游戏专业毕业设计论文
毕业设计(论文)-基于python的愤怒的小鸟游戏的设计与实现

毕业设计(论文)-基于python的愤怒的小鸟游戏的设计与实现标题:基于Python的“愤怒的小鸟”游戏的设计与实现一、引言“愤怒的小鸟”是一款极受欢迎的休闲益智游戏,其独特的游戏设计和可爱的角色形象深受广大玩家的喜爱。
本文旨在设计和实现一个基于Python的“愤怒的小鸟”游戏,通过Python的简单易学、强大的数据处理能力和广泛的库支持,来实现游戏的各项功能。
二、游戏设计1.游戏画面设计:游戏画面采用2D像素风格,以“愤怒的小鸟”为原型设计角色形象,背景以简单的图案进行填充。
2.游戏玩法设计:玩家需要通过发射小鸟来消灭猪,每消灭一只猪,玩家就可以获得相应的分数。
小鸟的发射力度和角度可以通过玩家进行调节。
3.游戏关卡设计:游戏设有多个关卡,每个关卡都设有不同的难度,玩家需要通过解锁关卡来继续游戏。
4.游戏音效设计:游戏音效包括背景音乐、小鸟发射音效、猪被消灭音效等。
三、游戏实现1.游戏引擎:本游戏使用Pygame作为游戏引擎,通过Pygame可以方便地实现游戏画面的绘制、事件处理和动画效果等。
2.游戏角色设计:游戏角色包括小鸟和猪,每个角色都有自己的图像和动画效果。
3.游戏逻辑实现:游戏逻辑包括小鸟的发射、碰撞检测、计分和关卡解锁等。
4.游戏界面实现:游戏界面包括菜单界面、游戏界面和结束界面等,每个界面都有自己的图像和文字。
5.游戏音效实现:游戏音效通过Pygame的mixer模块实现,可以播放背景音乐和小鸟发射音效等。
四、测试与分析在完成游戏的设计和实现后,我们对游戏进行了全面的测试和分析。
测试主要包括游戏的画面效果、游戏玩法、关卡难度和游戏的稳定性等方面。
通过测试和分析,我们发现游戏在各个方面都表现良好,可以满足玩家的需求。
五、结论与展望本文设计和实现的基于Python的“愤怒的小鸟”游戏,具有简单易学、强大的数据处理能力和广泛的库支持等优点,使得游戏的开发和实现变得更加容易和高效。
在未来的工作中,我们可以继续优化游戏画面和音效,增加新的游戏玩法和关卡难度,以提高游戏的趣味性和挑战性。
关于游戏的毕业论文正文(全)1

西安数字技术学院毕业设计(论文) 题目:我国网络游戏产业发展现状及对策研究院(系)西安数字技术学院专业动漫系届别2009届学号******姓名李鑫指导老师李川............................................................................................................................................................ 导言 2 一.网络游戏发展的背景与历程.. (2)(一)国际网络游戏发展背景 (2)(二)我国网络游戏发展历程 (3)二.我国网络游戏产业发展的现状 (5)(一)国际网络游戏发展状况 (5)(二)我国网络游戏发展现状 (6)三.我国网络游戏产业发展存在的机会与优势 (9)(一)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持 (9)四.我国游戏产业发展遇到的主要问题 (10)(一)游戏开发专业人才极度缺乏 (10)(二)我国网游产业处于产业价值链中下端,投资风险大 (11)(三)网络游戏面临的社会问题 (12)(四)游戏外挂和私服问题困搅严重 (13)(五)政府对网游监管混乱 (13)五.我国网络游戏产业未来发展建议 (13)(一)以高校为摇篮,政府重点培养游戏开发人才 (13)(二)以品牌为中心,游戏衍生产品的开发 (14)(三)以网络游戏为平台,搭建新的广告媒介载体 (14)六.结语 (15)七致谢 (16)参考文献: (17)中文摘要:2000年到如今,网络游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家,我国的网络游戏企业也如雨后春笋一般不断地呈现出来。
中国网络游戏市场巨大,机遇与挑战是并存其中的。
中国网游产业在政府的支持、庞大的互联网用户群,以及越来越完善的互联网基础设施等各种有利条件下飞速发展,但是同样也面临着游戏开发专业人才极度缺乏、游戏外挂、私服问题困搅严重和监管混乱等问题。
毕业设计(论文)台球游戏计算机毕业设计

毕业设计(论文)台球游戏计算机毕业设计一引言从2001年开始游戏作为一种产业已经渐渐的为中国大众接受它所带来的经济效益和社会效益更是人们之前没有估计到的目前电子竞技已经成为一个本科专业游戏开发也是863计划中一个重要攻关方向从事游戏行业对软件开发的人员来说有着很广阔的前景游戏开发相对其他软件开发来说特别复杂它需要解决图形显示网络传输声音处理IO控制等问题这些一般都必须借助游戏开发包游戏引擎来实现图形技术的解决方案有OpenGL和DirectXOpenGL是三维图形的API标准但DirectX除了能解决三维图形问题而且支持2D图形音效管理网络互连外设控制等它作为一套完整的游戏开发包而成为事实上的行业标准本文分别以一个二维游戏和一个三维游戏的开发过程来论述DirectX在游戏开发中的应用向人们展示了各种商业游戏开发的基本方法和一般过程二游戏开发所需技术及DirectX简介1.DirectX概述在Windows环境中程序一般不能直接访问硬件对硬件功能的利用一般都只能通过能用GDI和MCI等设备接口来实现游戏对实时性要求特别高这使得稍大规模的游戏都无法在Windows GDI环境下运行为了解决这个问题微软公司开发出了DirectX SDK这是一些基于COM技术的组件在调用DirectX函数或是Method的时候其实是调用一些DirectX DLL然后这些DLL再调用显卡厂商所写的驱动程序也就是说真正驱动硬件的是厂商所写的驱动程序[1]这就使得程序执行效率非常高并且能极大可能的把硬件的全部功能都发挥起来同时DirectX也具有各种硬件仿真功能如果调用的功能硬件加速器不支持DirectX就利用自己的仿真加速器来实现同样的效果这样用DirectX编出的游戏不再担心硬件功能不支持的问题了DirectX的功能非常强大它包括以下几个组件⑴ DirectDraw直接操纵显卡支持图像的移动拉伸等各种功能⑵ DirectSound提供低延时的声音混合系统支持硬件加速⑶ DirectPlay简化游戏使用通讯设备的入口提供通讯功能的集成和多种通讯协议统一接口功能⑷ Direct3D提供三维图形显示的支持⑸ DirectInput兼容所有的输入外设简化游戏控制方法⑹ DirectSetup简化游戏安装过程提供多用户登陆的方法以运行程序⑺ DirectMusic支持MIDI音频支持运行时动态作曲DirectX到90版时新的组件DirectGraphics已经代替了DirectDraw与Direct3D其他组件的功能也进行了进一步的扩展DirectX在开发游戏方面的强大功能将会在本文的论述中看到目前它的应用范围已经远远的超过了游戏开发领域Windows平台下音频与视频的处理大部分也是利用DirectX来实现的相信今后DirectX的领域会更加广泛本段文字引用com站特此说明2.开发平面游戏所需要的技术DirectDraw技术主要是为了解决二维平面游戏的问题而引入的在DirectDraw的诞生之前每个游戏厂商都不得不写自己的游戏引擎而这种游戏引擎过多的依赖机器硬件所提供的图形功能而且往往会局限在某一种硬件平台所以当时的游戏开发具有相当大的困难但纵观各种2D游戏引擎的功能基本上都有如下几点[5]⑴直接移动内存中的数据一般来说是移动图片即可以把一张已经有的图片从一个内存块移动到另外一个地方在游戏中看到的效果就是图片由一个位置移动到了另外的一个位置⑵指定一张图片中的某一部分显示出来很多时候游戏中都会出现一些图形相同的地方例如两位游戏角色的衣服如果能指定图片的某一部分显示在指定的位置不仅可以提高开发的灵活性还可以使游戏所使用的图片大大减少这对提高游戏的执行效率是非常关键的⑶支持ColorKey效果多张图片构成一个比较大的场景时可以指定透明色图片中不想要的颜色不显示出来给人的感觉就是不同的角色之间的无缝接触⑷控制显存中的主显示区域也叫可见区域在游戏中需要高频率的切换场景时如果通过不断的调入内存显示调出内存这样一个反复的过程来切换图片效率将会变得很低如果能够控制显卡中显示出来的数据区域切换时只更换主显存基址即实现了动画有了这种功能后游戏中即使再高频的切换角色也不会对画面的流畅性造成任何影响⑸支持多缓冲技术充分发挥计算机的并行处理能力在显示器输出图像的同时把下一帧将要显示的图形拷贝到在另个显存区域处理好显示的时候只要改变显卡的显示区域基址即可⑹支持字体显示调色板技术和绘图功能如果要更好的实现游戏的效果游戏开发包最好能够支持下列图形功能⑺支持半透明效果⑻支持页面覆盖即控制某一图形始终显示在最前方⑼支持多种图形格式开发3D游戏所需要的技术要开发一个三维游戏首先要解决的问题就是构造一个虚拟的三维世界给玩家的感觉如置身在现实世界一样当然用户能看到的就只有一个显示平面三维效果就是能够观察到三维世界中的不同的侧面在三维场景显示出来之前需将三维世界中某一个观察点看到的内容投影到显存当中能够开发一个三维游戏的游戏开发包都具有以下功能[9]⑴构造虚拟的三维世界这是3D的前提实际上就是在计算机中建立一个三维坐标系三维世界中有每一个角色都有方向与位置的概念这些都可以通过一个坐标系就可以确定⑵支持平移旋转缩放功能这些功能都是基于坐标变换[14]的⑶支持光照与投影用算法来模拟现实生活中明暗效果支持点光源平行光和聚光灯支持光线跟踪与阴影⑷支持材质和贴图现实中一个物体有其自身的表现状态包括颜色反光强度和表面的图案在计算机的三维世界中颜色与反光强度的需要有材质的支持而物理表面的图案则需要贴图功能来支持⑸支持观察点与观察角度ViewPort决定程序显示出三维场景的哪一部分即看到计算机中的哪些场景⑹支持渲染功能把观察点视线范围内的场景投影到计算机屏幕⑺支持外部模型每一个三维游戏都需要很多物体这里所述的物体不一定是玩家它还包括场景中的房屋树木等三维物体当物体太多的时候每个角色不可能都靠软件设计师计算得到如果那样的话工作量太大了目前有很多的三维图形软件像3DSMaya等都可以直接建立三维模型只有游戏开发包支持把外部的模型直接导入到程序中在适当的时候把角色调出来显示这样才可能开发大型的游戏三平面游戏LeapMan的实现1.DirectDraw在二维图形处理方面的功能分析[4]DirectDraw的图形处理功能非常强大它可以评估视频硬件的能力只要可能它就会对其某一特性加以利用例如如果你的显卡支持硬件 Blit DirectDraw 就会将位图映射这一操作分派给显卡来完成极大的提升运行速度硬件不支持时DirectDraw 便利用硬件仿真层 HEL 完成这项操作图1和图2是将要使用的两张图片图1是背景图图2为前景图利用图片局部显示功能在程序中分别取出203746等数据块如图3当然这里所谓的取并不是把图片给分割出来而是指程序在图片中定位显示的时候只显示其中的一部分程序最终显示出的程序拼图效果如图4需要强调的是游戏中所用到的素材图片只有图1和图2所有的游戏都是利用这种原理把基本的图片在一起组合而构成大规模的场景在一个游戏程序中一般来讲将会有很多要显示的图片只有合理的使用有限的内存资源才能使游戏的画面更加流畅所以一张图片在调入内存后尽可能的不要再次调入倘若现在程序要求原来显示的地方显示为如果能把已经显示了后者的内存区域的拷贝到前者现有的内存块内就可以达到了这种变化的效果这个功能就是显示内数据块移动功能在DirectX开发包中一个函数就可以实现局部显示与图形数据块的移动功能这个函数的原型就是BOOL BitBlt HDC hdcDestint nXDestint nYDestint nWidthint nHeightHDC hdcSrcint nXSrcint nYSrcDWORD dwRop根据系统时间再结合BitBlt函数得到的效果图如图5和图6很明显现在已经能够实现动画效果了但是整个的画面却始终有一个黑的背景如果能去掉背景色使之不显示的话才具备游戏开发的基本要求在游戏开发技术当中这种指定色不显示的效果叫做ColorKey关键色技术每张图片都可以指定若干种ColorKey平面游戏如《星际争霸》中每一个场景每一个玩家角色都有许许多的方形图片组成的也有将众多的角色和场景都包括在一张图片中的情况但是每个图片都有一个背景色为了方便程序控制根据制作者的要求将这种颜色设为统一的颜色显示时图片中像素值与ColorKey相同的就不会显示在图层上在DirectDraw中这种功能对应的函数是HRESULT SetColorKey DWORD dwFlagsLPDCOLORKEY lpDDColorKey 其中dwFlags就是一个参数lpDDColorKey就是要在程序隐藏的颜色最终实现效果如图7和图8透明的背景2LeapMan游戏中图片素材预置在LeapMan游戏当中因为有很多的场景也有很多的角色所以在编程之前一定要把这些图片全部都按照一定的规则排列手工的计算各个子图形的位置这些有序的图片叫作Sprite精灵LeapMan中这么多的Sprite都在一张图形当中见附件通过PhotoShop把这些图片有规律的排列同时记录下这些信息角色Player如图9的在图片MainSprite8ppbmp的左上角顶点位置信息分别为00320640960032323264329632064326464649664这些值都是以像素为单位图10为其中一种弹板图它也有自身的规律性左上角顶点坐标为 384208 长和宽分别为95和25图11为Player的Sprite图每个角色大小和Player1一样它的左上角顶点为 1600 这些数据都将在程序控制时用到3概要设计与算法分析在这个软件当中总共有六种Sprite一种为Player其它的就是程序中将要出来的五种档板普通板弹板滚板软板和钉板软件中玩家的动作都是通过不断地切换人物角色图片来实现的当切换频率达到一定值的时候就成了流畅的动画如果要显示一张图片在程序中确定它的左上角和它的长宽值就能够把这部分图形显示出来这些值都存放在一个链表当中也就是说需要六个精灵链表实际上是一个位置信息表位置信息结构如下struct SpriteInfoINT nLeft 标识Sprite在位图中左临界边的象素值INT nTop 标识Sprite在位图中上临界边的象素值INT nRight 标识Sprite在位图中右临界边的象素值INT nBottom 标识Sprite在位图中下临界边的象素值INT nWidth 标识Sprite在位图中宽度信息INT nHeight 标识Sprite在位图中高度信息同时程序执行时挡板是不断的由底向上逐一出现的当上升到一定高度的时候就从屏幕上消失这刚好可以用一个队列来实现队列中有不同的挡板所以在此定义精灵类型为enum BoardType PLANESPRINGSLIDESINKSTING由于每种精灵的个数都是不同的程序中利用宏定义一些标识个数的常量define NUM_STING 1define NUM_SLIDE 8define NUM_SINK 6define NUM_SPRING 7define NUM_PLANE 1define NUM_MEN 80精灵链表如下SpriteInfo g_menSprite[NUM_MEN2]SpriteInfo g_springSprite[NUM_SPRING]SpriteInfo g_sinkSprite[NUM_SINK]SpriteInfo g_slideSprite[NUM_SLIDE]SpriteInfo g_planeSprite[NUM_PLANE]SpriteInfo g_stingSprite[NUM_STING]程序中变换图片时需要的位置信息都在这些链表当中在函数BOOL InitSprite 中把通过计算得到值都赋给队列中的每一个变量有了精灵的位置信息后还需要考虑第二个问题这些精灵最终要显示在屏幕上的什么位置呢同时每个精灵是动态的有速度的和次态的这些信息又该如何表示呢解决的方案如下struct PlayerINT nmenIndexPlayer的角色索引INT nleftINT nTopPlayer在屏幕上的位置INT TendingPlayer的运动方向Player1struct BoardBoardType enumType挡板类型INT nSpriteIndex挡板的索引INT nLeftINT nTop 挡板位置INT Tending挡板动向其中Player变量只定义了一个表示一个玩家但是挡板不同的是它有很多个构成一个角色队列程序中用一个类封装的Sprite_Queue在满足条件时更新角色队列从而实现这个动态变化的效果游戏中需要一个函数动态而随机的生成挡板队列功能的实现在CQueueCreateQueue 当中对它的要求是随机性和可控性可控性即某一种板出现的比例大而另一种板出现的比例小这里随机函数的生成是使用Rand 它可以随机的生成0- RAND_之间的任意一个数其中RAND_ 的宏定义如下define RAND_ 0x7fff如果希望得到一个1-100之间的整数把Rand 函数返回值对100求余就可以了程序中相应代码是 LONG lRand rand return lRand 若需要控制某一种板出现的机率大些将需要将随机结果再进行一个区域判断如如果生成的数在1-20之间的就是弹板1-10之间的数就表示生成一个滑板这种定界方法可以解决任何一种随机数生成的问题LeapMan游戏中游戏循环的主体是ProcessNextFrame 函数如果程序没有收到WM_QUIT消息时就反复的执行函数中分别进行下列操作InitSprite 当程序第一次执行或者重新开始游戏时进行角色初始化和变量重置使用Sprite_QueueCreateSpriteQueue 更新精灵队列它的判断条件是如果最下面的一个板上升到一定的高度的时候就随机的生成一个新板并加入到精灵队列中函数UpdateSprites 更新游戏中精灵的状态包括人物角色状态的变化和板状态位置的变化关于物体位置与状态的变化是由现在的状态和KeyDown键值来实现的角色的变化控制函数UpdateSprites 包括MoveAllUP 把所有的Sprite上移MovePlayerUpDown来确定玩家是否悬空下落或者是碰弹板上移MoveLeftOrRight来根据外部按键状态左右移动玩家角色如果按左键MoveLeft状态为1那么Player1就向左移动若干单位如果右就为-1右移若干单位同样如果没有按键就为0表示不移动CheckIfInAire 函数来检测是否悬空它通过索引来逐一检索精灵串取得现在的位置信息看看它们的区域是否重合如果有的话就表明Player站在板上否则就在使Player下落并显示下一个角色图ChangeSprites决定场景中所有精灵的变化这种改变是按照预定义的规则进行的最后一步操作是DisplayFrame 把所有的角色与场景显示到屏幕上在显示的时候不同角色优先级不同先用冒泡排序法将它们的位置排序后使最后面的Sprite图就先显示出来而最前面的图就后显示出来最后就可以得到流畅的游戏画面了4LeapMan的详细设计程序结构如图12任何一个Windows程序都有这种结构但是作为一个游戏必须要有一个游戏循环使游戏能够不停的执行下去从PeekMessage 到DispathcMessage 都在While TRUE 循环当中如果没有外部消息时就进行GameLoop处理下一帧信息具体的DirectDraw使用方式如下[2] [3]⑴ DirectDrawCreate NULLpDDNULL 得到一个全局的DirectDraw对象指针⑵ pDD- QueryInterface IID_IdirectDraw7 LPVOID pDD2 得到一个将要使用的DirectDraw7对象指针⑶用SetCooperativeLevel GetSafeHwnd DDSCL_EXCLUSIVEDDSCL_FULLSCREEN DDSCL_ALLOWMODEX 函数设置程序的协作级别般的来说最常用的有WINDOWS和FULLSCREEN两种FULLSCREEN模式是一种独占模式即不与其他的应用程序共享内存为了提高游戏的性能一般的游戏当规模达到一定的程序的时候都倾向于使用FULLSCREEN模式使游戏的画面更加流畅⑷ pDD2- SetDisplayMode DWORD dwWidthDWORD dwHeightDWORD dwBPP DWORDdwRefreshRateDWORD dwFlags 来设置显示模式⑸建立Surface先填充DDSURFACEDESC2结构然后调用pDD2 - CreateSurface DescpPriNULL⑹利用LoadImage 函数载入将要使用的位图⑺ CreateCompatibleDC 来创建与系统兼容的设备DC⑻ BitBlt HDC hdcDestint nXDestint nYDestint nWidthint nHeightHDC hdcSrcint nXSrcint nYSrcDWORD dwRop 来进行位块传输⑼ pDD2- SetColorKey DDCKEY_SRCBLTColorKey 来设置ColorKey在Leapman当中的主要技术就在于ColorKey和Blt其他功能的的实现都是通过Csurface类和Cdisplay类来封装使用的时候使用函数g_pDisplay- CreateSurfaceFromBitmapg_pBackSurface MAKEINTRESOURCE IDB_BMP_BACK SCREEN_WIDTHSCREEN_HEIGHT 来建立一个有目标位图的Surface对象当所有的Sprites都在内存Surface上绘制完毕调用g_pDisplay 将这些画面输出到显示屏上四Direct3D技术及应用1三维模型的建立在Pools Up游戏中所用到的模型有房屋球桌球杆与台球由于球杆与台球的Mesh比较简单程序中用填充自定义顶点方式建立先定义了一个LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8类型变量m_pVertexBuffer然后通过向顶点缓冲区内填充点信息包括材质信息与顶点位置这样建立的模型不会有冗余信息执行效率非常高房屋与球桌相对来说比较复杂所以先在3DS中建立好模型导出为3DS文件利用DirectX80开发包中的concom这种格式DirectX可以直接支持2碰撞算法分析在这个三维游戏pools Up当中关键问题就是在于球的碰撞控制碰撞包括球与球的碰撞球与球台的碰撞总的来说碰撞就是预测未来帧N物体是否发生接触如果物体发生了接触则在第N-1帧做出反射动作否则运动物体间会发生明显嵌入或粘连现象判断球与球之间是否发生碰撞非常简单只要检测空间两点的距离是否小与球的直径便可而球之间的碰撞反应如图13假设两球是完全弹性碰撞向量t为两球心间的连线n是垂直于MO的向量则v1在t上的分量v1t与v2在t上的分量v2t 动量守恒由于两球质量相同联立动能守恒公式可得碰撞后两球的速度在t 上的分量被交换而在n方向上v1nv2n 将保持不变最后把v1tv1n v2tv2n 分别沿x轴y轴投影对应合成后即可得到两球碰撞后的速度球与球台的碰撞实作起来相对复杂因为球台是一个网格模型顶点数目较多而且形状不规则所以只有另想办法如图14假想o是桌面上的一个球沿圆心作4个向量把圆平均分为4份每当球移动后就判断这些个向量是否有和桌面相交如果有则进行碰撞反应处理否则速度方向不变考虑到球台几何形状的特殊性在图15情况下球与球台的碰撞会发生异常若干时间后球o运动到如图16的位置显然球o与球台发生了碰撞但是由于向量abcd的方向问题此时无法判断球与球台的碰撞球将进入球台内部造成失真很显然增加方向向量的数量可以很好地解决这个问题如图17当方向向量增加到36时不会出现碰撞检测失误但却有一个非常明显的缺点增加了系统负担在每一帧都必须对球体的36个方向进行检测大大降低运行速度如果一个网格模型的顶点数目在300左右那么每增加8个方向检测fps就会减少1也就是说如果方向向量的数目从36减少至8那么至少将fps提升4如果台面上共有10个球那么将fps在原有基础上提高40效果惊人下面介绍另一个方法如图18这时虽然球已经与桌面相交但方向向量并没有检测出碰撞若此时球继续沿v方向移动那么会出现下列状况图19此时向量a检测出了球体与球台发生碰撞设球与桌面的交点为p并设m_fDis是球心到p的距离 R为球半径如果此时将球沿-a方向移动R-m_fDis与此同时调用碰撞反应函数则可避免球与球台的粘连球与球台的碰撞反应涉及到向量的反射问题基本方法如图20AB为反射平面N为平面AB的法线向量o为平行四边形的对角线已知a为入射线且法线方向已知则一定可以求出a在N上的投影an根据图示可知a an 12 o o 2 a an 因为 a o-a 所以 a a2 an 考虑到复杂性问题目前这个台球使用的还是后滞碰撞算法只是在第N帧时才作出判断因此球球碰撞时还会有嵌入的现象3Direct3D在Pools Up中的应用在开发三维游戏的过程中一般来说有这几个要解决的问题创建设备→使用Mesh模型→初始化顶点→定义矩阵并利用矩阵进行变换→加入光源→使用纹理→加入摄像机→进入游戏控制只有创建D3D设备的步骤是不可以倒置的其他的步骤都要在设备建立好后才可以进行当然进入游戏控制游戏循环GameLoop 后可能还经常要反复进行上面的操作如改变摄像机等不同的程序有不同的结构但是上面的技术都会用到这个程序的结构与Windows平台其他程序差不多只是多了一个Gameloop 循环[图12]收到退出消息之前它会一直在While TRUE 这个语句中loop下去主函数即WinMain 函数中的执行顺序如下创建一个窗口→初始化 Direct3D →处理系统消息→绘制与显示场景→关闭与清除D3D设备的初始化代码如下BOOL CGameInitializeD3D HWND hwndUINT nWidthUINT nHeightm_pD3D Direct3DCreate8 D3D_SDK_VERSION创建全局设备m_pD3D- GetAdapterDisplayMode D3DADAPTER_DEFAULT d3ddm设置显示适配器d3ddmFormat CheckDisplayMode nWidthnHeight32 设置显示模式并调用InitializeLights 创建灯光通过给D3DLIGHT8赋值并执行m_pD3DDevice- SetLight 0d3dLight 就设置各种光线效果最后两句m_pD3DDevice- LightEnable 0TRUE m_pD3DDevice- SetRenderState D3DRS_LIGHTINGTRUE 并改变D3D的状态使灯光生效在函数GameLoop中每次渲染之前先根据变量的值来确定物体的显示状态Pools Up的核心就在GameLoop中间while msgmessage WM_QUIT m_bQuit 循环能保证只要没有退出请求就一直执行TranslateMessage msg DispatchMessage msg 响应消息如果检测消息队列为空时就对改变后的场景进行渲染渲染时先确定是否有Mouse和Keyboard 的外部输入更改标识后执行Render 函数来渲染在Render 函数当中先判断球是否全部静止如果还有运动着的就控制玩家不能再次击球这是通过变量beSend控制的利用DirectInput处理完Mouse和Keyboard后在m_pD3DDevice- BeginScene m_pD3DDevice- EndScene 两个函数之间的代码Setup3DCamera 设置摄像机Render3D 3D场景RenderText 文字输出输出游戏中的每一帧信息渲染函数Render3D 中第一步确定输出视角第二步将Mesh输出逐一输出第三步加入光效第四步确定输出视角经过四步后即完成每帧渲染⑴确定输出视角即设置在三维空间里物体的显示画面实际上就是我们前面已经介绍过的坐标变换函数的应用原理如下D3DXMATRIX matWorldD3DXMatrixTranslation matWorld000m_pD3DDevice- SetTransform D3DTS_WORLDmatWorld坐标变换的函数如下D3DXMatrixRotationX matWorldRotationXD3DX_PI-20 把House绕X转-90度D3DXMatrixRotationY matWorldRotationYD3DX_PI-20 再绕Y转-90度D3DXMatrixTranslation matWorld300f00f-400f 进行X30Y -40单位的平移D3DXMatrixMultiply matWorldmatWorldmatWorldRotationX D3DXMatrixMultiply matWorldmatWorldmatWorldRotationY最后两条语句将上述变换相乘最终得到视角变换的效果即按照游戏的要求把想观察到的物理显示到计算机屏幕上⑵程序中使用到的Mesh标识了很多点在三维空间信息的Vector序列信息它们构成一个个基本的三角形渲染时是对每个三角形逐一渲染的程序执行到这里仅仅先把顶点序列准备好对于外部调入的模型像程序中拿到到的房屋模型housewithcom需要调入到顶点缓冲当中在渲染Mesh的时候需要定义一个结构变量它们都是D3D有函数支持的LPD3DXMESH pMeshTable下面的函数即把一个mesh装载到LPD3DXMESHBUFFER变量当中D3DXLoadMeshFromXpFilenameD3DXMESH_MANAGEDm_pD3DDeviceNULLpMaterialsBufferm_dwNumMater ialspMeshTable同时返回的还有这个Mesh中triangle的数量多少m_dwNumMaterials将会在上面的pTable- Render 函数中用到pMeshTable- CloneMeshFVF D3DXMESH_MANAGEDMESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEXm_pD3DDevicem_pMeshTable 这个函数将Mesh Buffer中的点信息拷贝到成员变量pMeshTable当中⑶加入灯光Direct3D提供了三种光源点光源POINT例如灯泡平行光源DIRECTIONAL例如太阳光和聚光灯SPOT一个光源可以由一个D3DLIGHT9结构表示这个结构的参数有Type表明光源种类可以是D3DLIGHT_POINTD3DLIGHT_SPOT或D3DLIGHT_DIRECTIONALDiffuse Specular Ambient光源射出的三种光的颜色每一个都是一个D3DCOLORVALUE结构有argb四个成员取值范comPosition光源的位置对于平行光源此值无意义Direction光源照射的方向对于点光源此值无意义Range光源能照射多远最大允许值为sqrt FLT_ 对于平行光源此值无意义Attenuation0 Attenuation1 Attenuation2指定光线的衰减方式一般来说Attenuation0与Attenuation2都设为0Attenuation1设为一个常数如果你将Attenuation0设为1并将其余两个值设为0光线将不随距离而衰减对于平行光源此值无意义接下来的三个参数是聚光灯所特有的其中聚光灯的内圈的亮度不随距离而衰减内圈与外圈之间则不然下面三个参数就与这些有关Theta内圈的角度单位为弧度Phi外圈的角度单位为弧度Falloff内圈与外圈之间的亮度的衰减率一般设为10f填充完D3DLIGHT9结构后执行pDev- SetLight 0 d3dLight 设置为0号灯pDev- LightEnable 0 TRUE 打开0号灯后就在渲染状态里打开了灯光的设置⑷物体的具体位置确定后根据计算使用Dx函数数目逐个进行渲染for DWORD i 0i m_dwNumMaterialsim_pD3DDevice- SetMaterial m_pMeshTableMaterials[i] 材质的设置。
毕业设计(论文)-基于python的愤怒的小鸟游戏的设计与实现

毕业设计(论文)-基于Python的愤怒的小鸟游戏的设计与实现1. 引言愤怒的小鸟是一款非常流行的手机游戏,它采用物理引擎进行模拟,在游戏中玩家需要利用弹弓发射小鸟,击败敌对的猪。
本毕业设计旨在使用Python编程语言设计并实现一个基于愤怒的小鸟的游戏,通过对物理引擎和游戏逻辑的建模与实现,提供一个有趣且具有挑战性的游戏体验。
2. 游戏设计2.1 游戏目标本游戏的目标是通过发射小鸟,摧毁所有敌对的猪。
玩家需要在有限的弹弓次数内尽可能多地摧毁猪。
2.2 游戏规则•玩家可以通过鼠标控制弹弓的角度和力度,并点击发射按钮发射小鸟。
•小鸟会受到重力的作用,并在飞行过程中受到空气阻力的影响。
•小鸟会与场景中的障碍物发生碰撞,包括木块、石块等。
•当小鸟与猪发生碰撞时,将会造成猪的损坏,猪损坏程度越高,得分越高。
•玩家可以使用不同种类的小鸟,每种小鸟具有不同的特点和能力,如爆炸、穿透等。
•当所有敌对猪被摧毁或玩家用尽所有的小鸟后,游戏结束。
2.3 游戏界面游戏界面设计简洁美观,包括以下重要元素: - 弹弓和小鸟的位置 - 敌对猪的位置 - 场景中的障碍物和景物 - 角度和力度控制按钮 - 得分和游戏进度显示3. 技术实现3.1 使用的技术和工具本游戏将使用以下技术和工具进行实现: - Python编程语言,作为主要开发语言,用于游戏逻辑和物理引擎的实现。
- pygame库,用于图形渲染、音效处理和用户输入的处理。
- 物理引擎的建模和实现,主要利用数学模型和物理规律,计算小鸟的运动轨迹和碰撞效果。
- 使用图片和声音资源,以提升游戏的视听体验。
3.2 游戏逻辑设计游戏逻辑主要包括以下几个方面的设计: - 碰撞检测:利用物理引擎对小鸟和场景中的障碍物进行碰撞检测,计算碰撞后的效果,如弹力、摩擦等。
- 得分计算:根据小鸟与猪的碰撞效果和破坏程度,计算得分。
- 弹弓控制:根据鼠标位置和点击事件,控制弹弓的角度和力度。
扫雷游戏设计毕业论文(一)2024

扫雷游戏设计毕业论文(一)引言概述:随着计算机技术的发展,电子游戏逐渐成为人们娱乐和休闲的一种主要方式。
扫雷游戏作为一种趣味益智的电子游戏,拥有广泛的用户群体。
本文将详细介绍扫雷游戏的设计,从游戏的规则、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面进行阐述。
通过本文的研究和分析,可以更好地理解扫雷游戏的设计原理和优化方法。
正文:1. 游戏规则设计1.1. 游戏背景和目的1.2. 棋盘和雷区的构建1.3. 难度级别设定1.4. 雷的分布算法1.5. 游戏结束条件2. 界面设计2.1. 游戏主界面设计2.2. 按钮和图标设计2.3. 游戏界面布局与交互设计2.4. 游戏状态显示设计2.5. 图形元素和颜色选择3. 算法优化3.1. 点击扩散算法3.2. 自动揭开空白区域算法3.3. 雷区标记和标记取消算法3.4. 游戏计时算法3.5. 最佳成绩记录算法4. 用户体验4.1. 游戏难度与挑战性4.2. 游戏操作流畅性4.3. 游戏音效和音乐设计4.4. 游戏提示和帮助功能4.5. 社交分享和竞争性体验5. 可扩展性设计5.1. 不同模式的扫雷游戏设计5.2. 不同尺寸的棋盘和雷区设计5.3. 不同风格的图形和界面设计5.4. 多平台兼容性设计5.5. 扩展功能和扩展包设计总结:通过本文对扫雷游戏设计的研究,我们深入了解了游戏规则设计、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面。
扫雷游戏设计的关键在于规则的设定,界面的美观和易用性,以及算法的优化。
同时,用户体验和可扩展性也是设计的重要考虑因素。
通过本文的分析,我们可以更好地理解扫雷游戏设计的原理和方法,并提出改进措施。
期望本文能为扫雷游戏设计的进一步研究和发展提供参考。
游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇游戏设计毕业论文摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。
所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。
一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。
关键词游戏设计毕业设计论文设计游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。
同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。
目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。
在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。
本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。
软件工程手机游戏开发设计改进现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。
尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。
上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。
尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。
为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。
1 项目准备及项目需求分析在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。
对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。
为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。
对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。
通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。
游戏设计毕业论文

游戏设计毕业论文游戏设计毕业论文摘要:随着互联网和移动设备的普及,游戏产业也得到了飞速发展。
游戏设计作为游戏产业的重要组成部分,越来越受到大众的关注和重视。
本篇论文介绍了游戏设计的概念、发展历程以及未来发展方向,并提出了一些游戏设计的原则和要点,以期对游戏设计领域的研究和实践有所帮助。
关键词:游戏设计、互联网、移动设备、发展历程、原则和要点一、引言随着科技的不断进步和人们对娱乐需求的不断增加,游戏产业成为了一个充满无限可能的领域。
而游戏设计作为游戏产业的核心环节,直接关系到游戏的品质和玩家的体验,因此备受关注和重视.。
二、游戏设计的概念和发展历程游戏设计是指在游戏开发过程中,对游戏的规则、内容、界面、交互等方面进行设计和策划的过程。
游戏设计起源于传统的纸牌游戏和桌面游戏,随着电脑和主机游戏的兴起,游戏设计逐渐发展成为一个独立的学科和专业。
三、游戏设计的原则和要点1. 游戏目标明确:游戏的目标应该明确清晰,让玩家知道自己在游戏中的目标,并能够通过一系列的任务和挑战来实现。
2. 游戏机制创新:游戏机制是指游戏的规则、操作方式、关卡设计等方面,应该通过创新来吸引玩家的注意力和激发其兴趣。
3. 玩家体验优先:游戏设计应该以玩家的体验为核心,提供良好的界面设计、流畅的操作感和精彩的剧情,让玩家愿意花费时间和精力去玩游戏。
4. 社交互动加强:随着社交网络的普及,游戏也越来越强调社交互动的重要性,游戏设计应该引入社交功能,让玩家能够与他人进行交流和合作。
五、游戏设计的未来发展未来的游戏设计将更加注重现实的还原与虚拟的创造结合,通过引入虚拟现实、增强现实和人工智能等技术,打造更加逼真、沉浸式的游戏体验。
同时,游戏设计也将更加注重文化与教育的融合,利用游戏的力量来传播知识和价值观念。
六、结论游戏设计是一个充满挑战和创新的领域,随着科技的不断进步和玩家需求的不断变化,游戏设计也在不断发展和完善。
未来的游戏设计将面临更多的机遇和挑战,希望本论文对游戏设计领域的研究和实践有所帮助。
泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文)泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:泡泡堂网络游戏的设计与实现摘要网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。
这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。
本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。
整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。
关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景The Design and Implementation of“PaoPaoTang”NetworkGameAbstractNetwork game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge.It is difficult to understand for beginner in this field.This thesis base on the research and development of a Game named“PaoPaoTang”,as an example,it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game,so that we can more clearly understand the game development process.The whole design uses the java-swing programming,combines with the operation of the game,designs the entire game and does numerous tests,realize the game software running at server and client,provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players,and add chat functions to increase the communion between the players each other.In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players.Key words:message transfers;java-swing;network game;thread;scene目录论文总页数:21页1引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2泡泡堂游戏简介 (1)1.3本课题研究的意义 (1)2开发的环境及相关技术的介绍 (2)2.1开发环境 (2)2.2J AV A语言的特点 (2)3需求分析 (2)3.1游戏的操作流程 (2)3.2应该解决的问题 (4)4系统设计 (4)4.1处理流程 (4)4.2数据流 (5)4.3部署方案 (6)5系统实现 (6)5.1代码结构 (6)5.2公共类的介绍 (7)5.3服务器端的开发 (8)5.4客户端 (9)5.4.1模块设计 (9)5.4.2游戏入口程序 (10)5.4.3登陆 (10)5.4.4游戏大厅 (11)5.4.5对战场地 (13)6测试 (18)结论 (19)参考文献 (19)致谢 (20)声明 (21)1引言1.1课题背景最近几年游戏产业特别是网络游戏得到飞速发展。
游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇游戏设计毕业论文摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。
所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。
一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。
关键词游戏设计毕业设计论文设计游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。
同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。
目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。
在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。
本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。
软件工程手机游戏开发设计改进现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。
尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。
上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。
尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。
为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。
1 项目准备及项目需求分析在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。
对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。
为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。
对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。
通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。
游戏模型毕业设计论文

游戏模型毕业设计论文游戏模型毕业设计论文随着科技的快速发展,游戏产业也在不断壮大。
作为一种娱乐形式,游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
而在游戏的背后,有着许多复杂而精密的模型设计,这些模型设计是游戏成功的关键之一。
本文将探讨游戏模型的设计过程以及其在游戏中的应用。
首先,游戏模型的设计是一个复杂而繁琐的过程。
设计师需要考虑到游戏的整体框架以及玩家的需求。
他们需要根据游戏的主题和风格来设计游戏模型,包括角色、场景、道具等。
设计师还需要考虑到游戏的可玩性,即使游戏模型再精美,如果玩家无法融入其中,游戏也不会受到欢迎。
因此,设计师需要不断优化和改进游戏模型,以确保游戏的流畅度和趣味性。
其次,游戏模型在游戏中的应用非常广泛。
首先,游戏模型可以帮助玩家更好地理解游戏的规则和玩法。
通过游戏模型的设计,玩家可以清楚地了解游戏中各个角色的特点和能力,从而更好地制定游戏策略。
其次,游戏模型可以增加游戏的趣味性和可玩性。
通过精心设计的游戏模型,玩家可以享受到更多的游戏乐趣,从而提高游戏的回放价值。
最后,游戏模型还可以用于游戏的推广和营销。
一个精美的游戏模型可以吸引更多的玩家,提高游戏的知名度和影响力。
在游戏模型的设计过程中,还需要考虑到游戏的平衡性和公平性。
游戏平衡性是指游戏中各个角色和道具之间的力量关系是否合理,是否能够保持游戏的公平性。
如果游戏中存在明显的不平衡现象,将导致一些玩家在游戏中处于劣势地位,从而降低游戏的可玩性和乐趣。
因此,设计师需要通过不断的测试和调整,确保游戏的平衡性和公平性。
此外,游戏模型的设计还需要考虑到游戏的适应性和可扩展性。
随着科技的不断进步,游戏的硬件和软件环境也在不断变化。
因此,设计师需要设计出具有良好适应性的游戏模型,以适应不同的游戏平台和设备。
同时,游戏模型还需要具有可扩展性,以便在游戏后期进行更新和扩展,为玩家提供更多的游戏内容和体验。
综上所述,游戏模型的设计是游戏成功的关键之一。
闯关游戏毕业设计论文

闯关游戏毕业设计论文闯关游戏毕业设计论文引言:闯关游戏作为一种受欢迎的娱乐方式,近年来在游戏市场中逐渐崭露头角。
闯关游戏以其独特的游戏性和挑战性,吸引了众多玩家的关注。
本篇论文将探讨闯关游戏的设计原则、玩家心理和游戏体验,并提出一种基于心理学原理的闯关游戏设计方案。
一、闯关游戏的设计原则1. 游戏目标明确闯关游戏的设计应该明确游戏目标,让玩家清楚地知道他们需要做什么才能通过关卡。
这样可以增加游戏的挑战性和乐趣。
2. 游戏规则简单明了闯关游戏的规则应该简单明了,让玩家可以快速上手。
过于复杂的规则可能会让玩家感到困惑和无趣。
3. 游戏关卡设计合理闯关游戏的关卡设计应该合理,难度逐渐递增,给玩家一个成长的过程。
关卡之间的转换也应该流畅,避免玩家在关卡之间感到疲惫或迷失。
二、玩家心理与闯关游戏1. 成就感与挑战闯关游戏给玩家带来的最大满足感之一就是成就感。
当玩家成功通过一个难度较高的关卡时,他们会感到自豪和满足。
挑战性的关卡设计可以激发玩家的斗志和动力。
2. 心流体验心流体验是指当人们在进行某项活动时,全神贯注、投入其中,感到时间快速流逝的状态。
闯关游戏可以给玩家带来心流体验,让他们完全沉浸在游戏中,忘记外界的干扰。
3. 社交互动闯关游戏也可以通过社交互动来增强玩家的游戏体验。
玩家可以与朋友一起组队闯关,共同面对挑战。
这种合作与竞争的互动可以增加游戏的可玩性和乐趣。
三、基于心理学原理的闯关游戏设计方案基于以上的玩家心理和闯关游戏的设计原则,本文提出了一种基于心理学原理的闯关游戏设计方案。
1. 游戏目标设定游戏目标应该明确,同时可以根据玩家的能力和兴趣进行个性化设置。
通过设定不同的目标,可以满足不同玩家的需求。
2. 关卡设计关卡设计应该有层次感,难度逐渐递增。
同时,关卡之间的转换应该流畅,给玩家一个平稳过渡的感觉。
关卡的设计也可以考虑加入一些谜题和隐喻,增加游戏的趣味性。
3. 奖励机制奖励机制是激励玩家进行游戏的重要因素之一。
毕业设计论文(五子棋游戏)

This system mainly includes the man-machine game and everyone had the two types of games, at the same time realize the user registration and login, HuiQi, etc. The gobang man-machine game is one of the computer game. Study the computer algorithms, we can see the young form of artificial intelligence, also helps to the development of the human brain. Gobang is invented in China, the research it can let more foreigners know renju, which helped popularize Chinese excellent culture.
游戏设计毕业论文范文

怎么写游戏设计类的毕业设计啊扫雷游戏的设计与开发摘要本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。
论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归1 引言. 11.1课题背景及意义. 11.2开发工具的选用及介绍. 12 游戏的总体分析与设计. 32.1设计构想. 32.2流程规划. 42.3画面规划. 53 游戏的详细设计. 63.1游戏初始化. 63.2雷区的布置. 93.3游戏中主要模块的介绍与使用. 103.3.1鼠标事件. 103.3.2地雷及雷区表面探测情况. 123.3.3清除未靠近地雷的方块. 123.3.4游戏难度的选择. 143.4游戏的判断. 143.4.1游戏成功完成. 143.4.2游戏失败. 144 游戏测试结果. 15结论. 15参考文献. 16致谢. 17声明. 18谁帮我搞个论文啊也不知道你是应付着写还是要真正写一份有实际学术意义的论文。
应付写写的话就不多说了,要写实际性的论文的话就要这样做:2、进行一些必要的调查、适当的时候是市场调查。
3、提炼观点、摘要、关键词。
4、结合1、2、3、所做的展开论证、摆出事实、举一些有说服力的例子。
5、修改、整理。
这样就产生了论文。
但是游戏制作是一个很专业的学科,你可以选择3D游戏、FLASH游戏、单机游戏展开调查。
具体的你选择你比较熟悉的一款进行分析、评价。
游戏制作毕业论文范文

精品合同,仅供参考,需要可下载使用!毕业院校名称届本科毕业设计(论文)论文题目:FLASH游戏制作学生姓名:学号:院(部):专业:班级:指导教师:毕业设计(说明书)题目:FLASH游戏制作姓名:编号:( )字号____工业职业技术学院年月日____工业职业技术学院毕业设计(论文)任务书姓名专业任务下达日期年月日设计(论文)开始日期年月日设计(论文)完成日期年月日设计论文题目A.编制设计B.设计专题(毕业论文)指导教师系(部)主任年月日____工业职业技术学院毕业设计(论文)评语第页共页毕业设计(论文)及答辩评语:____工业职业技术学院毕业设计(论文)答辩委员会记录系专业,学生于年月日进行了毕业设计(论文)答辩。
设计题目:专题(论文)题目:指导教师:答辩委员会根据学生提交的毕业设计(论文)材料,根据学生答辩情况,经答辩委员会讨论评定,给予学生毕业设计(论文)成绩为。
答辩委员会人,出席人。
答辩委员会主任(签字):答辩委员会副主任(签字):答辩委员会委员:,,,,,。
摘要Flash CS3由著名的互动多媒体软件公司Macromedia 出品,是目前公认的功能强大的交互式多媒体制作软件。
它制作的Flash动画是一种矢量动画格式,它是用Macromedia公司的FlashCS3软件编辑而成,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的动画格式。
Flash 动画广泛传播和广阔自由度的特性,无论是艺术家还是普通的爱好者都可以从Flash中找到展现自己风采的舞台。
随着经济的高速发展,伴随而来的是文化素质发展不平衡和文化素质的缺失等问题。
国家的发展不只依靠经济科学来发展,要整体相协调、统一发展才能有效的发展,在现代说就是软实力,软实力就是这个国家的人们对本国文化、价值观、影响力、道德准则、文化感召力等无形的。
因此无形的、看不见的软实力需要国家来宣传、来教育,使国人明白文化素质的无形东西的重要性。
游戏设计毕业论文

游戏设计毕业论文游戏设计毕业论文随着科技的不断进步和人们对娱乐方式的不断追求,游戏设计作为一门新兴的学科逐渐受到人们的关注。
游戏设计既是一门艺术,也是一门科学,它需要设计师们将创造力与技术相结合,为玩家们带来沉浸式的体验。
本篇文章将探讨游戏设计的发展历程、设计原则以及对玩家体验的影响。
首先,我们来看一下游戏设计的发展历程。
游戏设计起源于电子游戏的诞生,最早的电子游戏是简单的纸牌游戏模拟,随着计算机技术的发展,游戏的形式和内容也得到了极大的丰富。
从最早的街机游戏到如今的虚拟现实游戏,游戏设计师们不断创新和突破,为玩家们带来了更加真实、多样化的游戏体验。
同时,游戏设计也逐渐融入了其他艺术形式,如音乐、绘画和电影等,使得游戏成为了一种综合艺术。
其次,游戏设计的核心是设计原则。
设计原则是指在游戏设计过程中需要考虑的一些基本准则。
首先是游戏的目标和规则,游戏设计师需要明确游戏的目标,并制定相应的规则,以保证游戏的可玩性和挑战性。
其次是游戏的平衡性,游戏设计师需要在游戏中平衡不同元素的力量,确保玩家在游戏中享受到公平的竞争和成就感。
此外,游戏的界面设计也是一个重要的设计原则,一个简洁、直观的游戏界面可以提高玩家的操作便捷性和游戏体验。
除了设计原则,游戏设计还需要考虑对玩家体验的影响。
玩家体验是指玩家在游戏中所感受到的情感和感受。
一个好的游戏应该能够引起玩家的兴趣和情感共鸣,让玩家在游戏中获得乐趣和满足感。
为了提高玩家体验,游戏设计师们需要关注游戏的故事情节、角色设计和游戏音效等方面。
一个精心设计的故事情节可以让玩家产生代入感和情感共鸣,而丰富多样的角色设计和音效则可以增加游戏的趣味性和真实感。
最后,游戏设计作为一门学科,也有着自身的研究方向和发展趋势。
当前,虚拟现实和增强现实技术的发展为游戏设计师们提供了更多的可能性。
虚拟现实游戏可以让玩家身临其境地感受游戏世界,而增强现实游戏则可以将游戏与现实世界相结合,为玩家带来全新的体验。
游戏设计毕业论文范灿钦

游戏设计毕业论文范灿钦游戏设计是一门综合性较强的学科,涉及到游戏的策划、美术、编程、音效、市场等多个方面。
本文以游戏设计为研究对象,探讨游戏设计在现代社会的意义及其发展趋势。
一、游戏设计在现代社会的意义1.促进人们的思维能力游戏设计可以促进人们的思维能力,提高人们的智力水平。
在游戏设计中,需要设计出各种不同的难度,考验玩家的智力、反应力以及策略能力。
通过游戏,使得人们在娱乐的同时,提高自己的思维水平,达到放松身心的作用。
2.创造良好的娱乐氛围游戏设计可以创造出良好的娱乐氛围,使得玩家在游戏中体验到愉悦和满足。
同时,通过游戏设计,也可以让玩家获得一定的成就感和满足感,从而达到消除日常压力的作用。
3.培养人们的团队协作能力游戏设计中,很多游戏需要玩家进行团队协作,通过团队协作来完成任务。
这就要求玩家在游戏中要进行有效的沟通和协作,达到互相配合的效果。
这对于玩家的团队协作能力有着非常积极的促进作用。
二、游戏设计的发展趋势1.越来越注重多样化的游戏体验随着游戏行业的发展,游戏的体验形式也在不断变化,越来越多的游戏开始注重多样化的玩法和体验。
不再是单一的线性剧情模式,而是更多的采用开放世界、沙盒、自由探索等模式,使得玩家可以在游戏中自由体验和探索。
2.游戏分级制度的不断完善为了满足不同年龄段玩家的需求,越来越多的游戏制定了分级制度,不同级别的游戏适合不同的年龄玩家。
这样,不仅可以满足不同年龄段玩家的需求,也可以更有效地保护未成年人的安全和健康。
3.场景还原和虚拟现实的不断发展随着技术的不断发展,游戏中的场景还原和虚拟现实技术越来越成熟,已经可以实现非常高的真实感和沉浸感。
这种技术的不断发展,可以让玩家更加身临其境地感受到游戏世界,使得游戏更有吸引力和可玩性。
综上所述,游戏设计在现代社会中有着非常重要的意义,不仅可以促进人们的思维能力,也可以创造出良好的娱乐氛围,培养人们的团队协作能力。
随着游戏业的不断发展,游戏的体验形式和玩法也在不断变化,越来越多的技术被应用在游戏中,游戏制定了分级制度以保护未成年人的安全和健康,场景还原和虚拟现实技术的不断发展更加满足了人们的需求。
毕业设计——贪吃蛇游戏的设计论文

摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。
JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。
“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。
本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。
整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。
通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。
本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。
首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。
其次,从游戏主界面等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。
然后,进行了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。
概要设计给出二个功能模块的主框架以及六个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2标准运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,展示了游戏的界面。
为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。
目录第一章系统开发环境 (1)1.1开发工具 (1)1.2应用环境 (1)第二章系统需求分析 (2)2.1需求分析 (2)2.2可行性分析 (2)第三章系统概要设计 (3)3.1设计目标 (3)3.2系统功能模块 (3)第四章系统详细设计 (5)4.1程序设计 (5)4.2各功能界面截图 (8)第五章系统测试 (15)5.1测试的意义 (15)5.2测试过程 (15)5.3测试结果 (15)参考文献 (16)第一章系统开发环境1.1 开发工具Sun Microsystems公司在推出Java语言的同时,推出了一套开发工具JDK。
游戏道具设计 毕业论文

游戏道具设计1. 引言游戏道具是游戏中不可或缺的一部分,它们可以给玩家带来更多乐趣,增加游戏的可玩性和挑战性。
游戏道具设计是一个非常重要的环节,需要综合考虑游戏性、美观度和玩家体验等因素。
本文将就游戏道具设计进行研究,探讨如何设计出具有吸引力的游戏道具。
2. 游戏道具设计原则在设计游戏道具时,有一些原则值得我们注意:2.1 功能性游戏道具的设计首先要考虑其功能性。
道具应该能够为玩家提供一定的优势或增加游戏的趣味性。
例如,在射击类游戏中,设计一个强力武器道具可以增加玩家的战斗力,提升游戏体验。
2.2 美观度游戏道具的美观度也非常重要。
道具的外观设计应该吸引玩家,并与游戏的整体风格相匹配。
一个精心设计的道具可以增加玩家的兴趣,并提升游戏的视觉效果。
2.3 可获取性游戏道具的可获取性也需要考虑。
道具应该能够通过游戏内的某种方式获取,可以是击败敌人、完成任务或者购买等。
道具的获取方式应该既具有一定的挑战性,又不会过于困难,以保证玩家的游戏体验。
2.4 平衡性游戏道具的设计需要考虑平衡性。
道具的效果不应该过于强大,否则会破坏游戏的平衡性,降低玩家的挑战感。
同时,道具的效果也不应该过于微弱,否则玩家可能对其失去兴趣。
3. 游戏道具设计实例接下来,我们将通过几个实例来说明游戏道具的设计原则。
3.1 射击类游戏中的武器道具在射击类游戏中,设计一个强力武器道具可以增加玩家的战斗力。
这个道具的外观可以设计成一个带有冷却气体的火箭弹,射出后会造成范围伤害。
玩家可以通过消耗一定的能量来获取这个道具,或者在特定地点找到它。
这样设计能够增加游戏的挑战性,同时也符合可获取性的原则。
3.2 角色扮演类游戏中的装备道具在角色扮演类游戏中,设计一套稀有装备道具可以增加角色的属性和技能。
这套装备的外观设计可以非常华丽,彰显了角色的强大。
玩家可以通过完成副本任务或者与其他玩家交易等方式来获取这些道具。
这样设计能够增加游戏的可玩性和平衡性,同时也符合美观度和可获取性的原则。
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游戏专业毕业设计论文游戏行业是一个飞速发展的行业,时时刻刻都在进步和发展,我们在做毕业设计的时候也要与时俱进。
下面是游戏专业毕业设计论文,为大家提供参考。
摘要:本文在分析数字游戏产业的特点和作为数字游戏设计者所需具备的知识结构。
阐述高校培养数字游戏人才的现状的基础上。
数字游戏专业学生培养所需要的课程结构、专业教师资源结构和生源探讨要求,以及学生培养的方法和考核标准,并尝试提出解决高校与数字游戏市场脱节问题的对策。
数字游戏,无论在中国,还是在同际上,已经形成了大规模产业化的格局。
面对该产业的迅速增长带来的大量市场需求,高校有义务担负起培养大批数字游戏设计人才的任务,那么高校如何培养适合市场需求的人才,是当前高校开始数字游戏专业所面临的问题。
众所周知。
数字游戏是一种综合故事情节、美术,音乐、动画、程序,市场营销于一身的互动性娱乐软件。
有人甚至把游戏称作继文学、绘画、雕刻、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的“第九艺术”。
可以这么说,数字游戏产品它既不是纯艺术。
亦不是纯技术,而是技术与艺术相结合的产物。
由数字游戏的特点,可以得出,它涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏产品就会越有内涵。
因此,对于游戏开发人员的要求很高。
从数字游戏的特点和人才知识结构出发,可以总结出数字游戏人才所必须掌握的技能:1.想象力:是游戏设计者必须具有的基本能力,只有具备丰富的想象力,才能创造出一个令人信服虚拟的空间世界,其中包括视觉、听觉,故事、概念和横向思考能力等。
2.技术能力:关于计算机程序、游戏工作原理的认知的能力。
3.分析能力:学习和研究某种事物的能力。
4.数学能力:需要掌握基本上的数学工具,包括线性代数、高等数学、三角学、概率论等。
5.美学能力:具备一般的美学能力和某种时尚感,这样才能在设计游戏世界当中体现出数字游戏的美学艺术,并把技术内涵呈现出来。
6.常识和调查能力:必须受过很多教育并且有广泛爱好。
精通历史、文学、艺术、科学等将对游戏设计非常有帮助。
7.写作技巧:一名专业的游戏设计师实际需要花费大量的时间写各种设计文档,并且必须清晰、简明、准确和明了。
8.绘画技巧:某种基本的绘画和素描技能对于游戏设计师来说,这门技巧将对团队交流和寻找投资产生客观的作用。
9.妥协能力:游戏设计是一个团队协作的产物,必须学会在团队中协调各种想法和冲突,并使整个团队顺利运行。
综上分析,培养游戏设计人才,使其具备必须的知识和能力结构,不是一件简单的事情,游戏开发人员必须兼具软件开发人员的能力和艺术家的创造力,而且必须有良好的基本素养:团队精神;足够的计算机软硬件技术和知识;掌握游戏市场发展的潮流,善于把握游戏玩家的心理;具有东西游戏娱乐性的眼光;自娱娱人的幽默感等。
所以,培养游戏设计人才,不单是培养一个纯粹的技术工程师,也不是培养一个纯粹的艺术家,也不是培养一个纯粹的市场金融家,而必须对人才培养提出一个综合性的要求,既要掌握技术,也要提高艺术修养,具有广博的知识,并锻炼人才的市场观察力。
所以,培养数字游戏设计人才,不是一朝一夕能够完成的,必须综合各种因素进行考虑和做大量的尝试。
才能渐渐摸索出一套完整、完善的培养体系。
目前,中国已经有上百所高校开设了数字游戏专业,也为数字游戏产业培养了一定数量的人才。
可是。
从目前的现状来看,中国培养的数字游戏设计人才,以及数字游戏设计人才所需的知识结构还相差甚远。
数字游戏人才,必须具备技术,艺术以及市场能力为一体的知识结构,而中国高校开设的数字游戏专业却以单纯的纯理工类、纯艺术类作为培养目标,造成了数字游戏人才虽然在某种知识上有所掌握,可是对数字游戏的整体结构一知半解。
更有甚者,培养出来的人才只能停留在纸上谈兵的层面,真正要把游戏实现出来却无从下手。
现在很多设计游戏的企业中,普通编程、运营、服务的人很多,但综合型的高端游戏专业人才很少。
开发游戏整个步骤看起来并不多,但是,国内能够从剧情内容创作、人物造型设计,音乐配制、软件设计、到游戏合成全过程都掌握的人才,却是凤毛麟角。
这种状况,归其原因,主要是:1.高校课程设置不完善;2.专业教师资源短缺、结构不合理;3.高校不知如何选拔合适的生源;4.人才培养方法和学生考核机制不完善;5.缺乏与市场的紧密结合。
以下,将逐个探讨如何解决解决上文所提及的问题。
根据数字游戏产业多元化、综合性的特点,培养的人才必须具备符合该行业的能力知识结构。
那么。
作为培养数字游戏设计人才的高校,必须有一套与数字游戏产业能力知识结构相对应_的课程体系。
其中,课程体系需要包括技术、美术、音乐、文学和市场管理等方面的内容。
全面涵盖数字游戏设计需要的知识结构。
数字游戏开发讲究团队精神,讲究合作,一个人几乎不可能把各个环节都做好。
这不像以前的软件行业,一个程序员可以做出一个质量过关的软件系统。
所以。
在游戏人才的培养上,除了精通自身的技能之外。
还要对游戏的各个环节。
目前,游戏的加工设计、游戏运营管理、游戏的动画设计、3D游戏设计、手机游戏的开发、网络游戏的开发已经形成了一套体系。
可是。
国内游戏人才往往只是在某一个方面比较擅长,比如说做程序的,对美术不懂,对运营不感兴趣。
因此,开设数字游戏设计专业的高校,培养的目标就是不管学生将来定位在什么位置,都要对行业全面了解,所有涉及到的方面都要学习,在此前提下突出自身的强势。
这种衔接式的培养模式,将有助于改变当前数字游戏人才技术单一的问题。
例如。
浙江传媒学院新媒体学院数字媒体技术专业,主要培养具有“技术与艺术相结合”能力的复合型数字游戏设计人才,在课程布局上也做了大胆的尝试。
课程的设置涵盖了游戏设计的各个方面:技术类课程开设了高等数学、线性代数、编程语言基础、数据结构、游戏开发物理学、图形图像编程等课程;艺术类课程开设了艺术史、素描基础、平面设计、色彩构成、游戏场景设计等课程;文学类课程开设了:文学史、游戏策划等课程;并且开设了大量的实践课程。
包括:游戏开发实战,手机游戏设计等等。
高校不能很好地培养出合格的数字游戏设计人才的问题,一个重要的原因就在于师资力量的短缺。
目前,具备了数字游戏设计的理论功底、实战经验以及教学技巧的教师较少。
严重影响了人才培养的顺利进行。
但是中国游戏产业发展时间并不长,目前的一些民间办学机构的师资。
大多来自业界,尽管具有一定的经验,但是缺乏理论功底与教学及技巧,使游戏人才的培养流于经验的介绍。
那么如何解决该问题?本文认为。
首先。
可以先引进来自业界,有一定实战经验的人才;在此基础上。
对引进人才进行教师资格培训,提高教师人才的教学水平和教学技巧。
另外,对于无业界实战经验而有丰富的教学技巧并且对数字游戏产业有浓厚兴趣的教师,可以寻找更多参加数字游戏创作实战的机会。
以提高教师的实战经验。
除此之外,可以邀请业界具有丰富实战经验的从业人员上讲台,为学生和在校教师传授先进的技术和经验。
以上阐述如何解决师资缺乏的问题,而在师资结构上,也必须以数字游戏产业所要求的知识结构为基础,引进相关专业的教师,这里提出几个引进参考条件:1.对数字游戏具有浓厚兴趣;2.具备与数字游戏设计相关能力:3.选拔的教师须有广泛的兴趣爱好和开朗的性格。
4.教师结构由比例相当的具有技术、美术、音乐、文学和市场管理专业背景的教师组成。
或者可以充分利用高校的各个学院或各个专业的资源。
形成教师团队,发挥相关学院的资源优势,对其进行整合,这样既可以减轻数字游戏专业建设的负担,也可以提高资源的利用率。
提高人才培养的成功率。
目前由于各种原因,造成生源的知识结构不能满足高校培养数字游戏设计人才的需要。
造成国内游戏行业难以出现全才的根本原因,在于国内的教育制度。
北京航空航天大学开办了一个数字媒体专业。
希望能够培养既有IT技术背景,又有艺术才能的复合型人才,但前来报名的艺考生几乎对数学一窍不通。
靠这些学生能否编写出程序,引起了业界专家的质疑。
随着网络游戏的迅速发展,国内企业对通才提出了更高的要求。
国内教育对于学生向理科发展还是向文科发展,甚至向艺术类发展,很早就进行了区分。
这种应试教育的先天不足。
直接导致对于游戏行业缺乏IT艺术人才。
归其原因,主要是高校目前还不知道数字游戏设计专业需要招收的是理工科生源还是艺术类生源。
其实,根据数字游戏产业的特点。
该专业是一门交叉性、边沿性的学科,所以,既要理工科类的生源,也要艺术类的生源。
这样能够在一个班级中形成完整的团队,可以为开展实践工作打下基础。
除了判断生源是理工科的还是艺术类的。
还有必要通过面试的形式,来对这些生源进行筛选,这里提出面试筛选的基本参考条件:1.对数字游戏具有浓厚兴趣的;2.具有广泛的兴趣爱好和开朗的性格;3.具有与数字游戏设计相关的特殊才能。
例如:技术、美术、音乐、文学、市场营销等;4.具有丰富的想象能力;5.是否有能力较好地完成几种(严谨逻辑思维和艺术发散思维等)思维方式的融合。
以上可以在一定程度上判别生源是否具有数字游戏设计的潜力,并了解生源的特长和兴趣,便于以后教学和培养更有针对性。
作为交叉性学科的专业,不能实行传统的统一化教学方式。
因为理科生与艺术生的思维方式大相径庭(虽然不能否认有既有理科的严谨的逻辑思维能力又有很好地艺术修养的学生存在)。
大部分的学生偏向于不同的思维方式。
那么,如何去解决该问题,即怎么样才能够培养理科生的艺术修养和兴趣,又能锻炼艺术生严谨的思维方式。
高校培养学生的年限和课时的限制,往往不能面面俱到,样样精通。
浙江传媒学院新媒体学院的数字媒体技术专业,目前尝试使用采取“全面了解,突出一项”的方法。
也就是说,帮助学生构建整个数字游戏知识框架,全面了解该领域的所有知识。
在此基础上,根据学生兴趣和能力水平以及对未来的定位,选择其中的一点进行深化。
并大量增加实战实践机会,使学生能够把所学知识运用到一个完整的数字游戏设计当中去,体会所学知识在数字游戏开发中的重要性,使学生更有针对性地学习,增加学生的兴趣。
该方法试验结果反映,可以比较好的解决学生知识面过窄,又能够使学生在这个行业中只学表皮、不深入其里的问题。
在教学实践中,首先依据在选拔学生的时候获得的信息,了解学生的能力和兴趣;接着,对于专业开设的课程,所有学生都必须完成。
在授课中,大班授课的主要内容和任务。
除了传授理论知识外,更重要的是激发学生对不同学科的兴趣,并提高他们对其他学科学习的主观能动性和积极性。
而对于培养的针对性,将以大量的实践作为主要方式。
例如。
一个班级,可以组成一个数字游戏设计团队,每个团队分配有理科类。
文科类、艺术类和市场金融类的学生,形成一个完整的游戏设计团队,并由相应的几位教师进行指导。
每个团队中教师的结构也是按照理科类、文科类、艺术类和市场金融类的教师组成,分别对不同思维偏向的学生进行针对性的指导。