中国网络游戏环产业链市场专题报告2011—网游加速市场

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中国网络游戏环产业链市场系列专题报告2011 —网游加速市场(简版)

易观发现:

Enfodesk易观智库数据显示,2010年我国网络游戏市场规模达314亿元,未来两年的市场增速将放缓至25%以下。而随着网络游戏产业的成熟,围绕网游并服务于网游企业、网游用户的产品和服务逐渐随网游市场成熟,网游环产业链涉及虚拟交易、网游工具及增值服务、网游垂直媒体、游戏视频相关、个人及企业网络安全、电信及传输增值服务等。

《中国网络游戏环产业链市场系列专题报告2011》是我国首个针对网络游戏生态圈及网游环产业链的深度报告,内容涉及市场、企业、用户等多个维度的定性、定量研究。意在促进网游产业生态圈间认知及合作,推动我国网游产业链整体升级。系列报告将覆盖网游加速、工具类服务、第三方交易等市场陆续推出

欲了解中国网络游戏及环产业链的更多内容,请参阅Enfodesk易观智库产业数据或联系易观智库客户服务部4006-515-715 。

易观发现详请见《中国网络游戏环产业链市场系列专题报告2011—网游加速市场》全版报告

1网络游戏加速服务市场定义

1.1技术定义

网络游戏加速技术,是一种以网络数据优化转发为基础,实现网络游戏数据传输顺畅的技术。目前市面上普遍存在的加速器,多是采用VPN连接技术或socks代理技术来实现网游加速的目的。

VPN技术:VPN即虚拟专用网,是通过一个公用网络(通常是因特网)建立一个临时的、安全的连接,是一条穿过混乱的公用网络的安全、稳定的隧道。目前,VPN技术已被广泛采用于网络传输行业中,在网游加速市场,厂商建立节点服务器,节点资源用于网游数据的专项传输,加速器厂商授权给用户,用户与节点建立连接后,本机与游戏服务器之间的交互数据通过节点服务器转发。

Socks代理技术:采用socks协议的代理服务器就是SOCKS服务器,是一种通用的代理服务器。Socks不要求应用程序遵循特定的操作系统平台,Socks 代理与应用层代理、HTTP 层代理不同,Socks 代理只是简单地传递数据包,而不必关心是何种应用协议(比如FTP、HTTP和NNTP请求)。

1.2服务定义

网游加速服务:通过专业软件或授权的通路,帮助网络游戏玩家解决在网络游戏中存在的延时、不稳定等问题,提升网络游戏玩家体验的服务。网络游戏加速服务主要通过增值服务费

2.网络游戏加速服务用户概述

随着中国网络游戏和经济环境近年来持续高速发展,在网游商提供更优质的游戏同时,用户对游戏体验的要求也越来越严格,虽然中国网络环境近几年有一定提高,但仍然落后于国际平均水平,提供的服务,严重滞后于网络游戏的发展和用户体验的需求,至今依然不能提供令用户满意的低延时网络游戏服务。根据最新易观智库数据显示,几乎中国所有网游玩家,都遇到过网络延迟问题。

2.1用户属性

2.1.1网游加速用户性别分布

Enfodesk易观智库数据显示,我国网游加速用户中男性占比73.6%,女性占比26.4%

Enfodesk易观智库数据显示,我国网游加速用户中男性占比74%,女性占比26%。用户构成与我国网游用户基本相符。从此组数据中,我们亦可看出,女性用户在对游戏的即时性、稳定传输有着同样的需求。

2.1.2中国网游加速用户平均在游戏上的月度消费额

Enfodesk易观智库数据显示,中国网游用户2011年上半年,平均每月游戏中消费额度在

以200元以内占总人群得52.8%。这一比例高于我国网游整体用户的付费意愿及ARPU。网游

加速用户对于PK和游戏的流畅要求较高,由此可理解网游加速用户与网游核心用户重合度很高。

2.2网游加速用户的行为特征

2.2.1用户不能忍受延迟的游戏类型分布

Enfodesk易观智库数据显示,即时制RPG游戏和射击类游戏出现延时是用户最不能忍受的。

Enfodesk易观智库数据显示,网游用户最不能忍受出现延时的游戏类型是即时制RPG和射击类游戏,这两类游戏以,频繁互动、高强对抗为特点,游戏中出现延迟,卡机等现象,将直接影响玩家游戏的结果,极易产生挫败感。这种非个人因素导致游戏失败,严重影响用户游戏体验,同时也大幅增加网游运营商的用户流失率。

此两类游戏也是市场主要网游产品,所占比例较高,但对比易观智库网游整体用户的偏好分布来看,在延迟问题上,射击类游戏尤其受玩家重视。

3.网络游戏加速服务市场发展现状

3.1市场规模

2010年,中国网游用户规模过亿,市场规模超314亿。我国网络带宽较国际市场而言,速率低、资费高、传输路径复杂、网络利用率低,在这样的环境下,网络游戏加速服务业应运而生,网络游戏加速服务以用户预支付服务费为主要商业模式,在高交互、高竞技的网络游戏行为中,加速服务是不可替代的基础需求,而网络游戏加速服务商的固定成本又相对较高,故产生了良好的付费习惯和用户付费的市场环境。

易观智库数据预测显示,2010年中国网络游戏加速服务市场规模约1.2亿元,各加速器服务企业在差异化竞争之中逐渐找到独特的竞争路径。

我国网游加速市场在2010年开始,逐步走到前台,行业仍然处于蓝海阶段,企业竞争从获取用户转向与网游企业合作,在用户获取和付费习惯的培养上,快速的走上了新的台阶,预计2011年我国网络游戏加速服务市场能够接近1.9亿元。

3.2竞争格局

我国网络游戏加速服务覆盖的人群已超过1400万,游戏加速产业因技术和市场门槛的提高,市场竞争格局从“代理”的高度分散状态,逐渐走向集中,从面向用户的一对一推广,逐渐走向加速服务企业与游戏厂商展开产业层合作,形成以服务用户为共同目的共生互利关系

易观智库《网络游戏加速服务市场研究报告2011》数据显示,目前加速服务仍以用户付费为主要商业模式,迅游加速器目前占有约66%的用户,存在于技术维度上的市场先发优势,及拥有成熟付费习惯的用户是迅游的核心竞争力。而全面倾斜《魔兽世界》的27代理则保持了近17%的用户占有,27代理并无较大的市场推广行为,而取得如此成绩这也显示出细分策略在加速服务业的竞争优势,但目前我国可选的《魔兽世界》级产品,相对较少。

迅雷给力加速是市场新进者,以迅雷用户为核心,推出游戏加速服务,但给力加速器采取免费模式,预计将围绕迅雷会员演进成为打包增值服务的组成部分,不产生直接的增值服务,目前给力加速器基于迅雷用户资源基础,占有市场6.6%的用户。

欲了解中国网络游戏及环产业链的更多内容,请参阅Enfodesk易观智库产业数据或联系易观智库客户服务部4006-515-715 。

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