游戏策划基础教程基础篇定位与分工教材.pptx
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当然,这和行业的整体成熟度有一定关系。短短几 年的行业历史,根本不可能积蓄大量的专业游戏策 划人才。因此,急需人才的游戏公司不得不放低门 槛,让具备一定潜质的人进来之后再做培养。
8
随着行业的日趋成熟,越来越多的国内游戏 企业逐步意识到游戏策划的准确定位以及细 分的专业方向,这个岗位也逐渐变得专业起 来,其门槛也逐年抬高。
3
前言
本课程的主要目的是给新进行业者一个方向 性的指引,以及如何建立合理的策划专业分 工结构和能力培养体系。
当我们跨入行业大门时,确定发展方向对 于职业发展是一个非常关键的一步。就正 如中学物理教给我们的那样——“力是矢 量的,既有大小,也有方向”。当我们走 错方向时,再多的努力也是徒劳。
4
本文更多的是讲述基础知识和常规理论。笔 者认为:基础扎实,将会给后续的工作积累 提供坚实的支持。基础就像武侠小说中的 “功底”一样,只要功底深厚,学习任何武 功都会游刃有余。
20
如果把游戏开发看作“制造一个人”,那么:
策划=思想才能
程序=身体素质
美术=外貌衣着
思想
测试=健康
外貌
健康
身体
21
Βιβλιοθήκη Baidu
如果把游戏开发比作“建筑一栋大楼”,那 么:
策划=图纸
图纸
程序=施工
美术=装修
施工
装修
测试=检查
检查
22
如果把游戏开发比作“一支军队”,那么
策划=战术谋略
程序=作战人员
美术=武器装备
测试=后勤补给
战术谋略
作战人员
武器装备
后勤补给
23
如果把游戏开发比作“一场战斗”,那么
程序是攻击力——程序是开发的基础,相当于攻击力。攻 击力是战斗力的基础。命中率再高,攻击力不够也没用。
策划是命中率——策划的方案决定着游戏是否准确符合市 场需求。攻击力再高,命中率很低则也是没有价值的。
游戏策划基础教程(1) ·基础篇
策划的定位与分工
培训讲师:蒲东宏 2009年10月 第二版
1
课程简介
课程目的 帮助学员认识游戏策划的定位和专业分工,
以及各专业的工作内容和特点,帮助其准确 理解策划职责,建立正确的学习途径和工作 价值观。 适合对象 毕业生、初级策划。
2
目录
前言 一、策划的定义和定位 二、策划的分工发展历史 三、策划的专业分工特点 结语
但对于游戏策划的准确定位仍旧存在一些争 议。本章就此通过游戏策划的起源和本质来 阐述游戏策划在整个游戏行业中的定位问题。
9
1.2 策划的起源和本质
这一节我们通过讲述游戏策划这个职业的 诞生历史来探寻它最本质的意义。
10
最初,游戏行业是从软件业分离出来一个新 兴行业。那时,这个行业是没有游戏策划这 个职位的。早期的游戏产品更趋向于是一个 “软件”(世界上第一个电子游戏就是美国麻省理工
12
开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工。 为了使游戏更加华丽和真实,出现了“美 工”;为了使BUG更少,程序更加稳定,出 现了“测试”……而为了使游戏更加耐玩, 也就是能更加准确的迎合市场需求,便出现 了“游戏策划”。
“游戏策划”便是承载着这么一个重要的责 任而诞生的。
13
世界上第一个正式的“游戏策划”职位大约是上个 世纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏策划” 的人主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把 握目标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部 的开发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩 法和规则并形成文档,作为程序和美术开发的依据。
美术是爆发力——画面是绝大部分玩家对游戏的第一印象 的关键要素。能否在游戏上市时一鸣惊人,主要依靠美术 。
音效由于工作量相对较小,因此可以整合到美 术中,统称为“艺术”或“资源”。以下内容 中,除特殊说明外,所指的“美术”均包含 “音效”。
16
上图为国外业界比较成熟的分工形式。在国内, 各个公司的划分不尽相同。
有的公司将游戏的研发和运营分成两个团队管 理,分别由项目经理和产品经理领导,然后再 由一个更高级的制作人监督,例如盛大;有的 称这个高级领导为“监制”,例如网易和金山。
因此,我们这里可以给游戏策划下这么一个定义: 根据市场需求来设计游戏玩法和规则的人员。
14
1.3 策划在游戏开发中的定位
本节主要介绍游戏开发团队的组织结构,以此来说明策划在游戏开 发中所处的位置。
一个游戏的研发团队分工一般是如下形式:
15
说明:
上图只概要性的描述了几个工种的大致结构。 在实际工作中的分工更加细致。例如美术组还 会细分为原画、模型、动作、特效、UI等。
本文的用意就正如那句名言所述的一样—— “人生重要的不是所站的位置,而是所朝的 方向”。
5
由于时间仓促以及作者水平有限,文中的错 漏之处还请读者批评指正。
6
第一章 策划的定义与定位
目录 1.1 概述 1.2 策划的起源和本质 1.3 策划在游戏开发中的定位 1.4 策划在整个产业中的定位
大学的学生在1962年编写的一个叫“空间大战”的小程
序)。那个时期,由于产品规模小,工作量 不大,几个程序员甚至一个程序员就能全部 胜任产品的开发,甚至连美工都不需要。
11
随着技术的提高以及市场规模的不断扩大, 游戏产品的质量也逐步提高,电子游戏朝着 真实、华丽的方向快速发展。相应的,竞争 也越来越激烈。一款产品要在市场上取得成 功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市 场的需求,没有专业的、深入的分析很容易 让游戏一开始就走向失败的深渊。
7
1.1 概述
“游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个 词汇,也就是欧美业界所指的“游戏设计 师”(Game Designer),在日本和台湾被称作 “游戏企划”。
在国内游戏产业的起步阶段,业界对于游戏策划这 个岗位的定位还比较模糊,更谈不上专业方向的细 分。那时候游戏公司对于游戏策划能力的基本要求 大都集中在“具备丰富的游戏阅历,再加上较高的 文化素质”即可。
17
有的公司将“制作人”称为“项目总监” ,全面管理研 发和运营两方面工作,例如腾讯。
18
而策划、程序和美术就是研发团队中的核心 力量。他们的能力基本上就决定了这个游戏 品质的高低。
19
如下图所示,在整个开发过程中,策划处于生产 线的上游,他制定出详细的方案供下游工种去实 施。
注:这个“上游”并非指他的地位就高于下游,而只是个工 序概念。
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随着行业的日趋成熟,越来越多的国内游戏 企业逐步意识到游戏策划的准确定位以及细 分的专业方向,这个岗位也逐渐变得专业起 来,其门槛也逐年抬高。
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前言
本课程的主要目的是给新进行业者一个方向 性的指引,以及如何建立合理的策划专业分 工结构和能力培养体系。
当我们跨入行业大门时,确定发展方向对 于职业发展是一个非常关键的一步。就正 如中学物理教给我们的那样——“力是矢 量的,既有大小,也有方向”。当我们走 错方向时,再多的努力也是徒劳。
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本文更多的是讲述基础知识和常规理论。笔 者认为:基础扎实,将会给后续的工作积累 提供坚实的支持。基础就像武侠小说中的 “功底”一样,只要功底深厚,学习任何武 功都会游刃有余。
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如果把游戏开发看作“制造一个人”,那么:
策划=思想才能
程序=身体素质
美术=外貌衣着
思想
测试=健康
外貌
健康
身体
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Βιβλιοθήκη Baidu
如果把游戏开发比作“建筑一栋大楼”,那 么:
策划=图纸
图纸
程序=施工
美术=装修
施工
装修
测试=检查
检查
22
如果把游戏开发比作“一支军队”,那么
策划=战术谋略
程序=作战人员
美术=武器装备
测试=后勤补给
战术谋略
作战人员
武器装备
后勤补给
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如果把游戏开发比作“一场战斗”,那么
程序是攻击力——程序是开发的基础,相当于攻击力。攻 击力是战斗力的基础。命中率再高,攻击力不够也没用。
策划是命中率——策划的方案决定着游戏是否准确符合市 场需求。攻击力再高,命中率很低则也是没有价值的。
游戏策划基础教程(1) ·基础篇
策划的定位与分工
培训讲师:蒲东宏 2009年10月 第二版
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课程简介
课程目的 帮助学员认识游戏策划的定位和专业分工,
以及各专业的工作内容和特点,帮助其准确 理解策划职责,建立正确的学习途径和工作 价值观。 适合对象 毕业生、初级策划。
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目录
前言 一、策划的定义和定位 二、策划的分工发展历史 三、策划的专业分工特点 结语
但对于游戏策划的准确定位仍旧存在一些争 议。本章就此通过游戏策划的起源和本质来 阐述游戏策划在整个游戏行业中的定位问题。
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1.2 策划的起源和本质
这一节我们通过讲述游戏策划这个职业的 诞生历史来探寻它最本质的意义。
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最初,游戏行业是从软件业分离出来一个新 兴行业。那时,这个行业是没有游戏策划这 个职位的。早期的游戏产品更趋向于是一个 “软件”(世界上第一个电子游戏就是美国麻省理工
12
开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工。 为了使游戏更加华丽和真实,出现了“美 工”;为了使BUG更少,程序更加稳定,出 现了“测试”……而为了使游戏更加耐玩, 也就是能更加准确的迎合市场需求,便出现 了“游戏策划”。
“游戏策划”便是承载着这么一个重要的责 任而诞生的。
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世界上第一个正式的“游戏策划”职位大约是上个 世纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏策划” 的人主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把 握目标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部 的开发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩 法和规则并形成文档,作为程序和美术开发的依据。
美术是爆发力——画面是绝大部分玩家对游戏的第一印象 的关键要素。能否在游戏上市时一鸣惊人,主要依靠美术 。
音效由于工作量相对较小,因此可以整合到美 术中,统称为“艺术”或“资源”。以下内容 中,除特殊说明外,所指的“美术”均包含 “音效”。
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上图为国外业界比较成熟的分工形式。在国内, 各个公司的划分不尽相同。
有的公司将游戏的研发和运营分成两个团队管 理,分别由项目经理和产品经理领导,然后再 由一个更高级的制作人监督,例如盛大;有的 称这个高级领导为“监制”,例如网易和金山。
因此,我们这里可以给游戏策划下这么一个定义: 根据市场需求来设计游戏玩法和规则的人员。
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1.3 策划在游戏开发中的定位
本节主要介绍游戏开发团队的组织结构,以此来说明策划在游戏开 发中所处的位置。
一个游戏的研发团队分工一般是如下形式:
15
说明:
上图只概要性的描述了几个工种的大致结构。 在实际工作中的分工更加细致。例如美术组还 会细分为原画、模型、动作、特效、UI等。
本文的用意就正如那句名言所述的一样—— “人生重要的不是所站的位置,而是所朝的 方向”。
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由于时间仓促以及作者水平有限,文中的错 漏之处还请读者批评指正。
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第一章 策划的定义与定位
目录 1.1 概述 1.2 策划的起源和本质 1.3 策划在游戏开发中的定位 1.4 策划在整个产业中的定位
大学的学生在1962年编写的一个叫“空间大战”的小程
序)。那个时期,由于产品规模小,工作量 不大,几个程序员甚至一个程序员就能全部 胜任产品的开发,甚至连美工都不需要。
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随着技术的提高以及市场规模的不断扩大, 游戏产品的质量也逐步提高,电子游戏朝着 真实、华丽的方向快速发展。相应的,竞争 也越来越激烈。一款产品要在市场上取得成 功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市 场的需求,没有专业的、深入的分析很容易 让游戏一开始就走向失败的深渊。
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1.1 概述
“游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个 词汇,也就是欧美业界所指的“游戏设计 师”(Game Designer),在日本和台湾被称作 “游戏企划”。
在国内游戏产业的起步阶段,业界对于游戏策划这 个岗位的定位还比较模糊,更谈不上专业方向的细 分。那时候游戏公司对于游戏策划能力的基本要求 大都集中在“具备丰富的游戏阅历,再加上较高的 文化素质”即可。
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有的公司将“制作人”称为“项目总监” ,全面管理研 发和运营两方面工作,例如腾讯。
18
而策划、程序和美术就是研发团队中的核心 力量。他们的能力基本上就决定了这个游戏 品质的高低。
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如下图所示,在整个开发过程中,策划处于生产 线的上游,他制定出详细的方案供下游工种去实 施。
注:这个“上游”并非指他的地位就高于下游,而只是个工 序概念。