电子游戏机之父──布歇内尔

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会玩才好作文600字初三优秀学生作文初三作文

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会玩才好作文600字_初三优秀学生作文_初三作文会玩才好作文600字_初三优秀学生作文_初三作文1傍晚的天空带着几许静谧,微弱的阳光隐隐约约的点缀在天空中,如同面纱一般笼罩着这美妙的世界。

同学们的嬉闹声击碎了安静的世界。

随着老师的一声令下,一场激烈的五人六组比赛拉开了序幕。

大家先拿黑色的绳子绑住了各自的脚,仿佛我们的心也系上了永远解不开的绳子。

“我喊一,你们就迈开这个脚,我喊二,你们就迈另一只脚,一定要配合默契,我们才能赢得这场比赛!”双方的口号已经响成了一片,但是我们丝毫不会被扰乱,只是一个劲儿的向前跑,脚步非常整齐的向前迈,再看看另一队,踉踉跄跄的脚步不一,“啊”的一声惨叫就摔倒了。

这场面也谈得上像一锅小小的杂烩了。

不出意料,我们肯定是胜利了。

我们每一个人都知道:在这个游戏上,团结才是一把开启胜利的大门的钥匙。

外面又恢复了往常的寂静,可是教室里却是一片喧闹。

老师在黑板上画了一个可爱的大笑脸,让大家依次上去画鼻子。

第一个男生上去了。

所有人一拥而上,一个男生绑带子遮眼睛,两个男生拉着他转圈,足足转了十圈,转完圈后那个同学那种摸不着头脑的样子真是让人“扑哧”一声笑了。

他开始画了,同伴们都围着他,有的说往左,有的说往右,他手中颤动的粉笔也随着声音,来回地移动着,最后终于下定决心画了上去,眼睛露出来一看,哈哈,错的没边儿了。

大家看着他画的鼻子,都哈哈大笑起来。

终于轮到了女生!我事先用手量了一下从鼻子正中间到黑板的银边的距离,正好三指,我这次一定必胜无疑了!走上去遮住眼睛转完圈后,我先小心翼翼地用手指摸到了银边,再用手指摸了摸黑板上的粉笔灰,好了,一定是这里了!自信地将粉笔一挥,激动地摘下了眼罩,哈哈!果然就在正中间!后面的几位女同伴们也都画得非常准确,调皮的男生们感叹道:“你们女生怎么这么厉害!””告诉你们吧,团结+智慧=成功!”我得意洋洋地对他们喊道。

会玩才好作文600字_初三优秀学生作文_初三作文2小时候,偶然看过这样一段视频,一个穿着旱冰鞋的男孩,在广场上表演着神乎其神的“炫技”。

《事物的正确答案不止一个》教学设计案例13

《事物的正确答案不止一个》教学设计案例13

《事物的正确答案不止一个》教学设计案例精选【教学目标】1. 明白生活中事物的正确答案不止一个的道理。

2. 激发学生创造性思维,培养学生的创新能力。

3. 初步了解议论文围绕中心逐层展开论述的方法。

【教学重点】培养学生的创新能力。

【教学难点】议论文围绕中心逐层展开论述的方法。

【教学过程】一、导入:设问:1+1=?学生自由发言,课件提示:一把锯子+ 一片森林= 一片荒漠…一支笔+ 一张纸= 一幅画、一首诗、一首歌、一个世界…一个李白+ 一壶酒” =诗百篇… …我们只要调整一下思维模式,就会“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”,得到异乎寻常的答案。

今天,我们来学习《事物的正确答案不止一个》。

二、自读感知,整体把握1、罗迦•费•因格及其作品简介罗迦•费•因格,1948年生,当代美国实业家、学者、创造学家。

曾任加利福尼亚创意顾问。

著作有《当头棒喝》、《创造性纸牌》等。

“唯一真正快乐的人们是儿童和富有创造性的那一部分人”是他的名言。

2、明确学习目标3、检查预习汲取(jí)吸取。

汲,从下往上打水。

根深蒂固(dì)比喻根基深厚牢固,不可动摇。

锲而不舍(qiè)刻一件东西,一直刻下去不放手。

比喻有恒心,有毅力。

孜孜不倦(zī)勤勉的样子。

不言而喻(yù)不用说就可以明白。

持之以恒(héng)有恒心地坚持下去。

三、默读课文,自主探究,思考下列问题:(1)“不满足于一个答案,不放弃探求,这一点非常重要”为什么?(2)“寻求第二种答案”的途径?(3)创造性思维有哪些必需的要素?(4)发挥创造力的关键是什么?你有这方面的经验吗?(5)找出课文中的举例论证,并分析其作用?(6)区分一个人是否拥有创造力,主要根据之一是什么?教师点拨:⑴只有这样才会激发人们的去思索,去“寻求第二种答案”,才有发明创造⑵有赖于创造性的思维⑶①学识渊博,精通各种知识②有探求新事物,并为此而活用知识的态度和意识③持之以恒的精神和毅力⑷在于如何运用知识。

布什内尔:电子游戏机之父

布什内尔:电子游戏机之父

布什内尔:电子游戏机之父作者:柴宗来源:《名人传记·财富人物》2016年第12期布什内尔创造了第一个电子游戏机——“计算机宇宙”,成立了“阿塔里”公司,曾经是硅谷最有名的公司,是IT行业十大创业英雄之一,被称为“电子游戏机之父”。

你可能开着一辆极快的车在山路上飞驰,用最快的速度,警察却管不了;你可能是一个武功高强的大侠,手起刀落,为民除害,闯荡江湖;你可能是最新的“007”,潇洒不羁,谈笑间让恐怖分子灰飞烟灭,还不忘娱乐和消遣;你还可能是一个仙子,一个恶魔,一个护士,一个医生……当然这些都不是真正生活中的你,因为这就是电子游戏机带给我们的幻觉。

不管游戏机的产生曾经引来多少人的诟病,但不可否认的是,它使人们在虚幻中满足了愿望,发泄了痛苦,享受了刺激,它让我们得到了快乐,这就足够了。

而人类可以在这些虚幻的海洋中遨游,必须要感谢一个人,那就是著名的电子游戏机之父——诺兰·布什内尔,他是一个创新奇才,也是一个计算机顽童,他在玩乐中发明、致富,也在玩乐中销声匿迹。

第一台游戏机在女儿卧室诞生1943年,诺兰·布什内尔出生在美国犹他州的克里尔菲尔德。

父亲是一个砖瓦匠,他用自己的努力工作给诺兰树立了一个光辉的榜样。

从小,父亲就教育他:“使劲地工作,才能使劲地玩乐。

”诺兰是个小小的发明天才,从小就喜欢自己动手搞创造。

10岁的时候,他就自己动手装了一台收音机,虽然很粗糙,声音很难听。

后来他进入犹他州立大学学习,但是成绩一直不好。

当时,诺兰最喜欢每天晚上泡在学校计算机房里,玩“太空大战”游戏,它是美国麻省理工学院的软件专家斯蒂福·拉塞尔在1962年设计成功的。

这种游戏虽然很有趣,但与后来的电子游戏相比,只能算是属于初级阶段。

因为“太空大战”是在较昂贵的小型计算机上进行的,它在大学里传播得很快,但不能在社会上大范围推广。

1968年,诺兰以倒数第一名的成绩毕业,迷恋游戏成了老师对他最深刻的印象,这个标签一直持续到后来。

勤于思考,善于思考

勤于思考,善于思考

勤于思考,善于思考老师们,同学们大家上午好!我今天演讲的题目是:勤于思考,善于思考。

巴尔扎克说过:“一个能思考的人,才是一个力量无边的人。

”而东方的思想家孔子也说过类似的名言:“学而不思则罔。

”这说明东西方的观念中,都奉思考为学之不二法门。

在勤奋方面,大家可谓不相上下,都是全力以赴。

那在时间相同的情况下,效率就决定了你的成败。

要高效,靠思考。

学习是思考的基础,没有丰富的知识做基础,就谈不上思考的深度和广度;思考是学习的继续,是对实践现象进行分析、综合、比较,探索其本质和规律的重要认识环节,是学习后的觉悟过程。

高中是一个重要的学习阶段,在这个期间要注意培养独立思考的能力。

要防止死记硬背,不求甚解的倾向。

学习中要多问为什么。

一个问题可以从几个不同的方面去思考,做到举一反三,融会贯通。

学生在课堂上听老师讲课时,不能一味的被动接受,要养成爱动脑筋的习惯。

碰到听不懂的地方,要敢于举手提问。

课堂参与不仅仅是问几个问题,它还能反映出学生的求知欲以及好奇心。

徐特立说过:“世界上的一切都需要创造,要前进就不能坐着等待,就要去创造。

”而创造的前提也是思考,因为灵感是不会自己跑进你的脑子的。

你必须抓住很细微的,哪怕是一瞬间的想法,然后慢慢的推敲,逐渐使之充实。

而其中推敲的过程就叫做思考。

罗兰·布歇内尔就是一个很好的例子。

他在1979年的一天一边看电视一边想:光看太没有意思了,把电视接收器作为试验对象,看看它会产生什么反应。

经过他努力的探索与思考,他终于发明了交互式的乒乓球电子游戏,从此开始了电子游戏机的革命,布歇内尔正是因为认真的思考,坚持到底才成功的。

高考如战场,思考则是我们作战最锋利的武器。

会思考,削铁如泥;不会思考,削泥如铁。

“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。

”我们生活在一个千帆竞发、百舸争流的时代,这是一个充满机遇与挑战的时代,我们不要无所事事,我们要勤于思考、善于思考,创造出人生新的辉煌谢谢大家,我的演讲完毕!。

自-2013年中考《阶梯》优秀作文精选

自-2013年中考《阶梯》优秀作文精选

2013年中考《阶梯》优秀作文精选范例一善借是成功的阶梯“登高而招,臂非加长也,而见者远;顺风而呼,声非加疾也,而闻者彰,假舆马者,非利足也而至千里;假舟楫者,非能水也而绝江河……”二千年前的古人告诉我们:善于假借外物是成功的阶梯。

紫藤罗和牵牛花,没有挺拔的躯干,却能因善于凭借枯枝和篱笆而以昂然之姿向世人展示了自己的美丽;篱笆和枯枝,本来毫无美景可言,却因善于假借牵牛花和紫藤罗,而成了一道道令人赏心悦目的风景。

“如果说我看得比别人远些,那是因为我站在巨人们的肩膀上。

”牛顿如是说。

是的,在科学领域里善于假借别人力量的人往往是聪明的也是最成功的。

第谷一生之中穷数十年之功观察星相,留下了大量的星体运行规律有关的记载,然而由于能力所限,他没有根据这些数据发现其中的内存规律,而是由他的学生开普勒在他多年多的观察记录的基础上,运用数学物理学抽象开来,从而得到了开普勒定律,正是由于开普勒善于假借外力,他顺着这条通往成功之路的梯子走向了事业的辉煌,光明荣耀的颠峰。

善借是成功的阶梯,这条梯上充满智慧,生活的智慧,也是科学的智慧。

相信看过《海底总动员》的人都会对那一对滑稽可爱的小丑鱼都会留下很深的印象,小丑鱼在现实当中是一个非常弱小乃至不堪一击的生物,但这个种群却在大海中弱肉强食的残酷生存环境中得以生存和延续,因为它们善于假借外力,如电影中所演,小丑鱼总是喜欢游往大海葵附近,因为它们能够吸引其他鱼类的追杀,而一旦其它鱼类靠近大海葵,海葵便会放出毒素杀死入侵者,小丑鱼和大海葵也就有了食物,就这样,华语网[thn21.com]小丑鱼和大海葵互相借用对方长处,又互相弥补了对方的短处,使得他们都能在海中激烈的生存竞争中取得主动并得以延续种族,有句话说得好:善于借鉴的人,是世界上最聪明的人,真是一语破的,这种人最善于登借鉴这条梯子,因而成功便在这便捷的阶梯的帮助下,一步步向他们靠近。

善于借助别人能使你超过别人,善借是成功的阶梯,选择这道梯子,成功即在眼前。

发明狂魔 诺兰·布什内尔,乔布斯曾为他打工

发明狂魔 诺兰·布什内尔,乔布斯曾为他打工

发明狂魔诺兰·布什内尔,乔布斯曾为他打工今天骏霖文化讲的是靠玩游戏发家的家伙——Nolan Bushnell(诺兰·布什内尔),每一个玩游戏的人都应该记着他的名字,没有他,你永久都看不到街机长什么样子...1943年,Nolan Bushnell(诺兰·布什内尔)出生在美国犹他州的克里尔菲尔德,老爸是个砖瓦匠,从小通知他:“疯狂的工作,是为了疯狂的享乐”,布什内尔从小便是个发明天才,喜爱捣鼓一些无线电的玩意,车库和寝室竟成了试验室,他的母亲每次走进房中,都要防备触电。

为了能像漫画里的铁臂阿童木那样一飞冲天,布什内尔专门制作了一个液体燃料火箭引擎,而后把它捆扎在滚轴滑冰鞋上。

后来,差点把车库给烧了....另有一次,他将一个100瓦的灯泡安设在一只大风筝上,大晚上放飞在犹他州的夜空,想制作战役机突袭的效果。

其后布什内尔进入犹他州立大学进修,学习成绩一直不好,于是换了个校园——犹他大学,最后以倒数第一名的效果胜利毕业...说真话,能毕业就不错了,整个大学他都沉浸在计算机机房里玩“spacewar”电子游戏SpaceWar是天下上第一款真正意义上、娱乐性质的电子游戏,1962年,时任麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同窗一同创造,游戏规定十分简约,它利用阴极射线射电管表现器来表现画面并模仿了一个蕴含各类星球的宇宙空间。

在这个空间里,重力(引力)、加快度、惯性等等物理特征一拥俱全,而玩家能够相互用各类武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。

那时候玩游戏的计算机仍旧只有机构、企业才可以买得起的大型计算机,布什内尔满脑筋都在想能不可以把这种游戏革新成普通系统都能运转的游戏,这样布什内尔就能够在家里没日没昼夜的玩游戏了...而现实是,一到暑假,校园的机房就关了,布什内尔没事儿干就在马戏团门口摆地摊,衣着花里胡哨的T恤衫,细腿牛仔裤,长发蓬乱,一脸大胡子,卖弹子球、口香糖等小玩意儿,跟路边的陌头小混混没啥两样...其后他到了一个逼格高一点的场所——游乐场工作,专门给玩游戏的人猜体重和岁数,没事也琢磨琢磨这些玩游戏的人花钱行为,还学会了中国“象棋”,当然了,这个中国游戏是经过中国传到日本,日本再传到美国去的...1968年,布什内尔大学毕业,想去能够玩游戏还能够赚钱的迪斯尼工作,然而迪斯尼拒绝了布什内尔...布什内尔不得不在Ampex公司当起了工程师,日间在公司上班,晚上回家玩游戏,1971年,英特尔公司微处置器降生了,诺兰冲动坏了,有了微处置器,诺兰就能够计划一个低廉的游戏机,布置投币系统来赢利了!妻子为了让布什内尔放心捣鼓游戏机,买来一张双层铁床,让两个年幼的女儿划分睡上下铺,腾出小女儿的寝室给诺兰当工作室,还拨给了他500美元的创业投资...就在这个粗陋的工作室里,他将微处置器作为首要部件,再添上一些中小范围的集成电路,配上19英寸的电视屏幕,第一台有投币装置的街机—“电脑空间”降生了!但由于这个游戏机上的游戏太繁杂了,最后只出售了2000台电脑空间街机吸取失败的教训,布什内尔从新计划了一款简约到不消大脑的游戏——“Pong”,最初的界面简约到只要一个挪动的点,和两条短线你要用双方的线接住弹来弹去的点,跟乒乓球差不多球撞到线上会收回“Pang”的洪亮击球声布什内尔对这个游戏满怀信念,筹备把电子乒乓游戏机发售给知名的游乐设备制作厂商巴利公司,后来巴利公司绝不客套的说:“谁会傻愣愣的站在屏幕前玩这种一动不动的游戏?”布什内尔把“Pong”游戏机装到加利福尼亚塞尼威尔的一个酒吧中,看有没有人来玩,后来第二天一早,还在睡梦中的布什内尔被手机吵醒,酒吧老板恼火地埋怨游戏机出了毛病,让他立刻搬走这台“破机械”游戏机,布什内尔赶到酒吧,从兜里取出一枚硬币,想塞进投币口,可便是塞不进去。

电子游戏机之父──布歇内尔

电子游戏机之父──布歇内尔

电子游戏机之父──布歇内尔
罗兰·布歇内尔生于1940年。

60年代进入盐湖城犹他大学工程系。

暑假期间,在马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意。

穿着花里胡哨的T恤衫,细腿牛仔裤,长发蓬乱,一脸大胡子,恹恹的,绝没有半点发迹的福样。

晚上,他出现在学校机房,玩电子游戏“太空争霸战”,这种游戏让人上瘾。

他明白,如果在计算机上开了装硬币的槽,那他很快便可成为百万富翁。

但用400万美元的大型机干这事,无疑是用高射炮打麻雀。

毕业后,布歇内尔来到加州,在安派克斯公司担任技术工程师。

由于无法用电脑玩游戏,也时时技痒。

那种带硬币槽的计算机游戏机始终在大脑中盘旋。

1971年,25岁的他耳闻目睹了惠普、英特尔的创业故事。

而且集成电路的大幅降价,使他感到离自己的梦想越来越近。

这位摆推的人又想自己创业了。

但有妻女家小,不敢纵身下海。

于是,白天在公司上班,晚上便在狭小的家中设计他的游戏机。

妻子给他500美元,作为创业投资,并让小女儿到楼上与姐姐睡上下铺,让出她的卧室当工作间。

1971年一个凌晨4点钟,他完成了第一个电子游戏机──“计算机宇宙”。

作为第一架商业电子游戏机,“计算机宇宙”成了一个划时代的技术奇迹。

可因为它太奇妙了,奇妙得超越了时代的步伐,因而吓跑了顾客,结果只销售了
2000台。

但布歇内尔是个真正的企业家,失败没有吓倒他,反而让他相信自己并没有走错路。

[游戏]浅论电子游戏对青少年的影响

[游戏]浅论电子游戏对青少年的影响

浅论电子游戏对青少年的影响一、绪论从1971年诺兰·布什内尔开发出世界上首台街机游戏《SPACEWARS》至今,年轻的电子游戏业已经走过了近四十年的历程。

随着科技的不断进步,越来越多的青少年开始喜欢上这种新颖的电子娱乐方式。

从上世纪80年代末90年代初开始,因为玩电子游戏而导致青少年犯罪的新闻报道屡屡见诸报端,随后不久国内就掀起了一场“抵制电子海洛因”的运动。

直到今天,电子游戏会导致青少年犯罪的观念已经根深蒂固地存在于人们心中,因为这样的报道依然会经常出现在各种媒体上。

难道电子游戏对青少年真的是有百害而无一利?难道电子游戏就只能被我们敬而远之甚至抵制?正因为我们热爱电子游戏,所以我们希望通过这篇文章给电子游戏一个公正、中肯的评价。

二、电子游戏对青少年的负面影响(一)依赖性有关电子游戏研究中,提得最多的是它的依赖性问题。

英国的Soper和Miller早在1983年就指出了电子游戏像其他任何行为依赖一样具有潜在的依赖性。

美国的Griffiths在青少年电子游戏依赖方面作了一系列研究,他曾采用DSM-III-R病理性赌博的诊断标准以及其他项目编写问卷,对387名12-16岁的儿童及青少年进行调查。

Griffiths指出:“由于潜在的依赖性,它(指玩电子游戏)对一个八岁开始玩电子游戏的孩子比一个十几岁开始玩电子游戏的孩子更有害。

”他在研究中发现,电子游戏依赖很可能与攻击情感直接相关。

另有一些孩子认为玩电子游戏使他们视力下降、头疼、影响学习等。

虽然玩电子游戏的孩子逃学、偷钱买新游戏或影响功课者并不多见,但他们的攻击性很可能明显增强。

在国内,华西医科大学的杨彦春对电子游戏依赖的精神病理机制作了积极探讨,他认为对电子游戏依赖已成为当前大、中学生中日益突出的心理问题,许多青少年已经成为电子游戏成瘾的受害者;他还认为电子游戏依赖具有依赖行为的基本特征,与精神活性物质依赖有许多类似之处,是一种精神病理行为;他发现电子游戏依赖行为可以使患者人格发生明显变化,变得懦弱、软弱、自卑、意志减退,丧失自尊、自信、退缩、失去朋友和家人的信任,引起躯体、心理、行为改变,伴发失眠、头疼、注意力不集中、消化功能不良、恶心、厌食、体重下降、记忆力减退、情绪低落、青少年的品行障碍等。

第七章_游戏概论

第七章_游戏概论



(4)Pascal语言 优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。 缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、 Oberon)尚未成功。 移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有 移植性工具包来处理平台相关的功能。



(5)Visual Basic 优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的 原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件, DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。 缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连 接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好 的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙, 因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但 却不是完全的面向对象。专利权。 移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然 就被局限在他们实现它的平台上。

(2)游戏的非线性 非线性因素包括:故事介绍、多样的解决 方案、顺序、选择等。 从一定意义上来说,非线性的游戏就是让 游戏者按他们自己的意愿来编写故事。无论 是角色扮演,竞争或是冒险游戏等。一款游 戏的非线性部分越多,游戏就越优秀。

(3)人工智能 游戏中人工智能的首要目标是为游戏者提 供一种合理的挑战。游戏设计者应确保游戏 中人工智能动作尽可能与构思相同,并且操 作起来尽最大可能给游戏者提供挑战并使游 戏者在游戏中积累经验。 游戏中的人工智能可以帮助展开游戏故事 情节,也有利于创造一个逼真的世界。
游戏概论
一 、游戏的发展历程
什么是游戏?
游戏是什么? 游戏是竞赛
游戏是文化

游戏是英雄主义的体现

第20课《谈创造性思维》课件2024-2025学年统编版语文九年级上册

第20课《谈创造性思维》课件2024-2025学年统编版语文九年级上册

两种机械--葡萄压榨机和硬币打制器组合起来,开发了一种新机
械。……由此发明了印刷机和排版术。
举例论证:列举谷登堡发明印刷机和排版术的事例,具体有力地论 证了创造性的思维在于不断运用新知识,有探求新事物的意识和 态度的观点,增强了说服力。


另一个例子是罗兰·布歇内尔。1971年的一天,布歇内尔边看电视


大千世界多姿多彩,千变万化,即使是同一个事物,角度不同,答
导 读
案无穷。美国实业家罗迦·费·因格由四个几何图形引发出“事物的正
确答案不止一个”的观点。我们一起来学习这篇课文,看看能否从中获
得一些启示。
学 一、学习目标



1.了解作者围绕创造性思维所阐述的内容,归纳、把握作者的
观点。
2.理清思路,明白生活中的事物的正确答案不一定一个的道理。

析 边这么想:“光看太没意思了。把电视接收器作为试验对象,看它产生
什么反应。”此后不久,他就发明了交互式的乒乓球电子游戏,从此
开始了游戏机的革命。
举例论证:列举罗兰·布歇内尔发明游戏机的事例,具体有力地论证 了创造性思维在发明创造中的作用。


不过,这种创造性的思维是否任何人都具备、呢?是否存在富有创造
课 二、再读课文,了解富有创造力的人须具备的要素。


阅读第一部分(1~2)

从下列四种图形中,找出一个性质与其他三个不同的来。


对于上面这个问题,你是怎么回答的呢?要是你选择的是B,那就
赏 析
恭喜你答对了。因为图形B是唯一一个仅由直线构成的图形。
不过,也许有人会选择图形C。因为非对称性图形只有C一个,所

电子游戏发展史培训课件(ppt 42张)

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如果说上一阶段电子游戏业还处在街机时代,而 不能普及到家庭的话,那么这一天是全世界所有电子 游戏玩家都值得纪念的日子。 任天堂的FC(Family Computer,俗称“红白 机”) 横空出世!其经典游戏有《大金刚》、《大力水 手》、《马里奥兄弟》等等。这部主机在游戏历史上 的地位,只能用“伟大”这个词来形容! 一个属于任天堂公司的游戏时代已经到来。
读一本好书,就是和许多高尚的人谈话。 ---歌德 书籍是人类知识的总结。书籍是全世界的营养品。 ---莎士比亚 书籍是巨大的力量。 ---列宁 好的书籍是最贵重的珍宝。 ---别林斯基 任何时候我也不会满足,越是多读书,就越是深刻地感到不满足,越感到自己知识贫乏。 ---马克思 书籍便是这种改造灵魂的工具。人类所需要的,是富有启发性的养料。而阅读,则正是这种养料。 ---雨果 喜欢读书,就等于把生活中寂寞的辰光换成巨大享受的时刻。 ---孟德斯鸠 如果我阅读得和别人一样多,我就知道得和别人一样少。 ---霍伯斯[英国作家] 读书有三种方法:一种是读而不懂,另一种是既读也懂,还有一种是读而懂得书上所没有的东西。 ---克尼雅日宁[俄国剧作家・诗人] 要学会读书,必须首先读的非常慢,直到最后值得你精读的一本书,还是应该很慢地读。 ---法奇(法国科学家) 了解一页书,胜于匆促地阅读一卷书。 ---麦考利[英国作家] 读书而不回想,犹如食物而不消化。 ---伯克[美国想思家] 读书而不能运用,则所读书等于废纸。 ---华盛顿(美国政治家) 书籍使一些人博学多识,但也使一些食而不化的人疯疯颠颠。 ---彼特拉克[意大利诗人] 生活在我们这个世界里,不读书就完全不可能了解人。 ---高尔基 读书越多,越感到腹中空虚。 ---雪莱(英国诗人) 读书是我唯一的娱乐。我不把时间浪费于酒店、赌博或任何一种恶劣的游戏;而我对于事业的勤劳,仍是按照必要,不倦不厌。 ---富兰克林 书读的越多而不加思索,你就会觉得你知道得很多;但当你读书而思考越多的时候,你就会清楚地看到你知道得很少。 ---伏尔泰(法国哲学家、文学家) 读书破万卷,下笔如有神。---杜甫 读万卷书,行万里路。 ---顾炎武 读书之法无他,惟是笃志虚心,反复详玩,为有功耳。 ---朱熹 读书无嗜好,就能尽其多。不先泛览群书,则会无所适从或失之偏好,广然后深,博然后专。 ---鲁迅 读书之法,在循序渐进,熟读而精思。 ---朱煮 读书务在循序渐进;一书已熟,方读一书,勿得卤莽躐等,虽多无益。 ---胡居仁[明] 读书是学习,摘抄是整理,写作是创造。 ---吴晗 看书不能信仰而无思考,要大胆地提出问题,勤于摘录资料,分析资料,找出其中的相互关系,是做学问的一种方法。---顾颉刚 书犹药也,善读之可以医愚。 ---刘向 读书破万卷,胸中无适主,便如暴富儿,颇为用钱苦。 ---郑板桥 知古不知今,谓之落沉。知今不知古,谓之盲瞽。 ---王充 举一纲而万目张,解一卷而众篇明。 ---郑玄

九年级语文上册20.谈创造性思维课件(1)

九年级语文上册20.谈创造性思维课件(1)

拥有创造力的人: 没有拥有创造力人: 认为自己具有创造力 认为自己没有创造力
区分二者的根据之一是 拥有创造力的人留意自己细小的想法
结论:任何人都拥有创造力
快速朗读课文,思考怎样才能做一个富 有创造力的人。
(1)要经常保持好奇心,不断积累知识。 (2)不满足于一个答案,而去探求新思路,去 运用所得的知识。 (3)一旦产生小的灵感,相信它的价值,并锲 而不舍地把它发展下去。
“由于看图形的角度不同,四种答案全都正确。”提出了与“正 确答案只有一个”相反的观点:“生活中解决问题的方法并非只 有一个,而是多种多样。”课文紧承“寻求第二种答案”,又谈 到“创造性的思维”,提出新的问题:“创造性的思维必须具备 哪些条件呢?”
课文全篇探究
对此,课文通过说理分析,指出“探求新事物并为此而活用知识 的态度和意识”,以及“持之以恒地进行各种尝试”是创造性的 思维所需的要素。接着又进一步设疑:“这种创造性的思维是否 任何人都具备呢?是否存在富有创造力的人和缺乏创造力的人的 区分呢?”对此,课文通过分析做出回答:“任何人都拥有创造 力”“区分一个人是否拥有创造力,主要根据之一是,拥有创造 力的人留意自己细小的想法”。这样,课文采用“纵向展开论证” 的思路,层层设疑,递进论证,说理透彻,令人信服。
课堂小结
本文运用了摆事实、讲道理的论证方法,逐 层深入的论证了怎样才能成为一个有创造性的人, 使我们认识到思维方式、活用知识的观念对于创 造性人才培养的重要性,创新是思想火花的迸射, 是人类前进的动力。人类社会的车轮正是在创新 中前进的。
课文全篇探究
1.[重点] 本文主要采用了哪些方法进行论证说理?有何作用? 请简要分析。 本文以讲道理为主,同时采用摆事实的方法进行论证。 为了证明“必须有探求新事物并为此而活用知识的态度和意识” 是发挥创造力的关键这一观点,作者列举了谷登堡发明印刷机 和排版术、罗兰·布歇内尔发明交互式的乒乓球电子游戏两个 典型事例。

部编版九年级上册语文第19课《谈创造性思维》课文原文及教案

部编版九年级上册语文第19课《谈创造性思维》课文原文及教案

【导语】课⽂是美国学者罗迦.费.因格写的⼀篇议论⽂。

⽂章从四个图形引出“事物的正确答案不⽌⼀个”的观点,然后层层推进,引出“不满⾜于⼀个答案,不放弃探求”,以及需要创造性思维和创造性思维必需的要素,然后得出结论。

课⽂观点明确,材料翔实,具有很强的说服⼒。

⽆忧考准备了以下内容,供⼤家参考!课⽂ 对于上⾯这个问题,你是怎么回答的呢?要是你选择的是B,那就恭喜你答对了。

因为图形B是⼀个仅由直线构成的图形。

不过,也许有⼈会选择图形C。

因为⾮对称性图形只有C⼀个,所以会被认为与其他图形不同。

确实如此,这也是正确答案。

答A也是可以的。

因为A是没有⾓的图形,所以A也是正确答案。

那么,D⼜怎样呢?这是⼀个由直线与曲线构成的图形,因此D也是正确答案。

换句话说,由于看图形的⾓度不同,四种答案全都正确。

'正确答案只有⼀个'这种思维模式,在我们头脑中已不知不觉地根深蒂固。

事实上,若是某种数学问题的话,说正确答案只有⼀个是对的。

⿇烦的是,⽣活中⼤部分事物并不像某种数学问题那样。

⽣活中解决问题的⽅法并⾮只有⼀个,⽽是多种多样。

由于情况的变化,原来⾏之有效的⽅法,到了现在往往不灵了。

正因为如此,如果你认为正确答案只有⼀个的话,当你找到某个答案以后,就会⽌步不前。

因此,不满⾜于⼀个答案,不放弃探求,这⼀点⾮常重要。

然⽽,寻求第⼆种答案,或是解决问题的其他路径和新的⽅法,有赖于创造性的思维。

那么,创造性的思维⼜有哪些必需的要素呢? 有⼈是这样回答的:'富有创造性的⼈总是孜孜不倦地汲取知识,使⾃⼰学识渊博。

从古代史到现代技术,从数学到插花,不精通各种知识就⼀事⽆成。

因为这些知识随时都可能进⾏组合,形成新的创意。

这种情况可能出现在六分钟之后,也可能在六个⽉之后,六年之后。

但当事⼈坚信它⼀定会出现。

' 我对此完全赞同。

知识是形成新创意的素材。

但这并不是说,光凭知识就能拥有创造性。

发挥创造⼒的真正关键,在于如何运⽤知识。

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电子游戏机之父──布歇内尔罗兰·布歇内尔生于1940年。

60年代进入盐湖城犹他大学工程系。

暑假期间,在马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意。

穿着花里胡哨的T恤衫,细腿牛仔裤,长发蓬乱,一脸大胡子,恹恹的,绝没有半点发迹的福样。

晚上,他出现在学校机房,玩电子游戏“太空争霸战”,这种游戏让人上瘾。

他明白,如果在计算机上开了装硬币的槽,那他很快便可成为百万富翁。

但用400万美元的大型机干这事,无疑是用高射炮打麻雀。

毕业后,布歇内尔来到加州,在安派克斯公司担任技术工程师。

由于无法用电脑玩游戏,也时时技痒。

那种带硬币槽的计算机游戏机始终在大脑中盘旋。

1971年,25岁的他耳闻目睹了惠普、英特尔的创业故事。

而且集成电路的大幅降价,使他感到离自己的梦想越来越近。

这位摆推的人又想自己创业了。

但有妻女家小,不敢纵身下海。

于是,白天在公司上班,晚上便在狭小的家中设计他的游戏机。

妻子给他500美元,作为创业投资,并让小女儿到楼上与姐姐睡上下铺,让出她的卧室当工作间。

1971年一个凌晨4点钟,他完成了第一个电子游戏机──“计算机宇宙”。

作为第一架商业电子游戏机,“计算机宇宙”成了一个划时代的技术奇迹。

可因为它太奇妙了,奇妙得超越了时代的步伐,因而吓跑了顾客,结果只销售了200
0台。

但布歇内尔是个真正的企业家,失败没有吓倒他,反而让他相信自己并没有走错路。

俗话说,谁低估美国人的智力,谁就会发财。

布歇内尔深知这一点。

这次他决心设计出一个无需动脑筋的简易游戏机,就连小孩子和酒吧的醉鬼也能一玩就懂。

这个游戏机叫“乒”,是一种电子乒乓球游戏。

鉴于上次的打击,布歇内尔决心谨慎小心行事,先代销之后再大批生产。

他选择了一个酒菜馆,看是否有人来玩。

那是年轻人常常光顾的地方,也是硅谷最古老的大楼之一。

但一天不到,酒店老板就打电话向他抱怨游戏机坏了。

经过短时间的检查,发现原来并没有坏,而是一加仑大小的钱盒已吃满了钱,造成了“堵塞”。

一个全新的电子游戏机时代就此拉开了序幕。

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