为设计效果图制作流程

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

导言:

这是一个商业作品,客户想要设计一间简单现代的浴室,和房子的整体外观相配合。下面我来根据这个案例做个讲解,希望这篇教程对大家有所帮助。(图01)

图01

第一步

先在纸上画出草图,交由客户确认后就正式开始啦。因为是商业作品,时间较紧,所以我用了一些现成的模型素材。(图02)

图02

第二步浴室建模

浴室的模型非常简单。先作墙壁,在顶视图绘制曲线轮廓;然后使用extrude挤出工具添加体积;将模型转为editable poly使用cut工具切割出窗户和门。(图03、04)

图03

图04

天花板和地板用简单的平面和方块物体组成。模型的基础搭建好后,我开始添加细节。首先是墙面上拼接的木块- 选择所有墙面,执行Geometry > Extended Primitives > Chamfer Box,参数分别为(L、W、H、F) 90cm、90cm、3cm、0.50 cm。(图05)

图05

位于墙面腰线位置的金属托架同样使用曲线绘制轮廓和extrude挤出体积的方法制作。(图06)

图06

第三步按摩浴缸建模

和之前一样,这个模型也很简单。创建一个plane平面,使用extrude 工具挤出缸壁和缸底,然后用chamfer工具斜切拐角。接下来稍微复杂一些。制作水流注入浴缸的波纹,先创建一个平面,增加subdibisions细分等级,将它放在水流下来的位置,然后使用Paint 笔刷变形工具创建出环状的波浪。(图07)

图07

第四步地毯建模

在顶视图用曲线绘制出地毯的轮廓,然后添加Vray Fur修改,参数如下图所示。(图08)

图08

其它模型基本同理,用曲线或多边形方式建模。

第五步材质

场景中的模型分别具有各自相同的材质,因此不用展开UV,只用Vray材质就行了。分类如下图。(图09)

图09

根据模型的形状对应使用planar、box 或cylindrical映射方式。(图10、11、12、13)

图10

图11

图12

图13

第六步背景材质

如果没有HDRI,可以使用VrayLightMtl灯光材质中添加.jpg 的方式代替,color颜色通道的Intensity强度设为2,以获得柔和的室内照明及反射效果。玻璃窗用的是Max自带的一张图,在3ds Max根目录下的ArchMat文件夹里。我要做的就是添加上一个窗框的蒙板,以便调整窗扇间隙的颜色。(图14、15)

图14

图15

第七步灯光

照明用的灯包括Directional Light命名为SUN,两个大块的Vray面光灯分别放置在浴室两侧的窗户和门上,6盏Omni泛光灯放在天花板模拟灯池的间接照明效果。(图16、17)

图16

图17

1、日光:使用高角度的标准Directional Light,投射锐利阴影。灯光为黄色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。钩选Overshot 选择Falloff,衰减范围要足够大,可以覆盖整个模型。

2、Vray Lights:即使开着GI,如果只靠室外照明,室内的亮度也无法满足需要。因此我在窗户上放了一盏同样大小的Vray面光灯用来专门照亮室内场景,并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明。灯光颜色设为蓝色(RGB 231; 238; 241)强度为3。

别忘了钩选Vray灯光选项中的Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过Vray灯光平面)。在使用Vray light 的场景中,细分采样等级一般都比较高,本例设为65,可基本去除灯光产生的所有噪点。比较烦人的是,细分度越高,渲染时间越长,如果机器不够快,我劝你还是不要用太高的细分采样率。

3、Omni泛光灯模拟灯池效果:我采用Omni light代替Vray light模拟天花板灯池的光线衰减效果,这样可以让渲染速度快一些;还有一个问题,怎么才能让这些灯像日光灯一样分成一段一段的呢?很简单,在吊顶和天花板之间每隔1m添加一个方块挡一下就行了。

本例中我使用了6盏实例复制的Omni light,光线颜色为纯白,强度为1.3,阴影类型为Vray shadows。

第八步渲染

如之前所说,我使用Vray进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果,简单易用。渲染前我会固定做一些准备工作:

1、确认材质参数(反射折射通道)的细分度。如果Refl. Glossiness (Reflection) 或Glossiness (Refraction)的值小于1,必须增大细分度,去除材质的噪点。25-50的细分适用于大部分材质。8-12的细分适用于合金、黄金、不锈钢等。

注:增加subdivision细分度会增加渲染时间,因此尽量在时间和材质质量间找一个平衡值。

2、测试渲染,观察模型/材质大体效果和位置。因为渲染比较慢,所以灯光渲染测试会花费很长时间,采用下面的参数可获得最快的速

度。尽管效果会很粗糙,但能够大体了解照明和材质的情况。(图18)

图18

3、确保没有物体挡住光线。本例中背景平面就挡住了阳光,在该平面的物体属性中取消Receive/Cast shadows两个选项即可解决。(图19)

图19

第九步最终渲染

我大部分的室内作品均采用下图所示参数。(图20)

图20

第十步后期

渲染完成后在Photoshop中校正颜色。然后复制原图层,执行Filters > Blur > Gaussian Blur(半径2像素左右),混合模式设为

Lighter Color,调整Fill填充度,得到淡淡的glow辉光效果。(图21)

图21

效果如下图所示。(图22、23)

相关文档
最新文档