09人机课件7

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费茨定律从提出以来经过了广泛的验证, 证明是准确的. • Fitts定律量化了一个事实,即目标离当前光标
(控制器)位置越远或越小,将光标移动到目标 的时间就越长。 位置相容:控制器的位置应当靠近被控制的显示器。
• 指点设备的当前位置和目标位置相距越远,我们就需 要越多的时间来移动;
• 目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得 太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标 的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度, 延长到达 目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时 间就越多。 • 较短的时间限制内做出一定的移动幅度(A)时,随移 动目标位置的不确定性增加,移动精度下降。
该定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间同以下两 个因素有关: 1.设备当前位置和目标位置的距离(A)。距离越长,所用 时间越长; 2.目标的大小(W)。目标越大,所用时间越短。
Fitts定律示意图
该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (2A / W) 其中a,b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以 及操作人员和环境等因素。
垂直视野: 水平视线上下1.5º为特优视区; 水平视线以下10º 为最优视区; 水平视线以上10º ,以下10º —30º 内为有效视区; 其余:良好视区。
舒适视线: 直立:水平视线以下15度; 放松立:水平视线以下30度; 放松坐:水平视线以下40度。
在垂直面内,标准视线为水 平视线,最大固定视野为 115°,标准视线上方50°, 下方70°,扩大的视野为 150°,站立时的自然视线低 于水平线10°,坐着时自然 视线代于水平视线15°;人 在很低松驰的状态中,站着 和坐着时的自然视线偏离标 准视线分别是30°和38°。 因此,人在轻松的时刻观看 展览时,展示物的位置在低 于标准视线30°的区域里。
人的垂直视野
视距:指人在操作系统中正常的观察距离,几 种工作视距推荐值参阅附表
一般应根据观察目标的大小和形状以及 工作要求确定视距,普通操作的视距范 围在38~76cm之间,在56cm处最为适宜 。
表3-2不同工作任务视距的推荐值 任务要 求
举例
安装最小部件 (表、电子元件 )
视距离(眼至 视觉对象)单 位:cm
固定视野 直径单位: cm
备注
完全坐着,部分地依 靠视觉辅助手段(小 型放大镜、显微镜)
最精细 的工作
精细工 作 中等粗 活 粗活 远看
12~25
25~35 50以下 50~150 150以上
20~40
40~60 至80 30~ 250 250…
安装收音机、 电视机
在印刷机、钻井 机床旁工作
坐着或站着 坐或站 多为站着 坐或站
唐德斯提出: 简单反应时=A反应时间
选择时间=B反应时间-A反应时间
辨别时间=C反应时间-A反应时间
19世纪进行反应时实验的情景
反应时的长短受许多因素的影响。最重要的因 素有刺激通道、刺激强度、刺激出现的时间的不 确定程度以及操作者内部状况等。 刺激通道对反应时的影响十分明显。
视觉简单反应时
研究者进行了视觉简单反应时实验: 和听觉简单反应时相比,视觉简单反应时较长,其原因在 于感官换能时间较长。 研究表明:触觉和听觉的反应时最短,其次是视觉。 例如:以听觉刺激作为告警刺激形式。
影响反应时的主要因素有: 1)感觉通道种类 2)效应器官的特点
3)刺激的强度和刺激的性质
4) 刺激出现时间的不确定性 5)训练程度
3.决策复杂性—— 希克定律 在选择反应试验中,希克发现: 反应时间与可供选择的反应的数目和它发生的概率 有关, 可供选择的反应的数目越多, 人的反应就越慢, 某一 反应发生的概率越低. 而反应的选择数目和概率可以用信息 理论来测量, 这样就可以建立起反应时间与信息量之间的关 系. 因此,减少选择数目,提高刺激信号的清晰度和可辩性, 是缩短反应时的的一种方法。
影响反应时间的主要因素
1)不同的感觉器官(不同性质的刺激)
(1)不同的感觉器官简单反应的时间不同;
以触觉与听觉最优,视觉次之。参阅表3-9。
(2)同一感觉器官接受的刺激不同,反应时间不同;
(3)相同感觉器官接受相同的刺激,不同部位反应时 间不同。
不同感觉通道的简单反应时
2).刺激信号的性质和强度 • 人对各种不同性质刺激的反应时间是不同的,
贝塞尔
天文学家通过观测天体经过望远镜目镜中的一条线
具体地来说,以蹲距或起跑为例,如果我们把运动员手开 始离地作为个体外部反应的开始,那么反应时就是指发令枪响 到运动员手开始离地这段时间。而运动员手离地后所跑完50米 所需的时间则不属于反应时,应把它归纳为运动时间。整个动 作完成所需的时间则为反应时与运动时间之和。
运动输出的质量指标:反应时间、运动速度和准确性。
2. 信息输出的速度 定义 反应速度是人机系统实现人机间优化匹配的重要因素。 人的反应速度一般用反应时测量。 反应时——从刺激出现开始到做出反应为止所花的时间, 也即从信息输入至信息输出所花费的时间。 反应时包括两部分: 即 RT=tz+td 1)从刺激开始至反应开始之间的时间——潜伏期 2)从反应开始到反应完成的时间——反应运动时
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包装、粗磨
黑板、开汽车
中央视觉和周围视觉 中央视觉(明视觉)—视维细胞(感色能力强、 能清晰分辨物体)。 周围视觉(暗视觉)—视杆细胞(观察空间范围 和正在运动的物体)。
操作者在进行作业时,除要注视操作对象外,还要求 看到周围情况。如果视野很小或缺损,将会对工作效率产 生影响,甚至造成工作事故。因而,在选择车、船驾驶员
“不可减的最少限”:反应时间不再减少的刺激强 度增量的上限值。
3).刺激的清晰度和可辩性(环境影响) (1)信号与背景的亮度、颜色、信噪比及频率
的对比程度越强,反应时间越短;
(2)刺激信号的刺激时间; (3)刺激的数目、颜色; (4)显示器及操纵器的设计。
• 影响选择反应速度的因素
飞机驾驶和高速公路驾驶,缩短反应时可能挽救很多人的性命
人的水平视野
在水平面内最大 固定双眼视野为 180°,扩大的视野 为190°,在标准视 线 左 右 各 10° ~ 20° 视 野 内 可 以 辨 别字。在标准视线 左右各5°~30°视 野内可以辨别字母, 在 标 准 视 线 右 30° ~ 60° 范 围 是 颜色视野,人最敏 锐的视力是在标准 视 线 两 侧 各 10° 的 视野内。
时,必须检查其正常视野范围。如果各方面的视野都缩小
10°以内者称为工业盲。
4. 双眼视觉和立体视觉
双眼视物:视野范围较大;具有分辨物体深浅、 远近等相对位置的能力;能形成立体视觉。 5. 色觉和色视野 色视野是指颜色对眼的刺激能引起感觉的范围。
眼睛的色视野
6. 暗适应和明适应(视觉的适应)
人眼随视觉环境中光亮度的变化而感受性发生变化 的过程,有暗适应和明适应两种。 见图3-8 根据视觉的明暗适应特征,要求在设计工作面照明 时,需使其亮度均匀而且不产生阴影,否则,眼睛的频 繁明暗调节,不仅会增加眼睛的疲劳,而且会引起错误 操作。
再来看汽车上的刹车踏板和油门踏板:它们相距很近, 并且刹车踏板要比油门踏板大很多,那么它们为什么没有 被设计成相距很远,或者将两者的大小颠倒过来呢? 朴素的使用经验告诉我们,这样的设计可以使得 驾驶员能够以最短的时间把脚从油门踏板移动到刹车 踏板上,从而达到以最快的速度准确制动的目的。 美国空军人类工程学部门主任的 Paul M. Fitts 博士 对人类运动操作过程中的运动特征、运动时间、运 动范围和运动准确性进行了研究,提出了著名的 Fitts定律。
第五章 人的运动与输出
执行 机器
信息收集
信息
人 大脑
处理
运动 系统
感觉 系统
5.1 人的信息输出特性
在中枢信息处理系统之后, 是人的反应系统, 它执行 中枢信息系统发出的命令, 产生人的信息处理系统的输出. 人类的信息加工模型可以分解为“知道事件的状态、 知道如何去做,以及去做”三部分。去做就是输出—控制。 控制:反应的选择与执行 1. 信息输出的形式 人的信息输出必须通过反应器官 有手, 脚, 口等 按反应器官可以将人的信息输出分为手动输出、足动 输出、言语输出、眼动输出。
Fitts定律在软件界面设计中的应用
Fitts定律在软件界面设计中的主要作用是提高软件的 可用性。更准确地说,它所提高的是软件可用性中的效率指 标,即使得用户能够更快速地完成某个操作或任务。 软件界面中的主要指点设备是指鼠标和轨迹球等设备, 而目标则是指用户所要操作的对象,比如按钮、菜单等界面 上的可视元素。从Fitts定律不难看出,要想缩短到达目标 的时间不外乎两个方面:或者是缩短到目标的距离,或者是 增大目标的大小。
视觉特征总结
视野与视距
视野:眼睛观看正前方物体时所能看得见的空间范围,常以角度 来表示。(静视野、注视视野、动视野 ) 动视野: 水平视野(单视野/双视野): 1.5º—3.0º——特优视区;(物象落在黄斑上) 10º以内——最优视区; 10º—20º——瞬息视区;(能在很短的时间内看清物体) 20º—30º——有效视区;(需集中注意力看) 其余:良好视区。
RT=a+bHT (HT为信息量) 信息量守恒:作出少量复杂决策的效率要高于作出大量简单的决策
4. 相容性——定位运动速度(费茨定律)
射击运动员举枪——瞄准远处的靶心——最后抠动扳 击,——射出子弹。 整个过程一般需要好几秒钟的时间。 如果可以改变规则,怎样才能尽可能缩短瞄准过程 所需的时间呢? 很显然,如果枪口原来的方向就正对着靶心,或者说 靶子上所有环的圆圈都成倍地放大,那么瞄准所需的时间 都可以得到缩短。
对各种刺激的反应时间 刺 光 激 反应时间(ms) 176 143 142 142 142 131 127
电 击 声 音 光 和 电击 光 和 声音 声音和电击 光、声和电击
对于同一种性质的刺激来说,一般情况是对弱刺激 的反应时间较长,刺激增加到中等强度与极强时,反应 时间短。刺激方式影响反应时间。
3. 准确性:水平尺寸和比例的估计更准确。 4. 观察情况的优先性:左上—右上—左下—右 下视区,仪表的布置必须考虑这一点。 5. 设计依据:以双眼视野为设计依据。
6 .接受程度:直线轮廓优于曲线轮廓。
7.颜色的易辨认顺序:红、绿、黄、白; 颜色相配时的易辨认顺序:黄底黑字、黑底白字、 蓝底白字、白底黑字、白底红字。 8、物体的颜色在有色光源的照射下会产生变化,显 现的颜色与物体本色,照射光线的颜色之间的关系 有一定规律性。 9、眼睛在直视方向的最小分辨角和分辨颜色的情况。 10、视觉损伤 11、视觉疲劳
7、眩光
物体表面产生的刺眼和耀眼的强烈光线,称为眩光。
8、对比感度
Cp
L p Lp

L p Lo Lb
• 目标与背景有一定的对比度时, 人眼才ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ看清其形状。这种对 比可以用颜色(背景与物体具
1 Sc Cp
式中:CP ——临界对比度 △Lp——临界亮度差 Lp——背景亮度 Lo ——物体的亮度 SC——对比感度
反应时的分类:
简单反应时:对单一刺激做出规定反应的时间 选择反应时:有若干种刺激,不同的刺激触发不同的反应, 要求被试分别对不同的刺激做不同的反应 ; 析取反应时:有若干种刺激,但只需对其中一种刺激作出 反应,对其它刺激不做反应,被试在刺激呈现到做出辨别反 应的这段时间。 选择反应时大于析取反应时,析取反应时大于简单反应时; 析取反应时比简单反应时有一个对刺激的辨认时间,而选 择反应时又比析取反应时多了一个反应的选择时间。
有不同的颜色),也可以用亮
度(背景与物体在亮度上有一 定的差别)。
• 人眼刚刚能看辨别到物体时,
背景与物体之间的最小亮度差 称为临界亮度差。临界亮度差 与背景亮度之比称为临界对比 度;临界对比的倒数称为对比 感度。
视觉特征
1. 疲劳程度:水平优于垂直。
视 觉 的 运 动 规 律
2. 视线变化习惯:左—右,上—下,顺时针。
费茨用信息理论来决定人的手运动的时间, • 认为人的 他 手的运动与人的其他的信息处理系统是一样的, 也遵循一定的 规律. 他从试验中发现人的手的运动时间与运动距离, 要求的 准确程度有关, 可以用下式表示:
MT=k*LOG(2*D/W)
式中MT是手的运动时间, 单位是秒; D是运动距离, W是目 标的宽度; K是一个常量, 约为0.1。 D/W统称为运动难度系数。
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