黑白棋游戏设计与开发 毕业论文 (2)
基于Qt的黑白棋游戏设计方案
基于Qt的黑白棋游戏设计方案(WORD版完整可编辑,需更多资料请联系)摘要本文主要介绍黑白棋游戏的设计与开发流程,同时讨论黑白棋设计中不同搜索算法的原理以及特点,从博弈树搜索算法的进步来反映人工智能的发展。
本程序是在Linux(Ubuntu12.04LTS)环境下使用面向对象的C++语言开发。
有人人对弈,人机对弈,悔棋等功能。
本论文首先指出了黑白棋游戏,Qt以及计算机博弈的发展现状,然后重点介绍了Qt开发工具的使用,黑白棋程序的设计流程(包含类图、用例图、时序图的设计),规则设计,算法设计。
最后介绍了Linux桌面环境GUI和计算机博弈的发展趋势。
本设计通过一个棋类游戏的开发,阐述了棋类游戏的开发过程,包括软件开发的逻辑分析,程序设计,软件实现和软件测试的几个步骤。
关键词:黑白棋;人工智能;搜索算法;QtReversi game based on QtAbstractThis paper describes the Othello game design and development process and discussed different design principles and features of the search algorithm. From the advancement of game tree search algorithm to reflect advances in the development of artificial intelligence. This program is the use of object-oriented C + + language development under Linux (Ubuntu12.04LTS) environment. Implements the following functions, man-machine to war, multiplayer, undo, etc. In this thesis points out the development status of Reversi game, Qt and computer game. Then focuses on the usage of Qt development tools, Othello program design process (including class diagrams, case diagram, sequence diagram design with), rules design, algorithm design. Finally, the development trend of Linux desktop environment GUI and computer game.By developing a chess game, describes the development process of board games. Several steps including logical analysis of software development, program design, software implementation and software testing.Key words: Othello; Artificial Intelligence; Search Algorithm; Qt目录摘要 (I)Abstract (II)1 绪论 (1)1.1 前言 (1)1.2 黑白棋的发展 (1)1.2.1 黑白棋程式的发展 (2)1.2.2 游戏规则 (2)1.2.3 开局策略 (2)1.3 机器博弈与人工智能的发展概况 (3)1.3.1 机器博弈的基本思想 (3)1.3.2 机器博弈系统 (4)1.3.3 博弈搜索 (4)1.3.4 Min-Max搜索 (4)1.3.5 α-β剪枝搜索 (4)1.3.6 alpha-beta的增强算法介绍 (5)1.3.7 人工智能的发展状况 (7)1.4 主要研究内容 (8)1.5 相关实验环境 (8)2 工具及算法介绍 (9)2.1 Qt简介 (9)2.2 信号与槽 (9)2.3 Qt和MFC的比较 (9)2.4 核心算法介绍 (10)3 系统分析与设计 (12)3.1 黑白棋的需求分析 (12)3.1.1 用例图 (12)3.1.2 程序流程图 (13)3.2 模块设计 (13)3.2.1 主要模块简介 (13)3.2.2 类图 (14)3.2.3 棋盘数据结构设计 (15)3.3 设计系统的现实意义 (17)4 详细设计 (18)4.1 界面设计 (18)4.2 核心算法代码及注释 (20)5 系统测试 (29)5.1 白盒测试 (29)5.2 黑盒测试 (30)5.3 总结 (32)5.4 展望 (33)参考文献 (34)1 绪论1.1 前言计算机博弈(Computer Games),也称之为机器博弈,就是让计算机可以像人脑一样进行思维活动,最终可以下棋,下国际象棋、西洋跳棋、黑白棋、中国象棋、围棋等等。
黑白棋的设计与实现
人工智能( 人工智能(Artificial Intelligence) ) 是借助计算机建造智能系统, 是借助计算机建造智能系统,完成诸 如模式识别、自然语言理解、 如模式识别、自然语言理解、程序自 动设计、定理自动证明、机器人、 动设计、定理自动证明、机器人、专 家系统等智能活动。 家系统等智能活动。它的最终目的是 构造智能机。 构造智能机。人工智能是一门正在经 历曲折道路、 历曲折道路、正在迅速发展中的并已 取得丰硕成果的学科, 取得丰硕成果的学科,也是人类遇到 的最复杂、最困难的学科之一。 的最复杂、最困难的学科之一。
具有悔棋功能,能判断每一步棋的对 具有悔棋功能 能判断每一步棋的对 具有不同难度的下棋技巧。 错;具有不同难度的下棋技巧。 具有不同难度的下棋技巧 Windows界面,可用鼠标操作,界 界面,可用鼠标操作, 界面 面友好。 面友好。 难度较高,能战胜一般的高手 使用 难度较高,能战胜一般的高手(使用 多种高级人工智能方法)。 多种高级人工智能方法 。
问题求解是人工智能中的核心问题。 问题求解是人工智能中的核心问题。 所谓问题求解是在给定条件下寻求一 个能解决某类问题且能在有限步骤内 完成的算法。 完成的算法。问题求解系统是人工智 能最早的尝试。例如下棋程序, 能最早的尝试。例如下棋程序,直到 今天,这种研究仍在进行。 今天,这种研究仍在进行。本题就是 针对人工智能初最为基础的利用博弈 树搜索原理进行此种问题求解系统的 实现。 实现。
黑白棋的设计与 实现
黑白棋:黑白棋也叫苹果棋、 黑白棋:黑白棋也叫苹果棋、翻 转棋,它使用8 的棋盘 的棋盘, 转棋,它使用 X8的棋盘,由两 人分别执黑子和白子轮流下棋, 人分别执黑子和白子轮流下棋, 最后子多方为胜。 最后子多方为胜。 下子方法: 下子方法:把棋子放在棋盘的空 格上,而当自己放下的棋子在横、 格上,而当自己放下的棋子在横、 竖、斜8个方向内有一个自己的 个方向内有一个自己的 旗子, 旗子,
基于C语言的黑白棋游戏设计
基于C语言的黑白棋游戏设计黑白棋,也被称为翻转棋,在全球范围内广受欢迎。
它的玩法简单而富有挑战性,因此在计算机科学领域中,基于C语言的黑白棋游戏设计成为了一个常见的项目。
本文将详细介绍如何使用C语言设计一个功能完善的黑白棋游戏。
一、游戏规则黑白棋的规则很简单,游戏双方通过轮流下棋,在棋盘上放置自己颜色的棋子。
当一个棋子被夹在两个对方的棋子之间时,这个棋子就会被翻转成对方的颜色。
游戏继续进行,直到棋盘被填满或者双方都无法再下棋为止。
最后,棋盘上棋子数量较多的一方获胜。
二、程序设计1. 游戏界面设计在设计游戏界面时,我们可以使用C语言提供的字符画功能。
通过绘制合适大小的方格和棋子标识符,可以在控制台上模拟出一个棋盘。
同时,使用特殊字符来绘制提示信息和菜单栏,可以增强游戏的可玩性和视觉效果。
2. 数据结构设计为了表示棋盘和棋子的状态,我们需要设计相应的数据结构。
一个简单而有效的方法是使用二维数组来表示棋盘。
每个数组元素的值可以用来表示该位置的状态,比如1表示黑棋、2表示白棋、0表示空位。
这样,可以通过对数组的操作来实现棋子的落子和翻转。
3. 游戏逻辑设计黑白棋的游戏逻辑涉及到棋子落子、翻转以及胜负的判断。
在程序设计中,我们需要编写相应的函数来处理这些逻辑。
比如,可以编写一个函数来检查某一位置是否可以落子,以及另一个函数来实现棋子翻转的操作。
4. 用户交互设计为了使游戏更加友好和可操作性强,我们可以设计一些用户交互功能。
比如,在每次轮到玩家下棋时,程序可以提示玩家输入坐标来落子。
同时,我们可以设计一些额外的功能,比如悔棋、重新开始等,以提升游戏的易用性。
三、程序实现下面是一个简单的基于C语言的黑白棋游戏设计的示例代码:```c#include<stdio.h>#define SIZE 8void initializeBoard(int board[SIZE][SIZE]) {// 初始化棋盘}void printBoard(int board[SIZE][SIZE]) {// 绘制棋盘}int isLegalMove(int board[SIZE][SIZE], int row, int col) {// 检查是否可以落子}void makeMove(int board[SIZE][SIZE], int row, int col, int player) { // 落子}void flipPieces(int board[SIZE][SIZE], int row, int col, int player) { // 翻转棋子}int hasValidMove(int board[SIZE][SIZE], int player) {// 检查是否有可行的落子点}int countPieces(int board[SIZE][SIZE], int player) {// 统计棋盘上的棋子数量}int main() {int board[SIZE][SIZE];int currentPlayer = 1; // 1代表黑子,2代表白子initializeBoard(board);while (hasValidMove(board, currentPlayer)) {printBoard(board);int row, col;printf("Player %d's turn, please enter row and column: ", currentPlayer);scanf("%d %d", &row, &col);if (isLegalMove(board, row, col)) {makeMove(board, row, col, currentPlayer);flipPieces(board, row, col, currentPlayer);currentPlayer = (currentPlayer == 1) ? 2 : 1;} else {printf("Invalid move!\n");}}int blackCount = countPieces(board, 1);int whiteCount = countPieces(board, 2);printf("Game over! ");if (blackCount > whiteCount) {printf("Player 1 wins!\n");} else if (blackCount < whiteCount) {printf("Player 2 wins!\n");} else {printf("It's a draw!\n");}return 0;}```四、总结通过使用C语言,我们可以轻松地设计和实现一个黑白棋游戏程序。
黑白棋游戏
黑白棋游戏摘要本课题设计一个黑白棋游戏系统,游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
它的游戏规则简单上手很容易,但是它变化又非常复杂。
我选择这个题目做设计,一方面是巩固和提高以前所学C语言知识,另一方面是因为这可能是我第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我的实际情况。
我所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍简洁明了,游戏界面美观,功能丰富容易操作,趣味性强。
关键词: 程序设计;C语言;黑白棋;两人对弈The black and white chess(Department of electronic and Information Engineering Ankang university)Directed by Chen ShoumanAbstract:This topic is to design a Reversi game system. The game flips through each other's game pieces. And last the people who has more chess pieces than the other, will win. The game rules are simple and easy to use. But It changes very complex. I choose this topic to do the design, one is the consolidation and improvement of previously learned C language knowledge, on the other hand, is because it is my first time to complete a software system design. Selection of a medium difficulty and relatively mature software design is easy to implement and have certain ascendant space. It’s fit in with my actual situation. I designed this game has several characteristics: Dappering procedures concise. The game interface aesthetics. The function is rich and easy to operate.Much interesting.Key word:Program design. C language. The black and white chess. Chess1 引言我国是棋文化的发祥地之一,上古的尧时代围棋就在我国诞生了,在随后的几千年长河里,我国人民不断以自己的聪明才智创造出深受人们喜爱的棋类游戏,像中国象棋、五子棋、军棋等等一直是在民间很流行的棋类项目。
Android黑白棋游戏的设计与开发.
毕业设计基于安卓系统的黑白棋游戏的设计与实现学院:专业:学号:学生姓名:指导教师:2016.4.18黑白棋游戏的设计与实现摘要随着技术的发展,手机越来越普遍,安卓智能平台越来越完善,成为手机的主流系统。
千元智能机的出世,智能机替代传统功能机的趋势将日益明显,安卓系统则占领了主导地位。
该文描述了在安卓模拟器下实现实现了黑白棋游戏的功能。
关键词安卓;安卓系统;游戏;黑白棋;安卓开发The design and implementation of the black and white chess game Abstract with the development of technology, mobile phones are becoming more and more common, Android intelligent platform is becoming more and more perfect, and become the mainstream of the mobile phone system. Thousands of intelligent machines was born, intelligent machines replace the traditional features of the trend will become increasingly apparent, Android system has occupied the dominant position. This paper describes the realization of the function of the black and white chess game in Android simulator.Keywords Android; Android system; game; black and white chess; Android development前言2007年11月,Google推出了一种由操作系统,中间件,用户友好应用软件组成的智能手机平台安卓。
JAVA黑白棋 毕业设计论文
1.3 黑白棋研究意义............................................................................................................. - 4 -
第 2 章 黑白棋游戏简介及需求分析.......................................................................................- 6 -
4.1 系统测试....................................................................................................................... - 15 4.1.1 测试方法................................................................................................................- 15 4.1.2 测试用例及结果....................................................................................................- 15 4.1.3 游戏的发布.............................................................................................................- 16 -
【精编范文】黑白棋实验报告-word范文 (7页)
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黑白棋的棋子和围棋类似。
但它的下法与围棋的很不相同。
黑白棋是由黑方和白方两人进行的益智游戏。
棋盘为N×N方格,黑白棋总共使用N个棋子,每个棋子分正反两面,分别是黑色和白色。
轮到一方下棋时,必须把棋下在与对方棋子相邻的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夹住对方的至少一个棋子(横竖斜夹均可),然后把被夹住的子变成己方的颜色(也叫吃子)。
下棋过程中,任何棋子既不会从棋盘上拿走,也不会从一个格子移到另一个格子,吃子时,不会发生连锁反应,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。
当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局结束,子多的一方为胜方。
2二、程序设计思路及游戏实现界面1、设计初始化棋盘函数2、复制棋盘函数3、显示棋盘函数4、选择下棋类型4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外6、评价棋手得分游戏开始选择类型和棋子:打印棋盘棋手开始下棋输入下棋的位置:游戏结束,统计棋数并分出胜负:篇二:C语言-黑白棋实验报告福建工程学院计算机与信息科学系实验报告12345篇三:黑白棋课程设计报告惠州经济职业技术学院计算机专业课程设计报告课题名称:关于黑白棋游戏的设计专业:班级:组长: XXX小组成员:二O一O年十二月摘要中国最早出现黑白棋是在80年代的任天堂游戏机和苹果II个人电脑游戏里,但从那时一直玩到现在的人已经寥寥可数了,我们只能说,从那时起,中国第一次出现了黑白棋;然后就是1990年的Windows 3.0的推出,当时Windows自带的游戏就是黑白棋,由于当时电脑还比较少,没等到黑白棋传开,Windows 3.1推出,把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙;让大量人认识黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,一个人下了几盘以后就可以轻易把它打败,棋力之低简直可以说是误人子弟的地步,让人一叶障目,不见森林,以为黑白棋不过尔尔;在90年代中期流行的任天堂Gameboy当中也有一款黑白棋游戏,棋力甚为不错,比起以上提及的游戏强很多。
论文例
题目五子棋游戏程序设计与开发作者姓名侯珏指导教师李忍东二级学院电气信息工程学院专业计算机科学与技术学号 4B0621222010年4月15日五子棋游戏程序设计与开发摘要本文论述的是采用C++语言开发的一个单机版的五子棋小游戏,包括棋盘界面的设计、游戏菜单的设计、游戏的设计、悔棋和初始化等设计。
在查阅相关资料的同时,完成系统任务需求分析和系统功能描述,制订系统设计方案,采用C++语言编程实现,在完成课题设计的基础上进行论文的撰写。
程序设计过程中遇到的难题,有如何实现黑白棋子循环,如何判断胜负,如何实现悔棋,如何使屏幕在下棋后不闪烁等问题,我经过认真思考和反复调试,抓住问题规律和五子棋规则,一一解决了这些问题,从而实现了游戏的基本功能。
五子棋小游戏经过不断的开发和完善,已从1.0版本升级到了目前的3.0版本,基本功能已实现,但还有很大的改进空间和需要完善的功能,比如人机对弈功能和网络联机功能。
关键词:五子棋;棋盘界面;游戏菜单;悔棋;初始化Gobang game design and development processAbstractAccording to my courtyard is the C++ program about Gobang Game , designs a set to be imperative based on the computer technology windows program. The Gobang program include chessboard interface, Menu, can be to retract a false move in a chess game and Initialization . Including system analysis, system function design, contact surface and related code design. This system major function by means of C++ language, Write this discourse based on the Gobang program Game.Programming problems encountered in the process, there is how Othello child circulation, how to determine the outcome, and how to undo, how to make the screen does not flicker in the game of chess and other issues, after my think better of and debug again and again, get hold of the disciplinarian of the problem, and according to the rules of Gobang, I put the axe in the helve with exert myself. I accomplished all the basic functions consequently. Gobang game through continuous development and improvement from the 1.0 version of the upgrade to the current 3.0 version, the basic function has been achieved.But there is still much room for improvement and the need to improve the functionality, such as man-machine games on online functionality and network capabilities.Key W ords:Gobang;Interface;Menu;Retract;Initialization目录摘要 (I)Abstract (II)目录 (III)1 绪论 (1)1.1 五子棋游戏介绍 (1)1.2 游戏开发背景 (2)1.3 开发环境及运行环境 (2)1.3.1 开发环境 (2)1.3.2 运行环境 (2)2 系统分析 (3)2.1 可行性分析 (3)2.1.1 技术可行性 (3)2.1.2 经济可行性 (3)2.1.3 可行性研究结论 (3)2.2 需求分析 (4)2.2.1 功能需求 (4)2.2.2 数据存储 (4)2.3 设计思想 (4)3 系统设计 (6)3.1 总体设计 (6)3.1.1 系统功能模块设计 (6)3.1.2 文件组织结构 (7)3.2 详细设计 (8)3.2.1 棋盘类设计 (8)3.2.2 程序初始化设计 (9)3.2.3 判断胜负算法 (9)3.2.4 悔棋功能设计 (10)4 系统设计编程与实现 (13)4.1 系统设计编程 (13)4.1.1 成员变量定义 (13)4.1.2 成员函数定义 (13)4.2 消息机制和主界面实现 (14)4.2.1 消息机制说明 (14)4.2.2 主界面设计 (14)5 测试与运行分析 (17)5.1 程序测试 (17)5.2 测试结果 (17)5.3 运行分析 (18)结论 (19)参考文献 (20)致谢 (21)附录 (22)附录A (22)附录B (25)1 绪论1.1 五子棋游戏介绍传统五子棋的棋子分为黑白两色,采用19×19棋盘,棋子放置于棋盘线交叉点上。
c语言 黑白棋程序设计文档
c语言黑白棋程序设计文档本文将为您介绍一份经过精心设计的基于C语言的黑白棋程序设计文档。
这个文档旨在为开发者提供一个清晰易懂、易于扩展的代码框架,以便更好地完成黑白棋游戏。
以下是本文档的结构和内容:一、简介黑白棋是一款二人对弈的棋类游戏,在8x8的方格棋盘上进行。
本程序的目标是实现一个基本的黑白棋人机对战游戏。
玩家可以使用键盘来操作棋子落下的位置,程序会根据规则自动判断是否可以落子,并自动翻转另一方的棋子。
程序还可以提供简单的AI进行游戏,让玩家可以对战电脑。
本程序使用了C语言进行编写,并且采用简单易懂的函数式编程方法,使得程序更加易于维护和扩展。
二、程序设计在程序设计中,我们遵循了模块化、封装和数据隐藏的原则,使得代码结构更加清晰明了,易于理解和维护。
主要分为5个模块:负责程序的初始化工作,包括初始化棋盘、初始化玩家、初始化AI等等。
在main函数中,我们通过调用下面四个模块的函数来构建整个游戏的逻辑流程。
2. chessboard模块负责棋盘的初始化、显示、落子、判断是否合法等逻辑处理。
该模块中定义了结构体变量用于存储棋盘信息。
在该模块中定义了落子的函数check(),该函数根据当前棋子的位置、颜色和棋盘状态进行判断,如果可以落子,则将当前棋子位置上色,并调用翻转棋子的函数reverse(),否则提示玩家重新输入坐标。
3. player模块负责玩家的初始化、操作、胜负判断等逻辑处理。
在该模块中定义了结构体变量用于存储玩家信息。
该模块中定义了getinput()函数,该函数根据玩家从键盘输入的信息获取当前落子的位置。
4. AI模块负责人工智能的实现,其中包括随机落子AI、进攻型AI、防守型AI 等。
在该模块中定义了结构体变量用于存储AI信息。
AI的实现方式采用了启发式搜索,寻找最优解。
同时,AI还要判断当前落子位置是否合法,如果不合法则重新进行随机落子。
负责一些通用函数的实现,如计算得分、判断胜负等等。
21点游戏的设计与开发
题 目
基于 C#的 21 点游戏的设计与 开发 软件与服务外包学院 软件技术 *** *** ******** *******
系 别 专 业 班 级 学生姓名 学 号 指导教师
2012 年 4 月
无锡科技职业学院毕业设计(论文) 基于 C#的 21 点游戏的设计与开发
基于 C#的 21 点游戏的设计与开发
Key Words:Blackjack、Computing power、C #
ii
无锡科技职业学院毕业设计(论文) 基于 C#的 21 点游戏的设计与开发
目录
前言.............................................................................................................................................1 第一章 需求分析.......................................................................................................................2 1.1 本课题研究的意义.......................................................................................................2 1.2 21 点游戏发展历史......................................................................................................2 1.3 21 点游戏的特点和规则..............................................................................................2 1.4 21 点游戏常用术语......................................................................................................3 1.5 开发工具选择...............................................................................................................5 1.6 C#编程语言的介绍...................................................................................................... 6 1.7 C#编程语言的特点...................................................................................................... 6 第二章 概要设计.......................................................................................................................8 2.1 系统调研.......................................................................................................................8 2.2 可行性分析...................................................................................................................8 2.3 技术可行性分析...........................................................................................................9 2.4 程序设计.....................................................................................................................10 2.5 类及对象设计.............................................................................................................10 2.6 数据流程图 ...............................................................................................................11 第三章 程序设计.....................................................................................................................12 3.1 开始和退出功能实现.................................................................................................12 3.2 发牌功能实现.............................................................................................................13 3.3 胜负判断功能实现.....................................................................................................14 3.4 加牌功能实现.............................................................................................................16 第四章 总结.............................................................................................................................19 致谢...........................................................................................................................................21 参 考 文 献.............................................................................................................................22
黑白棋游戏设计
辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:黑白棋游戏设计院(系):软件学院专业班级:学号:学生姓名:指导教师:胡峰教师职称:讲师起止时间:至课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 ........................................... 错误!未定义书签。
课程设计目的....................................................................................... 错误!未定义书签。
课程设计的实验环境........................................................................... 错误!未定义书签。
课程设计的预备知识........................................................................... 错误!未定义书签。
课程设计要求....................................................................................... 错误!未定义书签。
第2章课程设计内容........................................................... 错误!未定义书签。
程序功能介绍......................................................................................... 错误!未定义书签。
程序整体设计说明................................................................................. 错误!未定义书签。
黑白棋课程设计
中南林业科技大学本科课程设计说明书学生姓名:杨明学号:********学院:理学院专业年级: 2013级信息与计算科学课程: visual c++面向对象与可视化程序设计设计(论文)题目:黑白棋指导教师:**2015年11月中文摘要黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋是一个经典的策略性游戏。
黑白棋是19世纪末英国人发明的。
直到上个世纪70年代一个日本人将其发展,借用莎士比亚名剧奥赛罗(Othello)为这个游戏重新命名,也就是现在大家玩的黑白棋。
为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。
他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。
后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。
黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。
关键词程序设计,MFC,VC++与面向对象,引言游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。
起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。
1、课程设计计划黑白棋游戏设计所完成的就是一个游戏软件系统。
我以前下过黑白棋,对其有一定的了解,但只是一个初级玩家。
要完成游戏的设计,首先要对黑白棋进行全面的了解,然后进行需求分析,对软件有一个总体的设计,之后进行详细设计,并对各种细节及可能的问题进行分析,最后进行编码调试。
具体步骤如下:第一步:查询黑白棋的下棋规则及其历史。
第二步:对于如何赢棋及下棋策略进行一定的了解。
第三步:对于黑白棋游戏软件的功能需求进行全面的分析,其包括:基本功能的需求及拓展空能的需求。
第四步:进行总体的框架设计。
第五步:对于总体设计中的各个子模块,进行详细设计,并对可能出现的问题及难以解决的地方进行标记,同时可查阅相关的资料进行初步解决。
第六步:上机编码调试,对出现的问题有针对性的加以解决。
本科毕业设计---五子棋游戏的设计与实现
毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现姓名王勇学号**********所在院(系)数学与计算机科学学院专业班级信息与计算科学1101班指导教师拓守恒完成地点陕西理工学院2015年5 月18日五子棋游戏的设计与实现作者:王勇(陕理工学院数学与计算机科学学院信息与计算科学专业1101班,陕西汉中 723000)指导教师:拓守恒[摘要]五子棋是起源于我国古代的黑白棋种之一,是一种简单的娱乐性较强的大众游戏,深受广大玩家的喜爱,但同时作为比赛,五子棋游戏还有着深奥的技巧。
本系统的实现采用了C语言的模块化的程序设计方式,用Visual C++ 6.0软件来实现程序的编译运行。
实现黑白两方分别落子,通过棋盘上方的棋盘动态信息提示,轮流落子,本系统中游戏的每一个功能在程序中都是一个相对独立的模块,比如,棋盘模块,棋子模块,选择游戏模式模块,悔棋模块等等在程序中都是独立的,但它们之间通过逻辑关系的链接又构成了一个可以使游戏正常运行的程序。
为实现游戏的双人对战模式和人机对战模式,并使得游戏尽量的简单化,本系统需要达成以下目标:设计一个简洁的游戏初始界面;制定合法规则,使游戏能公正的进行,并且可以断定胜;支持人机对战模式,可以是电脑通过人工智能和合法规则选出最优落子位置;可以悔棋,在玩家落子落错位置时,可按下悔棋键进行悔棋。
[关键词]五子棋,游戏设计,C语言,双人对战,人机对战,人工智能Designer and implementation of gobang gameAuthor: wangyong(Grade11,Class 1, Major in Information and computing science, Mathematics and computer science Dept.Shaanxi University of Technology, Hanzhong 723000,Shaanxi)Tutor: Tuo shouhengAbstract:Gobang is one of the black and white kind of originated in ancient China, is a simple and entertaining stronger mass games, loved by the majority of players, but at the same time as the game, gobang game with profound skills.The implementation of this system has adopted C of modular program design method, using Visual C + + 6.0 software to realize the program compiler running. Implementation of black and white two parties move later, respectively, by the board at the top of the dynamic message board, take turns to move later, this game in the system each function in the program is a relatively independent modules, such as, the board module, pawn module, select game mode module, back module and so on in the program are independent, but the link through the logical relationship between them and form a can make the normal operation of the game program.In order to realize the double mode and man-machine game mode, and make the game as far as possible the simplification, the system needs to achieve the following goals: design a simple game of initial interface;the legal rules, can make the game fair, and you can call;support the man-machine mode, can be a computer by artificial intelligence and legal rules to select the optimal move later;can take back, fall in the players move later fault location, can press the back button to back.Key words:gobang,Game design,The C Programming Language ,Double against,The man-machine against,Artificial intelligence(AI)目录1.绪论 (1)1.1 引言 (1)1.2 研究的背景及意义 (1)1.2.1研究背景 (1)1.2.2研究意义 (1)1.3 基本目标及主要内容 (1)2.系统开发环境的介绍及选择 (1)2.1 C语言 (1)2.2开发及运行环境 (2)3.需求分析 (2)3.1总体需求分析 (2)3.2可行性分析 (2)3.2.1技术可行性分析 (2)3.2.2经济可行性分析 (2)3.2.3操作可行性分析 (2)3.3功能分析 (2)4.概要设计 (3)4.1五子棋特点与规则 (3)4.2流程图 (3)4.3双人模式 (5)4.4人机模式 (5)4.5智能算法 (5)4.6悔棋流程 (6)4.7输赢判断 (6)5.详细设计 (6)5.1画出游戏界面 (6)5.2画出棋子 (8)5.3设置棋局规则 (10)5.3.1落子规则 (10)5.3.2悔棋规则 (11)5.3.3输赢规则 (11)5.4实现双人对战 (12)5.5悔棋功能 (12)5.6判断输赢 (14)5.7退出游戏 (16)5.8实现人机对战 (16)5.8.1先手设置界面 (16)5.8.2电脑智能落子 (17)5.8.3可以悔棋、退出 (21)5.8.4显示输赢 (21)5.9各模块之间的衔接 (21)6.总结 (24)致谢 (25)参考文献 (26)1.绪论1.1 引言随着社会经济和科学技术的发展,计算机已经深入到人们日常工作和生活的方方面面,各种各样的程序软件也逐渐进入大众的生活,比如在闲暇时间的娱乐生活也开始变得被网络电子游戏等所充斥。
具有人工智能的黑白棋对战平台设计与开发
题目具有人工智能的黑白棋对战平台设计与开发摘要本程序采用微软基础类MFC库及其开发工具Visual C++开发,能运行于Windows 系统环境下的黑白棋对战平台。
该程序带有人机对弈功能,其中人工智能的等级可以调节。
本论文首先指出了黑白棋游戏的规则简介、Windows桌面环境、Visual C++集成开发工具的使用、黑白棋程序的需求分析。
然后写了黑白棋程序的界面设计、规则设计、算法设计等,重点放在人工智慧模块的实现上。
最后介绍了人工智能的未来。
本设计通过一个黑白棋游戏的开发,阐述人工智能的实现方法,也介绍了Windows图形用户界面的设计和利用MFC开发软件的方法。
关键词人工智能黑白棋人机对弈C++Title Othello Battle Platform Design And DevelopmentOf Artificial IntelligenceAbstractThis program uses the Microsoft Foundation Classes library and its development tools,Visual C++,able to run in the Windows system environment.The program have a the man-machine chess module,in which the level of artificial intelligence can be adjusted.This paper first points out the Othello game rules,Windows desktop environment,the use of Visual C++integrated development tool,the analysis of Othello program needs.And then write Othello program interface design,design of rules,algorithm design,and focus on the realization of the artificial intelligence module.Finally,we will look forward to the future of the artificial intelligence.This paper illustrate the implementation of the artificial intelligence through the development of an Othello game,and also introduced the Windows graphical user interface design and the use of MFC.Keywords artificial intelligence Othello man-machine chess C++目录1.前言 (1)1.1黑白棋开发背景 (1)1.2黑白棋游戏简介 (1)1.2.1黑白棋规则 (1)1.2.2黑白棋战术分析 (2)1.3相关实现环境 (2)1.3.1开发环境 (2)1.3.2运行环境 (2)1.3.3硬件环境 (2)1.4主要研究内容 (2)1.5系统开发的现实意义 (3)2.VISUAL C++集成开发环境 (4)2.1V ISUAL C++简介 (4)2.1.1Visual C++开发工具的特点 (4)2.1.2Visual C++开发工具与MFC (4)2.2使用V ISUAL C++开发工具 (5)2.2.1Visual C++开发工具的主界面 (5)2.2.2使用向导创建项目 (5)2.2.3创建一个Hello World程序 (6)2.3总结 (9)3.黑白棋需求分析 (10)3.1项目需求分析 (10)3.1.1黑白棋操作方法 (10)3.1.2黑白棋的基本规则 (10)3.1.3游戏应具有的功能 (10)3.2项目可行性分析 (11)4.黑白棋程序设计 (12)4.1总体设计 (12)4.1.1黑白棋的功能框架 (12)4.1.2类结构设计 (12)4.2界面设计 (13)4.2.1游戏主界面设计 (13)4.2.2游戏菜单结构设计 (13)5.黑白棋程序实现 (15)5.1黑白棋游戏界面的实现 (15)5.1.1游戏菜单的实现 (15)5.1.2游戏帮助对话框的实现 (17)5.2黑白棋游戏的核心算法的设计与实现 (19)5.2.1黑白棋游戏的核心算法的设计 (19)5.2.2黑白棋游戏的核心算法的实现 (19)6.人工智能模块 (25)6.1人工智能模块法的设计 (25)6.1.1终局状态 (25)6.1.2博弈树的构造方法 (25)6.1.3构造过程的α-β裁减 (25)6.1.4棋局的状态估值函数 (26)6.1.5判断棋子是否受保护 (26)6.1.6状态分的计分方法 (26)6.1.7棋盘的数据结构 (27)6.2人工智能模块法的实现 (27)7.系统测试 (36)7.1主菜单和界面显示功能的测试 (36)7.2悔棋功能的测试 (36)7.3棋子翻转功能的测试 (37)7.4游戏胜负判断功能的测试 (37)7.5帮助功能的测试 (38)8.总结 (39)参考文献 (41)1.前言1.1黑白棋开发背景随着计算机技术的日新月异,计算机的运算速度不仅变得更加的快,也变得更加的智能。
黑白棋游戏设计与开发 毕业论文 (2)
黑白棋游戏设计与开发系院名称指导老师学生姓名学生学号专业、班级提交时间毕业论文任务书毕业论文开题报告黑白棋游戏设计摘要:本次毕业设计是基于c++语言,在vs2005平台上进行的单机版游戏开发,通过本次游戏的开发,有益于进一步掌握对c++语言的应用,加深对计算机游戏的制作理念的理解,对我今后参与更加复杂的游戏项目积累宝贵的经验!黑白棋(Reversi、Othello),也叫苹果棋,翻转棋,是一个经典的策略性游戏。
黑白棋是19世纪末英国人发明的。
直到上个世纪70年代一个日本人将其发展,借用莎士比亚名剧奥赛罗(Othello)为这个游戏重新命名,也就是现在大家玩的黑白棋。
为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。
他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。
后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。
黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。
关键词:c++编程;windows编程;MFC技术论文目录第一章引言 (1)1.1 c++简介 (1)1.2 window编程介绍 (1)1.3 Visual studio开发平台简介 (1)第二章毕业业设计的目的及要求 (2)2.1毕业设计的目的 (2)2.2毕业设计的开发环境 (2)2.3毕业设计所需的知识 (2)2.4毕业设计要求 (2)第三章毕业设计的内容 (3)3.1程序功能介绍 (3)3.2程序整体设计说明 (4)3.3程序源代码及注释 (7)第四章结束语 (23)第一章引言1.1 c++语言介绍C++这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做“C加加”,而西方的程序员通常读做“C plus plus”,“CPP”。
它是一种使用非常广泛的计算机编程语言。
C++是一种静态数据类型检查的,支持多重编程范式的通用程序设计语言。
它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、制作图标等等泛型程序设计等多种程序设计风格。
基于Qt的黑白棋游戏开发毕业论文
随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋棋王卡斯帕罗夫与美国IBM公司的RS/6000(深蓝)计算机系统于1997年5月11日进行了六局“人机大战”,结果“深蓝”以3.5比2.5的总比分获胜。比赛结束了给人们留下了深刻的思考;下棋要获胜要求选手要有很强的思维能力、记忆能力、丰富的下棋经验,还得与时做出反应,迅速进行有效的处理,否则一着出错满盘皆输,这显然是个“智能”问题。尽管开发“深蓝”计算机的IBM专家也认为它离智能计算机还相差甚远,但它以高速的并行的计算能力(20108步每秒棋的计算速度)。实现了人类智力的计算机上的部分模拟。那么计算机已经超过了人类吗?本文着重介绍了黑白棋的设计与开发,让您对计算机棋手的智能有更深入的了解。
•优良的跨平台特性:
Qt支持下列操作系统: Microsoft Windows 95/98、Microsoft Windows NT、linux、Solaris、SunOS、HP-UX、Digital UNIX (OSF/1、Tru64)、Irix、FreeBSD,BSD/OS、SCO、AIX、OS390、QNX等等。
综上所述,通过每次黑白棋的开发,可以深入了解Linux编程方法、加深了解算法。
第二章
2
Qt是一个跨平台的C++图形用户界面库,由挪威TrollTech公司出品,目前包括Qt,基于Framebuffer的Qt Embedded,快速开发工具Qt Designer,国际化工具Qt Linguist等部分Qt支持所有Unix系统,当然也包括Linux,还支持WinNT/Win2k,Win95/98平台。[1]
黑白棋游戏设计
摘要进行科研信息管理是高校重要工作之一。
传统的科研信息管理由于是手工操作,工作量大且容易出错。
随着计算机和网络技术的迅速发展,越来越多的科研单位和院校都拥有自己的科研管理系统,而采用B/S架构的科研管理系统进行科研信息管理则是其趋势。
J2EE技术的基础就是核心Java平台,它有许多优点,例如:“编写一次、随处运行”的特性、方便存取数据库的JDBC API, CORBA技术以及能够在Internet应用中保护数据的安全模式等等。
J2EE体系结构提供中间层集成框架用来满足高可用性、高可靠性以及可扩展性的应用需求,为搭建具有可伸缩性、灵活性、易维护性的网络应用系统提供了良好的机制。
本文基于J2EE平台技术、采用Browser/Server结构,设计并实现了该系统中的项目管理子系统。
论文首先介绍了系统开发涉及的相关技术,主要围绕J2EE的相关技术和系统的体系结构。
其次,介绍了高校科研管理系统的总体分析与设计,包括需求分析、功能模块分析和数据库设计。
最后,利用JSP+JavaBean模式对项目管理子系统进行了实现,并作了详细描述,主要采用图片与代码结合的方式详细地叙述了系统功能的实现。
关键词:黑白棋,C语言,数组,分支,循环,图形处理,函数目录1.选题的意义................................. 错误!未定义书签。
2.系统功能需求分析. (31)2.1 ..................................................................................................... 错误!未定义书签。
2.2 .................................................................................................. 2错误!未定义书签。
(完整版)C语言毕业课程设计_黑白棋游戏
辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:黑白棋游戏院(系):软件学院专业班级:计算机信息管理学号:学生姓名: 000 0指导教师: 000 00教师职称:助教起止时间: 2008.12.22至2009.1.2课程设计(报告)任务及评语院(系):软件学院教研室:软件教研窒学号000000 学生姓名0000 专业班级计算机信息管理000程序设计(报告)题目黑白棋游戏程序设计(报告)任务程序设计的任务与要求:(1)掌握C语言编程的基础知识。
(2)较熟练地编写C语言应用程序。
(3)了解C语言的常用标准函数、编程技巧、异常处理。
(5)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。
(6)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。
(7)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。
课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。
正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。
指导教师评语及成绩成绩:指导教师签字:2009 年 1 月13 日目录第1章课程设计的目的与要求........................................1.1 课程设计目的.....................................................1.2 课程设计的实验环境...............................................1.3 课程设计的预备知识...............................................1.4 课程设计要求.....................................................第2章课程设计内容 .................................................2.1程序功能介绍.....................................................2.2程序整体设计说明.................................................2.2.1设计思路...................................................2.2.2数据结构设计及用法说明 .....................................2.2.3程序结构(流程图) .........................................2.2.4各模块的功能及程序说明 .....................................2.2.5程序结果...................................................2.3程序源代码及注释.................................................第3章课程设计总结 ..................................................参考资料...............................................................第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
C# 黑白棋网络对战游戏 设计
毕业设计黑白棋网络对战游戏的设计与实现(如需购买本程序可以联系QQ:297056532)学院: 计算机学院专业:姓名:指导老师:计算机科学与技术陈奕聪学号:职称:070201031005 孙细斌讲师中国·珠海二○一一年五月北京理工大学珠海学院毕业设计诚信承诺书本人郑重承诺:我所呈交的毕业设计《黑白棋网络对战游戏的设计与实现》是在指导教师的指导下,独立开展研究取得的成果,文中引用他人的观点和材料,均在文后按顺序列出其参考文献,设计使用的数据真实可靠。
承诺人签名:日期:年月日黑白棋网络对战游戏的设计与实现摘要黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。
游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。
起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,它已经成为手机上面的一款广受欢迎的游戏,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。
本文详细地说明了黑白棋游戏的制作过程,从开启画面的建立到棋盘的绘制,对弈框的编程,以及算法的具体实现。
该黑白棋网络对战游戏程序采用了客户端/服务器(C/S)架构,服务器随时等待客户端的请求。
程序采用的程序语言是Microsoft的C#语言,使用了同步TCP编程技术,TCP 是一种基于连接的协议,可以保证数据准确性。
通过Socket编程实现客户端和服务器之间的数据传输。
开发工具采用的是visual studio 2008。
本程序有几个特点:程序短小精悍,简洁明了,容易操作,趣味性强。
关键词:C# 同步TCP SocketOthello Network Game Design and ImplementationABSTRACTOthello, also known as anti-chess (Reversi), Othello, chess (Othello), Apple's move, flip move. Flip through each other's game pieces, and finally to the board to determine who is winning more than a pawn. Its simple rules of the game, so it is easy to get started, but it changes and very complex. Initially, Othello is very popular in the West and Japan in recent years, it has become a popular cell phone above the game, Othello is gradually accepted by the Chinese players, and much loved.This detailed description of Othello's production process, from the opening screen of the establishment to the drawing board, chess box, programming, and algorithm implementation. Network Game of the Othello program uses a client / server (C / S) architecture, the server waits for the client's request at any time. Process programming language used is Microsoft's C # language, programming techniques using synchronous TCP, TCP is a connection-based protocol, can ensure data accuracy. Socket Programming by the client and server data transfer. Development tools is used by visual studio 2008.This game has several features that Othello: Program short and pithy, concise, easy and interesting.Key words:C# Synchronous TCP Socket目录摘要................................................. I ABSTRACT .............................................. II 目录............................................... III 1概述 (1)1.1 课题背景及意义 (1)1.2 课题现状 (1)1.3黑白棋游戏介绍 (2)1.4 课题内容与目标 (3)2系统开发环境和关键技术 (4)2.1 开发环境 (4)2.2 关键技术 (4)2.2.1 .NET Framework和C# (4)2.2.2 SQL Server 2005 (5)2.2.3 WINDOWS SOCKETS网络编程接口 (5)2.2.4 多线程开发技术 (6)2.2.5 TCP/IP协议、UDP协议 (7)2.2.6 Client/Server结构(客户端/服务器模式) (8)3系统分析与设计 (9)3.1 系统总体分析 (9)3.2 模块介绍 (9)3.2.1 模块结构图 (9)3.2.2服务器端功能模块介绍 (10)3.2.3 客户端功能模块介绍 (10)3.3 设计原理 (11)3.3.1服务器端原理与设计 (11)3.3.2客户端原理与设计 (12)3.4工作流程 (13)3.4.1系统工作流程 (13)3.4.2服务器工作流程 (13)3.4.3客户端工作流程 (14)4系统实现 (15)4.1 服务器端设计实现 (15)4.1.1 服务器主界面设计 (15)4.1.2 服务器的配置 (15)4.1.3 服务器的开启 (16)4.1.4 服务器端关键代码 (16)4.2 客户端设计实现 (17)4.2.1 客户端登陆主界面设计 (17)4.2.2 注册 (18)4.2.3 登陆 (18)4.2.4 游戏互动 (19)4.2.5 客户端关键代码 (20)4.3 数据库设计 (23)5结论及展望 (25)参考文献 (27)附录:程序重要代码 (28)致谢 (38)1概述1.1 课题背景及意义近年来,随着全球信息化进程的不断发展,互联网游戏也在飞速发展。
黑白棋小游戏使用Python开发
黑白棋小游戏使用Python开发Python是一种简单、易学且功能强大的编程语言,因此被广泛应用于开发各种类型的应用程序,包括游戏。
本文将讨论如何使用Python开发一个简单的黑白棋小游戏。
一、游戏规则黑白棋,又称翻转棋,是一种传统的棋类游戏。
游戏双方轮流下棋,每次只能翻转对方棋盘上的一枚棋子,并使其变为己方的棋子。
当棋盘上没有空闲位置时,游戏结束,被翻转棋子数量较多的一方获胜。
二、游戏设计为了实现这个黑白棋小游戏,我们需要考虑一些关键的方面:1. 棋盘表示:我们可以使用一个二维数组来表示棋盘,其中每个元素代表一个棋子的状态,例如0表示空白,1表示黑子,2表示白子。
2. 下棋规则:我们需要确定每个玩家的合法下棋位置,并根据规则进行棋子翻转。
3. 胜负判断:在每次下棋后,我们需要判断游戏是否结束以及谁是胜利者。
三、游戏开发下面是一个简单的Python代码示例,展示了如何实现黑白棋小游戏:```python# 初始化棋盘board = [[0] * 8 for _ in range(8)] board[3][3] = board[4][4] = 1 board[3][4] = board[4][3] = 2# 打印棋盘def print_board(board):print(" 0 1 2 3 4 5 6 7")for i in range(8):print(i, end=" ")for j in range(8):if board[i][j] == 0:print(".", end=" ")elif board[i][j] == 1:print("X", end=" ")else:print("O", end=" ")print()# 判断棋子是否在棋盘内def is_valid(x, y):return x >= 0 and x < 8 and y >= 0 and y < 8# 判断是否可以落子def is_valid_move(board, x, y):if board[x][y] != 0:return Falsedirections = [(0, 1), (0, -1), (1, 0), (-1, 0), (1, 1), (-1, -1), (1, -1), (-1, 1)] for dx, dy in directions:nx, ny = x + dx, y + dyif not is_valid(nx, ny):continueif board[nx][ny] == 0 or board[nx][ny] == board[x][y]:continuewhile is_valid(nx, ny) and board[nx][ny] != 0:nx += dxny += dyif is_valid(nx, ny) and board[nx][ny] == board[x][y]:return Truereturn False# 落子并翻转棋子def make_move(board, x, y, player):directions = [(0, 1), (0, -1), (1, 0), (-1, 0), (1, 1), (-1, -1), (1, -1), (-1, 1)] board[x][y] = playerfor dx, dy in directions:nx, ny = x + dx, y + dyif not is_valid(nx, ny):continueif board[nx][ny] == 0 or board[nx][ny] == board[x][y]:continuepath = []while is_valid(nx, ny) and board[nx][ny] != 0:path.append((nx, ny))nx += dxny += dyif is_valid(nx, ny) and board[nx][ny] == board[x][y]:for px, py in path:board[px][py] = player# 判断游戏是否结束def is_game_over(board):for i in range(8):for j in range(8):if board[i][j] == 0:return Falsereturn True# 统计黑白子数目def count_pieces(board):black, white = 0, 0for i in range(8):for j in range(8):if board[i][j] == 1:black += 1elif board[i][j] == 2:white += 1return black, white# 主游戏循环def main():turn = 1while not is_game_over(board):print_board(board)if turn == 1:player = 1else:player = 2print("Player", player)valid_moves = []for i in range(8):for j in range(8):if is_valid_move(board, i, j):valid_moves.append((i, j))if len(valid_moves) == 0:print("No valid move for Player", player) turn = 3 - turncontinuewhile True:x = int(input("Enter x: "))y = int(input("Enter y: "))if (x, y) in valid_moves:breakelse:print("Invalid move, try again!")make_move(board, x, y, player)turn = 3 - turnprint_board(board)black, white = count_pieces(board)print("Game Over")print("Black:", black)print("White:", white)if __name__ == "__main__":main()```四、游戏运行运行以上代码,你将可以在命令行中进行黑白棋游戏。
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黑白棋游戏设计与开发系院名称指导老师学生姓名学生学号专业、班级提交时间毕业论文任务书毕业论文开题报告黑白棋游戏设计摘要:本次毕业设计是基于c++语言,在vs2005平台上进行的单机版游戏开发,通过本次游戏的开发,有益于进一步掌握对c++语言的应用,加深对计算机游戏的制作理念的理解,对我今后参与更加复杂的游戏项目积累宝贵的经验!黑白棋(Reversi、Othello),也叫苹果棋,翻转棋,是一个经典的策略性游戏。
黑白棋是19世纪末英国人发明的。
直到上个世纪70年代一个日本人将其发展,借用莎士比亚名剧奥赛罗(Othello)为这个游戏重新命名,也就是现在大家玩的黑白棋。
为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。
他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。
后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。
黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。
关键词:c++编程;windows编程;MFC技术论文目录第一章引言 (1)1.1 c++简介 (1)1.2 window编程介绍 (1)1.3 Visual studio开发平台简介 (1)第二章毕业业设计的目的及要求 (2)2.1毕业设计的目的 (2)2.2毕业设计的开发环境 (2)2.3毕业设计所需的知识 (2)2.4毕业设计要求 (2)第三章毕业设计的内容 (3)3.1程序功能介绍 (3)3.2程序整体设计说明 (4)3.3程序源代码及注释 (7)第四章结束语 (23)第一章引言1.1 c++语言介绍C++这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做“C加加”,而西方的程序员通常读做“C plus plus”,“CPP”。
它是一种使用非常广泛的计算机编程语言。
C++是一种静态数据类型检查的,支持多重编程范式的通用程序设计语言。
它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、制作图标等等泛型程序设计等多种程序设计风格。
1.2 windows编程介绍Windows是微软推出的图形界面的操作系统,有windows2000、XP、Vista、win7等各种版本。
是一种抢占式多任务的操作系统,是PC上的主流操作系统,在PC操作市场占绝大多数网络游戏的客户端、服务器端都可在上运行。
Windows程序由一个或多个的窗口组成,通常是多个窗口。
窗口一般是一个矩形的区域,由windows对窗口进行统一管理。
任何的文字、图形都写窗口中显示。
windows 系统设计为事件驱动的操作系统,事件在windows定义为消息,消息为应用程序和应用程序间、应用程序和操作系统间提供了信息传递的渠道。
消息队列,由Windows维持。
1.3 Visual studio开发平台简介Visual Studio是微软公司推出的开发环境,visual Studio可以用来应用创建windows平台下的windows程序和网络应用程序,也可以用来创建网络服务、智能设备应用程序和Office插件。
目前已经开发到10.0版本,也就是Visual Studio 2010.我们本次毕业设计的开发平台就是其中的Visual Studio 2005。
第二章毕业设计的目的与要求2.1 毕业设计的目的通过对黑白棋游戏规则的研究,做出一款适合在windows系统下进行人机对弈的黑白棋程序出来,是本课题的研究总目标。
具体需要研究一下几方面:1.黑白棋游戏规则;2.黑白棋游戏技巧;3.友好的用户界面;4.单人模式的人工智能算法;5.黑白棋游戏的常用功能(难度选择)。
2.2 毕业设计的开发环境开发语:c++语言;开发平台:windows操作系统中的vs2005平台。
2.3 毕业设计所需的知识熟悉c++语言及vs2005开发平台。
2.4 毕业设计要求1. 分析毕业设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用。
第三章毕业设计的内容3.1程序功能介绍1.显示游戏的界面功能游戏界面上包括游戏等级选择、重新开始、游戏帮助的控件对游戏进行相应的设置。
2.接受鼠标输入功能能够接受玩家的鼠标输入功能,把棋子放入指定的位置。
3.根据规则翻转相应的棋子无论是电脑或是玩家在棋盘中落下棋子后,能够根据游戏的规则,把横向、纵向及对角直线上的棋子全部翻转过来,变成最后落下棋子的颜色,并对棋子数量进行增减。
4.游戏胜负判断功能双方都没有棋子可下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。
在棋盘还没下满时,如果一方的棋子应经被对方吃光,则棋局结束。
将对手棋子吃光的一方获胜。
5.实现人机对战模式支持人工智能,根据游戏等级的不同,进行不同的算法深度搜索,找出最合理的位置进行落子操作。
6.人工智能的等级设置能够指定当前电脑人工智能的等级。
根据不同的等级,其算法搜索深度不同。
7.游戏提供帮助说明在游戏界面中,提供一个控件。
以方便对本游戏不了解的玩家对游戏进行操作和使用。
黑白棋功能架构:3.2程序整体设计说明1.设计思路本游戏设计是采用MFC对话框模式进行设计开发。
所以从此游戏设计采用模块化思想,即程序整体设计分为五个模块来实现。
主界面对话框类:主要负责主界面及棋盘、棋子的显示及棋盘窗口对象的创建和调用。
棋盘窗口类:主要负责接受玩家鼠标输入的棋子位置及棋子翻转动画等处理。
人工智能算法类:主要负责电脑的人工智能算法的处理。
规则处理类:主要负责棋子数据的统计、落子位置有效及胜负判断等处理。
帮助对话框类:主要负责帮助提示的显示及其他辅助消息。
2.程序结构(流程图)3.程序结果人执黑棋,电脑执白棋,轮流走棋,每方都试图在游戏结束前让自己棋子的数目多于对方。
按鼠标左键可以摆放棋子。
下到最后谁的棋子多,谁赢。
3.3 程序源代码及注释1、游戏对话框中控件的设置消息与成员函数映射:BEGIN_MESSAGE_MAP(COthelloDlg, CDialog)ON_WM_SYSCOMMAND()ON_WM_PAINT()ON_BN_CLICKED(IDC_HELP, &COthelloDlg::OnBnClickedButtonHelp)ON_WM_QUERYDRAGICON()//}}AFX_MSG_MAPON_BN_CLICKED(IDC_RADIO1, &COthelloDlg::OnBnClickedRadio1)ON_BN_CLICKED(IDC_RADIO2, &COthelloDlg::OnBnClickedRadio2)ON_BN_CLICKED(IDC_RADIO3, &COthelloDlg::OnBnClickedRadio3)ON_BN_CLICKED(IDC_START, &COthelloDlg::OnGameStart) END_MESSAGE_MAP()帮助控件的实现:void COthelloDlg::OnBnClickedButtonHelp(){// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码HelpDlg helpDlg;helpDlg.DoModal();}“低”空间的实现:void COthelloDlg::OnBnClickedRadio1(){// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码g_iGameLevel = LEVEL_LOW;}“中”控件的实现:void COthelloDlg::OnBnClickedRadio2(){// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码g_iGameLevel = LEVEL_NOR;}“高”控件的实现:void COthelloDlg::OnBnClickedRadio3(){// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码g_iGameLevel = LEVEL_HIGH;}游戏开始控件的实现:void COthelloDlg::OnGameStart(){// TODO: 在此添加控件通知处理程序代码GameStart();}void COthelloDlg::GameStart(){m_nBlackCount = 2;m_nWhiteCount = 2;m_chess.NewGame();}2、棋盘窗口的设计CChessBoard类的构造函数:CChessBoard::CChessBoard(){m_iMotiveNumber=0;m_iMotivex = m_iMotivey=0;m_bPlayMotive = FALSE;init_board(&m_oChessBoard);}CChessBoard::~CChessBoard(){}消息与成员与函数映射:BEGIN_MESSAGE_MAP(CChessBoard, CWnd)ON_WM_PAINT()ON_WM_LBUTTONDOWN()ON_WM_CREATE()ON_MESSAGE(UM_COMRUN, OnComRun)ON_MESSAGE(WM_TRANCHESS, OnTranChess)END_MESSAGE_MAP()延时函数:void delay(INT32 millisecond){clock_t start = clock();do{MSG msg;if (::PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) ) {if ( !AfxGetApp()->PumpMessage()){::PostQuitMessage(0);return;}}}while(clock()<start+millisecond);}改变棋子接口函数LRESULT CChessBoard::OnTranChess(WPARAM wParam, LPARAM lParam) {int row = wParam/10-1;int col = wParam%10-1;CRect r(col*COL_WIDTH+22, row*ROW_WIDTH+22,col*COL_WIDTH+COL_WIDTH+22, row*ROW_WIDTH+ROW_WIDTH+22);m_bPlayMotive = FALSE;OnPaint();InvalidateRect(&r);if((lParam>>16) !=0)PlayMotive(row, col, UINT8(lParam));return 0;}由电脑人工智能下棋LRESULT CChessBoard::OnComRun(WPARAM wParam, LPARAM lParam) {computer_play(&m_oChessBoard, m_hWnd);UINT16 wscore, bscore;get_chess_score(&m_oChessBoard, wscore, bscore);GetParent()->SendMessage(UM_RECALC, WPARAM(wscore|0x80000000), LPARAM(bscore));return 0;}新游戏void CChessBoard::NewGame(){if(cur_step >0){g_bStart = 1;init_board(&m_oChessBoard);Invalidate();}}窗口建立函数BOOL CChessBoard::Create(RECT &rect, CWnd *pParentWnd, UINT nID) {CString szClassName =AfxRegisterWndClass(CS_CLASSDC|CS_SAVEBITS|CS_HREDRAW|CS_VREDRAW,0, (HBRUSH)CBrush(RGB(0,0,255)), 0);rect.right = rect.left + 380+3;rect.bottom = rect.top +380+3;if(!CWnd::CreateEx(WS_EX_CLIENTEDGE, szClassName, _T(""), WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_TABSTOP, rect,pParentWnd, nID, NULL)) //WS_EX_CLIENTEDGEreturn FALSE;UpdateWindow();m_bitBlackChess.LoadBitmap(IDB_BLACKCHESS);m_bitChessBoard.LoadBitmap(IDB_CHESSBOARD);m_bitWhiteChess.LoadBitmap(IDB_WHITECHESS);m_motive[0].LoadBitmap(IDB_WHITECHESS);m_motive[1].LoadBitmap(IDB_TURN1);m_motive[2].LoadBitmap(IDB_TURN2);m_motive[3].LoadBitmap(IDB_TURN3);m_motive[4].LoadBitmap(IDB_TURN4);m_motive[5].LoadBitmap(IDB_TURN5);m_motive[6].LoadBitmap(IDB_TURN6);m_motive[7].LoadBitmap(IDB_BLACKCHESS);return TRUE;}播放棋子翻动动画void CChessBoard::PlayMotive(int row, int col, UINT8 obcolor) {m_iMotivex = col*COL_WIDTH+24;m_iMotivey = row*COL_WIDTH+24;CRect r(m_iMotivex, m_iMotivey,m_iMotivex+COL_WIDTH,m_iMotivey +ROW_WIDTH);m_bPlayMotive = TRUE;if(obcolor == CHESS_BLACK){//把棋子从白面向黑面翻转for(m_iMotiveNumber =0; m_iMotiveNumber<8;m_iMotiveNumber++){OnPaint();InvalidateRect(&r);delay(50);}}else{//把棋子从黑面向白面翻转for(m_iMotiveNumber =7; m_iMotiveNumber>=0;m_iMotiveNumber--){OnPaint();InvalidateRect(&r);delay(50);}}m_bPlayMotive = FALSE;}窗口绘图函数void CChessBoard::OnPaint(){CPaintDC dc(this);CDC imgdc;imgdc.CreateCompatibleDC(&dc);imgdc.SelectObject(&m_bitChessBoard);dc.BitBlt(0, 0, 380, 380, &imgdc,0,0,SRCCOPY);if(m_bPlayMotive){imgdc.SelectObject(&m_motive[m_iMotiveNumber]);dc.BitBlt(m_iMotivex, m_iMotivey, 39, 39, &imgdc, 0, 0, SRCCOPY);return;}for(int i=0; i<BOARD_ROWS; i++){for(int j=0; j<BOARD_COLS; j++){if(m_oChessBoard.board[i+1][j+1] == CHESS_BLACK){imgdc.SelectObject(&m_bitBlackChess);dc.BitBlt(j*COL_WIDTH+24, i*ROW_WIDTH+24, 39, 39, &imgdc,0,0,SRCCOPY);}else if(m_oChessBoard.board[i+1][j+1] == CHESS_WHITE){imgdc.SelectObject(&m_bitWhiteChess);dc.BitBlt(j*COL_WIDTH+24, i*ROW_WIDTH+24, 39, 39, &imgdc,0,0,SRCCOPY);}}}}鼠标左键响应函数void CChessBoard::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) {BYTE row = (point.y-22)/ROW_WIDTH+1;BYTE col = (point.x-22)/COL_WIDTH+1;if(do_move_chess(&m_oChessBoard, row*10+col, ~computer_side&3, m_hWnd)){UINT16 wscore, bscore;get_chess_score(&m_oChessBoard, wscore, bscore);GetParent()->SendMessage(UM_RECALC, WPARAM(wscore), LPARAM(bscore));PostMessage(UM_COMRUN);}else{MessageBeep(MB_OK);}CWnd::OnLButtonDown(nFlags, point);}int CChessBoard::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) {if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)return -1;EndWaitCursor();return 0;}3、人工智能的实现#include "stdafx.h"#include "dataStruct.h"UINT8 computer_side = CHESS_BLACK;UINT8 max_depth = 4;UINT8 cur_depth = 0;UINT8 cur_step =0;UINT16 step_array[64];UINT8 g_iGameLevel = LEVEL_LOW; //游戏难度等级const UINT8 depth1[]={6, 7, 8};const UINT8 depth2[]={5, 6, 7};INT16 sample_calc_board_status(board_type *board_ptr, UINT8 obcolor) {INT16 score=0;UINT8 *ptr = &board_ptr->board[1][1];UINT8 *stop = &board_ptr->board[8][9];UINT8 tmpcol = ~obcolor &0x03;while(ptr<stop){if(*ptr == obcolor)score++;else if(*ptr == tmpcol)score--;ptr++;}return score;}/*计算棋局board_ptr的状态分*/INT16 calc_board_status(board_type *board_ptr, UINT8 obcolor) {INT16 score=0;score += scan_horiz_aixes(board_ptr, obcolor);score += scan_vertical_aixes(board_ptr, obcolor);score += scan_bd_aixes(board_ptr, obcolor);score += scan_fd_aixes(board_ptr, obcolor);UINT8 tmpcol = ~obcolor & 0x03 ;if(board_ptr->board[1][1] == tmpcol)score -= 44;if(board_ptr->board[8][8] == tmpcol)score -= 44;if(board_ptr->board[1][8] == tmpcol)score -= 44;if(board_ptr->board[8][1] == tmpcol)score -= 44;return score;}/*从start_pos出发找到一个可下子的点,返回受影响的子的个数,affected_list存放受影响的棋格的指针,第一个指针为落子的点*/const INT16 delta_array[8] = {-11, 11, -9, 9, -1, 1, -10, 10};INT16 find_move(board_type *board_ptr, INT16 start_pos,UINT8 obcolor, INT16 *affected_list){UINT8 *cel_ptr = board_ptr->board[0] + start_pos;UINT8 *stop_ptr = &board_ptr->board[8][9], *p;INT16 *aff_ptr = affected_list+1, *hold_aff;UINT8 aixes;UINT8 thithercolor = THITHER_COLOR(obcolor);while(1){/*找到一个空格子*/while(*cel_ptr)if(++cel_ptr>=stop_ptr)return 0;/*检查在个方向上是否能吃掉对方的棋子,并记录被吃掉棋子的下标*/ for(aixes =0;aixes<8; aixes++){hold_aff = aff_ptr;p = cel_ptr + delta_array[aixes];while(*p == thithercolor){*aff_ptr++ = p - board_ptr->board[0];p+= delta_array[aixes];}if(*p != obcolor)aff_ptr = hold_aff;}/*如果cel_ptr对应的点可以吃掉对方的子*/if(aff_ptr - affected_list > 1){*affected_list = cel_ptr - board_ptr->board[0];return (aff_ptr - affected_list);}cel_ptr++;}}void init_board(board_type *board_ptr){memset(board_ptr, 0, sizeof(board_type));/*init boarder*/memset(board_ptr->board[0], 0xff, 10);memset(board_ptr->board[9], 0xff, 10);for(int i=0; i<9; i++){board_ptr->board[i][0] = board_ptr->board[i][9] =0xff;}/*init chess*/board_ptr->board[4][4] = board_ptr->board[5][5] = CHESS_WHITE;board_ptr->board[4][5] = board_ptr->board[5][4] = CHESS_BLACK;cur_step = 0;computer_side = CHESS_WHITE;}/*从棋盘的一个状态出发,扩展此结点,并返回此结点的部分回溯值*/ void extend_node_one(tree_node_type *node_ptr, tree_node_type*parent_ptr,UINT8 obcolor){tree_node_type childnode;INT16 affected_list[MAX_AFFECTED_PIECES];INT16 start_pos = 11, num;num = find_move(&node_ptr->board, start_pos, obcolor,affected_list);/*如果是终局状态,则返回状态估值函数的值*/if(++cur_depth == max_depth || num==0 ){/*如果已方PASS但没到棋局结束,要扣分*/node_ptr->value = calc_board_status(&node_ptr->board, computer_side);if(!num){/*如果双方都没棋下*/if(!find_move(&node_ptr->board, 11, ~obcolor&0x03, affected_list))return;if(obcolor == computer_side){node_ptr->value -= 15;return ;}node_ptr->value += 15;}return;}/*初始化回溯值*/node_ptr->value = (obcolor == computer_side)? -INITIAL_VALUE : INITIAL_VALUE;memcpy(&childnode.board, &node_ptr->board, sizeof(board_type));while(num){while(num--)childnode.board.board[0][affected_list[num]] = obcolor;/*递归计算部分回溯值*/UINT8 depth = cur_depth;extend_node_one(&childnode, node_ptr, (~obcolor)&0x03);cur_depth = depth;/*如果此结点是棋手一方,则部分回溯值是子结点中最大的一个*/if(obcolor == computer_side){if(childnode.value > node_ptr->value){node_ptr->value = childnode.value;node_ptr->movepos = affected_list[0];}}/*如果是对手一方,部分回溯值是子结点中最小的一个*/else{if(childnode.value < node_ptr->value){node_ptr->value = childnode.value;node_ptr->movepos = affected_list[0];}}/* α-β裁减的判断在考虑轮到棋手下棋的一个亲节点及轮到对手下棋的一个子节点时,如果该子节点的数值已经小于或等于其亲节点的回溯值,那么就不需要对该节点或者其后续节点做更多的处理了。