3ds Max 界面菜单

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3D MAX菜单栏中英文对照1-8

3D MAX菜单栏中英文对照1-8
Align to view(对齐视图)将选取对象的自身坐标系与当前激活的视图平面对齐
Place Highlight(放置高光)在场景中的某个地方放置具有高亮度的灯光
3D MAX菜单栏中英文对照(三)
Group菜单
Open打开一个已经合并了的组合,从而可以修改该组合物体变成独立的物体
Close关闭一个被打开了的组合
ActiveShade Floater(自动着色浮动窗口)打开Active Shade Floater浮动窗口,并将当前激活视图中的对象自动着色显示出来,还可以选择是以红、绿、蓝中的任意通道显示着色结果,还可以选择Alpha(黑白)通道显示着色结果,或者以单色图(灰度图)来显示着色结果
ActiveShade Viewport(自动着色机图)将当前激活视图自动着色,并以着色后的效果显示在当前视图上
Show UI(显示用户界面)控制用户界面中各个面板和工具栏的显示,包括是否显示命令面板、浮动工具栏、主工具栏、标签面板和轨迹栏
Lock UI Layout(锁定用户界面布局)将用户界面的布局锁定起来,不允许再做更改
Material Editor(材质编辑器)打开材质编辑器,从中可以选择想要使用的材质
Naterial/Map Browser(材质/贴图浏览器)打开材质/贴图浏览器
Environment(环境)可以用来在渲染时加入背景,或激活如光、雾气、火焰等特殊环境效果
Effects(效果)可以用来加入如发光(Glow)、模糊(Blur)和影片颗粒(Film Grain)等特殊效果
Load Custom UI Scheme(加载自定义用户界面)可以使用该命令将自定义的用户界面加载到3DS MAX中

3dsMAX基础入门工具使用

3dsMAX基础入门工具使用

第三章Max基础入门工具使用本章要点:●了解max的界面分布●了解常用工具所在的位置3.1 Max9.0基础界面图3-1max界面3.2 Max9.0菜单栏界面温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。

图3-2 Max9.0菜单栏界面1.File —文件菜单:较常用的菜单,导入cad、合并模型。

2.Edit—编辑菜单:3.Tools—工具菜单:4.Group—组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。

5.Rendering—渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。

6.Customize—自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。

3.3 File(打开)菜单详解:图3-3 File菜单温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如New新建Max文件先按Alt激活菜单栏在按F进入File菜单,找到New在n下方带有下划线可以直接按n快捷激活命令。

每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。

也可以使用工具后面的快捷键如New后方的Ctrl+N。

1.New—新建Max文件2.Reset—重置Max:将Max程序重置一次恢复到最开始的界面3.Open—打开Max文件4.Open Recent—打开最近打开过的Max文件5.Save—保存Max文件6.Save As—另存为7.Save Selected—选择保存:将当前所选择住的物体进行独立保存8.Marge—合并:将未打开Max文件合并到已经打开的Max文件中,将B文件放在A文件中图3-4 marge合并9.Import—导入:导入Cad(DWG格式文件)文件或者3ds Max格式文件(温馨提示:在导入前要选择合适的文件类型)图3-5 Import导入10.Export—导出:导出为Cad(DWG格式文件)或者3ds格式文件,不是很常用,我们要独立保存max文件的话会使用Save Selected(选择保存)。

中文版3Dmax的操作界面简介

中文版3Dmax的操作界面简介

3D操作界面你安装好3DS MAX后,按下3D的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。

主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。

Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。

Tools(工具)包括常用的各种制作工具。

Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。

Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。

Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。

Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。

例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。

这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。

Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。

3DS MAX3。

1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。

MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。

将编好的程序放入3DSMAX中来运行。

Help(帮助)关于这个软件的帮助。

包括在线帮助,插件信息等。

这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。

2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。

MAX菜单命令大全

MAX菜单命令大全

MAX菜单命令大全3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览3ds max菜单命令一览一、File(文件)菜单:1、New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。

同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。

2、Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。

3、Open(打开):将打开3ds max 场景文件或角色建模文件。

4、Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。

5、Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。

6、Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。

7、XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。

你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。

8、XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。

9、Merge Animation(合并动画动作):可以将动画动作数据从另一个场景或当前物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。

10、Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。

11、Import(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。

如3ds/dwg/ai/dxf 等文件。

12、Export(输出):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max格式的文件。

13、Export Selected(选择输出):选择输出命令可以将几何体输出为3ds/ai/dxf 等的格式。

14、Archive(存档):该命令将创建一个包含当前场景文件及所有关联贴图的可执行压缩文件。

也可选择创建一个列表文件,列出所有关联路径。

第2章 3DS MAX 8.0操作界面

第2章  3DS MAX 8.0操作界面
图2.1.2 菜单栏
下面将对其中的各个菜单分别进行介绍。 1.文件菜单 单击“文件”菜单项,弹出“文件”下拉菜单,如图 2.1.3所示。该菜单中主要包括3DS MAX 8.0的一些用于文件 管理的操作命令,如新建、打开、保存等。 2.编辑菜单 单击“编辑”菜单项,弹出“编辑”下拉菜单,如图 2.1.4所示。该菜单中主要包括对场景中的对象进行编辑的命 令,如撤销、删除、克隆等。
图2.1.5 “工具”下拉菜单 单
图2.1.6 “组”下拉菜
5.视图菜单 单击“视口”菜单项,弹出“视图”下拉菜单,如图 2.1.7所示。该菜单中主要包括视图设置与切换的命令,如撤 销视图更改、视口背景等。 6.创建菜单 单击“创建”菜单项,弹出“创建”下拉菜单,如图 2.1.8所示。该菜单中主要包括创建基本形体、灯光以及粒子 系统的命令,这些命令可以用来创建各种物体。
图2.1.19 视图区
前视图:显示物体从前向后看到的形态(称为主视图或正 面投影、立面图)。 左视图:显示物体从左向右看到的形态(称为侧面投影、 左立面图)。 透视图:系统缺省的摄影机视图,具有较强的立体感(属 于中心投影)。
另外,视图区的显示方式是可以改变的,用户可以通过执 行相应的命令来改变视图的不同显示方式。具体操作方法有两 种:一种是按键盘上的“V”键,弹出如图2.1.20所示的“视口” 菜单,在该菜单中可以选择不同的视图;另一种方法是将鼠标 指针移动至视图的左上角,当鼠标指针变为形状时,单击鼠标 右键,弹出如图2.1.21所示的快捷菜单,在该快捷菜单中选择 命令,弹出如图2.1.22所示的子菜单,此时用户即可在该子菜 单中根据需要选择不同的视图显示方式。
续表
2.1.4 视图区 视图区是3DS MAX中用于操作的主要工作区域,它可以从 不同角度显示对象。默认情况下,视图区由4个同样大小的视 图组成,分别为顶视图、前视图、左视图和透视图。它占据了 整个操作界面的大部分,如图2.1.19所示。其中各视图的含义 如下: 顶视图:显示物体从上往下看到的形态(称为俯视图或水 平投影、平面图)。

3ds Max 主菜单介绍

3ds Max    主菜单介绍
5.5 按名称选择对象
如果要选择单个对象,可以直接在“从场景选择”对话框单击该对象 的名称,然后单击“确定”按钮,如图5-5-2所示。
2 3DS max工作界面
图25
图2-
图26
2 3DS max工作界面
技疑巧难与问提答示
为了避免随意移动面板 情况的存在,那我们可以把 它锁定一下,自定义→锁定 UI布局,如图2-8所示。
图2-8
2 3DS max工作界面
技疑巧难与问提答示
为了加大我们的操作空间,可以隐藏视图导航和切换功能功能区。 隐藏视图导航:视图→视口配置→viewcube→把显示ViewCube选项取消, 如图2-9、2-10、2-11所示。
图4-3-
4 3DS max菜单栏
4疑.3难自问定答义—快捷键设置
3d max默认的“文件→导入文件”菜单命令没有快捷键,这里就来给它 设置一个快捷键Ctrl+I。在“类别”列表中选择File(文件)菜单,然后再“ 操作”列表下选择“导入文件”命令,接着在“热键”框中按键盘上的 Ctrl+I组合键,再单击“指定”按钮,然后关闭就可以,不需要保存。 如 图4-3-2所示。
4 3DS max 菜单栏
4疑.5难自问定答义—备份系统设置
1 3
4
2
5
6
技巧与提示: “Autobak文件数”表示在覆
盖第一个文件前要写入的备份文 件的数量;“备份间隔(分钟) ”表示产生备份文件的时间间隔 的分钟数。如有特殊需要,可以 适当增大或降低“Autobak文件数 ”和“备份间隔”的数值。
执行“视图→视口背 景→配置视口背景”菜单 命令或按Alt+B组合键, 打开“视口背景”对话框 ,然后再“背景”选项卡 下选择“使用文件”选项 ,如图4-1-2所示。

3d max入门教程第1章-3ds max的用户界面

3d max入门教程第1章-3ds max的用户界面

第1章3ds max的用户界面3ds max是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。

它提供了一个非常易用的用户界面。

本章将介绍3ds max 6用户界面的基本功能。

通过本章的学习,能够掌握如下内容:熟悉3ds max的用户界面;调整视口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制用户界面。

1.1 用户界面当启动3ds max后,显示的主界面见图1.1。

图1.1初看起来,大量的菜单和图标着实令人不知从何处着手。

但随着我们对界面各个部分的深入讨论,将可以通过实际操作逐步熟悉各个命令。

1.1.1 界面的布局用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的。

视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。

视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max 后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective (透视视口)。

每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。

主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。

其余栅格都为灰色显示。

Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。

Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。

菜单栏(Menu Bar)用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。

菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences 等)。

3DS MAX里什么是四元菜单及它的作用

3DS MAX里什么是四元菜单及它的作用

3DS MAX里什么是四元菜单及它的作用
2008-06-06 19:43
四元菜单也就是3DS MAX视图操作时的快捷菜单,在视图中右键任何可编辑的物体都会出现一个菜单,菜单以四个角的形式出现,所以又四元菜单,四个角分别为:工具1、工具2、显示和变换。

如下图所示。

它的作用相当于是专家模式,它里边包含着移动、旋转、缩放、显示/隐藏、冻结、结合、分离、补洞、编辑转换等等,在编辑一个物体时,直接击右键选择即可,省得去菜单栏、工具栏、命令面板这样来回的托动。

使用3DS MAX做不同工种的人,可以根据自己的习惯以及自己常用的命令设置成自己的的四元菜单。

它的设置方法:
点击哪个方块,哪个方块变黄,它们分别代表个四个角。

你经常用的命令,想把它放在哪一个角,你就把哪个角点击住变黄,然后把左侧的常用命令托到你想放置位置,托动时有一根蓝线,放到合适的位置后松开鼠标即可。

再反回到3DS MAX的视图界面,搬运的命令已经显示出来。

中文版3Dmax的操作界面简介

中文版3Dmax的操作界面简介

3D操作界面你安装好3DS MAX后,按下3D的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介.菜单栏主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。

主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。

Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。

Tools(工具)包括常用的各种制作工具。

Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。

Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。

Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。

Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。

例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。

这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。

Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。

3DS MAX3。

1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。

MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。

将编好的程序放入3DSMAX中来运行。

Help(帮助)关于这个软件的帮助。

包括在线帮助,插件信息等。

这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。

2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。

3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结

3dsmax知识点总结3ds Max是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。

掌握3ds Max的知识对于从事相关行业的人员来说非常重要。

本文将从基础入手,系统地总结3ds Max的知识点,包括软件界面、建模、材质、动画、渲染等方面的内容。

一、软件界面1. 3ds Max的界面布局:- 主菜单栏:包括文件、编辑、视图、工具、渲染等菜单,提供了各种功能的入口。

- 工具栏:提供了一些常用的工具按钮,方便用户快速访问。

- 视图面板:可以分为四个视图,包括前视图、后视图、左视图和透视图,方便用户在不同角度观察模型。

- 主工具栏:提供了一些基本的选项,比如选择、移动、旋转、缩放等。

- 时间轴:用于控制动画的时间线。

- 命令面板:包括创建、修改、动画、渲染等不同的功能面板。

2. 视图控制:- 可以通过鼠标右键点击视图面板进行视角切换。

- 通过快捷键和鼠标滚轮可以进行视图缩放、平移等操作。

- 切换四个视图并进行视图锁定等操作。

3. 界面自定义:- 可以自定义工作区,新增或者删除需要的界面元素。

- 可以通过设置进行界面颜色、快捷键等方面的调整。

4. 常用快捷键:- W:移动- E:旋转- R:缩放- Q:选择- Ctrl + X:剪切- Ctrl + C:复制- Ctrl + V:粘贴二、建模1. 建模基础:- 建模是3ds Max中最基础的技能之一,包括了多边形建模、曲面建模、雕刻建模等多种技术。

- 建模工具:包括创建基本几何体、修改器、编辑多边形、辅助线等。

2. 多边形建模:- 三角形、四边形和多边形的概念。

- 多边形建模工具:包括拉伸、挤压、倒角、镜像等。

- 合并顶点、边、面等操作。

3. 曲面建模:- 曲面是由多边形拓扑连接而成的平面,可以用来创建更加复杂的形状。

- 贝塞尔曲线、NURBS曲线等基础概念。

- 使用曲面工具创建各种形状,比如球体、圆锥体等。

4. 雕刻建模:- 通过雕刻工具可以对模型表面进行细节的处理,包括添加细节、刻画细节等。

3ds max界面 主工具栏的按钮功能

3ds max界面  主工具栏的按钮功能
放置高光按钮
窗口选择按钮
摄像机对齐按钮
选择操作手柄按钮
对齐按钮
选择并移动按钮
视图对齐按钮
选择并旋转按钮
轨迹控制器按钮
选择并等比缩放按钮
打开图解试图按钮
不等比缩放按钮
材质编辑器按钮
等体积缩放按钮
渲染按钮
参考坐标系窗口
快速渲染按钮(产品级)
自由轴心控制按钮
创建命令面板
创建图形按钮
创建灯光按钮
创建摄影机按钮
创建辅助对象按钮
创建空间扭曲物体按钮
创建系按钮
修改命令面板
层级命令面板
运动命令面板
显示命令面板
应用程序命令面板
创建几何体按钮
缩放按钮
全部试图缩放按钮
最大显示对象按钮
全部缩放到最大按钮
视野按钮
平移按钮
圆弧旋转按钮
最大化/最小化视图按钮
撤消按钮
公共轴心控制按钮
重做按钮
坐标系轴心控制按钮
连接按钮
三维捕捉开关按钮
取消连接按钮
角度锁定开关按钮
绑定空间扭曲按钮
缩放锁定开关按钮
选择对象按钮
微调捕捉标记按钮
按名称选择按钮
层编辑按钮
选择矩形区域按钮
命令选择集按钮
选择圆形区域按钮
选择集和例表窗口
多边形按钮
镜像按钮
套索选择按钮
法线对齐按钮
选择过滤器窗口

2023年Autodesk 3ds Max动画制作操作技巧及界面介绍

2023年Autodesk 3ds Max动画制作操作技巧及界面介绍

2023年Autodesk 3ds Max动画制作操作技巧及界面介绍Autodesk 3ds Max是一款强大的三维建模和动画制作软件,广泛应用于电影、游戏、广告等行业。

本文将介绍2023年Autodesk 3ds Max的操作技巧以及界面功能,帮助读者更好地掌握动画制作的技巧和工具。

一、界面介绍2023年版的Autodesk 3ds Max在用户界面方面进行了一些优化和改进,使其更加直观和易于使用。

界面主要由以下几个重要部分组成:1. 菜单栏:位于软件窗口的顶部,包含了各种功能和操作的菜单选项,如文件、编辑、视图、创建等。

通过点击菜单选项,用户可以快速访问和执行相关操作。

2. 工具栏:位于菜单栏下方,提供了常用的工具和快捷按钮,用于快速选择和操作不同的功能。

例如,选择工具、移动工具、旋转工具等。

用户可以根据需要自定义工具栏,添加或删除相应的工具按钮。

3. 视口:位于软件窗口的中央部分,用于显示三维场景和模型。

3ds Max提供了多个视口,包括透视视口、顶视图、前视图、左视图等,用户可以根据需要进行切换和调整。

4. 时间轴:位于软件窗口的底部,用于控制和编辑动画的时间线。

通过在时间轴上调整帧数和关键帧,用户可以创建和编辑动画效果。

5. 属性编辑器:位于软件窗口的右侧或底部,用于编辑和调整当前选中对象的属性和参数。

用户可以通过属性编辑器对模型、材质、光照等进行详细设置和调整。

二、动画制作操作技巧在2023年Autodesk 3ds Max中,有许多操作技巧可以帮助用户更加高效地创建和编辑动画效果。

以下是一些常用的技巧:1. 关键帧设置:使用关键帧是创建动画的基本方法之一。

通过在时间轴上设置关键帧,用户可以在不同的时间点对对象的属性进行调整,从而实现动画效果。

使用关键帧前,需要确保正确选择和编辑对象的属性。

2. 路径动画:路径动画是一种基于路径的动画技术,可以使对象沿着指定路径运动。

在3ds Max中,用户可以通过创建和调整曲线路径,并将对象与路径进行绑定,从而实现路径动画效果。

《计算机辅助设计》3ds max界面认识

《计算机辅助设计》3ds max界面认识
计算机辅助设计之项目一初识3ds max
任务三、3ds max 界面认识
视图控制区:在屏幕右下角有8个图标按钮,它们是当前激活视图的 控制工具,主要用于调整视图显示的大小和方位,它们还可以对视图进 行缩放、局部放大、满屏显示、旋转及平移等显示状态的调整。其中有 些按钮会根据当前被激活视窗的不同而发生变化。
1-3-3 任务评价
• 1. 软件的界面介绍比较全面。 • 2. 各个工具栏的介绍及简单的操作讲解比较详细。
计算机辅助设计之项目一初识3ds max
任务三、3ds max 界面认识
1-3-4 触类旁通
• 熟悉了软件界面,尝试探索简单工具的使用方法。 • 1. 调整视图区。 • 2. 创建一个几何体图形。。
任务三、3ds max 界面认识
视图区:系统默认的视图区模式分为顶视图、前视图、左视图和透 视图。这四个视图区是用户进行操作的主要工作区域,当然它还可以通 过设定转换成为其他的视图区,视图区的转化设置可以通过在视图区上 部的名称上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择视图。
命令面板:命令面板包括6大部分,分别为大(创建)命令面板、(修 改) 命令面板、品(层级)命令面板、(运动) 命令面板、口(显示) 命令 面板和工 (工具)命令面板。
计算机辅助设计之项目一初识3ds max
任务三、3ds max 界面认识
1-3-2任务实施
• 软件启动之后我们就可以看到操作界面了,如图。
计算机辅助设计之项目一初识3ds max
任务三、3ds max 界面认识
标题栏:最顶部的一行是系统的“标题栏”。标题栏最左侧是3ds Max 200的程序图标,单击它可打开一个图标菜单, 双击它可关闭当前 的应用程序;紧随其后的是文件名和软件名:标题栏最右侧是Windows的3 个基本控制按钮:最小化、最大化、关闭。

3ds Max三维建模基础教程及界面介绍

3ds Max三维建模基础教程及界面介绍

3ds Max三维建模基础教程及界面介绍随着科技的不断发展和创新,三维建模已经成为了现代设计和娱乐领域中不可或缺的一部分。

在这篇文章中,我们将介绍3ds Max软件的基础教程和界面介绍,帮助读者快速上手和了解该软件的核心功能。

一、3ds Max简介3ds Max是一款由Autodesk公司开发的三维建模、渲染和动画制作软件。

它被广泛应用于影视制作、游戏开发、建筑设计等领域。

3ds Max具有强大的建模和渲染能力,可以创建逼真的虚拟场景和角色,并进行灯光、材质、动画等操作。

二、界面介绍1. 主菜单栏:位于软件顶部,包含了各种功能和工具的选项,如文件操作、编辑操作、视图设置等。

2. 工具栏:位于主菜单栏下方,提供了常用的建模、动画和渲染工具按钮,方便用户快速选择和操作。

3. 视图窗口:软件界面的主要显示区域,可以通过分割窗口来同时查看不同的透视图、侧视图、顶视图等。

4. 时间轴:位于软件底部,用于编辑和管理动画关键帧,控制动画的播放和时间轴的缩放。

5. 属性编辑器:位于右侧或左侧,用于调整所选对象的属性和参数,如材质、灯光、位置、大小等。

三、基础教程1. 建立几何体:选择“创建”菜单,点击“几何体”选项,在视图窗口中点击并拖动鼠标,即可创建立方体、球体、圆柱体等基本几何体。

2. 编辑几何体:选中几何体,通过工具栏或主菜单栏的“修改”选项,可以进行平移、旋转、缩放等操作,并调整几何体的参数和属性。

3. 应用材质:选中几何体,点击属性编辑器中的“材质编辑器”按钮,在弹出的材质编辑器界面中选择并调整几何体的材质,如颜色、纹理等。

4. 添加灯光:点击主菜单栏的“创建”选项,选择“灯光”按钮,然后在视图窗口中点击并拖动鼠标,即可添加各种类型的灯光,并调整其属性和参数。

5. 动画制作:点击时间轴上的关键帧按钮,在时间轴上选择关键帧位置,通过调整对象的位置、旋转和参数,设置不同关键帧的属性,即可制作简单动画。

四、注意事项1. 学习三维建模需要耐心和实践,在初期可能会遇到一些困难和挑战,但不要放弃,通过不断练习和尝试,你将逐渐掌握这门技能。

3DMAX菜单中英文对照翻译全解

3DMAX菜单中英文对照翻译全解

3DMAX菜单中英文对照表一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。

1-3 3ds max界面认识

1-3 3ds max界面认识

《计算机辅助设计》电子教程
项目一初识3ds max
任务三、3ds Max界面认识
1-3-1 任务分析
学习了3ds Max软件的启动与退出,接下来我们一起来认识一下3ds Max的操作界面,整个界面我们可以分为8个部分:标题栏、菜单栏、工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、提示及状态栏、动画控制区,目的是为后面的知识讲解做好充分的基本工作。

1-3-2任务实施
软件启动之后我们就可以看到操作界面了,如图:
标题栏:最顶部的一行是系统的“标题栏”。

标题栏最左侧是3ds Max 200的程序图标,单击它可打开一个图标菜单,双击它可关闭当前的应用程序;紧随其后的是文件名和软件名:标题栏最右侧是Windows的3个基本控制按钮:最小化、最大化、关闭。

菜单栏:标题栏下面的一行是菜单栏。

它与标准的Windows文件菜单模式及使用方法基本相同。

菜单栏为用户提供了一个用于文件的管理、编辑、渲染及寻找帮助的用户接口。

工具栏:工具栏中汇集了我们经常用到的命令,它以工具按钮的形式放在不同的位置,在应用程序中可以最简单、最方便地使用工具。

视图区:系统默认的视图区模式分为顶视图、前视图、左视图和透视图。

这四个视图区。

1.1认识操作界面

1.1认识操作界面

1.1.1 屏幕布局
3ds max 2009启动后,即可进入操作界面,如图1-2所示。
菜单栏 工具栏 视图区 命令面板
脚本输入区
时间滑块
状态栏和提示栏
动画控制区 视图控制区
图1-2 3ds max 2009操作界面
1.1.2 功能区介绍
1. 菜单栏
主界面最上方就是3ds max 2009标准的菜单栏,其中包括“文件 (File)”、“编辑(Edit)”、“工具(Tools)”、“组(Group)”、 “视图(Views)”、“创建(Create)”、“修改器(Modifiers)”、 “角色(Character)”、reactor、“动画(Animation)”、“图表编辑 器(Graph Editors Graph Editors)”、“渲染(Rendering)”、“自定义(Customize)”、 Rendering (Customize)” MAXScript和“帮助(Help)”菜单。
:按下该按钮可以在弹出的面板中设置“全部”、“位置”、“旋 转”、“缩放”、“IK参数”、“对象参数”、“自定义属性”、 “修改器”、“材质”和“其他”关键点过滤选项。 转至开头(Go to Start):单击该按钮,可以使动画纪录回到第0帧。 上一帧(Previous Frame):单击该按钮,可以使动画记录回到前一 帧。 播放动画(Play Animation):单击该按钮,开始播放动画。 下一帧(Next Frame):单击该按钮,可以使动画记录进到后一帧。 转至结尾(Go to End):单击该按钮,可以使动画记录回到最后一 帧。 时间配置(Time Configuration):单击该按钮,可以设定动画的模式 和总帧数。
图1-3 命令面板

3DMAX界面功能介绍

3DMAX界面功能介绍

3DMAX界面功能介绍一,屏幕的布局自定义选择Customize>Load Custom Vi Scheme(自定义>载入自定义界面)命令选择Default. ui文件是恢复原版本风格二,功能区介绍1,Keep object and:不修改系统设置1,文件菜单:(1)New新建: 2,Keep objects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体3,New All:重新生成删除当前所有物体等属性(2)Save保存:保存当前文件(3)Save As另存:更改名字路径存储当前文件(4)Save Selected选择保存:以另一个名字存储已选择的物体(5)Open打开:打开已经保存的文件(6)Reset恢复:重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除2,工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有"▲"标记表示还含有多重按扭的选择.3,命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令内容,有些命令仍有分支.点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为自身的项目名称左边有"+,—"号,控制其下的内容是否显示.4,状态行:显示当前所选择物体的数目, 表示用于选择物体锁定.右侧提供鼠标和坐标的位置及当前网格使用的距离单位.5,提示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式6,命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作7,画面控制区:8,视图区:系统内定四个视图:Top顶视图,Front前视图,Left左视图,Perspective透视图1,自定义视图:选择Customize> View port Configuration(自定义>视图设置)2,切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母.右击可激活视图,按"W"键可以单屏显示视图3,调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线"Reset layout"恢复布局比例4,改变视图显示方式:右击视图标签按"D"键有选择的刷新视图9,视图控制区:1,视图大小的控制:Zoom缩放:可以拉近或放缩视景Region Zoom域区放缩:在视图中只显示鼠标拖动产生的选择区域中的物体Field—of —View视野:在透视中出对视景和视角都发生改变Zoom ALL全部放缩:同时将所有视图近拉或远推,不会影响到当前所有可视的视图Zoom Extents:当前视图以最大化的方式显示与相同zoom Extents Selected:被选择的物体以最大化方式显示相同Min> MaxToggle:视图最大化,最小化切换2,视图位置角度的控制:Arc Rotate弧形旋转:旋转视图Arc Rotate Selected弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图pan摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图注:视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮.3DMAX坐标的介绍一,坐标轴1,在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中.3D MAX创造了一个虚拟的三维空间,X,Y,Z 三轴以90度角正交方式存在.空间中的一个点可以用X,Y,Z三个坐标值来定义.(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离.三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示.(在3D MAX中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以X,Y,Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向.)2,视图中的坐标轴表示:(1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向.(2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心(3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束二,坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据(1)World世界坐标系统:X轴为水平方向,Z轴为垂直方向,Y轴为景深方向.这个坐标在任何视图中都是固定不变的.(2)Screen屏幕坐标系统:X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为景深方向,各视图都使用同样的坐标轴.(3)View视图坐标系统:3D MAX同定坐标系统,其实就是World世界坐标系统和Screen屏幕坐标系统的结合.在透视图中使用World世界坐标系统,其它视图使用Screen屏幕坐标系统.(4)Local自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统(5)Pick自动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的Local自身坐标系统.(这个坐标系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统)三,坐标控制钮1, Use Pivot Point Center:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点.2, Use Selection Center:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点.3, Use Transform Coordinate:使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点.四,坐标轴项控制3D MAX引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即"变换坐标"对此功能调节.快捷键是"X"键.五,坐标轴心的控制选择(层级)面板中的(轴心)选项下的(仅影响轴点)命令,用移动工具进行操作.3DMAX视图类型的介绍一,视图类型1,正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正交投影的方法.在正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行.2,用户视图:观察方向不与对象垂直,是以等角投射的方式来观察的.但是没有景深变化.3,透视图:人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任意角度来观察所生成的场景,照相机视图也属于透视图.注:在正交视图用工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图二,透视角度1,一点透视:相机和目标点之间的连线垂直于房间的一面墙体,而相机的取景框的上下边和屋顶平行时,相机视图呈现一点透视.2,二点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体,但平行于房间的地面时,相机视图呈现二点透视.3,三点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体也不平行于房间的地面时,相机视图呈现出三点透视.注:透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3D MAX用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的.相机和目标点是两个可以移动和旋转但没有大小,颜色和材质的物体,在最终渲染时是不可见的.3DMAX创建基本几何体的介绍选择创建面板,然后选择几何体项目面板下的基本几何体1,BOX立方体:2,Cone圆锥体:3,Sphere球体:4,GeoSphere几何球体:5,Cylinder圆柱体:6,Tude管状体:7,Torus圆环:8,Pyramid棱锥:9,Teapot茶壶:10,Plane平面:3DMAX选择功能介绍在3DMAX中要明确一个顺序——"先选择对象再执行功能"一,基本物体选择(1) 直接点取选择:单一选择工具:只具备单纯的选择功能.注:a,配合Ctrl键可以对选择物体进行追加和排除.b,选择模式: 交叉选择, 窗口选择.c,选择物体的方式: 分别是矩形,圆形,徒手区域.(2) 通过名字或颜色选择: 选择Edit>Select by>Color:通过颜色选择.(3) 图解视图选择:选择Graph Editors>Schematic View>Open Schematic View 注:图解视图选择:双击图解视图中每个物体的名称块.通过材质的选择:把相同材质的物体进行选择二,复合功能选择法(1) 选择并移功左::绝对值(2) 选择并放缩右键单击出现设置窗口(3) 选择并旋转右:相对值(4) 选择并操纵:物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体的一些属性(5) 区域选择并移动:选择多个物体同时对它们进行操作三,选择集合的命名选择集合在输入框内输入名称并按回车键删除已定义的名字:选择Edit>Edit Named Selections四,选择集合的锁定锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键五,3DMAX捕捉命令的介绍捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能1,捕的类别:(1) 二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图形捕捉.(2) 二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点.(3) 三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点.(4) 角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔.(5) 百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔.(6) 数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量.注:空间捕捉:2D,2.5D,3D,当使用2D,2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置.按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的.百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化.2,捕捉与栅格的设置2.1捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成"标准类型"和"NURBS"类型顶点:捕捉网格物体或可编辑网格物体顶点边:捕捉物体边界上的点面:捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉垂直:绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点轴心点:捕捉物体的轴心点栅格点:捕捉要栅格的交点端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点面的中心:捕捉三角面的中心相切:捕捉样条曲线上的相切点边界盒:捕捉物体边界框八个角落栅格线:捕捉栅格线上的点2.2捕捉精度:用来设置捕捉的强度,范围,大小和颜色2.3主栅格的设置:Customize>Grid and Snap Setting(自定义>栅格和捕捉设置)注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小4用户栅格控制六,对齐命令的介绍对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的X,Y或Z坐标一, 对齐工具:二, 法线对齐:可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切1,蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置放置高光点:通过放置高光不但可以在物体表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光摄像机对齐:通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置.1,目标像机:把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上2,自由像机:它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上注:执行后不允许再做调整视图对齐:将指定物体的自身坐标轴与当前的视图平面对齐(当一个物体创建后,它自身的坐标轴是与世界坐标系相一致)七,3DMAX使用组的介绍组就是由多个对象组成的集合,这个集合是结合到一起的多个对象的混合体.组本身也是一个对像.组和选择集不同,选择集不能编辑修改,只能对选择集中的对象进行编辑修改,而组既可以被编辑修改,又可以对组中的成员对象进行编辑修改.一,建立组: Group菜单: Group命令:是把选择集定义成新的组Attach命令:则是把选择集加入到已有的组中二,编辑组:1,应用于组的变换实际上是应用于组节点,组中的所有成员对象当然都继承这些变换操作.如果从组中分离出一个对象,那么,这个对象将不再从原来的组中继承变换操作.2,应用于组的编辑修改器实际上是应用组中的所有成员对象,即使从组中分离出来以后,每一个对象仍然保留原来从组中被施加的编辑修改器.三,拆分组:Ungroup取消组:可以使组中的成员对象处于各自独立的状态,对于嵌套组则变成独立组.Explode炸开组:它将选择组的所有级一同打散,得到的将是全部分散的独立的对象,不包含任何组.注:Ungroup和Explode适用于对整个组进行拆分.在操作的时候必须先选择需要打散的组.Detach分离组:是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在.3DMAX复制功能介绍对于复制一方面是复制的方法另一方面是复制品的相互关系一,基本复制方法(1)克隆复制:菜单:选择Edit>Clone:这是最简单的原地(位置重合)复制方法,但是一次只能复制一个. (2)移动复制: 移动工具放缩复制: Shift+ 放缩工具旋转复制: 旋转工具(3)镜像复制:工具:调整Offset(偏移)值,可以改变物体之间的间距.配合Ctrl可加速调节.注:(旋转)复制和旋转轴心点位置息息相关,改变轴心点的位置:进入层次命令面板,按下"Affect Pivot Only"(仅影响轴心点)用移动二,复制的关系(1)Copy复制:即完全独立,不受原始物体的任何影响(2)Instance关联:对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时影响到另一个(3)Reference参考:即单向的关联,对原始物体的修改都会同时影响到另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体.三,阵列(1) 阵列:通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象(2) 间距复制:条件:1被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择Group>Group 编辑>编组Ungroup解除编组)2复制的路径(3) 快照:要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象结果会得到一个瞬间的造型.3DMAX二维图形绘制的介绍在3DMAX中二维图形是一种矢量线由基本的点,片段和线等元素构成.3DMAX的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态.(1)Line线段:(2)Rectangle长方形:(3)Circle圆:(4)Ellipse椭圆:(5)Arc弧形:(6)Donut同心圆环:(7)Ngon多边形:(8)Start星形:(9)Text文字:(10)Helix三维螺旋线:(11)Section截面:3DMAX修改面板介绍一,编辑堆栈钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定.结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果.建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立.删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令.编辑堆栈按钮: (设置编辑命令) (显示按钮).:切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象.:表示有下一级目录.二,编辑修改项目组群修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置:注:如何增加变动修改进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮.点取(绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上.三,塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键"Collapse to"当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌陷. "Collapse All"所有修改堆栈塌陷.注:塌陷后的堆栈不能恢复.四,改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置.改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响.注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器.三,修改功能介绍处理Gizmo编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果.围绕物体对象的Gizmo通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向. 对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点,线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为"体"的次对象)在MAX中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器1,对于由节点,线段,样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用Edit Spline编辑修改器进行次对象的访问.2,对于由包含由Bezier样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑.3,对于由节点,边界,面,多边形和元素组成的网格对象,使用Edit Mesh编辑修改器进行次对象的问.4,对于由点,边,面片组成的面片对象,通过Edit Patch编辑修改器进行次对象级的访问.5,布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问. 注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高.在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率.注:Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中.使用编辑修改器界限许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围.编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准.对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值.变换与编辑修改器(X from)对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的.坐标轴定义对象移动,缩放的方向以及旋转的轴心.缩放可以分为等比,非等比例放缩和挤压.注:X from编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制.3DMAX二维图形点编辑的介绍一,节点的四种属性:通过设置节点的属性可以调整型的曲率(1)Corner直角:通过Corner节点的线段是直线段(让顶点两边的的线段呈现任何角度).(2)Smooth光滑:通过Smooth节点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄)(3)Bezier贝兹:Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的.(4)Bezier Corner贝兹拐角:Bezier Corner节点两端的直线可以分别进行行调整而不影响另一端.(单独一方有单独的曲率)二,在Edit Spline 节点次对象级,其有17个选项可以用:(1)Create Line(创建线):创建的任何线都作为选择样条曲线的一部分,创建时不能控制节点类型,所有节点都是Corner节点.(2)Attach(系上):(Attach Multiple多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既可以是多个物体,也可以是一个物体.如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用.在绘制前要(开始新图形)勾掉.(3)Insert(插入):插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标可以调节线段的形状.(4)Break(断开):被选取的节点分裂为两个不连续的节点,从而将线段断开.(5)Refine(细化):用Refine插入点不改变样条曲线的形状.(6)Connect(连接):从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点.(7)Make First(制作第一个点):用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端点.(如果是封闭的,则任何一个节点都可以被指定为第一节点.如果是开放的,则只有开放两端的节点可以被指定为第一个节点.)(8)CrossInsert(在线的交叉处插入节点):可以在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节点.(互相交叉的两条样条曲线的同一位置分别插入一个节点.可以按后面的数值调整插入点的准确度).(9)Weld(焊接):可以将两个节点合并为一个节点.合并点有以下限制:1,只能在一个样条曲线上的节点间进行合并2,只能在端点间进行合并3,不能够越过点进行合并(10)Fuse熔合:选择两个以上的点,可以将选择的节点移动到它们的平均位置上.(11)Cycle循环:可以按节点的创建顺序循环更换选择目标.(12)Fillet创建圆角:选定节点处创建一个圆角.(13)Chamfer创建斜角:选定节点处创建一个斜角.(14)Hide和UnHide(隐藏和取消隐藏):将选择点隐藏或取消对节隐藏.(15)Delete删除节点:将被选择点删除.三,多点编辑:将一个二维图形转化可编辑的样条曲线,右击选择Convert to>Convert to Editable spline(转化到可编辑曲线)选择多个编辑点,单击Lock Handles(锁定手柄)项:1,Alik相似性:选择点的一侧手柄都发生了相同的变化2,All全部:不仅所有滑杆一同移动,而且对应一侧的滑杆也同时发生移动.3DMAX二维图形线段编辑的介绍一,在Edit Spine 线段次对象级别,其有5个选项可以用:(1)Break(断开):可以在样条曲线的任何位置插入两个不相连的节点从而将样条曲线断开.(2)Refine(细化):插入点后,不改变样条曲线的形状.和节点次对象级功能一样.(3)Divide(分割):可以在线段上插入指定数目的节点从而将一个线段分割为多个线段.在后面的输入框中可以设定插入节点的数目.(4)Detach(分离):可以将选择的线段从样条曲线中分离出来.Same Shp:将选择的线段与同它相连的样条曲线分离出开来,但仍作为样条曲线的一个线段级次对象.Reorient:将选择的线段分离为一个独立的对象.Copy:将选择的线段做一个备份,原选择的线段不动(5)Delete(删除):可以将选择的线断删除.注:在样条曲线片段层级中选择二维图形的线段,右击"Line(线性)":将其变为线性方式.右击"Curve"将其变为弧线方式.3DMAX二维图形样条曲线编辑的介绍一,在Edit Spine 线段次对象级别,其有10个选项可以用:(1)Reverse(颠倒):可以将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点颠倒(2)Outline(描边轮廊):可以给选定的样条曲线增加轮廓(3)Boolean(布尔):可以将两个样条曲线按指定的方式合并到一起.共分三种:Union(并集),Subtraction(差集)和Inter—Section(交集).注:Boolean(布尔)操作有以下限制:样条曲线必须是同一个型的样条曲线次对象,单独的样条曲线使用Attach等功能合并为一个型后,才能够进行布尔运算.进行布尔运算的条曲线必须是封闭的.样条曲线本身不能够自相交进行布尔运算的样条曲线之间必须是重叠的.(4)Mirror(镜像):先选择样条曲线,再定义一个镜像的方向,最后单击镜像按钮.(5)Trim(整理):可以将交叉的样条曲线索删除.(6)Extend(扩展):可以在与距离选定的样条曲线最近的,能够相切的样条曲线之间创建一条样条曲线.一般在应用Trim功能后,使用此功能.(7)Close(关闭)闭合样条曲线.(8)Detach(分离):将样条曲线分离.(9)Delete(删除):将指定的样条曲线删除.(10)Explode(爆炸):可以将指定的样条曲线上的所有线段爆炸成样条曲线或者独立的对象. 二,样条曲线的精度属性注:建模的原则:在满足视觉要求(光滑表面无棱)使模型足够精简.删除一个编辑的二维物体先关闭该物体的层集再按"Del"键3DMAX用于型建模的编辑修改器的介绍创建型的最终目的是通过型创建三维的网格物体,可以将型对象转化为网格对象的编辑修改器主要有:Extrude(挤压),Lathe(旋转),Bevel(倒角)Extrude(挤压):把二维平面型转化为三维对象,它可以延一个方向延伸样条曲线,从而制作Z轴方向深度.Lathe(旋塑):可以将沿指定的轴旋转从而创建对象表面,决定最后结果的因素有两个:旋转轴的设置和旋转表面的设置.3,Bevel(倒角):一个倒角对象的层次最多可以分为三层:(1)设置倒角数值:(2)选取表面边界处理方法及分段数(3)清理边界线的交叉点注:对型进行倒角时,经常会因为倒角数值太大而造成倒角对象边界之间有交叉点,这样会导致对象不能正常渲染.3DMAX放样建模的介绍一,造型原理就是沿一条指定的路径排列截面型,从而形成对像表面,在3D MAX中一个造型物体至少由两个2D图形组成,其中一个图形用来当作路径(定义物体的深度)另一个物体用来作为物体的截面或称为截面图形(部面),在造型物体中任意插入许多剖面的造型数目,形态没有限制,但路径却只能一条.二,造型物体的方法画出一条路径和一个截面型选择任意一个路径或部面图形。

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3ds Max 基础美国业界巨头欧特克(Autodesk)公司开发,3ds max 最早开始于1990年所发表的MS-DOS 版本的3D Studio , 经过几年的改进并配合微. 软的Window 视窗作业系统, 于1996 年正式推出3ds max 1.0,它以全新的Windows界面及更强大的功能展示在我们面前,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0版3D Studio MAX,从V4.0开始简写成3ds max,用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理,3D max是一款三维软件,而且他的强项是建筑方面的建模,各大动画公司都会有专门的动画部门,也有叫工作室的,而目前在大型动画公司流行的动画软件是maya,XSI,C4D等;3D max主要是在国内的一些内陆城市的动画公司使用。

3dmax界面共分7个区域:菜单栏、主工具栏、命令面板、视图区、动画控制区、视图控制区、状态栏菜单栏文件菜单(File)新建(New)[Ctrl+N]:在不改变当前场景设置下清除场景中所有内容,同时该命令可以保留场景内物体及其层级供新场景使用。

重置(Reset):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。

打开(Open)[Ctrl+O]:将打开3ds max场景文件或角色建模文件。

保存(Save)[Ctrl+S]:会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。

另存为(Save As):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。

保存选定对象(Save Selected):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,把有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。

替换(Replace):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。

合并(Merge):可以将另一个场景文件或物体传输到当前场景中。

导入(Import):可以让你将在3ds max 中打开非3ds max 格式的文件,如3ds/dwg/ai/dxf等文件。

输出(Export):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max 格式文件。

输出选定对象(Export Selected):可以让你将选定的场景或物体转换并输出为非3ds max 格式文件。

归档(Archives):该命令将创建一个包含当前场景文件及所用关联贴图的可执行压缩文件。

也可以选择创建一个列表文件,列出所有并联路径。

查看图像文件(View Image File):图片、动态文件查看命令,打开的对话框中可选的文件都可以通过附加程式序查看。

编缉菜单(Edit)克隆(Clone):按住Shift键,同时移动,旋转或缩放物体来实现该命令,可以复制,关联复制,或参考复制所选物体。

暂存(Hold)[Ctrl+H]/取回(Fetch)[Ctrl+ALT+F] :该命令可以将当前的数据保存在缓冲区内,当你操作失误或软件崩溃后,你可以使用取回命令恢复所保留的场景文件数据。

选择(Select)[Q] :可以任意选择场景中的物体但不能对选择的物体进行任何变化按名称选择(Select BY Name)[H] :可以跟据场景中物体的各自名称来选择物体反选(Select Invert)[Ctrl+I] :该命令使场景中所有被选物体撤销选择,非选择物体被选择。

移动(Move)[W] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意方向或轴向上的移动旋转(Rotate)[E] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意角度或轴向上的旋转缩放(Scale)[R] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意轴向或均匀的缩放工具菜单(Tools)镜像(Mirror):该命令显示镜像对话框,可按物体方位镜像或复制物体。

阵列(Array):该命令显示阵列对话框,可以按二维、三维阵列方式来复制选中的物体对齐(Align)[Alt+A] :该命令显示对齐对话框,可让所选物体按x / y / z 轴的方向对齐,并且可选最大最小或中轴。

快速对齐(Quick Align)[Shift+A] :可以使选中的物体直接与指定的物体轴心对齐。

间隔工具(Spacing Tool)[Shift+I] :该命令显示的对话框可让你按等距来分布拷贝物体,可按中距、边距、极轴距离分布拷贝。

法线对齐(Normal Align)[Alt+N] :可将两个物体按表面法线方向对齐。

放置高光(Place Highlight)[Ctrl+H] :将一盏灯或一个物体的相对位置对齐到另一个物体上,使得高光或物体映像在当前视图中可见快照(Snapshot):该命令显示的对话框可让你复制一个动画物体的多个拷贝,可按每帧、每个时间单位、每个距离单位创建拷贝,也可以将选定的物体克隆成网格对像以便再次编辑。

捕捉(Sanps Toggle)[S] :以2.5维3维的方式进行物体之间的精确移动。

角度捕捉(Angle Snap Toggle)[A] :以2.5维3维的方式进行物体之间的精确角度的旋转。

百分比捕捉(Percent Snap Toggle)[Ctrl+Shift+P] :在捕捉按钮上右键可弹出捕捉对话框,可以设置捕捉方式,捕捉角度,缩放百分比等。

捕捉使用轴约束(Snaps Use Axis Constraints)[Alt+D\Alt+F3] :可以将捕捉时的方向约束在x / y / z 任意一个轴向上测量距离(Measure Distance):可以测量任意物体两点之间的距离。

组菜单(Group)成组(Guoup):将所选择的多个物体或组结合成一个组,并在场景中像单个物体一样编辑它。

解组(Ungroup):可将已结合成一个组的物全分散为原来的多个物体。

打开(Oren):可以监时将一个组打开,并可单独编辑组中的物体。

关闭(Close):将已打开的组重新并闭,多重的组在外层关闭后内层组也即关闭。

附加(Attach):可以将所选物体配属结合到一个已存在的组内。

分离(Detach):将一个组中的某个物体分离出来,此命令需要与开放组命令周时使用。

炸开(Explode):将组内的所用物体全部分散开,不管层级关系,而撤销群组命令只将最外层组分散开。

视图菜单(Views)视口配置(Viewport Configurtion):用以改变绘图窗口的不同显示方式。

视口背景(Viewport Background)[Alt+B]:该命令对话框可加载及控制当前视窗的背景图像。

显示变换Gizmo(Show Transform Gizmo):隐藏/显示,场景中选中物体的坐标轴。

专家模式(Expert Mode)[Ctrl+X]:隐藏/显示,主工具栏和工具面板等浮动窗,只保留菜单栏和时间帧。

创建菜单(Create)标准基本体(Standard Prinitives)(1)立方体(Box)(2)圆锥体(Cone)(3)球体(Sphere)(4)几何球体(Geo Sphere)(5)圆柱体(Cylinder)(6)管状体(Tube)(7)圆环体(Torus)(8)角锥体(Pyramid)(9)平面(Plane)(10)茶壶(Teapot)扩展基本体(Extended Prinitives)(1)异面体(Hedra)(2)环形结(Torus Knot)(3)切角长方体(Chamfer Box)(4)切角圆柱体(Chamfer Cylinder)(5)油罐(Oil Tank)(6)胶囊(Capsule)(7)纺锤(Spindle)(8)L形体按钮(L—Extrusion)(9)球棱柱(Gengon)(10)C形体按钮(C—Extrusion)(11)环形波(Ring Wave)(12)三棱柱(Prism)(13)软管(Hose)图形(Shapes)(1)线(Line)(2)矩形(Rectangle)(3)圆(Circle)(4)椭圆(Ellipse)(5)弧(Arc)(6)圆环(Donut)(7)多边形(NGon)(8)星形(Star)(9)文本(Text)(10)螺旋线(Helix)(11)截面(Section修改器菜单(Modifiers)FFD:对象空间修改器,用于对物体整体或局部位置进行拉伸和变形,可以改变物体表面的弧度。

UVW贴图(UVW Map):用于调整贴图在物体上的坐标位置,以及贴图的大小尺寸和平铺方式。

对称(Symeetry):将选择的物体按指定的坐标方向镜像复制,并进行自动切片和焊接。

壳(Shell):使单面物体产生一定的厚度。

多用与车削后的物体。

路径变形(Path Deform):可以使选择的物体沿着指定的路径进行变形。

多用于制作弯曲的电话线等。

扭曲(Twist):可以使选择的物体沿着指定的坐标轴进行自身扭转,物体自身必须有相应方向的分段数弯曲(Bend):可以使选择的物体向着指定的坐标方向进行弯曲,物体自身必须有相应方向的分段数球形化(Spherify):将选定物体放在一个球形的空间内让物体整体产生球形变化。

锥化(Taper):可以使选择的物体的一端向周围放大或缩小,配合弯曲命令可以制作象牙类物体。

车削(Lathe):让二维线段沿着指定的坐标轴旋转一定角度生成一个复杂的三维图形。

挤出(Extrude):让二维线段沿着正方向或负方向挤出一定高度生成一个三维图形。

倒角剖面(Bevel Profile):让一个二维线段制成的剖面图形沿着另一个二维线段制成的截面路径进行放样操作生成一个新的三维图形。

涡轮平滑(Turbo Smooth):对选择的物体进行细分并对物体表面进行平滑处理,平滑后的物体面数会以四倍递增。

澡波(Noise):使物体表面产生凹凸不平的效果,白色区域凸出,黑色区域凹陷。

置换(Displace):使用细分的方式按贴图样式在物体表面进行变形处理,以生成立体效果。

置换近似(Disp Approx):在置换的基础上进一步的刻画细节使凹凸更明显。

置换网格(Displace Mesh(WSM)):将置换近似后的物体生成可编辑的网格使视角变化转换为物理变化。

渲染菜单(Rendering)渲染(Render)[Shift+Q]:将以做好并履于材质的模型进行渲染并生成一张JPG图像用以打印。

F9可以快速重复上一次渲染过的窗口。

渲染设置(Render Setup)[F10]:该命令显示的对话框可以让用户自行选择渲染时要用的渲染插件,以及对选定的渲染器的参数进行设置。

环境(Environment)[8]:该命令显示的对话框可以让用户自行选择渲染时场景的背景图片材质编辑器(Material Editor)[M]:该命令显示的对话框可以对物体表面履于材质并对材质的颜色和纹理进行更真实的设置自定义菜单(Customize)自定义UI与默认设置切换器(Custom UI and Defaults Switcher):该命令显示的对话框可以改变界面的显示颜色,如黑色或灰色界面。

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