初二计算机会考flash
八年级信息技术训练题二(Flash部分)
八年级信息技术训练题二(Flash部分)1.Flash动画源文件的扩展名是()。
A.gifB.aviC.exeD.fla(正确答案)2.Flash输出的影片格式为()。
A.AVIB.MOVC.SWF(正确答案)D.WMV3.在Flash软件中,默认以每秒()帧的速度播放动画。
A.12(正确答案)B.10C.5D.304.在Flash中,关键帧是以()表示的。
A.空白点B.实心的黑点(正确答案)C.空心的黑点D.空心框5.要在时间轴上插入一个关键帧可以按()。
A.F5B.F6(正确答案)C.F7D.F86.要在时间轴上插入一个空白关键帧可以按()。
A.F5B.F6C.F7(正确答案)D.F87.Flash中的元件类型不包括()元件。
A.图形B.影片剪辑C.按钮D.声音(正确答案)8.编辑状态时,按()键可以测试影片。
A.Enter+ShiftB.Ctrl+ShiftC.Ctrl+Enter(正确答案)D.Esc+Enter9.创建flash运动动画至少要有两个()。
A.过渡帧B.帧C.关键帧(正确答案)D.空白关键帧10.下图是李文同学制作的一个Flash动画的时间轴,从该时间轴可以看出下列说法错误的是()。
A.本动画共有3个图层B.“背景”层中第20帧是空白关键帧(正确答案)C.当前状态下不能修改“背景”层中的内容D.“图层5”是“图层4”的运动引导层11.实验中学李明要用FLASH设计一个神舟飞船沿运行轨道模拟升空的动画,最快捷有效的方法是()。
A.逐帧动画B.形状补间动画C.引导线动画(正确答案)D.遮罩动画12.在Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮时,()。
A.将在图层1上面新建一个图层(正确答案)B.将在图层1下面新建一个图层C.将在图层2上面新建一个图层13.在Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮时,()。
A.图层1将被删除B.图层2将被删除(正确答案)C.图层3将被删除D.没有任何变化14.徐洁用Flash制作了一个“小球绕着椭圆形引导线转动”的动画,请根据下面两幅图片分析小球所在的图层是()。
初二信息技术flash考试试题及答案
初二信息技术flash考试试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. Flash是一种()。
A. 动画制作软件B. 图像处理软件C. 办公软件D. 网页制作软件2. 在Flash中,以下哪个工具用于绘制直线?()A. 铅笔工具B. 画笔工具C. 直线工具D. 钢笔工具3. Flash动画中的关键帧是()。
A. 动画的起始点B. 动画的结束点C. 动画的控制点D. 动画的暂停点4. 在Flash中,以下哪个选项是将对象转换为图形符号的正确操作?()A. 修改 > 转换B. 修改 > 转换为符号C. 插入 > 符号D. 插入 > 转换为符号5. Flash中,以下哪个属性可以设置对象的透明度?()A. 颜色B. 透明度C. 填充D. 边框6. 在Flash中,以下哪个选项用于创建新的图层?()A. 插入 > 时间轴B. 插入 > 层C. 插入 > 帧D. 插入 > 符号7. Flash动画中,以下哪个选项可以用于插入声音?()A. 插入 > 声音B. 插入 > 视频C. 插入 > 图像D. 插入 > 动画8. 在Flash中,以下哪个选项可以设置动画的播放速度?()A. 帧速率B. 帧数C. 播放按钮D. 暂停按钮9. Flash中,以下哪个工具用于选择对象?()A. 箭头工具B. 矩形工具C. 椭圆工具D. 笔工具10. 在Flash中,以下哪个选项可以用于导出动画?()A. 文件 > 导出B. 文件 > 导出为C. 文件 > 保存D. 文件 > 发布二、填空题(每题2分,共20分)1. Flash中,用于创建动画的帧分为________和________。
2. 在Flash中,________工具可以用于调整对象的大小和形状。
3. 动画中的________帧是动画播放的起始点。
4. 将对象转换为符号后,可以在________面板中找到该符号。
八年级信息技术初识FLASH动画软件课件教学
舞台
舞台、时间轴、帧、图层和场景 时间轴:时间轴用于组织和控制在一定时间内播放的图层数和帧数,它的主要组件是图层、帧和播放头。
帧:Flash动画制作中最基本的单位。
帧频:每秒钟播放的帧数。 帧的类型:关键帧、空白关键帧、普通帧。
舞台、时间轴、帧、图层和Hale Waihona Puke 景关键帧空白关键帧
知识准备 1.线条工具 在Flash中直线是最基本的图形,使用【线条工具】 可以绘制直线。按【Shift】键可以绘制特 定角度的直线和闭合图形。
任务2 绘制包装袋
知识准备 2.铅笔工具 使用【铅笔工具】绘图,类似于使用真实的铅笔,【铅笔工具】自由度很大,功能较强,使用 铅笔可以绘制出很多复杂的曲线图形。选择【铅笔工具】 后,按住鼠标左键不放,在舞台上拖动。 同时按住【Shift】键绘制,可以绘制水平或是垂直的线条。 • 伸直:绘制直线,并将和三角形、椭圆形和矩形相近的形状转化为对应的基本图形。 • 平滑:绘制平缓的曲线。 • 墨水:对绘制的线条不进行任何的加工。
任务2 绘制包装袋
任务实施 任务目标:使用【线条工具】、【铅笔 工具】和【选择工具】绘制包装袋图形。
任务3 绘制花朵
知识准备 1.钢笔工具 如果要绘制精确又复杂的路径,就要用到【钢笔工具】 。【钢笔工具】可以对绘制的图形有非 常精确的控制,我们绘制的节点、节点的方向都得到很好的控制。 • 绘制直线 • 绘制曲线
学习目标 • 认识【工具】面板 • 掌握选择工具的使用 • 掌握绘图工具的使用 • 掌握填充工具的使用 • 掌握查看工具的使用 • 掌握颜色工具的使用
目录:
任务1 认识【工具】面板 任务2 绘制包装袋 任务3 绘制花朵 任务4 制作LOGO图形 任务5 制作“蔓藤式填充”图形 任务6 随心所欲变换图像 任务7 制作个性文字 综合实训——制作卡通画
第1课Flash和Flash动画教案2023—2024学年人教版初中信息技术八年级上册
(3)分组合作学习:将学生分成小组,每组学生合作完成一个Flash动画项目。在合作过程中,学生可以相互交流、讨论、分享经验,培养团队合作精神和沟通表达能力。
2.教学手段
(1)多媒体设备:利用多媒体设备播放Flash动画案例,让学生直观地感受动画的魅力,激发学生的学习兴趣。
(2)教学软件:利用教学软件模拟Flash软件的操作界面,让学生在实际操作中掌握Flash软件的使用方法。
(3)网络资源:提供相关网络资源,让学生在学习过程中自主探索,拓展知识面。同时,鼓励学生分享自己找到的优秀Flash动画作品,共同学习、进步。
教学流程
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学生预习:
在教学效果方面,我对本节课的教学效果进行了客观评价。学生在知识方面掌握了Flash软件的基本操作,能够使用工具箱进行图形绘制,理解了图层和元件的概念,并能够创建简单的Flash动画。在技能方面,学生通过实践练习,提高了动手操作能力和创意设计能力。在情感态度方面,学生表现出了积极的学习态度和合作精神,愿意与他人共同探讨问题,分享学习成果。
-设计实践活动,让学生在实践中体验知识的应用。
-在新课呈现结束后,对知识点进行梳理和总结。
-强调重点和难点,帮助学生形成完整的知识体系。
(四)巩固练习(预计用时:5分钟)
随堂练习:
-设计随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查知识掌握情况。
-鼓励学生讨论、互相帮助,共同解决问题。
错题订正:
-针对出现的错误,进行及时订正和讲解。
核心素养目标
1.理解和掌握Flash软件的基本操作和界面布局,提高软件使用能力。
八年级上信息技术Flash教案
八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 知识与技能:(1)了解Flash的基本功能和应用领域;(2)学会使用Flash绘图工具和动画制作方法;(3)掌握Flash作品的导出和发布。
2. 过程与方法:(1)通过自主探究和合作学习,掌握Flash的基本操作;(2)通过实践操作,培养学生的创新能力和审美能力;(3)通过项目制作,提高学生的信息技术应用水平。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对信息技术学科的兴趣和爱好;(2)培养学生团队协作和共享资源的意识;(3)培养学生勇于创新和积极进取的精神。
二、教学内容第1节:Flash入门1. Flash的基本功能和应用领域2. Flash的工作界面和操作方法3. Flash的文件操作第2节:Flash绘图工具1. 线条和形状工具的使用2. 颜色填充与笔触设置3. 绘图辅助工具的使用第3节:Flash动画制作(一)1. 帧的概念和操作2. 动画的类型和制作方法3. 动画的播放与控制第4节:Flash动画制作(二)1. 图形变换动画的制作2. 动作补间动画的制作3. 引导层动画的制作第5节:Flash作品的导出和发布1. 作品的导出格式和注意事项2. 作品的发布方法和发布参数设置三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)Flash的基本功能和应用领域;(2)Flash绘图工具和动画制作方法;(3)Flash作品的导出和发布。
2. 教学难点:(1)Flash动画的制作技巧;(2)作品的导出和发布参数设置。
四、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握Flash的基本操作;(2)实践教学法:通过动手实践,培养学生的创新能力和审美能力;(3)合作学习法:通过小组合作,提高学生的团队协作能力。
2. 教学手段:(1)多媒体教学:利用课件、实例和素材进行教学;(2)网络教学:利用校园网和教学平台,分享资源和交流学习;(3)上机实践:学生在计算机房进行实际操作练习。
八年级上信息技术Flash教案
八年级上信息技术Flash教案第一章:Flash入门1.1 教学目标了解Flash动画的基本概念和特点掌握Flash的工作界面和基本操作学习Flash文件的创建和保存1.2 教学内容Flash动画的概念和特点Flash的工作界面介绍Flash文件的创建和保存方法1.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash动画的概念和特点2. 讲解Flash工作界面:讲解工具栏、舞台、时间轴等组成部分3. 操作演示:创建和保存Flash文件的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建和保存一个Flash文件1.4 教学评价学生能描述Flash动画的基本概念和特点学生能熟练操作Flash工作界面学生能正确创建和保存Flash文件第二章:图层的使用2.1 教学目标掌握图层的概念和作用学会创建、删除和隐藏图层学会调整图层顺序和设置图层属性2.2 教学内容图层的概念和作用图层的创建、删除和隐藏方法图层顺序的调整和图层属性的设置2.3 教学步骤1. 引入话题:介绍图层的概念和作用2. 讲解图层的创建、删除和隐藏:讲解操作方法和技巧3. 操作演示:调整图层顺序和设置图层属性的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建、删除、隐藏图层,并调整图层顺序和设置图层属性2.4 教学评价学生能理解图层的概念和作用学生能熟练创建、删除和隐藏图层学生能正确调整图层顺序和设置图层属性第三章:绘制基本图形3.1 教学目标掌握Flash中基本图形的绘制方法学会使用绘图工具和颜色填充学会使用变形工具和剪刀工具3.2 教学内容基本图形的绘制方法绘图工具的使用和颜色填充变形工具和剪刀工具的使用3.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中的基本图形和绘图工具2. 讲解绘制基本图形:讲解矩形、椭圆、线条等图形的绘制方法3. 操作演示:使用绘图工具和颜色填充绘制图形的过程4. 实践练习:学生自主尝试使用绘图工具和颜色填充绘制一个简单的图形3.4 教学评价学生能掌握Flash中基本图形的绘制方法学生能熟练使用绘图工具和颜色填充学生能正确使用变形工具和剪刀工具第四章:动画的创建与编辑4.1 教学目标掌握Flash中动画的基本概念和类型学会创建和编辑帧动画学会创建和编辑补间动画4.2 教学内容动画的基本概念和类型帧动画的创建和编辑方法补间动画的创建和编辑方法4.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中动画的基本概念和类型2. 讲解帧动画的创建和编辑:讲解关键帧、空白帧等概念3. 操作演示:创建和编辑帧动画的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建和编辑一个帧动画4.4 教学评价学生能理解动画的基本概念和类型学生能熟练创建和编辑帧动画学生能正确创建和编辑补间动画第五章:按钮的制作5.1 教学目标掌握Flash中按钮的制作方法和技巧学会使用按钮元件和按钮实例学会编辑按钮的属性和动作5.2 教学内容按钮元件和按钮实例的概念和作用按钮的制作方法和技巧按钮属性和动作的编辑方法5.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中按钮的概念和作用2. 讲解按钮元件和按钮实例:讲解创建和应用按钮元件的方法3. 操作演示:制作一个简单的按钮实例的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个按钮实例,并编辑按钮的属性和动作学生能理解按钮元件和按钮实例的概念和作用学生能熟练制作第六章:声音和视频的导入与使用6.1 教学目标学会在Flash中导入声音和视频文件掌握声音和视频的属性设置和编辑方法学会在Flash动画中添加和控制声音和视频6.2 教学内容声音和视频文件的导入方法声音和视频的属性设置和编辑方法在Flash动画中添加和控制声音和视频6.3 教学步骤1. 引入话题:介绍在Flash中导入声音和视频的基本概念2. 讲解声音和视频文件的导入:讲解导入声音和视频的方法和技巧3. 操作演示:设置和编辑声音和视频属性的过程4. 实践练习:学生自主尝试在Flash动画中导入和控制声音和视频6.4 教学评价学生能掌握在Flash中导入声音和视频的方法学生能熟练设置和编辑声音和视频的属性学生能在Flash动画中正确添加和控制声音和视频第七章:动作脚本的基本概念与使用理解动作脚本的基本概念和作用学会使用动作脚本编写简单的动画效果掌握动作脚本的基本语法和常用命令7.2 教学内容动作脚本的基本概念和作用动作脚本的编写方法和语法规则常用动作脚本命令的使用方法7.3 教学步骤1. 引入话题:介绍动作脚本的基本概念和作用2. 讲解动作脚本的编写:讲解语法规则和基本命令的使用方法3. 操作演示:编写一个简单的动作脚本实现动画效果的过程4. 实践练习:学生自主尝试编写一个动作脚本实现简单的动画效果7.4 教学评价学生能理解动作脚本的基本概念和作用学生能熟练编写简单的动作脚本学生能正确使用常用动作脚本命令第八章:简单的Flash游戏制作8.1 教学目标学会使用Flash制作简单的游戏掌握游戏设计的基本原理和方法学会使用动作脚本实现游戏交互和控制游戏设计的基本原理和方法游戏制作的基本流程和技巧动作脚本在游戏制作中的应用8.3 教学步骤1. 引入话题:介绍游戏设计的基本原理和方法2. 讲解游戏制作的流程:讲解从设计到制作的过程和技巧3. 操作演示:制作一个简单的Flash游戏的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个简单的Flash游戏8.4 教学评价学生能理解游戏设计的基本原理和方法学生能熟练制作简单的Flash游戏学生能正确使用动作脚本实现游戏交互和控制第九章:Flash作品的发布与输出9.1 教学目标学会Flash作品的发布和输出的基本方法掌握发布格式和输出的设置学会优化和测试Flash作品的性能9.2 教学内容发布和输出的基本方法发布格式和输出设置的选择作品性能的优化和测试方法1. 引入话题:介绍Flash作品的发布和输出的基本概念2. 讲解发布和输出的方法:讲解发布格式和输出设置的选择3. 操作演示:发布和输出一个Flash作品的过程4. 实践练习:学生自主尝试发布和输出自己的Flash作品9.4 教学评价学生能掌握Flash作品的发布和输出的基本方法学生能熟练选择发布格式和输出设置学生能正确优化和测试Flash作品的性能第十章:综合实例与创作10.1 教学目标学会综合运用Flash知识和技能进行创作掌握Flash作品的创作方法和技巧培养学生的创新能力和审美能力10.2 教学内容综合实例的制作方法和技巧创作方法和技巧的讲解和实践创新能力和审美能力的培养10.3 教学步骤1. 引入话题:介绍综合实例的制作方法和技巧2. 讲解创作方法:讲解从构思到制作的过程和技巧3. 操作演示:制作一个综合实例的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个Flash作品10.4 教学评价学生能掌握重点和难点解析重点环节1:Flash动画的基本概念和特点补充说明:Flash动画因其矢量图形的优势,可以在不同尺寸的屏幕上保持清晰度。
初二信息技术Flash教案
初二信息技术Flash 教案第一单元绘制矢量图第一节 Flash 基本操作一、教学目标知识与技能:学生能够学会FLASH 最基础的一些操作。
过程与方法:培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。
情感态度与价值观:让学生理解FLASH 对日常生活和学习的作用,激发对FLASH 强烈的求知欲。
二、教学的重点和难点:重点:FLASH 的认识。
难点:FLASH 中的快捷方式。
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH四、教学方法:讲授法演示法实践操作法五、教学安排:1课时六、教学过程:(一)介绍矢量图点阵图1.矢量图计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。
矢量图[vector],也叫做向量图,是根据几何特性来绘制图形,通过多个对象的组合生成的,对其中的每一个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的。
它使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等,它们都是通过数学公式计算获得的。
矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小。
矢量图实际上是纪录了元素形状及颜色的算法,当你打开一幅矢量图的时候,软件对图形相对应的函数进行运算,将运算结果显示给你看。
所以它和显示画面的大小是无关的。
它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,文件占用空间较小,可以自由无限制的重新组合。
适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。
这就是矢量图和位图的最大区别。
2.点阵图位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。
构成位图的最小单位是象素,位图就是由象素阵列的排列来实现其显示效果的,每个象素有自己的颜色信息,在对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个象素,我们可以改变图像的色相、饱和度、明度,从而改变图像的显示效果。
举个例子来说,位图图像就好比在巨大的沙盘上画好的画,当你从远处看的时候,画面细腻多彩,但是当你靠的非常近的时候,你就能看到组成画面的每粒沙子以及每个沙粒单纯的不可变化颜色。
初中信息技术FLASH基础知识.ppt
一、Flash简介: Flash是一个优秀的矢量动画软件,它既是二维涉及使用动画的网络课件中。
其主要优点在于:Flash图形和动画都是矢量的, 尺寸比位图要小得多,声音基于MP3压缩,也是高压 缩比的,同时Flash还使用很多减小文件尺寸的方法, 教师可方便的将课件保存在U盘上随堂教学。
2 元件、实例和库
在创作和编辑Flash动画时,经常用到元件、实例和库.正由 于使用了元件和实例(还包括矢量图形技术),才使得 Flash动画容量较小,可在网络上广泛传播。 元件:是保存在库中可反复取出使用的图形、按钮或一段小 动画。 实例:从库窗口中被拖入到舞台的编辑区的元件称为该元件 的实例,它实际上是元件的复制品。 库:是Flash动画中所有可以重复使用的元素的存储仓库, 各种元件都放在库中,使用时可从库中调用。
关键帧
普通帧
播放头
空白关键帧
时间轴面板
空白关键帧
空白关键帧:我们先看第一个小格子,它 里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关 键帧,里面什么内容都没有,一片空白。 用鼠标单击一下该空白关键帧,结果我们 在下面的场景里看到的是一片空白区域 。
关键帧
第二个小格子里面是个实心的小圆点,它 就是关键帧,里面有实际存在的内容,用 鼠标单击该关键帧,我们看到了一个黑色 的圆,关键帧和空白关键帧的区别就在于 关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。
渐变动画(也叫补间动画)
渐变动画是在制作好前后两个关键帧上的内容后 , 由Flash自动生成中间各帧,使得画面从一个 关键帧渐变到另一个关键帧所形成的动画。
需要注意的是在将图层中
4 运动引导动画 的对象按照引导层中的曲
线引导时,要使用选择工 具箱中的【任意变形工具】 选项中的【对齐对象】工具, 将小球的中心吸附到曲线的
初中信息科技中考《Flash模块》知识点总结
Flash模块考点总结与知识分解考纲要求知识点总结及分解一、Flash 简介Flash 是由Macromedia 公司推出的交互式矢量图和Web 动画的标准, 由Adobe 公司收购。
做Flash 动画的人被称之为闪客。
网页设计者使用Flsh 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash 是基于矢量图形的设计软件, 在软件中绘制的线和面都是矢量图。
矢量图的特点就是放大后图像不失直,不像位图那样放大后产生马赛克现象。
目前考试用版本为Flash 8.0。
Fash 8的界面主要有工具栏、菜单栏、工作区、属性面板、时间轴、浮动面板、库等组成。
二、flash 基本概念1.时间轴:时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
位于舞台上方,菜单栏下方。
左边为图层控制区,可以添加、删除、移动、重命名图层,右边为帧控制区,提供对帧的控制操作,红色的竖线为“游标”, 用来通知Flash 显示图形和其他项目元素的时间。
2.舞台:也就是工作区,也叫做场景,位于中央,一般考查设置它的大小(属性面板中的大小)。
3.帧:影响动画中最小单位的单幅影像画面,连续的帧就形成了动画。
帧的操作时间轴 舞台 库 图层面板 工具箱属性面板菜单栏一般右击可完成,如插人帧,删除帧等。
4.普通帧:没有标志和显示的,本身不含任何内容,只是作为前一个关键帧内容的延续。
5.关键帧:帧控制区中显示的,有内容的,作为控制动画变化的关键画面所在。
关键帧在时间轴上显示为实心圆点。
6.空白关键帧:帧控制区中显示的,不含内容,但为以后添加内容做好准备。
空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点。
空白关键帧关键帧普通帧7.帧频:每秒钟播放的帧数,默认为12帧/秒,考试中要求设置帧频是从舞台下方的属性面板设置。
帧频越高,单位时间内帧的数量就越多,相应的细节就会更丰富,动画就会更流畅,帧频太低了,动画就会出现卡顿的现象。
8.图层:就像一张张透明的纸叠在一起,在上面的纸上画不透明的物体可以遮住下面图层上的物体,图层体现了一种前后的空间关系。
信息技术学考复习资料(flash操作知识点总结)
信息技术学考Flash操作知识点会考标准要求:1.时间轴、帧、层、库的概念2.帧与层的基本操作3.元件的编辑与应用4.实例属性的设置5.简单对象的移动和变形6.库的使用7.音频素材的应用操作前请先选中正确的图层和帧.........再操作1、元件的新建、插入和编辑元件的新建:【插入】菜单-【新建元件】元件的插入:1)【窗口】菜单-【库】,调出库面板;2)把元件拉到场景中元件的编辑:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景12、动作补间动画(注意:动画的对象一定要...是元件)1)在动画开始的第一帧处插入元件2)在动画的最后一帧处插入关键帧3)改变动画开始的第一帧或者最后一帧中元件的位置、大小、属性4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择动作3、形状补间动画(注意:动画的对象不能..是元件,而只能是图形)1)在动画开始的第一帧中绘制图形2)在动画的最后一帧处插入空白..关键帧3)在动画的最后一帧中绘制图形4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择形状4、工具栏中的常用工具箭头工具:用来选中和移动对象任意变形工具:用来改变对象的大小颜料桶工具:用来填充颜色椭圆工具、矩形工具:用来绘制椭圆或矩形文本工具:用来输入文字5、对象属性的设置对象的大小和位置:选中对象在属性面板相应处设置,如图元件透明度的设置:选中元件在属性面板相应处设置,如图6、图片的导入【文件】菜单-【导入】7、库的使用8、音频素材的应用先将声音文件导入到当前文档的库中,选择时间轴上的关键帧,设置属性,如下图:一般将声音置于一个单独的图层上。
按钮上可以设置脚本命令,设置的方法为:1、选中要设置命令的按钮2、打开“动作”面板3、直接输入命令按钮的控制命令即on语句,on语句的格式如下:--------------------------------------------on (MouseEvent) {场景控制语句}--------------------------------------------MouseEvent可以有以下函数:release 按下并放开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 移进按钮区域rollOut 移出按钮区域场景控制语句:play(); stop();gotoAndPlay(帧); gotoAndStop(帧);nextFrame(); prevFrame();其中gotoAndPlay(帧); gotoAndStop(帧);这两个命令还可以指定跳转到某个场景,如gotoAndPlay(“场景1”,1 ); 含义为:跳转到场景1的第一帧开始播放。
浙江省信息会考操作题知识点Flash
关键帧:该帧的内容可以跟其他帧不同。该帧默认的内容是它的上一关键帧的内容。
空白关键帧:功能跟关键帧相同,唯一区别的是该帧默认的内容是空白的。
3、层:是一个很抽象的概念,具体来说,就是对象(演员)在舞台中不同时刻所处不同的动作的描述(类似于Photoshop的图层)。
效果栏:选择相应的声音效果(淡入、淡出等效果)
同步栏:事件(声音独立,跟画面不同步)、数据流(跟画面同步)等选项
知识点十、场景的操作
1、打开场景:要对某个场景编辑,应先打开该场景,单击“场景选择按钮”(见上左图),在弹出的菜单中选择相应场景。
2、新建场景:单击菜单“窗口---设计面板---场景”,打开场景面板(见上右图),在该面板上单击 即可。
1、 选择工具:主要用于选择和移动对象
2、 任意变形工具:用于对对象的变形
3、 文本工具:用于编辑文字
知识点三、帧的基本操作
1、插入(帧、关键帧或空白关键帧):在时间轴上选择相应的某一帧,然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“插入帧”、“插入关键帧”或“插入空白关键帧”。
2、删除帧:选择要删除的帧(如果是多个帧,则选择时通过在时间轴上鼠标拖拉来完成),然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“删除帧”。
2、实例属性设置:在舞台上选择要设置属性的实例,接着就可以在属性面板上设置各项属性了(属性包括宽、高、Alpha等)。
知识点七:补间动画的制作(下面的操作方法前提是首、末两帧已完成编辑)
1、形状补间动画
选择要做形状补间的首帧,在该帧的属性面板中补间栏处(见右图)选择“形状”即可。
2、制作动作补间动画
3、清除帧(只清除帧上的内容):选择要清除内容的帧,然后鼠标右击,在弹出的菜单中(见左图)选择“清除帧”。
会考Flash操作题知识点
Flash 操作题知识点会考标准要求:1.文档属性的设置2.时间轴、帧、层、库的概念及基本操作3.元件的编辑及应用4.实例属性的设置5.图像、音频、视频的导入及应用6.逐帧动画、补间动画的实现7.场景的编辑 8.常用影片控制函数的应用操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作! 1、文档属性的设置方法:菜单【修改】-【文档】(1)文档(尺寸)大小也就是舞台的大小,由水平分辨率*垂直分辨率描述。
(2)帧频:Flash 动画播放速度,默认帧频为12fps (帧每秒)。
动画时间长度=帧数/帧频(3)舞台背景颜色 2、时间轴、帧、层、库的概念及基本操作时间轴是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。
Flash 中图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的帧上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。
Flash 中帧可以分为三类:● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上显示为实心黑点。
● 空白关键帧:内容是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。
● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰色且无其他标记。
库:是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。
(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”)帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。
方法:选中相应的帧→单击右键层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。
层编辑区 帧编辑区时间线 库3、元件的编辑及应用元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。
元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。
(1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。
人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案2篇
人教版八年级信息技术上册《Flash 和Flash动画》教案2篇Teaching plan of flash and flash animation人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash 动画》教案2篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案2、篇章2:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面,掌握Flash的基础知识。
教学重点:了解Flash8.0的使用界面并掌握有关它的基础知识教学难点:矢量图形与位图图像的区别教学过程:1、新课引入Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。
由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。
本课开始,我们来学习制作简单的Flash。
2、讲授新课(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。
(3)教师讲解:什么是Flash。
Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。
八年级信息技术《初识Flash软件》教案(2024)
时间轴、图层和场景应用
时间轴
时间轴是动画制作中用于组织和 控制动画播放顺序的工具。它按 照时间顺序排列所有的帧、关键
帧和动画效果。
图层
图层是动画制作中的一个重要概 念,它允许将不同的图形、文本 或动画元素分别放置在不同的层 上,以便更好地组织和控制它们
。
场景
场景是动画制作中用于组织和展 示动画内容的工具。一个场景可 以包含多个图层和动画元素,以
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课程总结与拓展延伸
Chapter
2024/1/29
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课程知识点回顾总结
Flash软件的基本概念和特点 :介绍了Flash软件是一款用 于制作动画和多媒体内容的 软件,具有交互性强、文件 体积小、易于传播等特点。
2024/1/29
Flash软件的工作界面和基本 操作:详细讲解了Flash软件 的工作界面,包括菜单栏、 工具栏、时间轴、舞台等, 以及如何进行基本操作,如 新建文档、保存文档、导入 素材等。
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交互式动画设计实践
Chapter
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按钮元件创建及事件处理
2024/1/29
按钮元件的创建
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介绍如何在Flash中创建按钮元件,包括按钮的四种状态(弹起
、指针经过、按下和点击)的设计方法。
事件处理机制
02
解释Flash中的事件处理机制,包括事件的类型、事件的监听和
触发等。
八年级信息技术《初识Flash软件 》教案
2024/1/29
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目录
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• 课程介绍与目标 • Flash软件基础知识 • 动画制作原理及技巧 • 交互式动画设计实践 • 多媒体元素在Flash中应用 • 课程总结与拓展延伸
Photoshop、flash-知识点(信息技术会考复习)
五、用计算机处理图片和制作动画【用计算机处理图片】知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。
阅读材料:图像文件格式知多少。
会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。
会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。
阅读材料:将模糊照片变清晰。
1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令与滤镜.如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。
2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*。
PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*。
BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*。
GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。
3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。
4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色.• “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。
• “自动对比度”命令:不个别调整通道,自动调整图像的总体对比度,使高光更亮,暗调更暗。
• 自动颜色命令:调整图像的对比度和颜色。
• 亮度/对比度命令:手动对图像的色调范围进行简单调节。
5、图像色彩的三个基本属性是:色相、饱和度、亮度。
• 色相:从物体反射或透过物体传播的颜色。
工具箱 标题栏菜单栏选项栏调板•饱和度(又称为色度)是指颜色的强度或纯度.•亮度是指颜色的相对明暗程度,通常使用从0%(黑色)至100%(白色)的百分比来度量.•图像的色彩调整主要针对色彩的三个基本属性进行。
八年级上信息技术Flash教案
八年级上信息技术Flash教案第一章:Flash基础知识1.1 教学目标了解Flash动画的基本概念熟悉Flash的工作界面掌握Flash文件的创建和保存方法1.2 教学内容Flash动画的定义和发展历程Flash的工作界面介绍Flash文件的创建和保存方法1.3 教学过程1.3.1 导入:播放一段Flash动画,引起学生兴趣1.3.2 讲解:介绍Flash动画的基本概念和发展历程1.3.3 演示:展示Flash工作界面,讲解各个部分的功能1.3.4 实践:学生动手创建和保存一个Flash文件1.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点1.4 教学评价学生能熟练掌握Flash动画的基本概念学生能熟悉Flash的工作界面,并能正确操作学生能掌握Flash文件的创建和保存方法第二章:图层的使用2.1 教学目标了解图层的概念和作用掌握图层的创建、删除、隐藏和显示方法学会图层的管理和操作技巧2.2 教学内容图层的概念和作用图层的创建、删除、隐藏和显示方法图层的管理和操作技巧2.3 教学过程2.3.1 导入:通过实例展示图层的效果,引起学生兴趣2.3.2 讲解:介绍图层的概念和作用2.3.3 演示:展示图层的创建、删除、隐藏和显示方法2.3.4 实践:学生动手操作,练习图层的创建、删除、隐藏和显示2.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点2.4 教学评价学生能理解图层的概念和作用学生能熟练掌握图层的创建、删除、隐藏和显示方法学生能掌握图层的管理和操作技巧第三章:帧的使用3.1 教学目标了解帧的概念和作用掌握帧的创建、删除、隐藏和显示方法学会帧的操作技巧3.2 教学内容帧的概念和作用帧的创建、删除、隐藏和显示方法帧的操作技巧3.3 教学过程3.3.1 导入:通过实例展示帧的效果,引起学生兴趣3.3.2 讲解:介绍帧的概念和作用3.3.3 演示:展示帧的创建、删除、隐藏和显示方法3.3.4 实践:学生动手操作,练习帧的创建、删除、隐藏和显示3.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点3.4 教学评价学生能理解帧的概念和作用学生能熟练掌握帧的创建、删除、隐藏和显示方法学生能掌握帧的操作技巧第四章:Flash动画的制作4.1 教学目标了解Flash动画的基本原理掌握Flash动画的制作方法学会Flash动画的操作技巧4.2 教学内容Flash动画的基本原理Flash动画的制作方法Flash动画的操作技巧4.3 教学过程4.3.1 导入:通过实例展示Flash动画的效果,引起学生兴趣4.3.2 讲解:介绍Flash动画的基本原理4.3.3 演示:展示Flash动画的制作方法4.3.4 实践:学生动手操作,练习Flash动画的制作4.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点4.4 教学评价学生能理解Flash动画的基本原理学生能熟练掌握Flash动画的制作方法学生能掌握Flash动画的操作技巧第五章:Flash作品的发布与导出5.1 教学目标了解Flash作品的发布和导出方法掌握Flash作品的发布和导出技巧学会Flash作品的优化和压缩方法5.2 教学内容Flash作品的发布和导出方法Flash作品的发布和导出技巧Flash作品的优化和压缩方法5.3 教学过程5.3.1 导入:通过实例展示Flash作品的发布和导出效果,引起学生兴趣5.3.2 讲解第六章:Flash动画中的色彩与线条6.1 教学目标理解Flash中色彩的基本概念学会使用Flash调色板掌握线条的绘制和编辑方法6.2 教学内容色彩的基本概念和Flash中的颜色表示Flash调色板的使用线条的类型和绘制工具线条的编辑方法6.3 教学过程6.3.1 导入:展示色彩和线条在Flash动画中的重要性6.3.2 讲解:介绍色彩的基本概念和Flash中的颜色表示6.3.3 演示:展示如何使用Flash调色板6.3.4 实践:学生练习绘制和编辑线条,使用调色板选择颜色6.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点6.4 教学评价学生能理解Flash中色彩的基本概念学生能熟练使用Flash调色板学生能掌握线条的绘制和编辑方法第七章:Flash文本的使用7.1 教学目标了解Flash文本的基本操作学会Flash文本的格式设置掌握Flash文本的动画效果添加7.2 教学内容Flash文本的插入和编辑Flash文本的格式设置,包括字体、大小、颜色等Flash文本的动画效果,如打字机效果、淡入淡出效果等7.3 教学过程7.3.1 导入:通过实例展示Flash文本在动画中的应用7.3.2 讲解:介绍Flash文本的插入和编辑方法7.3.3 演示:展示Flash文本的格式设置和动画效果添加7.3.4 实践:学生动手操作,练习插入和编辑Flash文本,设置格式和添加动画效果7.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点7.4 教学评价学生能理解Flash文本的基本操作学生能熟练设置Flash文本的格式学生能掌握Flash文本的动画效果添加第八章:Flash元件与库的使用8.1 教学目标理解元件在Flash动画中的作用学会创建和编辑元件掌握库的管理方法8.2 教学内容元件的概念和类型元件的创建和编辑方法库的概念和库的管理方法8.3 教学过程8.3.1 导入:展示元件和库在Flash动画中的重要性8.3.2 讲解:介绍元件的概念和类型8.3.3 演示:展示元件的创建和编辑方法8.3.4 实践:学生练习创建和编辑元件,使用库管理资源8.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点8.4 教学评价学生能理解元件在Flash动画中的作用学生能熟练创建和编辑元件学生能掌握库的管理方法第九章:Flash ActionScript基础9.1 教学目标了解ActionScript在Flash动画中的应用学会ActionScript的基本语法掌握ActionScript的基本操作,如变量、函数、条件语句和循环语句9.2 教学内容ActionScript的概念和作用ActionScript的基本语法ActionScript的基本操作,如变量、函数、条件语句和循环语句9.3 教学过程9.3.1 导入:通过实例展示ActionScript在Flash动画中的应用9.3.2 讲解:介绍ActionScript的概念和作用9.3.3 演示:展示ActionScript的基本语法和基本操作9.3.4 实践:学生动手操作,练习编写简单的ActionScript代码9.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点9.4 教学评价学生能理解ActionScript在Flash动画中的应用学生能熟练掌握ActionScript的基本语法学生能掌握ActionScript的基本操作第十章:Flash动画的发布与输出10.1 教学目标理解Flash动画发布和输出的重要性学会Flash动画的发布设置掌握Flash动画的输出方法10.2 教学内容Flash动画发布和输出的概念和作用Flash动画的发布设置,包括发布格式、十一章:Flash动画的优化与调试11.1 教学目标理解Flash动画优化与调试的意义学会Flash动画的优化方法掌握Flash动画的调试技巧11.2 教学内容Flash动画优化与调试的概念和作用Flash动画的优化方法,如减少文件大小、提高加载速度等Flash动画的调试技巧,如查找和修复错误、测试动画的兼容性等11.3 教学过程11.3.1 导入:通过实例展示优化和调试对Flash动画的重要性11.3.2 讲解:介绍优化与调试的概念和作用11.3.3 演示:展示优化方法和调试技巧11.3.4 实践:学生动手操作,练习优化和调试Flash动画11.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点11.4 教学评价学生能理解Flash动画优化与调试的意义学生能熟练掌握Flash动画的优化方法学生能掌握Flash动画的调试技巧十二章:Flash动画的综合应用12.1 教学目标理解Flash动画在实际应用中的重要性学会Flash动画的制作技巧掌握Flash动画的应用领域12.2 教学内容Flash动画在实际应用中的案例分析Flash动画的制作技巧,如动画设计、音效处理等Flash动画的应用领域,如网站广告、教学动画等12.3 教学过程12.3.1 导入:通过实例展示Flash动画在实际应用中的重要性12.3.2 讲解:介绍Flash动画的制作技巧和应用领域12.3.3 演示:展示Flash动画的制作过程和应用案例12.3.4 实践:学生动手操作,练习制作Flash动画12.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点12.4 教学评价学生能理解Flash动画在实际应用中的重要性学生能熟练掌握Flash动画的制作技巧学生能掌握Flash动画的应用领域十三章:Flash动画的创新与拓展13.1 教学目标培养学生的创新思维能力学会Flash动画的创新方法掌握Flash动画的拓展技巧13.2 教学内容Flash动画创新与拓展的概念和作用Flash动画的创新方法,如创作独特风格、设计新颖动画等Flash动画的拓展技巧,如添加交互功能、制作游戏等13.3 教学过程13.3.1 导入:通过实例展示Flash动画创新与拓展的重要性13.3.2 讲解:介绍创新与拓展的概念和作用13.3.3 演示:展示创新方法和拓展技巧13.3.4 实践:学生动手操作,练习创新和拓展Flash动画13.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点13.4 教学评价学生能理解Flash动画创新与拓展的意义学生能熟练掌握Flash动画的创新方法学生能掌握Flash动画的拓展技巧十四章:Flash动画的评价与反馈14.1 教学目标培养学生对Flash动画作品的评价能力学会Flash动画作品的自我评价方法掌握Flash动画作品的反馈技巧14.2 教学内容Flash动画评价与反馈的概念和作用Flash动画作品的自我评价方法,如分析优点和不足等Flash动画作品的反馈技巧,如向他人请教、接受建议等14.3 教学过程14.3.1 导入:通过实例展示Flash动画评价与反馈的重要性14.3.2 讲解:介绍评价与反馈的概念和作用14.3.3 演示:展示自我评价方法和反馈技巧14.3.4 实践:学生动手操作,进行Flash动画作品的自我评价和反馈14.3.5 总结:回顾本节课所学内容,强调重点和难点14.4 教学评价学生能理解Flash动画评价与反馈的意义学生能熟练掌握Flash动画作品的自我评价方法学生能掌握Flash动画作品的反馈技巧十五章:Flash动画的学习资源与拓展15重点和难点解析重点:1. Flash动画的基本概念和原理2. Flash工作界面及各部分功能的理解与操作3. 图层、帧、元件、库等基本元素的使用方法4. Flash动画的制作流程,包括色彩、线条、文本、动画效果的添加5. ActionScript基础,包括变量、函数、条件语句和循环语句的使用6. Flash动画的优化、调试、发布与输出方法7. Flash动画在实际应用中的案例分析及创新与拓展技巧8. Flash动画作品的自我评价和反馈方法难点:1. ActionScript编程,尤其是复杂逻辑的编写2. Flash动画的创新与拓展,如交互功能、游戏制作等3. Flash动画作品的优化和调试,以提高加载速度和兼容性4. 针对不同应用领域,如网站广告、教学动画等,进行Flash动画设计的能力5. 对Flash动画作品的评价和反馈,尤其是发现并改进作品中的不足之处教师在教学过程中应着重强调这些重点内容,并针对难点进行详细的讲解和示范,以帮助学生更好地掌握Flash动画制作技能。
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第八单元选择题1.Flash动画是一种()。
A.流式动画
B.GIF动画
C.A VI动画
D.FLC动画
2.下列中哪一种文件格式Flash8不能生成()。
A.GIF
B.A VI
C.MOV
D.FLC
3.矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点()。
A.变形、缩放不影响图形显示质量
B.色彩丰富
C.图像所占空间大
D.缩小不影响图形显示质量
4.下列文件格式不是Flash文件导出的()。
A.EXE
B.SWF
C.PPT
D.HTML
5.下列名词中不属于Flash专业术语的是()。
A.关键帧
B.引导层
C.遮罩效果
D.交互图标
6.最适合在因特网中传输的动画类型是()。
A.FLC
B.A VI
C.SWF
D.MPG
7.下列对于Flash中“铅笔工具”作用描述正确的是()。
A.用于自由圏选对象
B.自由地创建和编辑矢量图形
C.绘制各种椭圆图形
D.用于不规则开关任意圈选对象
8.在Flash生成的文件类型中,我们常说的源文件是指()。
A.SWF
B.FLA
C.EXE
D.HTML
9.以下不是元件可选的类型()。
A.影片剪辑
B.按钮
C.效果
D.图形
10.()类型的文件是Flash8可以进行编辑的文件。
A..html
B..fla
C..avi
D..exe
11.具有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是()。
A.矢量图形
B.位图图形
C.点阵图形
D.三项都不是
12.时间轴上用小黑点表示的帧是()。
A.空白帧
B.关键帧
C.空白关键帧
D.过渡帧
13.下列说法错误是的()。
A.Flash8中的声音使用了W A V格式,在保证高质量声音的同时,也减小了动画的尺寸。
B.Flash8动画是一流式动画,所以Flash动画在因特网上可以边下载边运行。
C.通过使用关键帧和渐变技术,Flash简化了动画的创建过程。
D.Flash具有强大的交互能力,可以创造出复杂的动画。
14.测试整个影片的快捷键是()。
A.Ctrl+Alt+Enter
B.Ctrl+Enter
C.Ctrl+Shift+enter
D.Alt+Shift+Enter
15.在默认状态下,Flash8的作品每秒播放()帧。
A.8
B.10
C.12
D.15
16.下图所示的Flash动画效果,是通过“形状补间”制作的动画效果。
请同学们结合上面的例子判断,下列变化过程无法通过“形状补间”实现的是()。
A.一个圆形颜色逐渐变浅直到消失
B.一个圆形沿拆线移动
C.一个圆形从舞台左边移动到右边
D.一个红色的圆形逐渐变成绿色的圆形
17.关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()
A.图层顺序可以调整B.图层可以重命名C.图层能锁定D.图层可以合并
18.如果在一个图层中,一个对象在舞台上从一个位置运动到另一个位置,那么该图层至少包含()
A.两个关键帧
B.两个关键帧和它们之间的补间帧
C.一个关键帧和它前面的补间帧
D.一个空白关键帧,一个关键帧,以及它们之间的补间帧
19.在使用“矩形”工具时,希望画出的矩形为正方形,可以在绘制的同时按住()A.Ctrl键B.Shift键C.Alt键D.Tab键
20.在Flash8.0中,要绘制基本的几何开关,没有的绘图工具是()
A.直线B.椭圆C.圆D.矩形
21.下列操作不能进行删除某图层是()
A.选中某图层,再单击时间轴中删除图层按钮
B.直接将某层拖动到删除图层按钮上
C.使用鼠标右键单击某图层名称,然后从快捷菜单中选择删除图层
D.选中该层,然后单击键盘上的delete键。