盛大案例分析

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威胁(T) f) 网络游戏产业政策 g) 网络游戏差异化程度 h) 游戏供应商的议价能力 i) 网游行业进入障碍 j) 现有企业竞争强度
ST战略
通过协同效应取得竞争优势,避免因 网络游戏差异化程度低而造成的不必 要的竞争,这是利用内部资源来增加 优势。
通过各业务协同形成的规模效应,形 成新的进入障碍,这是也利用内部资 源来增加优势。
盛大在线
——作为专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台, 致力于提供基于云计算服务的综合解决方案,为互联网用户与合作伙伴快 速获取和有效推广互动娱乐产品提供强大的平台与优选渠道。
盛大其他投资公司还提供网络视频、家庭棋牌平台、电子竞技平台、手机 互动娱乐、网络动漫、网络音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动 娱乐产品,深受广大用户的欢迎。
1. 网游玩家一般情况下没有集体购买的情况 2. 玩家对网络游戏服务质量是相对敏感的 3. 网游玩家从一个游戏转换到另一个游戏的成本是
非常高的 4. 游戏玩家基本不具有“后向一体化”的可能性
1. 网络游戏业的前景让人垂涎 2. 网络游戏业的进入壁垒还是比较低的,尤其是代
理运营 3. 进入网络游戏业,预期收益比较高,但风险也会
网络原创文学行业发展分析
——"截至2009 年底,中国网民规模达到3.84 亿,较2008 年增长 28.9%,在总人口 中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。网络文学用户规模达到 1.62 亿人,使用率为42.3%。"
据统计,起点中文网的注册用户已经超过3000 万,独立访问者:9115(人/百万人)。 几乎每100 名网民中就有一人会登陆起点中文网。如此庞大的读者群为网站带 来VIP 付费阅读及大量广告收入。
但不可否认,虽然我国网游发展已过十年,然而依然存在许多问题。 在互联网上,我们经常能够看到新网游测试、上线的消息,从产品数量上 来讲中国不愧为世界网络游戏大国,但是在如此庞大数量的网游产品中, 真正能称得上优秀的作品少之又少,而能够为大部分玩家喜爱的品牌网游 则更是屈指可数了。
浅谈网络原创文学行业发展分析
WT战略
通过加强自主开发,避免游戏供应商的介入, 以此获得更大的自主空间,这是利用内部资源 来克服劣势。
通过区域化经营,加强推广能力,从差异小的 激烈竞争中脱颖而出,这是利用内部资源来克 服劣势。
SWOT分析
——从上图中可以看出,整个 网络游戏行业属于机会与威胁 并存的行业,有巨大机会的同 时,须承担较大的威胁,但由 于盛大各业务形成了规模效应 后,使其有更大的发展机会, 也减少了不少的风险。
——腾讯网、QQ即时通讯工具、QQ 邮箱以及SOSO搜索;虚拟形象产品 QQShow、QQ 宠物、QQ 游戏和 QQMusic/Radio/Live (音乐/电台/电视直 播)等产品。 ——腾讯网已经成为了中国浏览量第一的综合门户网站,电子商务平台拍 拍网也已经成为了中国第二大的电子商务交易平台。
产业环境分析—— 波特的五因素模型
●单机游戏的技术积累,配合 网络技术发展,导致了网络游 戏的诞生。
社会文化环境
●生活水平的提高,网吧、宽 带的普及,人们追求新鲜的娱乐 方式。 ● 人口基数大,有利于网络游 戏开拓市场。。
行业结构分析
中国网络游戏产业发展现状
从2000年中国网络游戏市场兴起,到2006年本土原创网游爆发,而至 如今网络游戏成为中国游戏市场的支柱与重要组成部分,我国的网络游戏 尽管相较于欧美日韩起步晚,但在短期内迅猛发展,其速度令人惊叹。同 时,网络游戏带动着相关产业的发展,如通信业、IT产业,媒体以及出版 业等等。中国网络游戏产业已经逐步形成开发、运营、销售相连接的产业 链条,并通过这条产业链为相关产业带来更为巨大的收益。
SO战略
通过不断引进新产品,研究市场,构 建销售渠道来开发巨大的潜在市场, 这是利用内部资源来增加优势。
通过对新产品的开发,提高消费水平, 这是同时利用内外部资源来增加优势。
WO战略
通过合资获得技术等手段来应对技术高速发展, 这是利用外部资源来克服劣势。
通过区域化经营,加强推广能力,以满足潜在 用户的需要,这也是用外部资源克服劣势。
想要让网站活得好,需要不断向下游产业发掘新的价值。首先是传统出版业务。 它把优秀的网络小说变成实体书进而扩大消费群体。其次是数字出版。再次是其 他版权交易。
前几年就有一些优秀作品改编成电视剧,如《士兵突击》、《亮剑》, 近年有更 多的作品被改编,如《我的团长我的团》、《和空姐同居的日子》。除了电视剧 改编权的交易,还有许多作品被改编成网络游戏,如《兽血沸腾》、《诛仙》、 《鬼吹灯》。
第一板斧:确定主业、创立商业模式
在销售上,抛开了传统的分销商,将70%客户的游戏场所网吧作为销售终 端,使其在游戏产业中获得了绝对多数的市场份额。在服务上,建立自己 的呼叫中心,与IBM合作建立Tivoli系统,进行全面系统监控管理。在这种 商业模式中,盛大通过《传奇》获得了巨大的成功。
至2002年8月,盛大已经拥有6000万注册用户,在全国拥有1600多台 服务器及21万多家加盟销售网点,成为世界最大的网络游戏运营商。至 2002年10月,盛大运营的《传奇》最高同时在线人数已突破60万人。随后, 网易(2002年起)和九城(2004起)等公司开始模仿盛大创立的商业模式, 通过代理MMORPG发展起来,成为中国网络游戏市场的主导。
企业战略分析
第一板斧:确定主业、创立商业模式 (1999-2003前)
产业发展特点:互联网行业衰退,网络游戏产业机会萌芽。
盛大
第一板斧:确定主业、创立商业模式
2001年6月,盛大通过取得韩国Actoz公司的MMORPG3《传奇》在中国 大陆地区的运营权,正式进入网络游戏市场。由于与中华网在此决定上 的分歧,盛大从中华网回购全部股权,双方停止股权合作。为获得游戏 的代理权,盛大支付韩国Actoz公司30万美元的版权费,并承诺支付未 来。收益的27%作为分成。同时,取消经营2年的网络动画业务,清除非 游戏部门员工,共从50人裁员到20人。2001年11月,《传奇》正式收费 运营后,一个月内便实现盈利,并迅速攀升到软件销售排行榜的榜首。 盛大的另一个策略选择是,在产业内商业模式发展不成熟的情况下,整 合各方资源,率先创立商业模式,建立了了网络游戏产业的规则。盛大 在2001年代理《传奇》后,整合了产品、销售和运营和服务,率先建立 了预付费的商业模式,创建了一个服务平台,形成了当时最为完善的商 业模式。2001年7月至9月,盛大凭借与韩方签订的合约,先后取得服务 器厂商、电信运营商和游戏分销商的支持。
2002年,读写网开始实行网上收费并在初期获得成功。同年,明杨全球中文品书 网成立并推出VIP收费制度。
2003年,各网站经营者感觉时机成熟,纷纷先后推出 VIP收费制度,开始激烈的 竞争,在之后几年的运营中各有成败。 2004年10月,起点中文网被盛大收购成为盛大文学的一部分,在之后的几年里依 靠庞大的资本力量击败其他竞争对手,形成一家独大的局面。
竞争对手
腾讯
——腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服 务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。
——目前,腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略 目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ 游戏以及拍 拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。
发展历程
企业外部环境 分析
宏观环境分析(PEST分析)
PEST分析:
政治环境
●我国社会稳定,人民生活水 平提高。中国加入了WTO后,全 面对外开放,境外网络游戏大 举进入中国。
●国家对网络游戏还是持扶持 的态度,但是迫于整个社会的 压力,由于网络游戏是一个新 型的产业,国家对于游戏产业 的政策依然不明确。
盛大网络发展有限公司 案例分析
小组名称:哈哈哈哈哈哈哈
目录
企业背景、使命愿景 企业外部环境分析
企业行业结构、竞争对手、产业环境分析
企业内部环境分析 企业战略制定
集团简介
盛大游戏
——是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造 中国乃至全球领先的网络游戏平台。
盛大文学
——通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加 强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城;并依托 原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等其他相关文化产业的发展。
比较大
SWOT分析
外部 因素
内部 要素
机会(O) a) 社会文化传统 b) 技术环境 c) 潜在市场 d) 消费者消费水平 e) 替代娱乐品的威胁
优势(S) (1) 财务结构 (2) 新游戏引进能力 (3) 市场研究能力 (4) 业务协同 (5) 销售渠道的构建
劣势(W) (6) 团队协作 (7) 自主研发及创新能力 (8) 游戏的推广能力 (9) 质量控制系统 (10) 售后服务质量
1.供应商的企业多且分散,集中化程度低 2.供应商所提供的产品在企业整体产品成本中的比例 还是相当高的 3.代理供应商现有的游戏产品的成本要比自己研发的 成本低得多 4.供应商的产品直接影响企业服务质量的好坏 5.更换为另外一家游戏企业的产品,这个转换成本是 极其高的 6.供应商并未出现“前向一体化”的战略意图
经济环境
●我国大力扶持IT行业的发展, 网络游戏因此搭上顺风车而发展。
● 盗版的猖獗导致单机游戏厂 商损失巨大,因为网络游戏几乎 不存在盗版的问题,转向网络游 戏的开发运营。
PEST分析:
技术环境
●网络传输及大型服务器的开 发,为网络游戏产生提供了硬 件支持。
●电脑的价格降低,网吧的盛 行,使得网络游戏广泛流传。
竞争对手分析
竞争对手
久游网
——中国领先的互动娱乐社区2.0运营商,2010年上海世博 会世博游戏项目参与方,中国率先实现融合音乐舞蹈模拟 类游戏、体育模拟类游戏、仿真赛车模拟类游戏、格斗动 作模拟类游戏、竞速模拟类游戏、多人在线角色扮演类游 戏、虚拟养成、创建分享、商业经营、社区交友及音视频、 多媒体博客等Web服务等为一体的全新形态的生活化互动娱 乐社区V2.0。 ——截至2009年12月底累计注册用户突破4亿,最高总同时 在线账户数超过百万,久游网流量目前在国内网游运营商 中位居前列。
波特的五因素模型
潜在竞争者的 进入
供应商的 议价能力
现有企业间的 竞争
顾客的议 价能力
潜在替代品的 开发
网络游戏也是一种休闲娱乐的方式,所以一切娱乐方式,例 如电视,电影等,都可以当作它的一种替代品,但是这些似 乎对网络游戏的威胁还是挺小的,但不能肯定说将来也不会 有这种产品的产生
目前我国的网络游戏业的竞争是相当激烈的,目前的已经有 几十家网络游戏运营企业和200款正在运营中的网络游戏, 有像盛大、网易一样的大型网络游戏企业,也有许许多多小 型的网络游戏公司,有代理游戏,也有自主研发的。而且, 随着腾讯的QQ游戏的风靡,休闲游戏的影响力更是变得强 大起来
20世纪80年代,源于西方一种多人纸上角色扮演游戏的西方奇幻文学大量出现。
20世纪90年代末,网络上出现了一些利用免费空间建立的个人网站,著名的有黄 金书屋、卧虎居、文学城等。网站上的小说多以转载为主,其作品并没有版权。
2000年后,榕树下、西陆社区的发展以及之后从西陆独立出来的幻剑书盟、龙的 天空、百战这些文学网站的兴起才真正使得网络原创文学得到生存的空间。但 是,在这一阶段并没有出现商业化的运营,
第二板斧:产品创新带动商业模式创新 (2003-2005)
产业发来自百度文库特点:网络游戏产业逐渐形成了完整的产业链,大 量公司模仿盛大的商业模式进入这个市场,盛大面临竞争优 势被削弱的挑战。
盛大采取产品相关的创新,即进行游 戏自主研发和产品内容多元化
第二板斧:产品创新带动商业模式创新
在网络游戏产品内容上,不再单一运营代理的游戏,而开始加强自主研发的游 戏内容,投资成立或收购网络游戏开发公司。2002年盛大研发费用仅498万,占 销售收入不足2%,2003年提高研发费用为2875万。2003年7月,盛大推出首款自 主研发的网络游戏《传奇世界》(Woool),至2005年2月最高同时在线人数已突 破50万。2004年2月,盛大推出中国首款自主研发的3D网络游戏《神迹》 (TheSign).自主研发提高了产品创新的速度,降低了单一依靠代理的风险,并 且增强了盛大在游戏内容上面的优势,使盛大获得新的竞争优势。盛大在此期间 以投资或向外收购形式成立的游戏研发公司请参见附表一。
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