课件 张平 赵金山 Maya 动画实用教程(第一章)
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利用Surfaces菜单下的Revolve命令才可以实现三维 造型效果。 本任务注意以下几个步骤:(1)切换视图为边视 图,在旋转过程中要注意曲线所在的视图为边视图, 那么旋转的轴向一定是Y轴才对。(2)添加控制点: 画曲线时注意在开头与结束端都要点多一些,这样 旋转出来的模型中心不会有黑色的现象。曲线的起 始点与结束点都要吸附在中心线上。
本项目主要是练习一个小实例,对NURBS工业
模型制作有了一个基础的认识-想做要好的模型 要自己多看多想多动手。学习完成以上的项目 之后就可以制作出更多的工业造型如(光盘盒, 灯炮,易拉罐) Maya只是一个建模工具,工作 时要用这个工具实现更多有商业如何利用旋转得到呢?
重点: 1、CV曲线形状编辑 2、Nurbs primitives circle 命令
难点: 位置调整与形状曲线创建
调整圆形与CV曲线的位置:圆形(Circle)与CV
曲线(Curve),圆形必须与CV曲线垂直,否则挤 压出来的形状不准确。还要用移动工具加中键 把圆形吸附在曲线的始端。按“4”键可以显示 网格,按“5”键可以显示实体。
重点:
1、视图的切换 2、创建CV曲线工具 3、控制与编辑节点 难点: 曲线中的节点编辑与控制
CV曲线命令:CV曲线命令是Create 菜单中的一个命令, 使用时可以由多个点绘制成一条曲线,控制点越多曲线 越光滑,绘制完成时按回车键可结束曲线绘制。在右击 时可进入到控制点级别进行编辑CV曲线,曲线的编辑可 以把线调整到一个物体剖面的形状,就可以利用 Surfaces下的命令制作出三维模型了。在编辑曲线时选 中曲线后,右击选控制点就可以用移动与旋转命令编辑 了。也可以按F9进入点模式下编辑曲线。 在曲线上加点:此步骤主要是当形状不准确时或没有细 节时,需要加点,调整曲线细节。加点的方法有两种: 一种是在曲线上右击,选择Curves point,然后在Eidt Curves菜单下面选择Insert Knot。第二种方法是: 在 Eidt Curves菜单下选择Rebuild Curves(重建曲线)。这 两种方法区别是第一种可以准确的把点加在某个位置上, 第二种是加在曲线上的点比较平均。
Maya教程第1章-奇异的三维世界
![Maya教程第1章-奇异的三维世界](https://img.taocdn.com/s3/m/f7077ac205087632311212b9.png)
1.2、三维动画的制作流程
• 建模: • 下图中的简单模型的面数有2200个左右:适用于游戏
1.3、关于三维动画软件
• Maya定位影视动画,特别是高端的电影制作。在大家 熟悉的《黑客帝国三部曲》、《指环王三部曲》、《哈里 波特》、《精灵鼠小弟》、《最终幻想7:圣童降临》、 《蜘蛛侠》中,Maya都发挥出了重要的作用。
1.3、关于三维动画软件
• 另外,全世界的一些三维艺术家也使用Maya做出了很 多让人惊叹的作品。
1.4、学习三维动画软件的方法
• • • • • • • • • • 网上有很多的Maya教学资料,供大家课后学习: maya 5 软件教程 Maya总动员Modeling建模篇DVD1-4 Maya甲壳虫汽车建模教程 MAYA材质讲解 SIGGRAPH2008获奖动画短片 及制作流程 金刚幕后制作视频 星际争霸II Dark Tempalr角色制作解析 指环王技术特辑 „„
1.2、三维动画的制作流程
• 画面分镜: • 使用绘画的方式将每一个动画镜头绘制出来,一般的 动画对画面要求不高,能够表达清楚拍摄角度、摄像机的 运动、人物的前后顺序、场景与人物的关系就可以了。
1.2、三维动画的制作流程
• 角色设计:
1.2、三维动画的制作流程
• 场景设计:
1.2、三维动画的制作流程
• 骨骼: • 为角色的模型装配骨骼系统,其中包括IK、FK,以及 控制器、驱动关键帧等,便于后续设定动画
Maya动画基础原理 ppt课件
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基本设置
接下来将播放速率改为实时播放。在Preferences(参数)窗口中选择左 侧Categories(类别)中的Time Slider(时间滑块),然后在右侧将 Playback(回放)中的Playback Speed(回放速度)改为Real-time(24fps)[ 实时(每秒24帧)],最后单击Save(保存),这样动画就可以实时播放了 。
ppt课件
25
Maya中动画的基本分类
5、动力学动画 此类动画多与自然界中的各种物理力学与运动
规律相关。 如:物体的掉落,柔体的随风飘动,刚体之间
的碰撞。此类动画主要节合Maya的动力学模 块进行制作。
ppt课件
26
Maya中动画的基本分类
6、表达式动画 当某一物体的运动与时间或是其它物体运动之
动作跟随是指物体的运动超过了它应该停止的位置然后折 返回来,直到停止的位置。例:当我们扔一个东西的时候 ,在扔出去之后,胳膊因为惯性不会立刻停下来,而要继 续摆动几下才能停止,这就是跟随。
动作的重叠是指当主要动作改变动作方向或状态时,其角 色的附属物却仍按原动作方向运动,而不会立刻停止。例 :急刹车时,车虽停下,人会按惯性前倾,不会马上停止 。
好的理解。动作表现力能够很好地渲染气氛,因为它直观 的影响观众主观的态度、情绪、反应,以及想法等。 首先不要在同一时间出现过多的动作,这样易分散观众的 注意力而抓不住重点。其次,动作要与角色的情绪相配合 ,如一个情绪低落的角色,动作表现上一般是垂头丧气的 ,弓着背,而不能是昂首挺胸的。 此处特别强调的是对背景角色动作的设计要适当,它是衬 托的,是辅助的,因而不能抢了前景角色的风头。
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2
Maya动画模块
Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识
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02 动画制作的基本流程
1.2.1 前期设计部分 前期设计部分是构建动画核心概念的过程,是创造动画灵魂的环节。在这一部 分里,主要有剧本创作、概念设定、分镜与故事板制作等工序。 1. 剧本创作 剧本创作是所有动画制作的开始,也是构建动画整个框架的过程。 2. 概念设定 概念设定是对故事中一切出现的元素进行图像化的过程,复杂而艰巨,大到宇 宙太空、山川河流,小到锅碗瓢盆、路边杂草等,都需要一一进行分析、确认。 3. 分镜与故事板制作 分镜与故事板其实是一个意思,都是将剧本中的故事以精确到镜头的方式详尽 地描绘出来,只不过部分分镜仅仅通过文字进行说明,而故事板则必须包含具体的 画面叙述。
05
视图的基本操作
使用MAYA创建场景时,经常需要从多个视图进行观察模型,用户必须熟练掌握视图的 操作与切换,才能更好地提升工作效率。
1.5.1 视图的操作 视图其实就是MAYA的工作平台,在创建对象和编辑物体时我们经常需要调整不同的角 度和远近,这就需要我们可快速的调整视图视角。每个视图实际上都是一个摄影机,我们 所观察的画面就是摄像机镜头中的画面,对视图的操作也就是对摄影机的操作。 1.旋转视图
第1章 MAYA入门知识
内容导读
MAYA是一款强大的三维制作软件,从1998年的第一个版本问世到由Autodesk公司出 品的最新版本,其功能越来越完善,几乎提供了三维创作需要的所有功能,如模型塑造、 材质设计、摄影机与灯光布置、动画特效、场景渲染等,制作效率极高。
本章将带大家快速地认识MAYA的工作界面,熟悉并了解MAYA不同的功能模块,学习 并掌握工作区域的基本操作和不同视图的切换方式。在最短的时间内学会在软件中创建基 本对象的方法以及利用基础的操作工具和相关的编辑菜单来制作简单的入门作品。
三维动画设计与制作——Maya第一章
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图 1-5
1.2.3
动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前 期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募 集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录 音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,由于计算机的加入,使动画的制作变简单了,所以网上有好 多的人用Flash制作一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和 方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分 为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作4个阶段,每一阶段又有若干 个步骤。三维动画在传统动画制作流程的基础上进行改良、优化、细分, 逐渐形成了一套完整的制作流程,大致分为:故事版、布景、布局、布局 动画、制作动画、模拟/上色、特效、灯光、渲染等9个步骤。
1.2 影视动画
1.2.1 1.2.2 1.2.3
动画的分类 动画发展简史 动画制作步骤
三维动画则主要是用Maya或3d Max制作成的。尤其是Maya这个三维动 画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大 批 优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《 超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。《功 夫熊猫》如图1-1所示,《海底总动员》如图1-2所示。
第1章 CG学习概述
1.1
CG行业的概况
1.2
影视动画
主流的三维动画制作软件
1.3
1.1 CG行业的概况
计算机图形(Computer Graphics,CG)的核心意思为数码图形。随着 以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上 习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术 也包括艺术,几乎囊括了当今计算机时代中所有的视觉艺术创作活动,如平 面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机 辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。由CG和虚拟真实技术制作的媒 体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视 觉艺术创意型经济产业。CG技术的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标 准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感 图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、 虚拟现实等。这些技术广泛应用在广告、影视、动画、漫画、游戏和虚拟现 实等6个主要领域。当前,随着影视动画产业的迅猛发展,CG趋近于影视动 画的代名词了。
Maya动画基础PPT
![Maya动画基础PPT](https://img.taocdn.com/s3/m/f3facd42a7c30c22590102020740be1e640ecc78.png)
以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
三维动画软件Maya教案第一章认识Maya-2024鲜版
![三维动画软件Maya教案第一章认识Maya-2024鲜版](https://img.taocdn.com/s3/m/bbeaab9b29ea81c758f5f61fb7360b4c2e3f2aed.png)
曲线编辑器界面包括时间轴、曲线视图和属性列表等部分,动画师可以通过选择、移动和缩放等操作来调整 曲线形状,从而改变动画的运动效果。
曲线编辑器的应用技巧
在使用曲线编辑器时,需要注意一些技巧,如合理设置关键帧、利用切线类型控制动画速度、使用表达式实 现复杂动画效果等。
24
06 特效制作与后期 合成
2024/3/27
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动力学模拟应用
1
动力学基本概念
介绍动力学的定义、作用以及在三维动画中的应 用,包括刚体动力学和柔体动力学等。
2
Maya动力学工具
详细讲解Maya中的动力学工具,如Rigid Bodies、Soft Bodies等,以及它们的功能和使 用方法。
动力学属性与参数
3
深入阐述动力学的各种属性和参数,如质量、摩 擦力、弹性等,以及如何通过调整这些参数来模 拟真实的物理效果。
方式。
2024/3/27
移动工具
移动所选对象的位置,可以在 不同坐标轴上进行精确移动。
旋转工具
旋转所选对象的角度,可以在 不同坐标轴上进行精确旋转。
缩放工具
缩放所选对象的尺寸,可以在 不同坐标轴上进行精确缩放。
15
多边形建模工具
创建多边形基本体
使用Maya内置的多边形基本体 创建工具,如立方体、球体、圆
性等。
2024/3/27
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渲染输出设置
2024/3/27
渲染器的选择 介绍Maya中的不同渲染器,如Maya软件渲染器、 Arnold渲染器等,并解释它们各自的特点和适用场景。
渲染输出设置 详细讲解渲染输出的各种设置,如输出大小、分辨率、颜 色深度等,并演示如何调整这些设置来控制渲染结果的质 量和效果。
maya自学 ppt课件
![maya自学 ppt课件](https://img.taocdn.com/s3/m/c950974379563c1ec4da7131.png)
状态栏:状态栏中主要是一些常用的视图操作按钮,如模块选择器、选择层 级、捕捉开关和编辑器开关等,如图所示。
小提示 模块选择器主要是用来切
换Maya的功能模块,从而改变 菜单栏上相对应的命令,如图 1-7所示。按F2~F6键可以切换 相对应的模块。
工具架:工具架中集合了Maya各个模块下最常用的命令,并以图标 的形式分类显示在“工具架”上。每个图标就相当于相应命令的快捷链 接,只需要单击该图标,就等效于执行相应的命令。工具架分上下两部 分,分别是标签栏和工具栏,标签栏上的每一个标签都有文字,每个标 签实际对应着Maya的一个功能模块,如“曲面”标签下的图标集合对应 的就是曲面建模的相关命令,如图所示。
本章学习要点
了解Maya的应用领域 掌握Maya的操作界面 掌握Maya的基本操作 掌握视图的基本操作 掌握对象的基本操作
1.1 认识Maya
作为世界顶级的三维动 画软件,Maya在模型塑造、场 景渲染、动画及特效等方面都 能制作出高品质的对象,这样 也使其在影视特效制作领域占 据着领导地位,如图(上)所 示。而快捷的工作流程和批量 化的生产也使Maya成为游戏行 业不可缺少的软件工具,如图 (下)所示。
工具箱:Maya的“工具箱”在整个界面的 最左侧,这里集合了选择、平移、旋转和缩放 等常用工具,如图所示。
快捷布局工具:在“工具箱”的下方,还 有一排控制视图显示样式的工具,如图所示。 Maya将一些常用的视图布局集成在这些按钮中, 通过单击这些按钮可快速切换各个视图。
Maya建模制作PPT课件
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选择这两个曲面,attach surfaces, attach method选择blend。这样连接部分 会比较平滑。船舷板做出来了。
-
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NO3. 汽艇实例制作
2.船的底部制作 从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicate surface curves, 提取曲线。
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26
NO3. 汽艇实例制作
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NO1.飞机模型制作
9.点击Polygons>Smooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改细 分的次数。
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NO2. 汽车胎三维模型制作
NO2.汽车胎三维模型制作
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NO2. 汽车胎三维模型制作
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NO2. 汽车胎三维模型制作
首先在Polygon,点击Polygon Torus tools, 建一个圆环 .其参数可以根据 自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想, 轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你要做的轮 胎。
第一章 Maya建模制作
-
1
NO1.飞机模型制作
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2
NO1.飞机模型制作
1. eate>Polygon Primitives>Cube建立一个Polygon Box,在通道栏里把 Subdivisions Depth设为7。
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3
NO1.飞机模型制作
2.Masቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧 视图调整形状。
选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。
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NO3. 汽艇实例制作
三维MAYA拓展—基础—三维动画制作简介PPT课件
![三维MAYA拓展—基础—三维动画制作简介PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/7a981b8bb84ae45c3a358c71.png)
• MAYA是Alias/Wavefront 公司出品的最新三维动画软件。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能, 而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术 .MAYA 因其强大的功能在3D动画 界造成世大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软 件中的佼佼者。
第12页/共44页
3D动画史——3D动画的盛行
• 2003年电影“海底总动员 (Finding Nemo) ”创下动画片全美 票房记录。
第13页/共44页
3D动画的未来
• 3D效果更加真实 • 向实时动画方向发展:
• 目前的大部分动画都是预渲 染的,如电影制作
• 游戏属于实时动画范畴 • 今后的电影可能会和游戏一
3D游戏动画制作流程
构思及计划建立 剧情脚本编写
角色造型设定 场景设定
分镜头绘制
3D模型制作
材质设定 贴图制作 实景拍摄
角色骨架设定
灯光设定 场景渲染
3D摄影机设定
角色动作设定 灯光动画设定 摄影机动画设定 材质动画设定 任务旁白录制
动画整合 影像合成 音效制作
影片剪辑 配乐及音效合成
第16页/共44页
第42页/共44页
第43页/共44页
感谢您的观看。
第44页/共44页
第18页/共44页
• 3ds max是一款应用于PC平台的元老级三维动画软件,它具丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统。 该软件的主要特点是使用较强插件来增加软件的功能,如增强的粒子系统sandblaster,ourburst,设计 火、烟、云的afterburn,制作肌肉的metareyes,制作人面部动画的jetareyes等。
全套课件-Maya三维动画设计与制作_完整
![全套课件-Maya三维动画设计与制作_完整](https://img.taocdn.com/s3/m/5f408db87e21af45b307a8dd.png)
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• 3.片头动画领域
• 包括电影片头、电视剧片头、宣传片片头、游戏片头、电视栏目片头。 如央视改版之后的老牌栏目《新闻联播》,片头就是利用3D动画技术 制作而成的。
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第二章 三维数字动画界面介绍
2.1 基础界面
• 单击任务栏上的 开始按钮,选择 所有程序 >Autodesk > Autodesk Maya 2013 32-bit > Autodesk Maya 2013 32-bit,如图2-1所示。或双击桌面上 的 图标,打开Maya。
第一章 三维数字动画概述
1.1 三维数字动画
• 三维数字动画也叫3D动画,3D的英文是“Three Dimensions”的简称, 中文意思就是三维数字化。三维动画也有人称之为CG动画,其实两者 在概念上略有区别。
• “CG”即为Computer Graphics(计算机图形学)的英文缩写。随着以 计算机作为主要视觉设计工具和生产工具的相关产业的逐渐形成,国际 上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
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• 6.技术含量高
• 对制作人员的技术水平有一定的要求。 制作人员如果没有过硬的功底,很难利 用3D技术在作品中达到预期的效果。如 电影《复仇者联盟》,除了好看的剧情 之外,也表现出了超高的制作技术水平, 票房屡创新高也在情理之中。图1-5所示 的是电影《复仇者联盟》的剧照。
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1.1.2 3D动画技术的应用领域
Maya三维建模基础——带图稿
![Maya三维建模基础——带图稿](https://img.taocdn.com/s3/m/27a144235a8102d276a22fd2.png)
第一章细说从头(一)主流数字软件今天,在说到计算机成像这个概念时,可能还有一些人很茫然。
可是在说到《侏罗纪公园》时,恐怕就很难找到一个人说不知道了。
《侏罗纪公园》、《怪物公司》、《史莱克》、《X 战警》、《指环王》等等,这些利用计算机成像技术创造了一个又一个现实中并不存在,但银幕上却异常真实的效果的影片,始终都是人们津津乐道的话题。
计算机成像由此也几乎变成了一项近乎神话的技术。
而事实上,除了影视特效、游戏制作之外, 人们的日常生活也正在被计算机成像技术所影响。
小到手机、DC,大到汽车、飞机,各种产品的制造几乎都依赖精确的计算机成像技术——设计师在计算机成像软件上完成对产品的精确描绘,然后通过特殊软件控制电脑依据这种描绘生产成品。
上个世纪七十年代末,当计算机虚拟现实技术首次出现在气象与军事模拟领域时,恐怕很少有人能相信十数年后它会为我们的生活带来如此翻天覆地的变化;当人们第一次看到那些由几何体拼接成的勉强可以称为形似的数字模型时,更不可能有人会想象到十年以后真假难辨的恐龙可以和人类在银幕上同台竞技。
日新月异的计算机成像技术在短短几十年间里彻底改变人们的生活。
由于本课程主要是针对学习动画的学生,对于计算机成像技术在其他行业的应用我们就不再做过多的论述了。
在这一小节中,我们主要介绍一下活跃在影视动画制作领域的三维动画软件。
应用在动画市场上的三维软件可以说是种类繁杂,百家争鸣。
虽然一些软件如Cinema4D、Lightwave、Rhino等都有自己的杰出地方,但真正能控制住市场并赢得用户信任的却不外乎是3DSMax 、Maya和Softimage|XSI这三种软件。
3DSMax 是Autodesk 公司所有的三维制作软件,最初主要应用于效果图与游戏的开发制作,然而随着技术上不断的开发与完善,3DSMax 正在逐步进入影视特效领域。
最新的Max7 、8 等版本更是集成了粒子流、毛发等高级模块。
一些著名的好莱坞影片如《后天》、《刀锋战士》等都曾采用3DSMax 作为部分特效的制作软件(图1.1—1)。
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• 3.制约因素少
• 3D的制作过程不受气候因素影响。实拍的话,很多时候要受天气、 温度、阳光等因素的限制,而3D制作则不存在这方面的问题。
• 4.修改方便
• 可及时修改,更容易对质量进行把关。如皮克斯的动画电影《海底总 动员》,在导演的严格要求下,制作人员经过了无数次的修改,甚至 是NEMO的一个眼神也要做数次的修改,最终有了我们所看到的高质 量的成片。
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• 6.技术含量高
• 对制作人员的技术水平有一定的要求。 制作人员如果没有过硬的功底,很难利 用3D技术在作品中达到预期的效果。如 电影《复仇者联盟》,除了好看的剧情 之外,也表现出了超高的制作技术水平, 票房屡创新高也在情理之中。图1-5所 示的是电影《复仇者联盟》的剧照。
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1.1.2
3D动画技术的应用领域
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• 1.华纳公司 • 2004年11月10日,华纳公司推出了耗资1亿6500万美元打造的《极 地特快》,这是一部完全由电脑CGI动画技术创造出来的神作。
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• 2.蓝天工作室 • 2000年,企盼在三维电脑动画领域占有一席之地的20世纪福克斯公 司(20th Century Fox Distribution)与蓝天工作室签下了一部3D 动画电影的合同,一做就是三年。这部电影就是后来大名鼎鼎、令蓝 天工作室声名大噪的《冰河世纪》。
• 随着3D动画技术的不断成熟和快速发展,其所能涉及到的领域不断 扩大,从动画到影视到建筑等等,包罗万象,已俨然成为了一门支柱 型的技术。
• 1. 影视动画领域
• 利用3D动画软件可制作各种道具模型、角色模型、场景模型,调节 动画以及特效制作,加强了视觉效果,在一定程度上相对于实拍降低 了成本。
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• 2.广告动画领域
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1.1.1 3D动画技术的特点
• 1.降低制作成本
• 降低成本,可将实拍成本过高的镜头利用3D动画技术实现。如之前 2D转成3D后再次红遍中国掀起票房神话的《泰坦尼克号》,若真的 建一艘泰坦尼克号游轮,所花费的成本是不可想象的,利用3D技术 制作就完美地解决了成本问题。
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• 2.历史重现
• 已经无法重现的镜头可以通过3D动画技术实现。如冯小刚的电影 《唐山大地震》,唐山大地震的过程已经无法重现进行实拍,当然, 我们也不希望这种灾难重现,于是要在电影里表现这个令国人动容的 灾难过程,只有通过3D技术来实现。
• 动画技术深刻地影响着广告的创意和制作,动画广告已经成为了广告 一个很普遍的类型。我们看到的广告,有的事纯动画制作的,也有一 些是动画与真人相结合的。利用3D动画技术制作广告,极大地丰富 了广告人的创意,可以天马行空,实拍无法表现的,都可以用动画替 代。
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• 3.片头动画领域
• 包括电影片头、电视剧片头、宣传片片头、游戏片头、电视栏目片头。 如央视改版之后的老牌栏目《新闻联播》,片头就是利用3D动画技 术制作而成的。
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• 4.建筑、规划动画领域
• 3D动画技术在建筑、规划领域起到了至关重要的作用,得到了非常 广泛的应用,如楼盘展示、室内设计、桥梁、城市形象展示、园区规 划、场馆建设等等。
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1.2
1.2.1
三维动画发展史
起步阶段
• 1986年至1997年三维动画的起步阶段。1986年,皮克斯 (Pixar)公司正式成立。 • 1986年2月3日,工业光魔旗下的电脑图像工作室被史蒂夫·乔布斯以 1000万美元收购,正式成为独立的公司——皮克斯。
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• 5.制作周期长
• 制作周期较长,难度较高。3D动画技术的技术含量非常高,其制作 的复杂程度、模拟的真实度以及制作成本都在不断增长。3D技术的 博大精深,使得即使拥有多年制作经验、功底扎实深厚的制作人员也 不大可能精通所有方面。三维动画制作是一项技术与艺术相互融合的 工作,一方面在技术上要实现创意需求,另一方面,还要在色调、构 图、镜头衔接、叙事节奏等方面进行艺术创作。卡梅隆的代表作,十 年磨一剑的《阿凡达》就是一个典型的例子。
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• 3.迪斯尼 • 众所周知,迪斯尼(The Walt Disney Company)曾是传统动画 产业巨头,从1928年推出第一部有 声动画片、由米老鼠主演的《汽船 威利号》开始,就一直引领着动画 技术的变革。 • 从2010年11月24日上映的《长发公 主》中可以看出,迪斯尼的三维动 画水平已经有了令人惊喜的进步。
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1.2.3
繁荣阶段
• 从2004年开始,三维动画影片步入了全盛时期,不再是皮克斯与梦 工厂的“两虎相争”,而是演变成了“群雄逐鹿”:华纳兄弟电影公 司推出圣诞题材的《极地快车》和蚂蚁题材的三维电脑动画影片《别 惹蚂蚁》;在2002年成功推出《冰河世纪》的20世纪福克斯公司携 手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人 们带来了《冰河世纪2》;索尼和其索尼图像工作室也制作了《最终 幻想》;中国也推出了首部三维数字动画影片——《魔比斯环》…… 此外,皮克斯推出自己的第一部独立影片《料理鼠王》。而迪斯尼也 推出第一部独立制作的三维动画影片《四眼天鸡》。至于梦工场,则 制作了《怪物史莱克3》,并且《怪物史莱克4》也圈入制作计划。
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• 1986年,刚刚加盟皮克斯公司的约翰·拉塞特执导了皮克斯历史上的 第一部动画短片《跳跳灯》。 • 1995年至1997年是三维动画的初步发展时期。 1995年11月22日, 由迪斯尼资助皮克斯制作的历史上第一部全电脑制作的三维动画长片 《玩具总动员》在全美上映了。
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1.2.2
发展阶段
• 1998年至2003年是三维动画迅猛发展的时期。这期间,三维动画, 从皮克斯的“一个人的游戏”,演变成了皮克斯和梦工厂“两个人的 对决”。梦工场有《怪物史莱克》,皮克斯就开一家《怪物公司》; 皮克斯搞《海底总动员》,梦工场就发动《鲨鱼黑帮》来闹场。
第一章
三维数字动画概述
1.1
三维数字动画
• 三维数字动画也叫3D动画,3D的英文是“Three Dimensions”的简 称,中文意思就是三维数字化。三维动画也有人称之为CG动画,其实 两者在概念上略有区别。 • “CG”即为Computer Graphics(计算机图形学)的英文缩写。随着 以计算机作为主要视觉设计工具和生产工具的相关产业的逐渐形成,国 际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。