虚拟VR大作业

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vr全景制作课后作业

vr全景制作课后作业

vr全景制作课后作业摘要:一、引言1.介绍VR 全景制作的概念2.阐述VR 全景制作在现代社会中的应用和价值3.说明本次课后作业的目的和意义二、VR 全景制作的基本流程1.准备阶段a.确定拍摄主题和场景b.收集拍摄所需的设备c.了解拍摄技巧和注意事项2.拍摄阶段a.选择合适的拍摄设备b.确定拍摄角度和视角c.保证画面清晰和稳定3.后期制作阶段a.整理拍摄素材b.选择合适的剪辑软件c.剪辑和合成全景视频d.添加音效和特效三、课后作业的要求与建议1.作业内容a.完成一个VR 全景制作作品b.撰写作品介绍和制作心得2.作业要求a.符合课程教学内容b.体现个人创意和独特视角c.注重画面质量和视觉效果3.建议与指导a.充分利用课堂所学知识b.多参考优秀作品,提高自己的审美和技巧c.加强团队协作,提高作品整体水平四、总结1.回顾VR 全景制作的基本流程和要点2.强调课后作业对于课程学习的重要性3.展望VR 全景制作在未来的发展趋势和应用领域正文:随着科技的不断发展,VR 全景制作逐渐成为人们关注的焦点。

本次课后作业旨在帮助大家巩固所学知识,提高实际操作能力,并培养创新精神和团队协作意识。

接下来,我们将详细介绍VR 全景制作的基本流程、课后作业的要求与建议,以及总结和展望。

首先,我们来了解VR 全景制作的基本流程。

它包括准备阶段、拍摄阶段和后期制作阶段。

在准备阶段,我们需要明确拍摄主题和场景,收集所需的设备,并了解拍摄技巧和注意事项。

拍摄阶段是制作的关键环节,我们要选择合适的拍摄设备,确定拍摄角度和视角,以保证画面清晰和稳定。

在后期制作阶段,我们要整理拍摄素材,选择合适的剪辑软件,进行剪辑和合成全景视频,最后添加音效和特效。

其次,我们来了解课后作业的要求与建议。

作业内容要求我们完成一个VR 全景制作作品,并撰写作品介绍和制作心得。

在完成作业时,我们要确保作品符合课程教学内容,体现个人创意和独特视角,以及注重画面质量和视觉效果。

VR实验报告

VR实验报告

《虚拟现实技术》课堂实验报告(2015-2016学年第2学期)班级:地信1102姓名:曹晓东学号:31130503实验成绩评定指标上机前准备:□充分□一般□不充分其他情况说明实验出勤情况:□全勤□请假次□缺勤次操作练习态度:□认真□较好□不专注实验完成情况:□全部□部分□未完成报告撰写质量:□优秀□良好□合格□不合格综合评定成绩:□优秀□良好□中等□及格□不及格实验一:Sketch Up软件认识与使用一、实验目的与要求:1. 目的通过本次实验,使学生掌握Sketch Up软件的基本架构,理解利用Sketch Up进行场景制作的基本步骤,能够熟练运用Sketch Up软件的主要功能及相关工具。

2. 要求每位学生进行Sketch Up软件的安装和配置,操作练习Sketch Up的主要功能及相关工具,理解体会各种操作的执行结果,并独立总结撰写完成实验报告。

二、Sketch Up的主要功能:边缘和平面:这是绘图最基本的元素每个 Sketch Up 模型皆由两种元素组成:边缘和平面。

边缘是直线,而平面是由几条边缘构成一个平面循环时所形成的平面形状。

例如,矩形平面是由四条边缘以直角角度互相连接在一起所构成的。

自己可在短时间内学会使用 Sketch Up 的简单工具,从而绘制边缘和平面来建立模型。

一切就是这么简单容易!推/拉:从 2D 迅速转为 3D使用 Sketch Up 专利设计的 [推/拉] 工具,可以将任何平面延伸成立体形状。

单击鼠标就可开始延伸,移动鼠标,然后再单击即可停止延伸。

自己可以将一个矩形推/拉成一个盒子。

或绘制一个楼梯的轮廓并将其推/拉成立体的 3D 形状。

想绘制一个窗户吗?只需在墙上推/拉出一个孔即可。

Sketch Up 易于使用而广受欢迎,原因就在于其推/拉的功能。

精确测量:以精确度来进行作业处理Sketch Up 特别适合在 3D 环境中进行迅速的绘图处理,但是它的功能不仅仅只是一只神奇的电子画笔而已。

虚拟现实(VRML语言)作业

虚拟现实(VRML语言)作业

虚拟现实(VRML语言)在电子信息科学与技术专业上的应用姓名:丁海泉学号:入学批次:层次:专业:课程名称:多媒体技术1、虚拟现实技术的概念虚拟现实技术(Virual Reality)也称VR技术,是指利用三维图形生成技术、多传感交互技术、多媒休技术、人工智能技术以及人机接口技术等高新技术,生成三维逼真的虚拟环境。

虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像((Image),动画(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,营造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、鼻等多种器官接受刺激,使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。

虚拟现实技术主要通过构建一个文字(Text),图形(Graph),图像(Image),动(Animation),声音(Audio),视频(Video)等不同信息为一体的人机交互系统,造出一个内容丰富、色彩缤纷、图文并茂、动静相融的虚拟情景,促使人们脑、眼、手、口等多种器官接受刺激.使人们产生一种身临其境的近乎完全真实的感觉。

科学技术的发展提高了人与信息之间接口的能力,及人对信息处理的理解能力,人们不仅要求以打印输出、屏幕显示这样的方式观察信息处理的结果,而且希望能通过人的视觉、听觉、触觉,以及形体、手势或口令参与到信息处理的环境中去,获得身临其境的体验8 这种信息处理方法不再是建立在一个单维的数字化的信息空间上,而是建立在一个多维化的信息空间中,一个定性和定量相结合、感性认识和理性认识相结合的综合集成环境中,虚拟现实是指利用计算机和一系列传感辅助设施来实现的使人能有置身于真正现实世界中的感觉的环境,是一个看似真实的模拟环境。

通过传感设备,用户根据自身的感觉,使用人的自然技能考察和操作虚拟世界中的物体,获得相应看似真实的体验.具体含义为:(1)虚拟现实是一种基于计算机图形学的多视点、实时动态的三维环境,这个环境可以是现实世界的真实再现,也可以是超越现实的虚构世界;(2)操作者可以通过人的视、听、触等多种感官,直接以人的自然技能和思维方式与所投入的环境交互;(3)在操作过程中,人是以一种实时数据源的形式沉浸在虚拟环境中的行为主体,而不仅仅是窗口外部的观察者.由此可见,虚拟现实的出现为人们提供了一种全新的人机交互方式.虚拟现实是在计算机图形学、图像处理与模式识别、智能接口技术、人工智能技术、多传感技术、语音处理与音响技术、网络技术、并行处理技术和高性能计算机系统等信息技术的基础上发展起来,是这些技更高层次的集成和渗透".虚拟现实技术的应用前景非常广阔,它开始于军事领域的需求,目前,遍及到商业、医疗、工程设计、娱乐、教育和通信等诸多领域.2、虚拟现实技术的特征2.1多感知性(Mufti-Sensory )所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、视觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。

《第3章 第1节 网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案-初中信息技术河大版23第二册自编模拟

《第3章 第1节 网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案-初中信息技术河大版23第二册自编模拟

《网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案(第一课时)一、作业目标通过本次作业,学生将:1. 了解VR技术的原理和应用;2. 掌握如何使用VR设备进行虚拟参观;3. 提高自主学习和合作探究的能力。

二、作业内容1. 自主学习:学生需通过网上学习平台观看VR技术介绍视频,阅读相关文献资料,了解VR技术的原理和基本应用。

2. 合作探究:学生以小组为单位,选择故宫的一个景点,利用VR技术进行虚拟参观。

要求小组内成员分工合作,共同完成景点的建模、场景设置、设备调试等工作。

3. 问题解答:学生需在平台上提出自己在探索VR技术过程中遇到的问题,教师和其他同学将提供解答和帮助。

三、作业要求1. 作业应在课后一周内完成,并提交至网上学习平台;2. 小组内成员需共同协作,确保虚拟参观的顺利进行;3. 鼓励创新,学生可尝试不同的VR设备和技术,探索新的应用方式;4. 完成作业后,需对小组的成果进行总结和反思。

四、作业评价1. 平台自动记录学生的作业完成情况,教师将根据完成时间和质量进行评分;2. 教师将邀请其他同学对各小组的成果进行评价,评价内容包括技术水平、创新性、团队合作等;3. 学生需对自己的作业进行反思,总结经验和不足,以便进一步提高。

五、作业反馈1. 学生可随时在平台上查看其他同学和教师的评价,以便改进自己的作业;2. 教师将根据学生的反馈和评价,对教学内容和方法进行改进,以提高教学质量。

通过本次作业,学生将有机会深入了解VR技术,体验虚拟参观的乐趣,同时培养自主学习和合作探究的能力。

此外,教师也将根据学生的反馈和评价,不断优化教学方案,以满足学生的需求和提高教学质量。

作业设计方案(第二课时)一、作业目标通过本次作业,学生将:1. 进一步熟悉VR技术的操作方法;2. 深入了解故宫的历史文化与VR技术的结合;3. 培养团队合作和解决问题的能力。

二、作业内容1. 任务一:虚拟游故宫学生需在VR设备上体验故宫的虚拟游,观察并记录自己在虚拟环境中的行动轨迹、视觉效果以及感受到的氛围。

《第3章 第1节 网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案-初中信息技术河大版23第二册自编模拟

《第3章 第1节 网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案-初中信息技术河大版23第二册自编模拟

《网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案(第一课时)一、作业目标:1. 掌握VR技术的基本概念和应用领域;2. 体验虚拟故宫的参观过程,感受VR技术的魅力;3. 学会利用VR技术工具,对现实世界进行模拟体验。

二、作业内容:1. 在课后通过互联网搜索并浏览有关VR技术的相关知识,了解VR技术的应用领域和前景,整理笔记并写下个人感想;2. 利用VR技术工具,通过在线平台,进入虚拟故宫进行参观,感受VR技术带来的身临其境的体验;3. 尝试使用VR技术工具,对现实世界中的某一场景进行模拟体验,如模拟攀岩、滑雪等,并记录下个人感受。

三、作业要求:1. 作业内容必须与VR技术相关,不得抄袭或复制网络内容;2. 提交的作业必须包含个人观点和感想,不得只复制粘贴他人内容;3. 每个同学至少选择一个VR技术工具进行操作,并进行详细的记录;4. 作业应在规定时间内完成,并提交至教师指定的平台或邮箱。

四、作业评价:1. 评价标准:根据作业完成质量、个人感想、创新性等方面进行评价;2. 评价方式:教师评价与学生互评相结合,以教师评价为主;3. 评价时间:作业提交后一周内完成评价。

五、作业反馈:1. 教师将及时对作业进行批改,对存在的问题进行反馈;2. 学生应根据教师的反馈,对作业进行修改和完善;3. 教师应定期收集学生对作业的反馈意见,以便改进教学。

在完成虚拟故宫参观的作业过程中,学生将有机会亲身体验到VR技术的魅力,感受到虚拟世界带来的沉浸式体验。

同时,通过模拟现实场景的体验,学生能够更深入地了解VR技术的应用领域和前景。

在完成作业的过程中,学生应积极思考,尝试使用不同的VR技术工具,不断挑战自己的技术能力。

教师则应根据学生的作业情况,及时给予反馈和指导,帮助学生更好地理解和掌握VR技术。

此外,教师还应积极收集学生对作业的反馈意见,以便改进教学,提高学生的学习效果。

作业设计方案(第二课时)一、作业目标:1. 加深学生对VR技术的了解,提高他们对VR技术的认识和应用能力;2. 通过实际操作,使学生能够熟练运用VR技术进行虚拟探索;3. 培养学生的创新思维和解决问题的能力,激发他们对信息技术的兴趣。

插上科学的翅膀飞vr技术作文

插上科学的翅膀飞vr技术作文

插上科学的翅膀飞vr技术作文嘿,朋友们!今天咱们聊聊一个挺酷的东西——VR技术。

可能你们已经在朋友圈里看到过各种各样的VR体验了吧?有的人在虚拟世界里飞翔,有的人在虚拟沙滩上晒太阳。

真的是挺有趣的,像是给生活加了一个超级有趣的调料包!首先,咱们得搞明白啥是VR技术。

简单来说,VR,就是虚拟现实。

你戴上一个头盔,眼前的世界就从现实变成了虚拟的奇幻世界。

就像是你把头伸进了一个全新的次元,不同于现实中任何一个地方。

说到这儿,我想起上周末跟朋友小李的一次VR体验了。

那天我们去了一家新开的VR体验馆。

小李一进门,就像孩子看到玩具店一样兴奋,拉着我直奔游戏区。

“哥们儿,你一定要试试这个飞行模拟器!”他指着一个大屏幕前的座椅说。

“飞行模拟器?我还从没尝试过呢!”我半信半疑地回答。

于是我们俩就像两个好奇的小孩一样,戴上了VR头盔,坐上了模拟器。

一开始,我还觉得有点晕乎乎的。

那种感觉就像是突然坐上了一辆过山车一样。

不过,随着画面逐渐清晰,我竟然真的感到自己在飞翔。

下一个瞬间,我的座椅开始左右摇摆,好像真的在天空中翱翔一样。

小李在旁边笑得可开心了,他冲我挥手:“怎么样?这感觉很刺激吧?”“刺激?你这都不算什么刺激!你看我飞得有多高!”我调皮地回了一句。

结果,正当我炫耀时,座椅突然做了一个急速下坠的动作,我的心跳几乎从喉咙里跳了出来!体验完飞行模拟器后,我们决定换换口味。

于是我们来到了一个虚拟沙滩体验区。

那儿的景象真的是太梦幻了:海浪轻拍沙滩,阳光透过云层洒在水面上,一切看起来都那么真实。

我忍不住躺在虚拟沙滩上,感受着那种“身临其境”的感觉。

“你看看,这种体验就像是躺在真正的沙滩上一样舒服。

”小李半躺着,眼睛闭上享受。

就在这时,旁边的一个小姑娘突然笑着问:“你们觉得虚拟沙滩和真正的沙滩相比怎么样?”“嘿,小姑娘,你真会问问题!我觉得虚拟沙滩很棒,但是真正的沙滩有海风,那感觉才最真实!”我答道。

“对对对,我也觉得真正的沙滩才有那种清新的气息。

虚拟现实技术第2章作业49

虚拟现实技术第2章作业49

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2.2 立体显示设备
2.2.1 固定式立体显示设备
2、投影式 VR显示设备
(3)洞穴式投影显示设备(CAVE): CAVE就是由投影显示屏包围而成的一个立体空间
(洞穴),分别有4面式、5面式或6面式CAVE系统。
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2.2 立体显示设备
2.2.1 固定式立体显示设备
3、三维显示器 指的是直接显示虚拟三维影像的显示设备,用户 不需佩戴立体眼镜等装置就可以看到立体影像。
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2.2 立体显示设备
2.2.2 头盔显示器 (Head- Mounted Display ,HMD)
HMD通常被固定在用户的头部,随着 头部的运动而运动,并装有位置跟踪器, 能够实时测出头部的位置和朝向,并输入 到计算机中。
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2.2 立体显示设备
2.2.2 头盔显示器HMD
HMD通常被固定在用户的头部,随着头部的 运动而运动,并装有位置跟踪器,能够实时测出 头部的位置和朝向,并输入到计算机中。
(如红外线发光二极管)的位置进行追踪。
? 模式识别系统 把发光器件按某一阵列排列,并将其固定在被跟踪对
象身上,由摄像机记录运动阵列模式的变化,通过与已 知的样本模式进行比较从而确定物体的位置。
? 激光测距系统 将激光通过衍射光栅发射到被测对象,然后接收经物
体表面反射的二维衍射图的传感器记录。
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2.1 跟踪定位设备
2.1.3 光学跟踪器
光学跟踪器虽然受视线阻挡的限制且工作 范围较小,但其数据处理速度、响应性都非常 好,因而较适用于头部活动范围相当受限而要 求具有较高刷新率和精确率的实时应用。
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2.1.3 光学跟踪器
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vr虚拟实训心得体会

vr虚拟实训心得体会

vr虚拟实训心得体会《VR 虚拟实训心得体会》在当今科技飞速发展的时代,VR 技术的应用越来越广泛,其中 VR 虚拟实训给我们的学习和实践带来了全新的体验和巨大的变革。

最近,我有幸参与了一次 VR 虚拟实训,这让我对知识的学习和技能的掌握有了全新的认识和深刻的体会。

当我第一次戴上 VR 头盔,进入那个虚拟的实训世界时,一种新奇和兴奋的感觉油然而生。

眼前呈现的不再是枯燥的书本和单调的讲解,而是一个逼真的、可以亲身参与的场景。

这种身临其境的感觉,让我瞬间对即将开始的实训充满了期待。

在 VR 虚拟实训中,我发现最大的优势之一就是能够提供高度真实的模拟环境。

比如,在进行医学实验操作的训练时,我仿佛置身于真实的手术室,面对逼真的人体模型和各种手术器械。

每一个操作步骤都需要我亲手完成,从消毒、切口到缝合,每一个细节都需要精准把握。

这种真实感让我能够更加直观地理解和掌握手术的流程和技巧,而不仅仅是通过书本上的图片和文字去想象。

与传统的实训方式相比,VR 虚拟实训的互动性更强。

在虚拟环境中,我可以与各种虚拟元素进行交互,比如拿起工具、操作设备、与虚拟人物交流等。

这种互动性不仅增加了实训的趣味性,还让我能够更加主动地去探索和学习。

而且,如果我在操作过程中出现错误,系统会及时给予反馈和提示,让我能够立即意识到自己的问题并进行改正。

这种即时的反馈机制,对于提高我的技能水平和减少错误的发生起到了至关重要的作用。

另外,VR 虚拟实训还能够有效地突破时间和空间的限制。

在传统的实训中,我们往往需要在特定的时间和地点,使用特定的设备和资源才能进行训练。

而 VR 虚拟实训则不同,只要有 VR 设备和网络,我就可以随时随地进入虚拟实训环境进行学习。

这为我提供了极大的便利,让我能够充分利用碎片化的时间进行学习和训练,提高学习效率。

然而,VR 虚拟实训也并非完美无缺。

在使用过程中,我也遇到了一些问题和挑战。

比如,长时间佩戴 VR 头盔可能会导致头晕和眼睛不适,这在一定程度上影响了实训的体验和效果。

高中二年级美术作业中的虚拟现实应用

高中二年级美术作业中的虚拟现实应用

高中二年级美术作业中的虚拟现实应用在高中二年级的美术课堂上,虚拟现实(VR)技术正逐渐成为学生们创作的新工具。

作为老师,我看到了这项技术如何在课堂上焕发出创造力和学习兴趣。

它不仅仅是一种工具,更是一扇窗户,让学生们探索和体验艺术的全新方式。

首先,虚拟现实为学生们提供了一个全新的艺术体验。

通过V R头盔,学生们仿佛置身于艺术作品的创作现场。

他们可以漫步在绘画的世界里,近距离观察每一个笔触和色彩的细节,这种身临其境的感觉极大地激发了他们的创作灵感。

其次,虚拟现实拓展了学生们的想象空间。

在传统的艺术作业中,学生们受限于平面画面的局限性。

然而,通过VR,他们可以创造出更加生动和立体的作品。

例如,学生们可以设计出立体的雕塑模型,或者在虚拟空间中创作出动态变化的艺术品,这种创作过程不仅增加了他们的技术挑战,也拓展了他们的艺术想象力。

除此之外,虚拟现实还促进了学生们的团队合作和沟通能力。

在进行VR作业时,学生们通常需要与同学们合作,共同解决技术和创作上的问题。

他们学会了如何有效地沟通和协作,这些是未来职场中必不可少的技能。

最后,虚拟现实为评估学生作业提供了新的可能性。

传统的纸质作品虽然可以展示学生们的艺术技能,但VR作品更加全面地展示了他们的创造力和技术应用能力。

老师可以通过VR技术详细地分析学生作品的每一个细节,给予更加精准和有针对性的评价,从而帮助学生们不断提升自己的艺术水平。

综上所述,虚拟现实技术在高中二年级的美术课堂上,不仅仅是一种工具,更是一种教育革新的体现。

它通过提供沉浸式的艺术体验、拓展学生的艺术想象力、促进团队合作和提升评估的精准性,为学生们打开了通往艺术创作新世界的大门。

在这个充满技术创新的时代,教育者们应积极探索和应用这种新技术,为学生们创造更加丰富和有意义的学习体验。

虚拟现实技术作文范文

虚拟现实技术作文范文

虚拟现实技术作文范文你有没有想过有一天能像孙悟空一样,一个跟头翻进一个完全不同的世界?这个世界里你可以是超级英雄拯救地球,也可以是古代的大侠仗剑天涯,还可以到外太空和外星人一起喝茶聊天。

这可不是在做白日梦,虚拟现实技术(VR)就能让这一切成为可能。

虚拟现实技术,简单来说,就是利用电脑技术模拟出一个超级逼真的三维空间。

你只要戴上一个特制的头盔,就像是打开了通往另一个世界的大门。

这个头盔就像是一个魔法盒,它能让你的眼睛看到的全是这个虚拟出来的世界,而且这个世界可不是那种粗糙的、一眼就能看出是假的画面,而是逼真得让你忍不住想去摸一摸,看看到底是真还是假。

就拿玩游戏来说吧。

以前玩游戏,我们都是坐在屏幕前,拿着手柄或者敲着键盘,虽然也很有趣,但总感觉自己是个旁观者。

有了VR游戏可就大不一样啦。

比如说玩一个恐怖游戏,你不再是看着屏幕里的主角在阴森的古堡里探险,而是你自己就置身于那个古堡之中。

周围黑漆漆的,时不时传来阴森的怪叫声,你能感觉到冷风从你的脖子后面吹过,脚下的地板嘎吱作响。

这时候如果突然有个鬼从角落里冒出来,你肯定会吓得大喊大叫,那种身临其境的感觉,可比看屏幕刺激多啦。

除了游戏,虚拟现实技术在教育领域也是个超级明星呢。

想象一下,上历史课的时候,老师不再是干巴巴地讲着书本上的知识,而是直接把同学们带到了古代的战场。

你能看到士兵们穿着厚重的盔甲,骑着马挥舞着刀剑,听到战场上的厮杀声和战鼓声。

学习地理的时候,你可以直接站在喜马拉雅山的山顶,感受着稀薄的空气,欣赏着壮丽的雪山景色;或者潜入深海,和五颜六色的鱼儿一起游来游去,观察奇妙的海底世界。

这样的学习方式,谁还会觉得枯燥无味呢?在医疗领域,VR也在悄悄地发挥着大作用。

对于那些患有心理疾病的患者,比如恐高症患者,医生可以通过虚拟现实技术模拟出高楼大厦的场景,让患者慢慢地适应高度,克服内心的恐惧。

还有一些外科医生,可以在进行复杂手术之前,先在虚拟的人体模型上进行练习,这样就能更加熟悉手术的流程和操作,大大提高手术的成功率。

虚拟现实实验报告

虚拟现实实验报告

虚拟现实实验报告1. 简介虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术模拟出的虚拟环境,使用户能够身临其境地感受和交互。

本实验报告将介绍我们小组进行的一次虚拟现实实验,以及实验过程中遇到的问题和解决方案。

2. 实验目的我们的实验目的是探索虚拟现实在教育领域的应用。

通过使用虚拟现实技术,我们希望能提供一种更直观、沉浸式的学习体验,以提高学生的学习兴趣和效果。

3. 实验材料为了进行这次实验,我们使用了以下材料: - VR头盔:用于提供虚拟现实体验的设备。

- 手柄:用于进行虚拟环境中的交互操作。

- 电脑:用于运行虚拟现实应用程序。

4. 实验步骤步骤一:准备工作在实验开始前,我们首先进行了准备工作,包括设置VR头盔、校准手柄等。

确保设备正常工作后,我们进入下一步。

步骤二:选择虚拟环境我们在实验中选择了一个模拟太空探索的虚拟环境作为学习场景。

这个虚拟环境中包含了宇宙、行星等元素,可以让学生身临其境地感受太空的神秘和无限可能。

步骤三:虚拟体验学生戴上VR头盔,进入虚拟环境后,可以自由移动并与环境进行互动。

他们可以漫游太空、观察行星、探索宇宙等,获得一种身临其境的感觉。

步骤四:互动学习在虚拟环境中,我们设置了一些学习任务和互动元素。

学生可以通过手柄进行操作,完成任务、解答问题等。

这种互动学习方式可以增加学生的参与度和主动性。

步骤五:反馈和评估在实验结束后,我们进行了学生的反馈和评估。

通过问卷调查和小组讨论,我们了解到学生对虚拟现实学习体验的感受和意见。

根据反馈结果,我们对实验进行了总结和改进。

5. 实验结果通过这次实验,我们观察到学生在虚拟现实环境下表现出更高的学习兴趣和积极性。

他们更愿意参与到学习活动中,并展现出更好的学习效果。

虚拟现实技术为教育领域带来了新的可能性。

6. 实验总结通过这次实验,我们深刻认识到虚拟现实技术在教育领域的巨大潜力。

虚拟现实可以提供一种更沉浸式、直观的学习体验,激发学生的学习兴趣和动力。

基于VR技术的铁路调车作业安全仿真系统研究

基于VR技术的铁路调车作业安全仿真系统研究

基于VR技术的铁路调车作业安全仿真系统研究
张晓冬
【期刊名称】《铁道货运》
【年(卷),期】2024(42)4
【摘要】针对目前调车作业长期受限于机车车辆配合、调车劳动安全、站场环境等因素,以及实作培训存在时间长、成本高、安全风险大等问题,研究基于VR技术的铁路调车安全实作仿真系统。

该系统采用三维仿真、虚拟现实、工作流驱动、语音识别、UNet同步等技术,集仿真实训、考评管理、场控管理等功能为一体,创建高仿真调车作业流程及站场环境,可自主编制标准调车作业计划、设定非正常情况调车作业场景,进行标准化实训及自动化考评管理,以提高铁路调车作业人员基础业务技能和应急处置水平,也为铁路调车安全实作带来新的培训理念。

【总页数】7页(P32-37)
【作者】张晓冬
【作者单位】中国铁路上海局集团有限公司运输部
【正文语种】中文
【中图分类】U298.3
【相关文献】
1.基于事故树的铁路调车作业安全风险程度研究
2.铁路车站调车作业安全防护系统研究
3.铁路驼峰调车场作业人员安全防护系统研究与设计
4.铁路车站调车作业安全防护设备运维管理系统研究
5.VR技术在铁路编组站调车作业培训中的应用
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

虚拟现实技术期末大作业

虚拟现实技术期末大作业

虚拟现实技术期末大作业虚拟现实技术期末大作业一、VRML期末大作业作业要求:用VRML制作一个小系统,3D图形要求从外部导入,如3D Max solidworks 等要用到vrml节点,touchsensor{}、translation,planesensor,script,timesensor,插值节点。

1.简介一个简单搞笑的人物小模型,碰一碰它的心就碎了。

2.建模首先在solidworks里面使用放样旋转切割等方法建模,人的整体由头,手臂,身体,四个半心组成。

画好零件图后组装成装配图,然后导出保存问.wrl 文件,这样才能在VRML中翻开模型。

以下是SolidWorks里的建模3.导入vrml 在vrml里面翻开刚刚保存的模型。

然后进行纹理映射和外观的设置,用texture域和material里的color语句来完成。

详细的设置请见原文件。

4.进行虚拟场景环节设置用6张图片创立一个全景的背景。

由background 的域值可以看到。

这是几副图在拼接处的效果。

因为图片的关系所以接缝接的效果不是特别理想。

5.在各个部件进行群节点定义,方便后续操作。

6.设置时间传感器,对每个部件进行朝向插补器的定义,使整个人体都能够随时间变化转动。

之后继续对四片?分别进行位移插补器的定义,其目的是希望使在鼠标晃过的时刻心可以下落一段距离。

下面是完成后的效果。

详细过程请看伤心的外星人.wrl文件。

三、收获通过为期一学期的学习,我了解到虚拟现实在工业生产、产品设计方面的重要意义,也在课上学习到2个小软件。

个人觉得这门课上学习的2个软件特别有意思,可以在虚拟的软件里做出任何自己想要的效果。

感觉在虚拟世界里可以极尽全力发挥自己的想象,想出很多好玩的构思,或许这就是这门课的乐趣所在吧。

但是由于我掌握的知识很有限,所以做出的东西只能算是差强人意,还需要再进一步的学习。

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大学生vr实训报告600字

大学生vr实训报告600字

大学生vr实训报告600字大学生VR实训报告VR(Virtual Reality,虚拟现实)作为一种全新的技术手段,已经吸引了越来越多的人们的关注。

为了探索VR技术在实际运用中的潜力,我们特地进行了一次VR实训项目。

通过这次实训,我对VR技术有了更深入的了解,并且亲身体验了VR技术在教育、娱乐、医疗等领域的广泛应用。

首先,我们参观了国内一家知名VR公司的实验室,了解了他们的VR设备和相关技术。

在这个实验室里,我见到了各种各样的VR头盔、手柄及配件,了解了他们各自的特点和功能。

工作人员向我们展示了VR技术在虚拟旅游、虚拟体验、仿真实验等方面的应用案例,并讲解了背后的技术原理和工作原理。

通过这次参观,我对VR技术在娱乐领域的广泛应用有了更深入的认识。

接着,我们进行了一次VR实训,体验了VR技术在教育领域的应用。

通过戴上VR头盔,我们仿佛置身于一个全新的世界。

在这个虚拟的世界中,我们可以亲身参观名胜古迹,了解历史文化;也可以参与科学实验,进行各种实践操作。

这种虚拟的体验使我们更加身临其境,提高了学习的兴趣和效果。

我亲身体验了VR技术在教育领域的魅力,深深地被其所吸引。

除了在教育领域的应用,VR技术在医疗领域也有着巨大的潜力。

我们参观了一家VR医疗公司,了解了他们的医疗VR设备和应用场景。

通过VR技术,医生可以进行更加精准的手术操作,缩小手术风险;患者可以在手术前进行虚拟实景的体验,减轻手术的焦虑和压力。

这种虚拟的医疗体验对医生和患者来说都具有重要意义,可以提高医疗质量和效果。

我对VR技术在医疗领域的前景充满了信心。

通过这次VR实训项目,我对VR技术在教育、娱乐、医疗等领域的广泛应用有了更深入的了解。

VR技术的发展带来了全新的体验和可能性,将给不同行业带来革命性的改变。

作为一名大学生,我深感有必要掌握这项技术,为未来的职业发展做好准备。

我将继续深入学习和探索VR技术,为其在各个领域的应用贡献自己的力量。

2024年有限空间作业场所安全

2024年有限空间作业场所安全

2024年有限空间作业场所安全引言:随着科技的发展和人类的探索欲望,有限空间工作场所的安全问题成为了人们关注的焦点。

在2024年,随着技术的进步与规范的制定,我们预见有限空间作业场所的安全将得到极大的提升。

本文将从技术应用、规范标准和工作监管三个方面出发,详细阐述2024年有限空间作业场所的安全状况。

一、技术应用在2024年,随着科技的迅速发展,有限空间作业场所安全将得到大幅改进。

以下是一些可能应用的技术:1. 机器人辅助作业:大型机器人可以被设计成承担有限空间中危险操作,例如清洁高处或进行危险化学品处理。

这样可以减少人工介入,降低人为风险。

2. 虚拟现实(VR):借助VR技术,员工可以在进行有限空间作业前进行模拟训练,以提高他们在真实环境中的反应速度和应变能力。

3. 无人飞行器(UAV)监测:利用无人飞行器对有限空间作业场所进行巡视监测,及时发现安全隐患,并快速采取措施,以避免事故的发生。

二、规范标准2024年,有限空间作业场所的安全标准将更加严格,以确保工作场所达到最高的安全水平。

以下是一些可能的规范要求:1. 安全培训与证书要求:有限空间作业人员必须接受相关的安全培训,并获得相应的证书才能从事相关工作。

2. 安全设备要求:有限空间作业场所必须配置必要的安全设备,如氧气供应系统、通信设备和急救设备等,以应对突发情况。

3. 定期检查和维护要求:有限空间作业场所必须定期进行安全检查和维护,确保设施和装备的完好性和可靠性。

三、工作监管2024年,有限空间作业场所的工作监管将更加严格,以确保工作人员的安全。

以下是一些可能的监管措施:1. 定期检查和评估:监管机构将定期对有限空间作业场所进行检查和评估,以确保其符合安全标准,及时纠正任何存在的安全隐患。

2. 严格执法和处罚措施:对于违反安全规定的单位和个人,监管机构将采取严厉的执法和处罚措施,以起到警示作用,促使各方严格执行安全要求。

3. 信息公开和安全意识提高:通过公开有限空间作业场所的安全信息,提高公众对安全的警觉性,加强对有限空间作业场所的安全监督。

《6.4 初识虚拟现实与增强现实》作业设计方案

《6.4 初识虚拟现实与增强现实》作业设计方案

《初识虚拟现实与增强现实》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本次作业旨在帮助学生:1. 了解虚拟现实与增强现实的基本概念;2. 掌握虚拟现实与增强现实的基本技术;3. 激发学生对虚拟现实与增强现实的兴趣。

二、作业内容1. 阅读相关文献:学生需要阅读关于虚拟现实与增强现实的文献资料,了解其基本概念、技术原理和应用领域。

阅读完成后,学生需要撰写一篇简短的读书笔记,总结阅读内容并表达自己的理解。

2. 小组讨论:学生以小组为单位,讨论虚拟现实与增强现实的优缺点,以及在实际应用中的挑战和机遇。

每个小组需要提交一份讨论报告,描述讨论过程和结论。

3. 制作简易VR/AR设备:学生利用身边的材料(如纸板、胶带、LED灯等),制作一个简易的虚拟现实或增强现实设备。

学生需要记录制作过程,分享制作经验,并尝试在小组内展示自己的作品。

三、作业要求1. 作业应独立完成,不允许抄袭或团队合作;2. 读书笔记要求真实表达个人理解和感受;3. 讨论报告需清晰、有条理地呈现小组讨论的成果;4. 制作简易VR/AR设备时,注意安全,遵守学校实验室规定;5. 提交作业的时间和格式需按照课程要求进行。

四、作业评价1. 作业评价将根据提交的读书笔记、讨论报告和作品质量进行综合评定;2. 评价标准包括:理解深度、表达清晰度、讨论成果的质量、作品创意和实用性等;3. 优秀作业将有机会在班级或学校范围内展示,以激励学生的学习热情。

五、作业反馈1. 学生应认真对待作业评价结果,对评价中提出的不足之处进行改进;2. 教师将定期与学生交流,了解他们对虚拟现实与增强现实课程的理解和需求,以便调整教学策略;3. 对于在作业中遇到困难的学生,教师将提供必要的帮助和支持,鼓励他们克服困难,提高学习效果。

通过本次作业设计方案,学生将有机会从多方面了解虚拟现实与增强现实,不仅限于理论知识,还能通过实践操作深入理解相关技术,激发他们对这一领域的兴趣。

作业评价将注重学生的独立思考能力和实践操作能力,鼓励创新和实用性,以提升学生的学习热情和动力。

《第3章 第2节 虚实互动—神奇的AR魔法》作业设计方案-初中信息技术河大版23第二册自编模拟

《第3章 第2节 虚实互动—神奇的AR魔法》作业设计方案-初中信息技术河大版23第二册自编模拟

《虚实互动—神奇的AR魔法》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本次作业旨在帮助学生掌握AR魔法的操作方法,提高他们在虚实互动中的实践能力,同时培养他们的信息技术素养和创新思维能力。

二、作业内容1. 任务一:熟悉AR魔法平台学生需要熟悉AR魔法平台的基本操作界面,了解各个功能模块的作用。

要求他们尝试使用平台提供的各种功能,如虚拟物体叠加、位置跟踪等,以熟悉平台的使用方法。

2. 任务二:制作简单的AR魔法效果学生需要使用AR魔法平台,制作一个简单的AR魔法效果。

要求他们结合所学知识,设计一个有趣的场景,如动物出现在现实世界中,或者将虚拟物体放置在现实场景中等。

要求效果具有一定的创意和实用性。

3. 任务三:分享和交流学生需要将制作的AR魔法效果分享到班级群,并与其他同学交流和讨论。

要求他们表达自己的创意和设计思路,分享经验和技巧,互相学习和启发。

三、作业要求1. 独立完成:学生需要独立完成作业任务,不能抄袭或借助其他方式获取答案。

2. 创新实践:要求学生在设计AR魔法效果时,结合所学知识,发挥自己的创意和想象力,制作出具有创新性和实用性的作品。

3. 提交成果:学生需要按照要求提交作业成果,可以是视频、图片或文档等形式。

4. 时间安排:学生需要在规定的时间内完成作业,以免影响总评成绩。

四、作业评价1. 作品评价:教师将对学生的作业成果进行评分,评价标准包括创意性、实用性、技术实现难度等方面。

2. 课堂表现:教师将根据学生在课堂上的表现,如学习态度、参与度等,给予一定的加分。

3. 反馈交流:学生之间可以互相交流经验和技巧,共同提高信息技术水平。

五、作业反馈学生完成作业后,教师需要及时收集作业成果并进行反馈。

对于优秀作品,教师可以给予表扬和鼓励,以激发学生的学习热情和积极性。

同时,教师也需要关注学生在完成作业过程中遇到的问题和困难,并及时给予指导和帮助,以提高学生的学习效果和信息技术素养。

作业设计方案(第二课时)一、作业目标1. 巩固和加深学生对AR技术的理解和掌握;2. 提高学生利用AR技术进行实际操作的能力;3. 培养学生的创新思维和解决问题的能力。

2024年高空作业安全技术

2024年高空作业安全技术

2024年高空作业安全技术3000字一、引言随着社会的发展和建设的加速,高空作业已经成为现代建设中不可或缺的一环。

然而,高空作业带来的安全风险也是不容忽视的。

为了保障高空作业人员的身体健康和生命安全,2023年高空作业安全技术将起到至关重要的作用。

本文将从高空作业的现状出发,探讨2023年高空作业安全技术的发展方向,以及可能出现的新技术和新工具。

二、高空作业现状高空作业广泛应用于建筑、电力、通信等领域。

在进行高空作业时,人员需经过严格的培训和考核,并配备安全设备,如安全带、安全帽等。

然而,仍然存在许多安全隐患,如高空坠落、物体坠落、电击等,导致高空作业事故的发生。

为了提高高空作业的安全性,需要不断发展和完善相应的安全技术。

三、发展方向1. 安全培训和管理高空作业的安全培训和管理是预防事故发生的关键。

2023年,可以采用虚拟现实(VR)技术进行高空作业培训,让作业人员在模拟环境中进行实践,增强其操作技能和安全意识。

此外,可以借助人脸识别等智能技术对高空作业人员进行实时监控,确保其遵守相关的安全规范。

2. 自动化设备2023年,自动化设备将在高空作业中得到更广泛的应用。

例如,无人机可以用于巡视和勘测高空作业场所的安全状况,提供实时数据和图像,减少人工巡查的风险。

另外,智能机器人可以代替人工进行部分高空作业工作,如清洁、维修等,降低人员风险。

3. 安全设备创新在安全设备方面,2023年可能会出现更加智能化和高效的设备。

例如,智能安全带可以根据作业人员的动作和姿态实时调节紧密度,防止意外脱落。

智能安全帽可以监测作业人员的体温、心率等生理指标,及时预警作业人员的身体状况。

此外,可以开发更轻便、灵活的安全设备,提高作业人员的舒适性和灵活性。

四、可能出现的新技术和新工具1. 虚拟现实及增强现实技术虚拟现实和增强现实技术可以在高空作业中模拟真实环境,提供更真实、更直观的体验。

通过虚拟现实技术,作业人员可以进行模拟训练,提高应对紧急情况的能力。

《第3章第1节网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案-初中信息技术河大版23第二册自编模拟

《第3章第1节网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案-初中信息技术河大版23第二册自编模拟

《网探故宫——体验和了解VR技术》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本节课的作业设计旨在让学生通过实际操作,初步体验VR 技术,了解VR的基本概念和特点,掌握VR技术在文化探索中的应用,特别是通过虚拟现实技术体验故宫的魅力。

二、作业内容1. 理论学习:学生需通过课堂讲解和自学的方式,了解VR 技术的定义、发展历程、主要特点和应用领域。

2. 资源收集:学生需收集关于故宫的历史文化背景资料,包括故宫的建筑特色、历史沿革等,为后续的VR体验做好知识储备。

3. VR体验:学生需利用学校提供的VR设备或家庭中的VR 设备(如有),体验“网探故宫”的虚拟之旅。

在体验过程中,学生需注意观察故宫的虚拟场景,并尝试与同学分享感受。

4. 记录与反思:学生在完成VR体验后,需记录下自己的体验感受,包括视觉、听觉等感官体验,以及对于VR技术在文化探索中应用的看法和思考。

三、作业要求1. 学生需认真完成理论学习部分,理解并掌握VR技术的基本知识。

2. 学生需在家长的协助下收集关于故宫的历史文化背景资料,资料要真实、准确。

3. 在VR体验过程中,学生需注意保护VR设备,遵守操作规程,确保安全。

4. 记录与反思部分,学生需真实记录自己的体验感受和思考,字迹工整,语言流畅。

四、作业评价1. 教师将根据学生理论学习的掌握程度,评价学生对VR技术基本知识的理解情况。

2. 对于学生收集的故宫历史文化背景资料,教师将评价其真实性和准确性。

3. 在VR体验部分,教师将观察学生的操作过程,评价其操作规范性和设备保护情况。

4. 对于学生的记录与反思部分,教师将评价其真实性和反思深度,以及语言表达的流畅性。

五、作业反馈1. 教师将在课堂上对学生的作业进行点评,指出优点和不足,并给出改进建议。

2. 对于表现优秀的学生,教师将给予表扬和鼓励,激发学生的学习积极性。

3. 教师将收集学生的作业反馈意见,以便于对后续的教学进行改进和优化。

作业设计方案(第二课时)一、作业目标本节课的作业设计旨在使学生通过实践操作,深入体验VR 技术,理解其在历史文化探索中的应用,并能够独立完成一个简单的VR项目,提升信息技术实践能力。

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据需要对形体进行一定的组合。 9) DEF 和 USE(P42)
例如:DEF Leg Group{} 这里 Group 是一个节点名,程序为了重复使用 Group 组中的内容,利用 DEF 给这 个 Group 起了一个名称 Leg,在程序的其他地方用 USE 重复使用了这一组形体。简单的 说,先用 DEF 命名,使用时用 USE 代替原先大段的内容。 10)Anchor(锚/链接节点,P43)可用于实现场景中显示提示信息引导用户文件跳转、视 点跳转(解决三维漫游时迷失方向问题)等。 Anchor 节点有两个主要的作用: 第一个作用是从一个文件跳到另一个文件去。Anchor 附在某一形体上,并附带有 另一文件的地址,当鼠标移动到这一形体上时,鼠标的形状发生改变,点击这一形体 时,浏览器就将调用另一文件,这一文件是 VRML 文件,也可以是 HTML 文件或其他 浏览器可执行的文件。 另一个作用是在同一文件中从一个观察点跳到另一个观察点,例如跳到一个较好 的位置,有了这样的作用我们在浏览三维世界时就不会迷失方向,一旦迷失了方向, 我们可以跳回到一个设定好的方向和位置。 11)Billboard(布告牌节点,P44)可实现某些形体无论视点怎么变化始终面向观察者。 Billboard 节点有四个事件进,有四个字段,其中 axisofRotation 可用来设定旋转轴。 Billboard 节点用来调节局部坐标系的方位,使得局部坐标系的 Z 轴随着观察方向的改 变而绕 Y 轴或 X 轴旋转,并永远指向观察者,当我们设定 axisofRotation 的值为(0, 0,0)时,产生一个特例,这时局部坐标系的 Y 轴永远朝上,方向不会改变,我们称 为 viewer-alignment. 12)Vrml 的 Collision(碰撞检测节点)不能实现形体和形体之间的碰撞检测,考虑如何实 现?(可选) 13)视点固定,视角动态变化的例子(P53,应用标量插补器节点 ScalarInterpolator) 下面程序显示的是一个固定形体,观察点也是固定的,但观察的视角在不断变化, 由大变小,由小变大。
PointSet{ exposedField SFNode color NULL exposedField SFNode coord NULL}
由定义知 PointSet 节点有两个字段,并且是在程序运行时可以改变的字段。PointSet 节点主要表示夜晚天空的星星,点的大小不能定义,可以定义多个点的坐标及颜色, 点的颜色利用 Material 节点的 emissiveColor。diffuseColor 在黑夜里不起作用。 7) IndexedFaceSet 节点(P32,平面的正方向确定、solid 域的作用、构造每个面有不同颜 色的三维形体、实现正反面不同贴图)
TextureTransform 实现贴图的重复或部分显示,还可以是贴图旋转 5) Extrusห้องสมุดไป่ตู้on 挤出造型节点(P23,扭曲造型怎样实现)
Extrusion 节点有 10 个字段,4 个事件进。 Extrusion 意思为挤压出的物品,通过 Extrusion 节点可以生成一个拉伸体,就仿佛 虚拟世界的一团面,可以根据自己的需要将其拉成某一形状的物体。拉伸体节点生成 一个形体,形体有一个断面沿着三维空间里的一条折线段伸展而成,断面在不同位置 可以有比例的变化甚至可以旋转。 6) 和空间中点相关的节点:Coordinate 节点(P23)、PointSet 节点(P29-30,用 Material 节点的 emissiveColor 来定义点的颜色,模拟夜空中的星星) Coordinate 节点的定义是:Coordinate{exposedField MFVec3f point[ ]} 由定义可以看出,Coordinate 节点只有一个字段:point 表示点的坐标,因为这个字段 是 exposedField 字段,所以在程序运行时可以改变点的坐标。字段的类型为 MFVec3f, 所以可以通过 Coordinate 节点定义多个点的坐标。一些节点在定义时需要点的 xyz 坐 标,可以利用 Coordinate 节点来输入点的坐标,输入多个点时,第一个点的下标为 0, 第二个点的下标为 1。 PointSet 节点的定义是:
字段是写进程序中的节点内的参数,而事件则是具有交互作用的重要概念。字段 有两种类型:field, exposedField ;事件也有两种:eventIn, evemtOut,我们分别称之为事 件出和事件进。实际上,字段 exposedField 是 field,eventIn,和 evemtOut 的组合。例如 一个名为 a 的 exposedField 字段,它包含一个名为 a 的字段,一个名为 set_a 的 eventIn (事件进),一个名为 a_changed 的 evemtOut(事件出)。事件被用于路由语句 ROUTE 时,前缀 set_和后缀_changed 可以省略。 2) vrml 的坐标系统(国际标准规定,P16)
下面程序通过对导航节点 NavigationInfo 的定义,使观察者不能移动观察点或旋转 观察方向,只能通过点击带有锚节点的形体,来改变 Viewpoint,从而限制人们在程序 运行时对三维环境的控制程度。
Group { children [ Transform { translation 0 -1 0 children Shape { appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 1 0}} geometry Box { size 10 1 8 } }
vrml 文件显示的是三维空间的物体,国际标准规定:物体从 Z 轴正方向投影在一 个 X 轴正方向向右,Y 轴正方向向上的二维坐标系统中,Z 轴正方向向外。例如(0 0 10),人的眼睛向原点看去,这是缺省时的观察位置及观察方向。 3) 局部坐标系(P16,Transform 节点构建局部坐标系 P37)
ROUTE TOS.touchTime TO TS.startTime ROUTE TS.fraction_changed TO SI.set_fraction ROUTE SI.value_changed TO VP.fieldOfView 14)定义 NavigationInfo 导航节点,实现限制观察者程序运行时对三维环境的控制程度的 例子(P59)。
} Transform {
translation -3 3 0 children Anchor {
url "#LEFTVIEW" children Shape {
appearance Appearance {material Material { diffuseColor 1 0 0}}
IndexedFaceSet 有 4 个事件进,14 个字段,构造三维形体时,觉得基本形体无法 满足需要,可以利用 IndexedFaceSet 节点来造型,IndexedFaceSet 节点通过三个或多个 顶点构造平面多边形来变现三维物体的形状。Solid 的用法和 Extrusion 节点相同。定 义每个面时,构成面的所有顶点应在同一平面上,顶点连接成的多边形线段不能交叉。 平面的正方向指的是右手顺着顶点的顺序逆时针方向旋转得到的方向。 8) Group 节点和 Transform 节点的比较(P41)
Group { children [
Transform { translation 0 -1 0 children Shape { appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 1 0}} geometry Box {size 10 1 8} }
在 vrml 程序中的 Transform,Group 节点可以使多个物体组成一个节点组,节点组 可以放在空间中任意地方,也可以在程序中移动或旋转节点组的坐标,一个大节点组 里可以有多个小节点,小节点组里还可以包括小节点,每个节点组拥有一个坐标系, 我们称为这个组的局部坐标系。
Transform 节点有两个事件进,八个字段,其中六个字段类型为 exposedField,可 以在程序运行过程中改变这些字段的数据。
Group 节点和 Transform 节点有相同点:它可以把多个形体组合到一起,但 Group 节点没有形体几何变换的功能,可以说 Group 节点是一个没有几何变换的 Transform 节点。Group 在程序中使用主要使文件内的形体有一个合理的组合,方便复杂文件的 阅读及分析。通常程序中有一个 Group 节点作为一个根节点放在程序的第二行,并根
虚拟现实
课程学习实践报告
院 系:理学院数学系 专 业:应用数学 班 级: 学 号: 姓 名: 任课教师: 日 期:
一.参考“VRML2.0 交互式三维图形编程”等文献资料,理解并掌握下述内容(另附页, 按照次序回答每一项内容) 1)field, exposedField, eventIn, eventOut(P13)
Transform 节点中字段的使用先后顺序如下: Translation,center,Rotation, scaleOrientation,scale,-ScaleRotation,-center 4) Appearance 节点(P22)的三个域 material、texture(重点:ImageTexture 节点)、 textureTransform(P109 用来实现纹理的几何变换,产生特殊效果纹理,比如贴图的重复和 部分显示)
AddChildren、remoceChildren 这两个事件进用来在程序运行过程中增加或减少 Transform 节点的子节点。Center 字段用于确定 Transform 节点所定义的局部坐标系原 点与其父节点(或程序)坐标原点的位移。Rotation 定义了 Transform 的子节点的坐标 系的旋转角度(例如 Rotation 0 1 0 1.57 代表绕 Y 轴旋转 90 度)。Scale 表示在某一方 面进行比例放大(例如 scale 1 2 0.5 表示沿 Y 轴方向放大一倍,沿 Z 轴方向缩小一倍)。 scaleOrientation 表示沿着一定的方向进行比例放大,可用于产生形体的剪切效果,其 作用是在 scale 之前旋转局部坐标系,scale 后再旋转回来,一般不常使用。Translation 用于将子节点的坐标系产生位移。
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