ActionScript 编程实战 Flash动作面板概述

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第十三章:Action Script

第十三章:Action Script
2、变量(variable) :
1、存放信息的容器,用来对所需的数据资料进行暂时的储存 2、在程序运行过程中,其值会发生变化的。 变量的定义(变量的命名/变量声明):
Var 变量名=初值; 或 变量名=初值;(局部变量)
例如:
var newdate=10;
例如:newdate=10; 例如:
var count: Number=10;
26
英语单词学习

visible可见度 root根目录 text文本 data数据 number数字 string一串,一 行,字符串 on在…之时 trace跟踪,追踪





program程序 Boolean布尔 true真 false假 field田野,域,字 段 function 功能; 作 用; 职责;函数;

布尔(Boolean)

9
任务三:ActionScript代码
5、运算符 :


与一般的编程语言相同,AS也使用运算符。 运算符是执行计算的特殊符号,它具有一个或多个操作数,并返 回相应的值。 常用运算符:

算术运算符+、-、*、 /、++、- - 、%(求模) 赋值运算符
=、+=、-=、*=、/=、%=

2、关键字(参见214页)
AS中用于执行一项特定操作的单词,不能用作标识符 例:Var关键字用于声明变量。(不能用作标识符例如:变量,函数或 标签名称)

3、常量

无法改变的固定的值,例如PI(Math.PI)
11
任务三: ActionScript基本语法
4、AS中的语法 :

关于Flash cs3的ActionScrip脚本语言的解释

关于Flash cs3的ActionScrip脚本语言的解释
第8章关于Flash cs3的ActionScrip脚本语言的解释
ActionScript可以使Flash产生奇妙的动画效果 , 但这并不是ActionScript的全部,它更重要的作用是 使动画具有交互性。 ActionScript是在Flash中开发应用程序时所使用 的语言。Flash中的ActionScript编程语言是高级语言, 其命令形式与英文很相似,命令的含义就是英文的 愿意。如Play,运行时表示的意思就是使影片播放。
Flash cs之前版本是:
AS:stop(); 按钮:on (release) { gotoAndPlay("场景 1", 1); }
ent为对象来侦听; MouseEvent.CLICK鼠标单击事件(单击,一点下 去就触发事件)。
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,rep
(1) ActionScrip动作脚本编辑器
查找 插入目标路径 自动套用格式 显示代码提示
动作工具箱
将新项目添加到脚本中 语法检查器
脚本导航器
图1 动作面板
(2)编程基础
Flash CS以下版本的ActionScrip脚本语言可在帧、 按钮或影片剪辑写,而Flash CS3的只能在帧上写,不 能在按钮或影片剪辑元件上写。
如btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
replayMovie); function replayMovie(evt:MouseEvent):void {gotoAndPlay(1); } 这一 ActionScript 3.0语名可用于实现按钮控制
时间轴动画暂停、播放、重播,只能在AS的帧上写。
layMovie):鼠标单击或者释放,开始监听具体实 例btn。 Function表示一种函数,function是定义一个函 数的关键字,通常形态是function 函数名(参数1

FLASH CS4 ActionScript概述

FLASH CS4  ActionScript概述

FLASH CS4 ActionScript 概述ActionScript 是由Flash Player 和AIR 中的AVM2虚拟机执行的。

ActionScript 代码通常由编译器(如Flash 或Flex 的内置编译器、Flex SDK 中提供的编辑器)编译为“字节代码格式”(一种计算机能够理解的编程语言)。

字节码嵌入在SWF 文件中,SWF 文件由Flash Player 和AIR 执行。

1.ActionScript 3.0更新内容对于了解面向对象编程基础的用户,看到ActionScript 3.0程序代码,会感到并不陌生。

因为,它提供了可靠的编程模型,并较早期ActionScript 版本改进的一些重要功能。

其改进的功能如下所示:● 将AVM1虚拟机更新为AVM2虚拟机,并且使用全新的字节代码指令集,可使性能显著提高。

● 更新编译器代码库,在优化方法比较早期编译器版本较好。

● 扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型。

● 基于ECMAScript for XML (E4X)规范的XML API 。

E4X 是ECMAScript 的一种语言扩展,它将XML 添加为语言的本机数据类型。

● 更新了基于文档对象模型(DOM),如第3级事件规范的事件模型。

2.ActionScript 的使用方法对于已经熟悉Flash 前期版本的用户,可能了解将文档中添加ActionScript 脚本的方法。

但对于初学结识Flash 的用户,如何使用ActionScript 脚本语言。

如下我们列出几种使用ActionScript 的方法:● 使用【脚本助手】模式可以在不亲自编写代码的情况下将ActionScript 添加到FLA 文件。

例如,执行【窗口】|【动作】命令,并弹出【动作】面板。

然后,单击【脚本助手】按钮,输入每个动作所需的参数。

但是,用户必须了解所使用的函数,不必学习语法。

flash 动画制作(cs5)第十章使用 actionscript 3.0编程

flash 动画制作(cs5)第十章使用 actionscript 3.0编程

10.1.2 ActionScript3.0语句
(1)当条件存在时重复执行某动作 使用while语句实现。也可以使用do…while语句创建于while循环同类的循环。 (2)for语句使用内使用内建计数器 重复执行动作 For循环使用计数器来控制循环运行的次数。先声明一个变量,然后写一个语 句,在每次执行循环之后增加或减少该变量的值。 (3)循环处理电影剪辑或对象的子项 使用for…in语句实现该功能。子项包括其他电影剪辑、函数、对象和变量。下 面的实例使用trace动作在输出窗口打印循环处理的结果。
(2)访问对象属性 (3)调用对象方法 (4)使用电影剪辑对象 (5)使用数组对象
10.2 ActionScript编辑器的使用
(1)打开FlashCS5,如图所示,显示欢迎界面,新建Flash文件。
ctionScript编辑器。在FlashCS5中选择菜单栏中的“窗口”→“动 作”命令(快捷键F9),即可打开ActionScript编辑器,如图所示。
10.5.1 鼠标和键盘事件
6. 拖动掠过 拖动操作很简单,就是鼠标在某个对象上按下以后不释放,然后拖动鼠标。 dragOver事件就是当鼠标指针处于拖动状态时,经过某个对象时发生的事件。 7.拖动移出 拖动移出事件dragOut和dragover恰好相反,是相当鼠标处于拖动状态下时从 一个对象上移动出去时发生的事件。 8.键盘事件 当需要捕捉用户的按钮操作时需要使用这个事件,需要捕获用户按下方向键左 键的操作时可以使用On(keypress“”)。
10.4 输出面板辅助排错
(1)异常(Exception)是指程序运行时发生的错误,这些错误时运行时环境 无法自行解决的。 (2)运行时错误是指在Adobe Flash Player中运行ActionScript内容的 ActionScript代码中所出现的错误。要确保平稳地运行ActionScript代码,就必须 在应用程序中编写能够处理该错误的代码,即修正该错误,解决给问题,至少 让用户知道产生了什么错误。此过程称为“错误处理”。 (3)捕获(Catch)异常是指如果发生了异常(即运行时错误),并且代码注 意到了该异常,则认为该代码“捕获”了该异常。捕获异常后,Flash Player将 停止,并通知其对应的ActionScript代码发生了异常。 (4)运行时错误可以分为一下两类:程序错误和逻辑错误

Flash教程 第八章 ActionScript编程

Flash教程 第八章 ActionScript编程

实例:set ( "x" , 10 )
set ( "c" + i , x )
注意:第一个参数的变量或对象名需用双引 号作定界符
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控制结构
直接赋值
例: x = 10
赋 值 语 句
注意:
两种形式性质相同,一般可替换:
观察变量赋值情况
“控制”-“测试场景” “调试”-“参数列表”从output窗口中
注意:如果动作脚本与实例不在同一时间轴,必

须在实例名前加上路径

例:_root . fly . _alpha = mc // 设置主时间轴中的fly实例的alpha属性

_root . mosq . fly . _alpha = 50

// mosq 是 fly 的父剪辑
实例:
影片剪辑的属性
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如:getVersion( ) 获得当前FLASH版本
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函数的使用
常用通用函数
eval(variable ):获取指定变量的值 true:得到“真” false:得到“假”
函 Newline:插入新的一行 数 getTimer:得到系统当前时间
getVersion:显示播放时所用Flash版本 random( number):产生0到 number – 1 间的
随机整数。
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休息 22
函数的使用
常用字符串函数
substring( string, index, count ):取 string 字 符串的子串,从 index 开始取 count 个字符。

flash课件 第12讲: Action面板及语法

flash课件 第12讲: Action面板及语法

DragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就 会开始执行相应的动作. DragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到 按钮上,并且在此过程中一直没有释放,则开始执行相应的 动作. KeyDown:该事件与鼠标无关,而是指当按下键盘上的某个键时, 执行相应的动作. KeyUp:键盘上有任何一个键被按下然后又被释放时,就会激发 并开始执行相应的操作.
2,常量 也称为常数,是与变量相对应的,在程序编写过程 中不能被改变,常用于数值的比较. 3,变量 一种可以保留任何数据类型值的标识符.变量可以 被创建,改变和更新,它的存储值可以在脚本中被检索. 4,表达式 任何能产生一个值的语句都可以称为一个表达式. 5,数据类型 string(字符串),Number(数字),true或 false(布尔运算符)等.
1.1 按钮事件
Press:当在按钮上按下鼠标时执行动作,而不用等到释放 鼠标以后. Release:当在按钮上按下鼠标,并且释放以后. Release Outside:当在按钮上按下鼠标,并且按住左键移到 按钮外释放后,开始执行相应的动作.
RollOver:当鼠标滑到按钮上时,开始执行动作. RollOut:当鼠标滑出按钮时,开始执行相应动作.
任务二:ActionScript的相关术语 任务二:ActionScript的相关术语
1,事件
在很多情况下,动作是不会独立执行的,而是要提供一 在很多情况下,动作是不会独立执行的, 定的条件,换句话说, 定的条件,换句话说,就是要有一定的事情对该动作进行触 发才会执行这个动作, ActionScript中 发才会执行这个动作,起触发作用的事情在 ActionScript中 称为事件.例如鼠标的移动,按下与释放; 称为事件.例如鼠标的移动,按下与释放;键盘上某键的敲 击及影片剪辑的下载等都可以作为事件. 击及影片剪辑的下载等都可以作为事件.

flash5ActionScript语言

flash5ActionScript语言
在同一语句中使用两个或多个运算符时,各运算符 会遵循一定的优先顺序进行运算。例如加(+)、减( 会遵循一定的优先顺序进行运算。例如加(+)、减(–)的 优先顺序最低,乘(*)、除(/)的优先顺序较高,而括号 优先顺序最低,乘(*)、除(/)的优先顺序较高,而括号 具有最高的优先顺序。
调用和创建函数
②“查找和替换”按钮:用于搜寻并替换语句。单击该按钮,出现“查 找和替换”对话框,如图所示。在“查找内容”文本框中输入所要搜 寻的语句后,单击“查找下一个”按钮即可在程序中搜寻需要的语句。 在“替换为”文本框中输入需要替换成的语句,单击“替换”按钮, 将搜寻到的语句替换。如果单击“全部替换”按钮,则将程序中所有 与搜寻目标相同的语句替换。 ③“插入目标路径”按钮:用于指定对象的名称并将对象插入程序。 单击该按钮,弹出“插入目标路径”对话框,如图所示。在上方的文 本框中输入对象的名称或直接在下面的显示框中选择,单击“确定” 按钮,对象被插入程序。
浏览器/ 浏览器/网络动作
fscommand动作 fscommand动作 getURL动作 getURL动作 loadMovie和loadMovieNum动作 loadMovie和loadMovieNum动作 loadVariables和loadVariablesNum动作 loadVariables和loadVariablesNum动作 unloadMovie和unloadMovieNum动作 unloadMovie和unloadMovieNum动作
变量
变量是动作脚本中可以变化的量。通过在影片 变量是动作脚本中可以变化的量。通过在影片 播放过程中更改变量的值,可以记录和保存各种操 作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个条件 是否成立等。 命名与输入变量 变量的作用范围 变量声明 在脚本中使用变量

Actionscript(简化)Flash动作脚本课件.docx

Actionscript(简化)Flash动作脚本课件.docx

(―)Flash动作脚本简介Flash动作脚本又称ActionScript,是Flash内置的脚本语言,Flash 5开始就有,Flash 8.0 的是ActionScript 8.0。

与JavaScript很相似,但ActionScript只能用来控制Flash内部的对象。

一、可以实现的功能1、对动画的播放与停止进行控制;为鼠标与键盘指定事件控制Flash动画的声音:声道切换.音量调整和歌曲选择,可以制作音乐播放器;4.打开网站链接:建网站的超级链接;5、对图像进行调整;6>制作复杂的游戏和动画:常用的是下载进度条和播放按钮,另外一些漂亮的菜单等几乎全是用脚本语言编出来的,还有FLASH游戏等。

现在可以编写任何东西,包括QQ.网络聊天室等,也就是说可以做网页设计、动画中的任何工作,应用越来越多。

二、Flash动作脚本的编程原则只有通过反复练习,才能理解和掌握常用的命令和编程方法。

特别要注意以下几个原则:2、写代码时使用英文输入法,标点要用半角符号;操作什么就要添加什么,不可无中生有;3、汪意区分代码的大小写。

脚本编程实质上是一个创作的过程,明白了什么地方添加什么效果,这些效果基本上可以通过哪些代码来实现,就算掌ST FL AS H 编程。

FLAS H编程的基本过程如下:1、2、3、4、明确要完成的任务;确定要完成的任务需要用到哪些对象;按使用的先后顺序制作需要的对象;为对象添加动作脚本;5、在“动作”面板中对代码进行测试;6、对整个FLASH程序进行全面测试。

三、FLASH中的编程环境1、动作面板2、“输出”面板:用来在测试影片时显示脚本中的错误信息,也可以用来输出指定的内容,如:在脚本区输入:trace(“输出数字:1、2、3、4、5、6、7、8、9、10”),然后按下“Ctrl+Enter” 组合键,内容将显示在“输出”面板。

窗口的右上角也有一些实用的菜单命令。

3、“脚本”窗口选择“文件I新建”,选择"Actionscript文件”,打开“脚本”窗口,与“动作”面板的代码编写窗口类似。

Flash的交互功能及ActionScriptPPT教学课件

Flash的交互功能及ActionScriptPPT教学课件
从制作的角度来看: 1 跳转 进入影片的不同部分 展示的内容是有固定的数量的
–例题:教程 what is new?
• introduction
2 根据用户的操作改变对象的属性 展示的内容是没有固定的数量的
–例题:范例 Caculator
• setproperty
2 脚本动作语言(Action)的设置 方法
5 用于导航和交互的基本 Action
1 Goto 跳转到某一帧或场景
– on(release) { gotoAndPlay(16); }
2 Play and stop 播放和停止
– on(release) { gotoAndStop(5); }
3 Get Url: 跳到一个不同的URL 4 Load Movie 和Uload Movie 装载
(2) 物体的属性:
位置、比例、旋转等等
(3) 注意:
只能修改已经命名的实例(Instance) 路径是指实例之间的从属关系。
2 变量的定义、显示、应用
(1) 变量的定义(直接赋值)
A=35 B=“欢迎光临” Set variable
(2) 显示
定义动态、输入文本
(3) 应用能
3 Action面板和影片浏览器
1 Action面板的正常模式 Action面板的参数填写区域 2 Action面板的专家模式 3 影片浏览器
4 Action 的六项主要内容
1 基本Actions 2 扩展Actions 3 操作符(Operator) 4 函数(Function) 5 属性(Property) 6 对象(Object)
1 在按钮(Button)中设置
例如:on (release) { gotoAndPlay (1);}

flash--第10章ActionScript编程语言和交互动画制作

flash--第10章ActionScript编程语言和交互动画制作

10.1 动作脚本和“动作”面板
10.1.1 “动作”面板简介
“语法检查”按钮:单击它,可以检查程序是否存在语法错误。如果不正确, 会显示相应的提示信息。 “自动套用格式”按钮:单击它,可以使程序中的命令按设置的格式重新 调整。例如,使程序中应该缩进的命令自动缩进。 “显示代码提示”按钮:在当前命令没有设置好参数时,单击它会弹出一 个参数(代码)提示列表框,供用户选择参数。 “脚本参考”按钮:选中程序中的关键字,然后单击该按钮,可以调出 “帮助”面板,并显示相应的帮助信息。 “调试选项”按钮:单击该按钮,可以弹出一个用于调试程序的菜单。单 击“设置断点”命令,可以将选中的命令行设置为断点(该行左边会显示一 个红点),运行程序后会在该行暂停。单击“删除断点”命令,可以将选中 的断点行设置的断点删除。单击“删除所有断点”命令,可以将设置的所有 断点删除。 “视图选项”按钮:单击该按钮,可弹出一个菜单。单击“查看Esc快捷键” 菜单选项,可使命令列表区内各命令的右边显示它的快捷键。单击“查看行 号”菜单选项,可使程序左边显示行号。单击“自动换行”菜单选项,则输 入程序时自动换行。
10.1 动作脚本和“动作”面板
10.1.2 “动作”面板快捷菜单命令的作用
图10-1-11 “自动格式设置”对话框 图10-1-12 “首选参数”(动作脚本)对话框
10.1 动作脚本和“动作”面板
10.1.3 设置事件与动作
1.了解事件与动作 交互式动画的一个行为包含了两个内容,一个是事件,一个是事件产生时 所执行的动作。事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。在Flash MX 2004中,播放指针到达某个指定的关键帧,用户单击按钮或影片剪辑元件, 用户按下键盘按键等操作,都可以触发事件。 动作可以有很多,可由读者创造。可以认为动作是由一系列的语句组成的 程序。最简单的动作是使播放的动画停止播放,使停止播放的动画重新播 放等。 事件的设置与动作的设计是通过“动作”面板来完成的。 2.设置帧事件与设计动作 帧事件就是当影片或影片剪辑播放到某一帧时的事件。注意:只有关键帧 才能设置事件。例如,如果要求上述的动画播放到第20帧时停止播放,那 么就可以在第20帧创建一个关键帧,再设置一个帧事件,它的响应动作是 停止动画的播放。操作的方法如下。

《Flash ActionScript 3.0编程技术》课程简明教程

《Flash ActionScript 3.0编程技术》课程简明教程

《Flash ActionScript 3.0编程技术》课程简明教程浙江外国语学院石其乐模块1 ActionScript 3.0概述1.1 Adobe Flash CS5写入ActionScript 3.0代码的方法Adobe Flash CS5 两种写入ActionScript 3.0代码的方法:在时间轴的关键帧加入ActionScript代码(动作面板介绍)trace("Welcome you");在外部写出一个单独的ActionScript类文件,然后绑定或者导入到fla文件中(类的3种用法:和fla文件绑定、和Flash中的库元件绑定、使用import关键字导入类)和fla文件绑定(目的是为了AS代码和Flash设计完全剥离)(脚本窗口介绍)实例package {import flash.display.Spritepublic class Welcome extends Sprite {public function Welcome() {trace("Welcome You");}}}模块2 ActionScript 3.0 编程语言基础2.1 AS3.0语法2.1.1 点语法1)可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。

2)可以采用点运算符表示包路径。

3)可以使用点运算符描述显示对象的路径实例package com.lzxt.display{import flash.display.DisplayObjectContainer;import flash.display.Sprite;import flash.text.TextField;public class AddTextSprite extends Sprite {public function AddTextSprite() {//创建空容器var sp:Sprite=new Sprite();sp.x=50;sp.y=50;addChild(sp);// 创建文本对象var mytext:TextField=new TextField();mytext.text="这是一个位于容器中的显示文本";mytext.width=200;//显示对象sp.addChild(mytext);}}}2.1.2 标点符号使用分号(;)\逗号(,)\冒号(:)\小括号(())\中括号([])\大括号({})实例1var date:Date=new Date();var hh:int=date.getHours();if (( hh >= 0 ) && (hh <= 4 )) {trace("深夜了,注意身体,该休息了!");} else if (( hh >= 4 ) && (hh < 7)) {trace("清晨好,这麽早就上网呀?!");} else if (( hh >= 7 ) && (hh < 12)) {trace("早上好,一天之际在于晨,又是美好的一天!");} else if (( hh >= 12) && (hh <= 13)) {trace("该吃午饭啦!有什麽好吃的?");} else if (( hh >= 13) && (hh <= 17)) {trace("外面的天气很热吧?!心静自然凉!");} else if (( hh >= 17) && (hh <= 18)) {trace("太阳落山了!快看看夕阳吧!");} else if ((hh >= 18) && (hh <= 19)) {trace("吃过晚饭了吗?");} else if ((hh >= 19) && (hh <= 23)) {trace("一天过的可真快!今天过的好吗?");}实例1var arr:Array=[1,2,3];trace(arr[0]);2.1.3 注释单行注释多行注释实例/* 单击以搜寻提示点(需要FLVPlayback 组件)单击此指定的元件实例会在指定的FLVPlayback 组件实例中搜寻视频的提示点。

flash cs5 使用面板添加代码

flash cs5  使用面板添加代码

flash cs5 使用面板添加代码
在Flash CS5中,用户可以通过【动作】面板和【代码片段】面板为动画添加程序代码,使对象可以完成一些复杂的动作和应用功能。

1.使用【动作】面板
【动作】面板是用于编辑ActionScript 代码的工作环境,可以将脚本代码直接建嵌入到FLA 文件中。

其由三个窗格构成:【动作】工具箱、脚本导航器和【脚本】窗格。

使用【脚本】窗格可以创建导入应用程序的外部脚本文件。

这些脚本可以是ActionScript 、Flash Communication 或Flash JavaScript 文件。

也可以单击【添加】按钮,将在菜单中列出可用于所创建的脚本类型的语言元素。

2.使用【代码片断】面板
选择舞台上的对象或时间轴中的帧,执行【窗口】|【代码片断】命令,打开【代码片断】面板,然后双击要应用的代码片断即可。

脚本窗口
脚本助手
脚本导航器 动作工具箱
如果选择了舞台上的对象,Flash将代码片断添加到帧中的【动作】面板。

如果选择了时间轴帧,Flash只将代码片断添加到那个帧。

选择
双击。

第平面动画设计与制作(flash)电子课件——5章 使用Actionscript动作脚本制作交互动画

第平面动画设计与制作(flash)电子课件——5章 使用Actionscript动作脚本制作交互动画

5.6“制作拼图游戏”案例
一、案例效果
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.6“制作拼图游戏”案例 二、操作步骤
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 四 、练习
(1)random(number)函数 random(number) 返回一个0—number-1之间的随机整数,参数number 代表一个整数。
示例:random(20) 本句的作用是产生一个0—19之间的随机数并输出该 随机数
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
5.3“飘雪动画”案例 三 、技能要点
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
5.2“制作语文课件”案例
二、操作步骤
4.添加主场景中的脚本 (1)单击(插入新图层按钮)命名为“as”,在第1帧上右击 鼠标选择“动作”在“动作”面板中输入“stop();” (2)在对应按钮实例中的“动作”面板中输入对应的动作 ”春望”:“on(release) { gotoAndStop(2); }” “登高” : “on(release) {gotoAndStop(3);}” “作者简介”:“on(release) {gotoAndStop(4);}” “ 韵 律 常 识 ” :“on(release) { gotoAndStop(5);}” “作业” :”on(release) {gotoAndStop(6);}” (3)在“春望”、“登高”、“作者简介”、“韵律常识”、 “作业”图层中的“返回”按钮按照步骤(2)的方法添加 “on(release){gotoAndStop(1);}”语句

ActionScript 编程实战 Flash ActionScript首选参数

ActionScript 编程实战  Flash ActionScript首选参数

ActionScript 编程实战Flash ActionScript首选参数Flash是目前应用最广泛的ActionScript开发环境。

在编写ActionScript代码时,可以通过Flash的首选参数对ActionScript代码的格式、关键字颜色等进行设置,以符合用户的习惯,提高代码编写的效率。

在Flash CS4中,与ActionScript相关的首选参数主要包括两类,即ActionScript参数和自动套用格式参数。

1.ActionScript参数ActionScript参数的作用是设置Flash CS4在编写ActionScript代码时显示代码的参数。

在Flash CS4中执行【编辑】|【首选参数】命令,即可打开名为【首选参数】对话框。

在【首选参数】对话框中选择左侧列表菜单中的“ActionScript”,即可打开ActionScript参数的选项面板,如图1-9所示。

图1-9 ActionScript参数在【ActionScript】参数对话框中,包含如下选项。

●自动缩进为便于阅读和理解程序的源代码,多数编程语言都会按照一定的格式进行书写。

例如,为嵌套关系的语句块进行句首缩进处理。

选中该选项后,Flash CS4可以自动在用户换行时将代码缩进。

●制表符大小设置新行中缩进的字符数●代码提示在输入代码时启用代码提示●延迟代码提示出现的延迟●字体在脚本窗口和as文件窗口中显示的字体和大小●样式在脚本窗口和as文件窗口中显示的字体样式●使用动态字体映射所选字体中呈现每个字符。

如不选该选项,则Flash会替换上一个包含必须字符的系列●打开/导入定义打开或导入ActionScript时使用的字符编码●保存/导出定义保存或导出ActionScript时使用的字符编码●重新加载修改的文件定义脚本文件在被修改、移动或删除时Flash CS4进行的操作,包括3个选项。

“总是”表示不显示警告,直接加载新文件;“从不”表示不显示警告,文件仍保持当前状态;“提示”表示显示出警告的对话框,由用户选择进行的操作。

ActionScript3.0(Flash编程)电子教案

ActionScript3.0(Flash编程)电子教案


1.2 ActionScript 3.0的新特色
• ActionScript 3.0包括二部分:核心语言和Flash Player API。核心语言用于定义编程语言的基本 结构, 比如声明变量,创建表达式控制程序结构 和数据类型等。Flash Player API是由一系列用 于实现特定功能的flash player类组成。
1.3 Flash CS3的动作面板介绍
• Flash CS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或 者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代 码。本节就来介绍一下Flash CS3的动作面板窗口 和Flash CS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍 功能按钮的作用。
1.3.1 动作面板概述
ActionScript3.0 完全自学手册电子教案
第1章 AcionScript 3.0概述
• ActionScript 3.0它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。
1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
• 在动作面板和脚本窗口的上侧都有一排功能按钮,利用这些功能按钮可以 很方面的进行ActionScript代码的输入和编写,下面对这些按钮进行具体 的说明。 :将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素 同时也会显示在“动作”工具箱中。可以利用它来选择要添加到脚本中的 项目或者元素名称。 :查找按钮,主要用于查找并替换脚本中的文本。 :插入目标路径按钮(仅限动作面板),可以帮助为脚本中的某个动作设 置绝对或相对目标路径。 :语法检查按钮,用于检查当前脚本中的语法错误。 :自动套用格式按钮,用来调整脚本的格式以实现正确的编码语法和更好 的可读性。 :显示代码提示按钮:用于在关闭了自动代码提示时,可使用此按钮来显 示正在吃力的代码行的代码提示。 :调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,以便在调试时 可以逐行执行脚本中的每一行。

第7章_ActionScript+3.0入门

第7章_ActionScript+3.0入门

案例1 制作“跟随鼠标移动 案例2 制作“调用外部动画”动画效果 的星星”动画效果
相关知识
2. ActionScript 3.0的相关术语
(1)动作(Action) 动作是指Flash动画播放时执行的某些操作语句。 (2)参数(Parameter) 参数是存储信息的容器,并被传送给语句或函数。
(3)类(Class)
(7)关键字(Keyword)
关键字是具有特殊意义的保留字。 ActionScript在语言中保留了若干关键字,用户不能使用关键字作为变量名、函数名 或标签名。默认的关键字在动作面板中是深蓝色,且区分大小写。
(8)实例名(Instance Name)
实例名是脚本中唯一标识对象的名字。
案例1 制作“跟随鼠标移动 案例1 制作“跟随鼠标移动的星星”动画效果 的星星”动画效果
类是影片中信息的类目。每个对象都属于一个类,并且是这个类的一个实例。 (4)构造器(constructor) 构造器用于创建基于类的对象函数。这种函数具有的自变量可以给出对象所属的类的
专用的属性。
(5)数据类型(Data Type ) 数据类型是描述变量或动作脚本元素可以存储的信息种类。ActionScript 中有两种数 据类型:原始数据类型和引用数据类型。
案例1 制作“跟随鼠标移动 案例1 制作“跟随鼠标移动的星星”动画效果 的星星”动画效果
相关知识
(2)ActionScript 3.0的变量 ①变量名 变量名必须是一个ActionScript标识符,变量不能使用关键字或者逻辑常量(true、false) ②变量类型 在ActionScript 3.0中声明变量时,需要使用var关键词。用“:”号定义变量类型,用“=”号给变量赋 值。 ③变量的作用域 在ActionScript 3.0中,包含两种变量,分别是局部变量和全局变量,全局变量在整个动画的脚本中都有效 ,而局部变量则只在它自己的作用域内有效。 (3)ActionScript 3.0的常用运算符 ①数值运算符 数值运算符可以执行加法、减法、乘法、除法运算等。 ②比较运算符 比较运算符用于比较表达式的值,然后返回一个布尔值。 ③逻辑运算符 逻辑运算符是对布尔值进行运算,返回一个布尔值。逻辑运算主要有“与”运算符(&&)、“或”运算 符(||)和“非”运算符(!)。 ④位运算符 位运算符用于内部处理浮点数,将二进制的数据进行按位操作。 ⑤点运算符 点运算符用于访问结构的成员。 (4)创建和调用函数 在ActionScript 3.0中,用户可以直接调用已有的内置函数,也可以创建自定义的函数,然后进行调用。
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ActionScript 编程实战Flash动作面板概述
ActionScript1.0和2.0的多数代码都是写在时间轴或元件中,而ActionScript3.0以后,只允许将代码写在时间轴和外部的类文件中。

将代码写在时间轴上,就需要使用到Flash 的【动作面板】。

1.动作面板
在FlashCS4中,执行【窗口】|【动作】命令或按F9快捷键即可打开【动作】面板。

通过【动作面板】,用户可以将ActionScript脚本代码写在Flash的时间轴上,并对脚本代码进行格式化、验证语法等操作,如图1-11所示。

图1-11 【动作】面板
在图1-11中,包含4个部分,如下所示。

●【动作工具箱】在【动作】面板中,【动作工具箱】的作用是提供ActionScript所有的包、类、
属性和方法列表。

(关于包、类、属性和方法,请参考之后的面向对象编程相关章节)用户可以根据程序编写的需要,自行选择相应地语言元素,双击该元素,将其添加到代码中。

●【脚本导航器】【脚本导航器】的作用是提供当前编辑的代码位置,以及当前影片中所有代
码的位置列表。

除当前选择的代码外,每段代码根据其所在的场景和图层、帧的位置顺序进行排列。

●【脚本助手】【脚本助手】的作用是显示和修改当前选择的表达式值、函数的名称、参数和
数据类型等相关信息。

●【脚本窗格】【脚本窗格】的作用是输入和编辑脚本代码
用户可以方便地拖动【动作】面板中各部分之间地分隔线,可以方便地调整各部分地大小。

同时,用户也可以对【动作】面板地边缘进行拖动,改变【动作】面板的大小。

2.【动作】面板的【脚本窗格】
Flash CS4在【脚本窗格】中提供了一组按钮,可以帮助用户对ActionScript代码进行调试和格式化,如图1-12所示。

图1-12 【脚本窗格】
在上面的【脚本窗格】中,包含如下按钮。

●【将新项目添加到脚本中】按钮单击该按钮,将弹出ActionScript各包及类的菜单供用户
选择,并添加到代码中。

●【查找】按钮查找和替换当前代码中的内容
●【插入目标路径】按钮单击该按钮,将弹出【插入目标路径】对话框,帮助用户选择影
片的根路径及各种元件,并将其实例名称添加到代码中
●【语法检查】按钮单击该按钮,将对当前已输入的代码进行语法检查,并指示出语法错
误。

●【自动套用格式】按钮单击该按钮,将根据【自动套用格式】参数的设置,对已输入的
代码进行格式化。

●【显示代码提示】按钮显示或隐藏代码提示
●【调试选项】按钮单击该按钮,可以在弹出的菜单中选择为某行代码添加断点或删除断
点,以使Flash程序在执行时暂停。

●【折叠成对大括号】按钮选中代码中成对的大括号,并单击该按钮,可以将大括号中的
内容隐藏起来。

●【折叠所选】按钮选中代码,并单击该按钮,可以将选中的内容隐藏起来
●【展开全部】按钮选中隐藏的代码,并单击该按钮,可以使隐藏的内容显示。

●【应用块注释】按钮选中代码或注释内容,并单击该按钮,可以将选中的部分设置为多
行注释
●【应用行注释】按钮选中代码或注释内容,并单击该按钮,可以为选中的内容逐行添加
注释
●【删除注释】按钮选中注释的内容,并单击该按钮,可以将注释符号删除,将内容还原
为代码
●【显示/隐藏工具箱】按钮单击该按钮,可以设置【动作工具箱】和【脚本导航器】部分
的显示和隐藏
●【脚本助手】按钮单击该按钮,可以设置【脚本助手】部分的显示和隐藏
●【帮助】按钮单击该按钮,可以显示【动作】面板的帮助文档。

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