3ds max 材质编辑器
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材质编辑器 四、贴图2D贴图
Combustion:可以通过把3dsmax制作得图像与 Combustion合成软件连接在一起使用 渐变(Gradient):可以制作直线型或放射型的 渐变 渐变坡度(Gradient Ramp):可以使用各种颜色 的渐变,制作出多种贴图形态。 平铺(Tiles):可以制作出各种瓷砖形态 棋盘格(Checker):可以组合两种颜色,制作 棋盘格花纹 位图(Bitmap):可以使用通过扫描或者编辑 工具制作的图像,以及动画文件 漩涡(Swirl):可以制作出漩涡或冰淇凌状的 贴图
半透明颜色:设定透过半透明材质散射的光的颜色 过滤颜色:指透光色,在表现有色玻璃等材质的时候使用 不透明度:不透明的程度
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材质编辑器 三、明暗器(shader)基本参数
线框(Wire):使对象作为 线框对象渲染,在扩展参数 中可以调线框的粗细。 2-Sided(两面):双面材质 Face Map(面贴图):在对象的各个面上应用材质。这时候 可以不必考虑贴图坐标系 Facted(面状):该选项使对象产生不光滑的明暗效果 。 Faceted可用于制作加工过的钻石和其它的宝石或任何带有硬 边的表面。
景后,会显式出被激活并应用材质的对象列表。 材质/贴图导航器(Material/Map Navigator):显式材质的 层次结构,可以轻松移动到各个阶层。
注:蓝色球代表材质,平行四 边形代表贴图。 在场景中被应用到的材质叫做 Hot Material。样本球的边框出现 三角形,并填充上白色。
8
材质编辑器 二、材质编辑器
14
材质编辑器 三、明暗器基本参数(Blinn)
高光级别(Specular Level):设置高光的亮度。 光泽度(Glossiness):设置高光的大小。调整数值可以 制作出松脆的表面和光滑的材质。 柔化(Soften):将高光的边线制作得柔和自然。
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材质编辑器 三、明暗器基本参数(Blinn)
材质中显式几个材质的时候,会显式成几个块 。钩选以后、只会显式当前层中的材质。
以2D的形式显式贴图(Display Maps as 2D) :钩选后,显式Map的时候,会填充样本球。如
果没有钩选,就会显式为样本球类型。
选项
4
材质编辑器 一、样本球
自定义背景(Custom Background):用于材
仅在选定的样本球上显式被更改的内容。
选项
3
材质编辑器 一、样本球
抗锯齿(Antialias):防止位图图像的锯齿现
象。
逐步优化(Progressive reflinement):详细显式
像素。
在顶级以下简化多堆/子对象材质显式 (Simple Muti Display Below Top lever):在多重
对象。
背光(Backlight):添加样本球的背后照明。 背景(Pattern Background):显式透明材质或反射材质在样
本球中的折射反射情况。 的反复效果。
采样uv平铺(Sample UV Tiling):只能在样本球中查看贴图 视频颜色检查(Video Color Check):输出渲染图的时候,将
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材质编辑器
翻转(Invert):翻转颜色 Biblioteka Baidu制(Clamp):不让颜色值超过1 来自RGB强度的Alpha:设置Alpha通道的强 度,白色是不透明色,黑色是透明的。 启用颜色贴图(Enable Color Map):钩选 这一项可以根据表的曲线形态调节颜色 输出量(Output Amount):调节贴图的饱 和度和Alpha值 RGB偏移:对贴图的色调产生影响。将 数值设得比较大,就会变成白色,设置 比较小,就会变成黑色。 凹凸量(Bump Amount):应用Bump Map后 ,调节表面的粗糙度
攀枝花学院
3dsmax
主讲人:曾富洪
材质编辑器 一、样本球
样本球(Sample Slot)中显式的是将要应用在对象上的 材质,样本球的形态包括3×3, 3×5, 6×4 。在样本球 窗口单击鼠标右键,可以更改样本球的个数 拖动/复制(Drag/Copy):可以将材质复制到其他
样本球上,或者在对象上应用材质。 拖动/旋转(Drag/Copy):本模式下,在样本球中 拖动对象上边,可以以y轴为中心旋转,拖动样本球, 就会在z轴上旋转,按住shift键,就可以垂直,水平旋 转,另外在按住鼠标滑轮的状态下拖动鼠标,也可以 进行旋转。 重置旋转(Drag/Copy):将旋转模式初始化。 渲染贴图(Render Map):将样本球制作成静态图 像或者活动映像,只有在map上才能被激活
)到1(白色)的范围内确定背景的强度。 以调节三维贴图的大小。
3D贴图采样比例(3D Map Sample Scale):可
选项
5
材质编辑器 一、样本球
自定义采样对象(Custom Sample Object):
用3dmax的场景文件代替样本球。
加载摄影机和/或灯光(Load Camera and/or Lights):使用场景中的灯光代替基本
四、贴图2D贴图(坐标)
材质编辑器 四、贴图2D贴图(噪波)
制作自然的贴图,不规则地排列贴图象素信息。 启用(On):启用噪波选项 数量(Amount):设置噪波强度 级别(Levels):根据数量设置应用的次数 大小(Size):设置噪波的大小 动画(Animate):制作动画时使用 相位(Phase):控制动画的速度
材质编辑器 三、明暗器(shader)
Oren-Nayer-Blinn(ONB):这种质感用于制作具有稍显粗糙,没有光泽 的表面,一般用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。 Phong:该明暗器是从3ds max的最早版本保留下来的,它的功能类似 于Blinn,常用于制作塑料这种光滑的材质,可以准确地表现凹凸、 不透明、高光和反射贴图等。 Strauss:该明暗器可以比Metal更简单地表现金属。 半透明明暗器(Translucent Shader):可以表现半透明材质,一般在表现 玻璃或蜡烛时使用。
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材质编辑器 三、明暗器基本参数(Blinn)
环境光(Ambient):这是对象阴影部分的颜色,指的是因为环境 光而被反射的颜色。 慢反射(Diffuse):对象表面发光的颜色,指的是照明显式的颜 色。 高光反射(Specular):设置高光的颜色。 自发光(self-illumination):可以制作自发光体,在制作灯泡等材质的 时候使用,即使没有灯光也可在场景中显式材质。 不透明度(Opacity):设置不透明的程度
获取材质(get Material):利用Material/Map Browser选择材质和贴图。 将材质放入场景(Put Material to Scene):使用复制材质按钮的时候会
被激活,可以把编好的材质放到场景中。
将材质指定给选定的对象(Assign Material to Selection):为场景中选
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材质编辑器 二、材质编辑器
材质ID通道(Material Effects Channel):在Video Post和Rendering Effect中使用。 在视口中显式贴图(Show Map in ViewPort):在视口中显式贴图 显式最终结果(Show End Result):显式当前材质。 转到父对象(Go to Parent):材质和贴图形成阶层结构,利用这个按钮,
样本球上右键
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材质编辑器 一、样本球
手工更新(Manual Update):编辑材质的
同时,显式出样本球上的变更内容。 不显式动画(Don’t Animate):钩选后不 显式动画材质。
仅动画显式活动示例(Animate active only ):只有选定的样本球上显式动画材质。 仅更新活动示例(Update active only):
超出输出范围的颜色显式为黑色,建议将颜色的饱和度设定 在80-85之间。 预览动画材质(make preview):预览动画材质,将它保存 为活动影像 选项(Material Editor Option):与在样本球上单击鼠标右键 后弹出的快捷菜单一样
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材质编辑器 二、材质编辑器
按材质选择(Select by Material):将选定的材质应用到场
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材质编辑器
纹理(Texture):通过4种方式应用 在对象表面 环境(Environ):作为背景使用,可 以通过多种方式使用 在背面显式贴图(Show Map on Back): 在后面渲染对象。只有在渲染的时 候才能显式出这种效果。 偏移(Offset):改变贴图坐标的位置 平铺(Tiling):可以制作平铺效果,与平铺选项一起使用。 UV/VW/WV:设置贴图坐标 镜像(Mirror):上下(U),左右(V)翻转贴图 角度(Angle):旋转贴图 模糊(Blur):主要用于防止贴图的锯齿现象。可以把贴图制作成清晰或模 糊的状态,会受到观看距离的影响。 模糊偏距(Blur Offset):应用在贴图上与视点无关 旋转(Rotate):通过旋转贴图坐标对话框旋转贴图 18
衰减(Falloff):内(In)代表越向里边 (玻璃瓶)越透明,外(Out)代表越 向外边(烟雾)越透明。通过数量( Amount)值可以设置透明度。 类型(Type):可以设置通过什么形态来计算并表现透明材质的后面(透光 色)。可以设置过滤色(Filter Color),在这里相减(Substractive)是颜色变暗, 相加(Additive)是颜色变亮。 折射率(Index of Refraction):用于设置折射率。 线框(Wire):可以设置线框的厚度。 反射暗淡(Reflection Dimming):可以将发射制作得暗淡一些,钩选应用后会 被激活,暗淡级别可以设置阴影部分的程度,反射级别可以设置没有阴影 的反射强度。
可以移动到上一级,建议使用Material/Map Navigator。 转到下一个同级项(Go Forward to sibling):在材质中应用了几个贴图后, 移到另一同级项 从对象拾取材质(Pick Material from Object):在场景中打开材质 材质名称(Material Name):设置材质的名称 材质类型(Material Type):选择材质的类型
的样本球灯光。
3×2(Simple Windows):显式6个样本球。 5×3(Simple Windows):显式15个样本球。 6×4(Simple Windows):显式24个样本球。
注:双击样本球后可以调节大小独立的样本球
选项
6
材质编辑器 二、材质编辑器
采样类型(Sample Type):可以在样本球中选择要使用的
质上设定背景,用于展示材质的形态和透明度 ,用户可以使用确定的图像为背景。
顶/背光颜色 倍增(Top/Back Light Color Multiplier):可以调整样本球上两个默认灯光
的颜色和强度。 境光强度。
环境灯光(Ambient Light):调节样本球的环
背景强度(Background Intensity):在0(黑色
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材质编辑器 三、明暗器(shader)
明暗器(Shader)可以叫做质感,就是设置 材质的质感。根据工作环境,设置不同的 shader,可以表现出更逼真的感受,只要改变 shader的类型,效果会随之改变,必须根据环 境设置类型。 各项异性(Anisotropic):制作椭圆形的高光,使用在头发或者 玻璃材质上。也可用来可用来模拟光亮的金属表面。 Blinn:Blinn是一种带有圆形高光的明暗器,Blinn明暗器应用范 围很广,是默认的明暗器。 金属(Metal):Metla明暗器常用来模仿金属表面 多层(Multi-Layer):Multi-Layer明暗器包含两个各向异性的高光 ,二者彼此独立起作用,可以分别调整。这是一种实用于高 光泽对象的质感。 11
定的对象赋予材质。
恢复到初始状态。
重置贴图/材质为默认值(Reset Map/Mtl to Default Setting):将样本球 复制材质(Make Material):创建应用在场景中的材质副本。将hot
material制作成cool material,通过put material to Scene放回场景。 使唯一(Make Unique):在Muti/Sub-Object Material中,将sub-Object材质制作成 独立的材质 放入库(put to Library):将当前的材质保存在材质库中
材质编辑器 四、贴图2D贴图
Combustion:可以通过把3dsmax制作得图像与 Combustion合成软件连接在一起使用 渐变(Gradient):可以制作直线型或放射型的 渐变 渐变坡度(Gradient Ramp):可以使用各种颜色 的渐变,制作出多种贴图形态。 平铺(Tiles):可以制作出各种瓷砖形态 棋盘格(Checker):可以组合两种颜色,制作 棋盘格花纹 位图(Bitmap):可以使用通过扫描或者编辑 工具制作的图像,以及动画文件 漩涡(Swirl):可以制作出漩涡或冰淇凌状的 贴图
半透明颜色:设定透过半透明材质散射的光的颜色 过滤颜色:指透光色,在表现有色玻璃等材质的时候使用 不透明度:不透明的程度
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材质编辑器 三、明暗器(shader)基本参数
线框(Wire):使对象作为 线框对象渲染,在扩展参数 中可以调线框的粗细。 2-Sided(两面):双面材质 Face Map(面贴图):在对象的各个面上应用材质。这时候 可以不必考虑贴图坐标系 Facted(面状):该选项使对象产生不光滑的明暗效果 。 Faceted可用于制作加工过的钻石和其它的宝石或任何带有硬 边的表面。
景后,会显式出被激活并应用材质的对象列表。 材质/贴图导航器(Material/Map Navigator):显式材质的 层次结构,可以轻松移动到各个阶层。
注:蓝色球代表材质,平行四 边形代表贴图。 在场景中被应用到的材质叫做 Hot Material。样本球的边框出现 三角形,并填充上白色。
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材质编辑器 二、材质编辑器
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材质编辑器 三、明暗器基本参数(Blinn)
高光级别(Specular Level):设置高光的亮度。 光泽度(Glossiness):设置高光的大小。调整数值可以 制作出松脆的表面和光滑的材质。 柔化(Soften):将高光的边线制作得柔和自然。
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材质编辑器 三、明暗器基本参数(Blinn)
材质中显式几个材质的时候,会显式成几个块 。钩选以后、只会显式当前层中的材质。
以2D的形式显式贴图(Display Maps as 2D) :钩选后,显式Map的时候,会填充样本球。如
果没有钩选,就会显式为样本球类型。
选项
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材质编辑器 一、样本球
自定义背景(Custom Background):用于材
仅在选定的样本球上显式被更改的内容。
选项
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材质编辑器 一、样本球
抗锯齿(Antialias):防止位图图像的锯齿现
象。
逐步优化(Progressive reflinement):详细显式
像素。
在顶级以下简化多堆/子对象材质显式 (Simple Muti Display Below Top lever):在多重
对象。
背光(Backlight):添加样本球的背后照明。 背景(Pattern Background):显式透明材质或反射材质在样
本球中的折射反射情况。 的反复效果。
采样uv平铺(Sample UV Tiling):只能在样本球中查看贴图 视频颜色检查(Video Color Check):输出渲染图的时候,将
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材质编辑器
翻转(Invert):翻转颜色 Biblioteka Baidu制(Clamp):不让颜色值超过1 来自RGB强度的Alpha:设置Alpha通道的强 度,白色是不透明色,黑色是透明的。 启用颜色贴图(Enable Color Map):钩选 这一项可以根据表的曲线形态调节颜色 输出量(Output Amount):调节贴图的饱 和度和Alpha值 RGB偏移:对贴图的色调产生影响。将 数值设得比较大,就会变成白色,设置 比较小,就会变成黑色。 凹凸量(Bump Amount):应用Bump Map后 ,调节表面的粗糙度
攀枝花学院
3dsmax
主讲人:曾富洪
材质编辑器 一、样本球
样本球(Sample Slot)中显式的是将要应用在对象上的 材质,样本球的形态包括3×3, 3×5, 6×4 。在样本球 窗口单击鼠标右键,可以更改样本球的个数 拖动/复制(Drag/Copy):可以将材质复制到其他
样本球上,或者在对象上应用材质。 拖动/旋转(Drag/Copy):本模式下,在样本球中 拖动对象上边,可以以y轴为中心旋转,拖动样本球, 就会在z轴上旋转,按住shift键,就可以垂直,水平旋 转,另外在按住鼠标滑轮的状态下拖动鼠标,也可以 进行旋转。 重置旋转(Drag/Copy):将旋转模式初始化。 渲染贴图(Render Map):将样本球制作成静态图 像或者活动映像,只有在map上才能被激活
)到1(白色)的范围内确定背景的强度。 以调节三维贴图的大小。
3D贴图采样比例(3D Map Sample Scale):可
选项
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材质编辑器 一、样本球
自定义采样对象(Custom Sample Object):
用3dmax的场景文件代替样本球。
加载摄影机和/或灯光(Load Camera and/or Lights):使用场景中的灯光代替基本
四、贴图2D贴图(坐标)
材质编辑器 四、贴图2D贴图(噪波)
制作自然的贴图,不规则地排列贴图象素信息。 启用(On):启用噪波选项 数量(Amount):设置噪波强度 级别(Levels):根据数量设置应用的次数 大小(Size):设置噪波的大小 动画(Animate):制作动画时使用 相位(Phase):控制动画的速度
材质编辑器 三、明暗器(shader)
Oren-Nayer-Blinn(ONB):这种质感用于制作具有稍显粗糙,没有光泽 的表面,一般用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。 Phong:该明暗器是从3ds max的最早版本保留下来的,它的功能类似 于Blinn,常用于制作塑料这种光滑的材质,可以准确地表现凹凸、 不透明、高光和反射贴图等。 Strauss:该明暗器可以比Metal更简单地表现金属。 半透明明暗器(Translucent Shader):可以表现半透明材质,一般在表现 玻璃或蜡烛时使用。
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材质编辑器 三、明暗器基本参数(Blinn)
环境光(Ambient):这是对象阴影部分的颜色,指的是因为环境 光而被反射的颜色。 慢反射(Diffuse):对象表面发光的颜色,指的是照明显式的颜 色。 高光反射(Specular):设置高光的颜色。 自发光(self-illumination):可以制作自发光体,在制作灯泡等材质的 时候使用,即使没有灯光也可在场景中显式材质。 不透明度(Opacity):设置不透明的程度
获取材质(get Material):利用Material/Map Browser选择材质和贴图。 将材质放入场景(Put Material to Scene):使用复制材质按钮的时候会
被激活,可以把编好的材质放到场景中。
将材质指定给选定的对象(Assign Material to Selection):为场景中选
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材质编辑器 二、材质编辑器
材质ID通道(Material Effects Channel):在Video Post和Rendering Effect中使用。 在视口中显式贴图(Show Map in ViewPort):在视口中显式贴图 显式最终结果(Show End Result):显式当前材质。 转到父对象(Go to Parent):材质和贴图形成阶层结构,利用这个按钮,
样本球上右键
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材质编辑器 一、样本球
手工更新(Manual Update):编辑材质的
同时,显式出样本球上的变更内容。 不显式动画(Don’t Animate):钩选后不 显式动画材质。
仅动画显式活动示例(Animate active only ):只有选定的样本球上显式动画材质。 仅更新活动示例(Update active only):
超出输出范围的颜色显式为黑色,建议将颜色的饱和度设定 在80-85之间。 预览动画材质(make preview):预览动画材质,将它保存 为活动影像 选项(Material Editor Option):与在样本球上单击鼠标右键 后弹出的快捷菜单一样
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材质编辑器 二、材质编辑器
按材质选择(Select by Material):将选定的材质应用到场
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材质编辑器
纹理(Texture):通过4种方式应用 在对象表面 环境(Environ):作为背景使用,可 以通过多种方式使用 在背面显式贴图(Show Map on Back): 在后面渲染对象。只有在渲染的时 候才能显式出这种效果。 偏移(Offset):改变贴图坐标的位置 平铺(Tiling):可以制作平铺效果,与平铺选项一起使用。 UV/VW/WV:设置贴图坐标 镜像(Mirror):上下(U),左右(V)翻转贴图 角度(Angle):旋转贴图 模糊(Blur):主要用于防止贴图的锯齿现象。可以把贴图制作成清晰或模 糊的状态,会受到观看距离的影响。 模糊偏距(Blur Offset):应用在贴图上与视点无关 旋转(Rotate):通过旋转贴图坐标对话框旋转贴图 18
衰减(Falloff):内(In)代表越向里边 (玻璃瓶)越透明,外(Out)代表越 向外边(烟雾)越透明。通过数量( Amount)值可以设置透明度。 类型(Type):可以设置通过什么形态来计算并表现透明材质的后面(透光 色)。可以设置过滤色(Filter Color),在这里相减(Substractive)是颜色变暗, 相加(Additive)是颜色变亮。 折射率(Index of Refraction):用于设置折射率。 线框(Wire):可以设置线框的厚度。 反射暗淡(Reflection Dimming):可以将发射制作得暗淡一些,钩选应用后会 被激活,暗淡级别可以设置阴影部分的程度,反射级别可以设置没有阴影 的反射强度。
可以移动到上一级,建议使用Material/Map Navigator。 转到下一个同级项(Go Forward to sibling):在材质中应用了几个贴图后, 移到另一同级项 从对象拾取材质(Pick Material from Object):在场景中打开材质 材质名称(Material Name):设置材质的名称 材质类型(Material Type):选择材质的类型
的样本球灯光。
3×2(Simple Windows):显式6个样本球。 5×3(Simple Windows):显式15个样本球。 6×4(Simple Windows):显式24个样本球。
注:双击样本球后可以调节大小独立的样本球
选项
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材质编辑器 二、材质编辑器
采样类型(Sample Type):可以在样本球中选择要使用的
质上设定背景,用于展示材质的形态和透明度 ,用户可以使用确定的图像为背景。
顶/背光颜色 倍增(Top/Back Light Color Multiplier):可以调整样本球上两个默认灯光
的颜色和强度。 境光强度。
环境灯光(Ambient Light):调节样本球的环
背景强度(Background Intensity):在0(黑色
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材质编辑器 三、明暗器(shader)
明暗器(Shader)可以叫做质感,就是设置 材质的质感。根据工作环境,设置不同的 shader,可以表现出更逼真的感受,只要改变 shader的类型,效果会随之改变,必须根据环 境设置类型。 各项异性(Anisotropic):制作椭圆形的高光,使用在头发或者 玻璃材质上。也可用来可用来模拟光亮的金属表面。 Blinn:Blinn是一种带有圆形高光的明暗器,Blinn明暗器应用范 围很广,是默认的明暗器。 金属(Metal):Metla明暗器常用来模仿金属表面 多层(Multi-Layer):Multi-Layer明暗器包含两个各向异性的高光 ,二者彼此独立起作用,可以分别调整。这是一种实用于高 光泽对象的质感。 11
定的对象赋予材质。
恢复到初始状态。
重置贴图/材质为默认值(Reset Map/Mtl to Default Setting):将样本球 复制材质(Make Material):创建应用在场景中的材质副本。将hot
material制作成cool material,通过put material to Scene放回场景。 使唯一(Make Unique):在Muti/Sub-Object Material中,将sub-Object材质制作成 独立的材质 放入库(put to Library):将当前的材质保存在材质库中