软件设计模式(JAVA) 11_命令模式_实验指导书
命令模式的实现和使用方法

命令模式的实现和使用方法在软件开发中,设计模式是一个重要的话题。
其中之一的命令模式是一种行为型模式,它可以将请求封装成一个对象,从而使得请求的发出者和执行者相分离。
命令模式的实现命令模式由四个角色组成:请求者、接收者、命令和调用者。
在请求者想要发起一个请求时,它们会创建一个命令,并将接收者和具体操作传递给该命令。
命令会将请求者和接收者解耦,并对请求进行封装。
命令模式中的关键是命令和调用者的互动。
调用者负责执行命令,并记录它们的执行历史。
命令可以具有多种方式,包括撤销、重做、执行等。
在实现命令模式时,需要注意以下几点:1. 确定它们之间的关系:请求者、接收者,命令和调用者之间的交互模式。
2. 创建请求类:创建一个请求类,以便在调用者和接收者之间的请求传递数据。
3. 创建接收类:创建一个或多个接收者类,可以改变程序状态,如文件处理等。
4. 创建命令类:创建一个或多个命令类,负责处理请求,并有可能在需要时进行撤销和重做。
5. 创建调用者类:创建一个调用者类,包含多个命令对象。
调用者类可以选择将这些对象存储在一个列表中,并且可以在需要时执行它们。
6. 将操作封装在命令类:此时,调用者类可以从命令中获取请求代码,并尝试执行该命令。
命令模式的使用方法1. 确定应用程序中的每个用户操作,并将其视为一个命令。
2. 将这些命令都存储在一个列表中,并确保它们按顺序存储。
3. 创建一个调用者类,可以执行这些命令,并在需要时记录它们。
4. 将每个命令与一个接收者连接起来,以便在需要时可以更改程序状态。
5. 创建一个请求类,以便在调用者和接收者之间传递请求数据。
6. 将各个命令与调用者相互连接,并且使得调用者类按需执行命令。
命令模式的优缺点优点:1. 降低系统的耦合性。
2. 可以让请求者和接收者之间的交互变得更加灵活。
3. 容易实现撤销、重做等功能。
4. 可以将请求排队,从而实现多种不同任务的执行。
缺点:1. 如果命令较多,类库长度可能会很长。
软件设计模式(Java版)
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8.3.1模式的定义与特点 8.3.2模式的结构与实现 8.3.3模式的应用实例 8.3.4模式的应用场景 8.3.5模式的扩展
8.4.1模式的定义与特点 8.4.2模式的结构与实现 8.4.3模式的应用实例 8.4.4模式的应用场景 8.4.5模式的扩展
9.1 UMLet的 1
使用与类图的 设计
1.3.1开闭原则 1.3.2里氏替换原则 1.3.3依赖倒置原则 1.3.4单一职责原则 1.3.5接口隔离原则 1.3.6迪米特法则 1.3.7合成复用原则 1.3.8 7种设计原则的要点
2.2单例模式
2.1创建型模式概 述
2.3原型模式
2.4本章小结
2.5习题
2.2.1模式的定义与特点 2.2.2模式的结构与实现 2.2.3模式的应用实例 2.2.4模式的应用场景 2.2.5模式的扩展
9.3.1实验目的 9.3.2实验原理 9.3.3实验内容 9.3.4实验要求 9.3.5实验步骤
9.4.1实验目的 9.4.2实验原理 9.4.3实验内容 9.4.4实验要求 9.4.5实验步骤
作者介绍
这是《软件设计模式(Java版)》的读书笔记模板,暂无该书作者的介绍。
读书笔记
这是《软件设计模式(Java版)》的读书笔记模板,可以替换为自己的心得。
目录分析
1
1.1软件设计 模式概述
2
1.2 UML中的 类图
3
1.3面向对象 的设计原则
4
1.4本章小结
5
1.5习题
1.1.1软件设计模式的产生背景 1.1.2软件设计模式的概念与意义 1.1.3软件设计模式的基本要素 1.1.4 GoF的23种设计模式简介
1.2.1统一建模语言简介 1.2.2类、接口和类图 1.2.3类之间的关系
Java命令模式

Java命令模式Java设计模式之命令模式命令模式的概念其实还挺模糊的,虽然不难,但是直接看起来也有点晕,直接看代码过⼀遍再去了解概念会好⼀些。
其实简单的说命令模式就是将⼀个"请求"封装成⼀个对象,通过这个对象直接就能找到对应的执⾏命令。
优点:好处是对于需要重复修改或实现的⼀些固定的操作,可以很⽅便的去执⾏,⽽不⽤抽丝剥茧的每次都和细分后的环节打交道,只需要和⼀个接受者打交道就⾏了。
⽐如客户经常需要频繁的改需求,如果让客户每次都和美⼯组或者程序猿直接沟通,偶尔还好,要是次数多了就会显得很⿇烦,⽽如果客户直接把他的想法告诉⼀个固定的⼈,这个⼈接收到客户的想法后直接就可以调⽤相应的对象去执⾏。
缺点:如果客户要不断实现的需求有很多种类,那就得不断的增加相应的功能实现,就会弄得很⿇烦。
先看⼀张UML图,了解下每⼀层的关系虽然流程图是从上往下看的,但是实现过程我们得根据现实来,先从底层开始⼀点点实现⼲活前得先把⼈凑齐了,所以先组建⼀个项⽬组package pany;//项⽬组public abstract class Group {// 规定项⽬组具备的功能,增删改查四个功能abstract void find();abstract void add();abstract void delet();abstract void change();}⼈凑齐了需要进⾏分⼯和准备⼯具,这⾥分成了需求、美⼯、和代码三个组,每个组都实现了项⽬组⾥的功能代码组package pany;public class Code extends Group {@Overridevoid find() {System.out.println("查到代码组");}@Overridevoid add() {System.out.println("实现⼀个代码功能"); }@Overridevoid delet() {System.out.println("删除⼀个代码功能"); }@Overridevoid change() {System.out.println("修改⼀个代码功能"); }}需求组package pany;public class Require extends Group {@Overridevoid find() {System.out.println("查找到需求组");}@Overridevoid add() {System.out.println("增加⼀个需求");}@Overridevoid delet() {System.out.println("删除⼀个需求");}@Overridevoid change() {System.out.println("修改⼀个需求");}}美⼯组package pany;public class Ui extends Group {@Overridevoid find() {System.out.println("查找到美⼯组");}@Overridevoid add() {System.out.println("增加⼀个美⼯页⾯"); }@Overridevoid delet() {System.out.println("删除⼀个美⼯页⾯"); }@Overridevoid change() {System.out.println("修改⼀个美⼯页⾯");}}⼈和⼯具都有了,现在需要从项⽬组⾥选出⼀个⼈来和客户进⾏对接,客户有什么想法直接告诉这个⼈就⾏了,这样就不需要去和代码组或者美⼯这些⼈沟通了package pany;/*该类是项⽬组中出的⼀个项⽬负责⼈也就是接收⼈,当这个接收⼈接到了客户的命令的时候,根据这个命令执⾏相应的动作*/public class GroupMan {Conmand conmand;// 得到客户命令public void getConmand(Conmand conmand){this.conmand = conmand;}// 执⾏⽅法public void action(){conmand.execute();}}客户可以直接把功能命令告诉这个接收⼈,那么现在需要⼀个功能命令package pany;public abstract class Conmand {//命令中的执⾏⽅法,执⾏的具体实现由项⽬组中的分组分别去实现abstract void execute();}功能命令需要具体的功能去实现它,⽐如说增加⼀个代码功能或者删除⼀个美⼯图⽚这⾥先实现⼀个:"增加代码功能"的功能命令package pany;public class AddCode extends Conmand {Code code = new Code();//该功能由代码组的⼈员去实现@Overridevoid execute() {code.find();code.add();}}其实从这⾥就可以看出这个命令模式的缺点了,如果客户后⾯要增加的功能命令有好多,那么这⾥就需要实现很多具体的功能,这样就很繁琐了下⾯就是整个项⽬动起来的效果了package pany;import java.util.HashMap;import java.util.Iterator;import java.util.Map;import java.util.Set;public class Main {public static void main(String[] args) {System.out.println("客户给出⼀个命令:我需要增加⼀个代码功能");//产⽣命令Conmand conmand = new AddCode();// 叫来项⽬对接⼈GroupMan groupMan = new GroupMan();//告诉项⽬对接⼈命令groupMan.getConmand(conmand);//项⽬对接⼈知道命令后去落实这个命令了:在这背后是这个对接⼈通知了Group组中的Code组去实现了这个功能groupMan.action();}}。
命令模式实验报告
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一、实验目的1. 理解命令模式的基本概念和原理。
2. 掌握命令模式在Java中的实现方法。
3. 分析命令模式在软件设计中的应用场景。
4. 通过实验加深对命令模式的理解和应用。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Eclipse IDE3. 编程语言:Java三、实验内容1. 命令模式基本概念命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装为一个对象,从而允许用户对请求进行参数化、排队或记录请求,以及支持可撤销的操作。
命令模式主要包含以下角色:- 抽象命令(Command):定义了执行操作的接口。
- 具体命令(ConcreteCommand):实现了抽象命令接口,定义了接收者对象和执行操作的方法。
- 接收者(Receiver):知道如何执行与执行请求相关的操作。
- 调用者(Invoker):负责发送请求,调用命令对象的execute方法执行操作。
- 客户端(Client):创建具体命令对象,并设置接收者和调用者。
2. 命令模式实现(1)创建抽象命令类```javapublic interface Command {void execute();}```(2)创建具体命令类```javapublic class LightOnCommand implements Command { private Light light;public LightOnCommand(Light light) {this.light = light;}@Overridepublic void execute() {light.on();}}public class LightOffCommand implements Command { private Light light;public LightOffCommand(Light light) {this.light = light;}@Overridepublic void execute() {light.off();}```(3)创建接收者类```javapublic class Light {public void on() {System.out.println("Light is on."); }public void off() {System.out.println("Light is off."); }}```(4)创建调用者类```javapublic class Invoker {private Command command;public void setCommand(Command command) { mand = command;}public void pressButton() {command.execute();}```(5)创建客户端类```javapublic class Client {public static void main(String[] args) {Light light = new Light();Command lightOnCommand = new LightOnCommand(light); Command lightOffCommand = new LightOffCommand(light); Invoker invoker = new Invoker();invoker.setCommand(lightOnCommand);invoker.pressButton(); // 输出:Light is on.invoker.setCommand(lightOffCommand);invoker.pressButton(); // 输出:Light is off.}}```3. 命令模式应用场景命令模式在以下场景中具有较好的应用:- 需要支持撤销(Undo)和重做(Redo)操作。
Java中常用的10种设计模式详解 - 琪琪的博客 - CSDN博客

1. 观察者模式定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变时,它的所有的依赖者都会收到通知并自动更新。
∙对于JDK或者Andorid中都有很多地方实现了观察者模式,比如XXXView.addXXXListenter ,当然了 XXXView.setOnXXXListener不一定是观察者模式,因为观察者模式是一种一对多的关系,对于setXXXListener是1对1的关系,应该叫回调。
/** * 注册一个观察者 */ public void registerObserver(Observer observer);/** * 移除一个观察者 */ public void removeObserver(Observer observer);/** * 通知所有观察者 */ public void notifyObservers();∙ @Overridepublic void registerObserver(Observer observer){ observers.add(observer); }@Overridepublic voidremoveObserver(Observer observer) { int index =observers.indexOf(observer); if (index >= 0){ observers.remove(index); } }@Overridepublic voidnotifyObservers() { for (Observer observer : observers){ observer.update(msg); } }/** * 主题更新信息 */public voidsetMsg(String msg) { this.msg = msg; notifyObservers(); }∙public ObserverUser1(Subject subject){ subject.registerObserver(this); } @Override public voidupdate(String msg) { Log.e("-----ObserverUser1 " "得到 3D 号码:" + msg + "我要记下来。
【设计模式】——命令模式Commond

【设计模式】——命令模式Commond 前⾔:【】——————————by xingoo 模式意图 将⼀个请求封装成⼀个对象,从⽽对这个命令执⾏撤销、重做等操作。
典型的Eclipse开发中,编辑器的操作就需要⽤到这个模式,⽐如Undo、Redo等等。
另外这个模式使得⼀个命令的触发与接收解耦,这样我们就可以演变成把感兴趣的对象接收这个命令,当命令触发时,这些对象就会执⾏操作。
这个机制也是java事件的处理⽅式。
应⽤场景 1 命令抽象成对象 2 在不同的时刻,指定或者排队命令 3 ⽀持 Undo或者Redo等操作 4 修改⽇志,当系统崩溃时,利⽤修改⽇志执⾏撤销 5 原语操作上构造⼀个⾼层系统(不理解) 模式结构 Invoker 命令的触发者,触发⼀个命令的执⾏。
/*** 命令的触发者,发送命令* @author xingoo**/class Invoker{private Commond commond;public Invoker(Commond commond) {mond = commond;}public void action(){commond.excute();}} Receiver 命令的接受者,针对命令,执⾏⼀定的操作。
/*** 命令的接受者,负责接收命令,进⾏处理* @author xingoo**/class Receiver{public Receiver() {}public void action(){System.out.println("Action of receiver!");}} Commond 命令的抽象接⼝/*** 命令接⼝,定义命令的统⼀接⼝* @author xingoo**/interface Commond{public void excute();} ConcreteCommond 具体的命令,关联⼀个接收者对象,当命令执⾏时,执⾏这个接收者对应的操作。
java命令模式举例

java命令模式举例命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求封装成对象,以便可以参数化请求对象并将其排队、传递、执行或取消。
命令模式允许您将请求的发送者和接收者解耦,并支持撤销操作。
以下是一个简单的Java命令模式的示例,以控制电视的开关操作。
首先,定义一个命令接口`Command`,它包含一个执行方法`execute()`:```javainterface Command {void execute();}```然后,创建具体命令类,如`TurnOnCommand` 和`TurnOffCommand`,它们实现了`Command` 接口,用于执行开启和关闭电视的操作:```javaclass TurnOnCommand implements Command {private Television television;public TurnOnCommand(Television television) {this.television = television;}@Overridepublic void execute() {television.turnOn();}}class TurnOffCommand implements Command {private Television television;public TurnOffCommand(Television television) {this.television = television;}@Overridepublic void execute() {television.turnOff();}}接下来,创建接收者类`Television`,它包含了具体的操作:```javaclass Television {public void turnOn() {System.out.println("Television is turned on");}public void turnOff() {System.out.println("Television is turned off");}}```然后,创建一个遥控器类`RemoteControl`,它包含了执行命令的方法和一些按钮,可以将命令绑定到这些按钮上:```javaclass RemoteControl {private Command onCommand;private Command offCommand;public void setOnCommand(Command onCommand) {this.onCommand = onCommand;}public void setOffCommand(Command offCommand) {this.offCommand = offCommand;}public void turnOnTelevision() {onCommand.execute();}public void turnOffTelevision() {offCommand.execute();}}```最后,在客户端代码中,您可以创建遥控器、命令和电视,并将命令绑定到遥控器按钮上,然后执行命令:```javapublic class Main {public static void main(String[] args) {Television television = new Television();Command turnOn = new TurnOnCommand(television);Command turnOff = new TurnOffCommand(television);RemoteControl remoteControl = new RemoteControl();remoteControl.setOnCommand(turnOn);remoteControl.setOffCommand(turnOff);remoteControl.turnOnTelevision();remoteControl.turnOffTelevision();}}```在这个示例中,命令模式允许您将开启和关闭电视的操作封装为命令对象,并将这些命令与遥控器按钮绑定。
《Java设计模式》实验指导书(程细柱)
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职责链模式的 UML 类图如下:
态工厂(Polymorphic Factory)模式,在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的
公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作
延迟到工厂子类中完成。它的 UML 类图如下:
Product
Factory
+ factoryMethod () : Product
二、实验原理 1、行为型模式的工作原理 行为型模式(Behavioral Pattern)是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。行为
型模式分为:类行为型模式和对象行为型模式两种。其中,类的行为型模式使用继承关系在 几个类之间分配行为,类行为型模式主要通过多态等方式来分配父类与子类的职责;对象的 行为型模式则使用对象的聚合关联关系来分配行为,对象行为型模式主要是通过对象关联等 方 式 来 分 配 两 个 或 多 个 类 的 职 责 。 行 为 型 模 式 也 可 以 分 为 : 职 责 链 模 式 (Chain of Responsibility)、命令模式(Command)、解释器模式(Interpreter)、迭代器模式(Iterator)、中介 者模式(Mediator)、备忘录模式(Memento)、观察者模式(Observer)、状态模式(State)、策略模 式(Strategy)、模板方法模式(Template Method)、访问者模式(Visitor)等十一类。
java程序设计与实验指导书
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java程序设计与实验指导书Java程序设计与实验指导书Java是一种广泛使用的计算机编程语言,它具有跨平台的特性,能够在多种操作系统上运行。
本指导书旨在帮助学生和开发者了解Java程序设计的基础概念、语法规则以及开发实践,并通过一系列实验来加深对Java编程的理解。
第一章:Java基础1.1 Java语言简介Java是一种面向对象的编程语言,由Sun Microsystems(现属于Oracle公司)于1995年发布。
Java的设计目标是“一次编写,到处运行”,即编写一次代码,可以在任何支持Java虚拟机(JVM)的平台上运行。
1.2 Java开发环境搭建要开始Java编程,首先需要安装Java开发工具包(JDK),并配置环境变量。
接着,可以使用文本编辑器或集成开发环境(IDE)如Eclipse或IntelliJ IDEA来编写Java程序。
1.3 基本语法Java的基本语法包括变量声明、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环)等。
Java是强类型语言,变量在使用前必须声明其类型。
第二章:面向对象编程2.1 面向对象概念面向对象编程(OOP)是一种编程范式,它使用“对象”来设计软件。
对象可以包含数据(属性)和代码(方法)。
2.2 类和对象类是对象的蓝图,定义了对象的结构和行为。
对象是类的实例。
2.3 封装、继承和多态- 封装:隐藏对象的内部状态和实现细节。
- 继承:允许新类(子类)继承现有类(父类)的属性和方法。
- 多态:允许不同类的对象对同一消息做出响应,但具体的行为会根据对象的实际类型而有所不同。
第三章:Java核心API3.1 集合框架Java提供了一套丰富的集合类库,包括List、Set、Map等,用于存储和管理数据集合。
3.2 输入输出(I/O)Java的I/O系统允许程序读取和写入数据,包括文件、网络流等。
3.3 异常处理Java使用异常处理机制来处理程序运行中的错误情况。
第四章:Java高级特性4.1 泛型泛型允许在编译时进行类型检查,提高程序的安全性和灵活性。
在JavaWeb中常用的10种设计模式,提高编程技巧

在JavaWeb中常用的10种设计模式,提高编程技巧JavaWeb开发中,设计模式是必不可少的一部分,设计模式是指在特定情境中重复出现的问题所提供的通用解决方案。
好的设计模式可以让我们更高效地进行开发,有助于开发出可重用、易于维护、可扩展性强的应用程序。
本文将介绍JavaWeb中常用的10种设计模式,希望能够对JavaWeb 开发者提高编程技巧有所帮助。
1. 工厂模式工厂模式是一种创建类的模式,它提供了一种创建对象的最佳方法。
在Java Web开发中,工厂模式被广泛应用。
通过工厂模式,我们可以将对象的创建与具体的类相分离,使得代码更加灵活且具有扩展性。
例如,我们可以使用工厂模式来创建数据库连接对象,这样可以解决数据库连接的管理和使用问题。
2. 单例模式单例模式是一种创建类的模式,它保证一个类只有一个实例,并提供对该实例的全局访问。
在Java Web开发中,单例模式用于创建全局对象或全局状态。
例如,我们可以使用单例模式来缓存静态数据或共享资源对象。
3. 适配器模式适配器模式是一种结构模式,它用于将一个类的接口转换为另一个类的接口。
在Java Web开发中,适配器模式常用于将不同版本的类或不同厂商的类进行接口标准化。
例如,我们可以使用适配器模式将不同的Java数据库API(如JDBC和Hibernate)进行接口标准化,以便于在应用程序中进行快速切换。
4. 桥接模式桥接模式是一种结构模式,它将接口和实现分离以便于它们可以各自独立地变化。
在Java Web开发中,桥接模式常用于减少类的复杂度并提高类的可维护性。
例如,我们可以使用桥接模式将一个大类分解成多个小类,这样可以使得各个小类之间的耦合度降低。
5. 建造者模式建造者模式是一种创建模式,它在复杂对象的构建过程中提供了分步骤的控制。
在JavaWeb开发中,建造者模式常用于构建复杂的数据结构或对象。
例如,我们可以使用建造者模式构建一个HTTP请求对象,这样可以使得其构建过程更加灵活且易于描述。
JAVA程序设计实验指导书及答案.pdf
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<HEAD> <TITLE>An Applet</TITLE> </HEAD> <BODY> <applet code=”HelloWorldApplet.class”width=200 height=40> </applet> </BODY> </HTML> 其中用<applet>标记来启动 HelloWorldApplet.code 指明字节码所在的文件,width 和 height 指明 applet 所占的大小,把这个 HTML 文件存入 Example.html,然后运行:
d:\user>java HelloWorldApp 结果在屏幕上显示 HelloWorld! (4) 输入一个 applet 源程序,学习编辑、编译、运行程序的方法。
简单的 Applet 小程序
例 1-2 // HelloWorldApplet.java import java.awt.*; import java.applet.*; public class HelloWorldApplet extends Applet{ //anapplet public void paint(Graphics g){ g.drawString(″Hello World in Applet!″,20,20); } }
设置环境变量 PATH 和 CLASSPATH(如果在 autoexec.bat 中没有进行设置)。进入命令 行(MS-DOS)方式,进行如下设置:
SET PATH=D:\JDK1.5.0\BIN;%PATH% SET CLASSPATH=.; %CLASSPATH% (2) 安装 Jdk 1.5.0 Doc, 并查看 Jdk 1.5.0 Doc 文档中,和课堂教学有关系的部分。 在整个实验过程中都可以参考。 (3) 建立自己的工作目录如 d:\user。以后的 Java 程序和过程文件均放置在此目录下。 输入一个 Application 源程序,学习编辑、编译、运行程序的方法。 //例 1-1 文件 HelloWorldApp.java 如下: // HelloWorldApp.java public class HelloWorldApp{ public static void main(String args[]){ System.out.println(″Hello World!″); } } 本程序的作用是输出下面一行信息:
java实验指导书

(3)在Eclipse或JCreator中建立最基本的程序。
(4)调试程序并验证结果。
(5)通过程序验证面向对象的特征。
2、具体实验细节
(1)安装、配置j2sdk
第一步:下载jdk-1_6_0的某个版本(如jdk-6u23-windows-i586.exe)到sun官方站(/technetwork/java/javase/downloads/index.html)下载j2sdk,注意下载版本为Windows Offline Installation的SDK。(可以从知道老师出拷贝)
(8)重载3个不同版本的max方法和min方法,这些方法均有3个参数,分别用来求3个int、3个long、3个float数的最大值和最小值。编写Java应用程序,使用这些方法。
(9)仿照书中的例子,练习体会this和super的用法。
(10)根据学生自己的实际情况,实验的其他有关程序。
七、思考题
1、jdk有哪些版本?你了解哪些java的开发平台?
安装完成之后将在“开始”菜单的程序列表中出现JCreator pro的选项。选择开始->程序->JCreator pro->Jcreator4.00Pro命令,将启动JCreator程序。
下面介绍如何在JCreator的主界面下配置、创建文件、创建工程、编辑文档以及编译和运行程序。主界面如图4。
图4Jcreator4.00Pro的主界面
3、实验结束后总结实验内容、书写实验报告。
4、遵守实验室规章制度、不缺席。
5、实验学时内必须做数据结构的有关内容,不允许上网聊天或玩游戏。
五、实验条件
机房中的计算机安装系统(window + jdk +eclipse),每台计算机上都安装java程序编、调平台。
软件工程中的设计模式实践案例分享

软件工程中的设计模式实践案例分享在软件工程领域,设计模式是一种解决常见问题的设计思想。
它们是通过对问题的抽象化和模式化,提供了一套可重复利用的解决方案。
设计模式帮助程序员更加容易地编写可维护和可扩展的代码,从而提高了软件的质量和可复用性。
本文将介绍几种常见的设计模式,并分享一些实际应用案例。
1. 创建型模式1.1 工厂模式工厂模式是一种用于创建对象的设计模式。
它通过将对象的创建过程封装在一个工厂类中,从而实现了对象的解耦。
例如,在一个电商平台中,我们可能需要创建多种类型的产品,如手机、电脑等。
使用工厂模式,我们可以定义一个抽象的产品接口和不同的具体产品类,然后通过一个工厂类来创建不同类型的产品对象。
这样,在需要创建具体产品对象的地方,我们只需要调用工厂类的方法即可,而不需要关心具体的产品类。
1.2 单例模式单例模式是一种保证一个类只有一个实例的设计模式。
在很多应用场景下,我们需要确保某个类只能有一个实例,例如数据库连接对象、线程池等。
使用单例模式,可以避免多次创建相同对象的开销,同时也方便了对该实例的管理。
例如,在一个多线程的环境中,使用单例模式可以确保多个线程共享同一个实例,避免资源浪费和线程安全问题。
1.3 建造者模式建造者模式是一种用于创建复杂对象的设计模式。
它将对象的构建过程分解为多个步骤,并提供一个指导者来控制这些步骤的顺序和方式。
例如,在一个游戏开发过程中,我们可能需要创建一个角色对象,包含角色的外观、武器、技能等属性。
使用建造者模式,我们可以定义一个抽象的建造者接口和具体的建造者类,然后通过指导者来逐步创建角色对象。
2. 结构型模式2.1 适配器模式适配器模式是一种用于解决接口不兼容问题的设计模式。
它通过创建一个适配器类,将一个类的接口转换成另一个类的接口,从而使得原本不兼容的类能够正常工作。
例如,在一个项目中,我们可能需要使用第三方的日志库来记录日志信息。
而我们自己的代码使用的是另一个日志接口。
软件设计模式(JAVA) 11_命令模式_实验指导书
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实验(上机)十一命令模式实验(上机)目的1、练习使用行为型设计模式;2、练习使用命令模式的设计思路;3、练习使用命令模式实现“功能按钮与功能之间设置”案例的实现。
实验(上机)课时2学时实验(上机)环境JDK1.8\Eclipse Mars预备知识1、命令模式概述;2、命令模式的结构与实现;3、命令模式的应用实例;4、实现命令队列;5、记录请求日志;6、实现撤销操作;7、宏命令;8、命令模式的优缺点与适用环境。
实验(上机)内容为了用户使用方便,某系统提供了一系列功能键,用户可以自定义功能键的功能,例如功能键FunctionButton 可以用于退出系统(由SystemExitClass类来实现),也可以用于显示帮助文档(由DisplayHelpClass类来实现)。
用户可以通过修改配置文件爱改变功能键的用途,线使用命令模式来设计改系统,使得功能键类与功能类之间解耦,可为同一个功能键设置不同的功能。
新建解决方案,新建一个控制台应用程序,编写责任模式实现代码,实现以上需求的案例,要求编写为控制台应用程序,并能调试运行。
实验(上机)步骤1、本实例类图:2、创建Command的工程,并根据模式的角色创建对应的包。
3、FunctionButton:功能键类,充当请求调用者(请求发送者)。
package Invoker;import mand;public class FunctionButton {private Command command;public Command getCommand() {return command;}public void setCommand(Command command) {mand = command;}public void Click(){System.out.println("单击功能键!");command.Execute();}}4、Command:抽象命令类package Command;public abstract class Command {public abstract void Execute();}5、ExitCommand:退出命令类,充当具体命令类package ConcreteCommand;import mand;import Receiver.SystemExitClass;public class ExitCommand extends Command {private SystemExitClass seObj;public ExitCommand(){seObj = new SystemExitClass();}public void Execute(){seObj.Exit();}}6、HelpCommand:帮助命令类,充当具体命令类。
命令模式实验报告模板

XXXXXX学校实验报告课程名称:Java设计模式班级:11软件工程学号:姓名:实验二命令模式的应用1.实验目的1、掌握命令模式的结构和使用环境2、应用命令模式解决实际问题2.实验内容实现一个通讯录程序,命令模式下的JA V A程序,该程序具备添加,删除,和查看通讯录信息的功能界面:1.添加联系人信息2删除联系人信息3查看联系人信息--------------------------------------------------------------------------------------------当点击按钮添加时,以进入添加联系人信息,添加的信息包括姓名和电话号码当点击按钮删除时,可进入删除联系人信息,通过输入联系人姓名完成删除。
当点击按钮查看时,可进行查看,通过输入联系人姓名,查看其他电话号码。
3.实验步骤(1)设计思路:(需要几个类、接口,它们各自的角色并画出类图)实验的设计思路才用命令模式,其中请求者为AddressBook.java,接受者为Woker.java,命令接口为Command.java,具体命令有三个分别为AdditionCommand.Java,DeleteCommand.java,QueryCommand.java,以及main类AddressBookMain.java.UML建模图如下:(2)程序代码(需加注释)实验二命令模式的应用1.实验目的1、掌握命令模式的结构和使用环境2、应用命令模式解决实际问题2.实验内容实现一个通讯录程序,命令模式下的JA V A程序,该程序具备添加,删除,和查看通讯录信息的功能界面:1.添加联系人信息2删除联系人信息3查看联系人信息--------------------------------------------------------------------------------------------当点击按钮添加时,以进入添加联系人信息,添加的信息包括姓名和电话号码当点击按钮删除时,可进入删除联系人信息,通过输入联系人姓名完成删除。
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实验(上机)十一命令模式
实验(上机)目的
1、练习使用行为型设计模式;
2、练习使用命令模式的设计思路;
3、练习使用命令模式实现“功能按钮与功能之间设置”案例的实现。
实验(上机)课时
2学时
实验(上机)环境
JDK1.8\Eclipse Mars
预备知识
1、命令模式概述;
2、命令模式的结构与实现;
3、命令模式的应用实例;
4、实现命令队列;
5、记录请求日志;
6、实现撤销操作;
7、宏命令;
8、命令模式的优缺点与适用环境。
实验(上机)内容
为了用户使用方便,某系统提供了一系列功能键,用户可以自定义功能键的功能,例如功能键FunctionButton 可以用于退出系统(由SystemExitClass类来实现),也可以用于显示帮助文档(由DisplayHelpClass类来实现)。
用户可以通过修改配置文件爱改变功能键的用途,线使用命令模式来设计改系统,使得功能键类与功能类之间解耦,可为同一个功能键设置不同的功能。
新建解决方案,新建一个控制台应用程序,编写责任模式实现代码,实现以上需求的案例,要求编写为控制台应用程序,并能调试运行。
实验(上机)步骤
1、本实例类图:
2、创建Command的工程,并根据模式的角色创建对应的包。
3、FunctionButton:功能键类,充当请求调用者(请求发送者)。
package Invoker;
import mand;
public class FunctionButton {
private Command command;
public Command getCommand() {
return command;
}
public void setCommand(Command command) {
mand = command;
}
public void Click(){
System.out.println("单击功能键!");
command.Execute();
}
}
4、Command:抽象命令类
package Command;
public abstract class Command {
public abstract void Execute();
}
5、ExitCommand:退出命令类,充当具体命令类
package ConcreteCommand;
import mand;
import Receiver.SystemExitClass;
public class ExitCommand extends Command {
private SystemExitClass seObj;
public ExitCommand(){
seObj = new SystemExitClass();
}
public void Execute(){
seObj.Exit();
}
}
6、HelpCommand:帮助命令类,充当具体命令类。
package ConcreteCommand;
import mand;
import Receiver.DisplayHelpClass;
public class HelpCommand extends Command {
private DisplayHelpClass hcObj;
public HelpCommand()
{
hcObj = new DisplayHelpClass();
}
public void Execute()
{
hcObj.Display();
}
}
7、SystemExitClass:退出系统模拟实现类,充当强求接收者。
package Receiver;
public class SystemExitClass {
public void Exit(){
System.out.println("退出系统!");
}
}
8、DisplayHelpClass:显示帮助文档模实现类,充当请求接收者。
package Receiver;
public class DisplayHelpClass {
public void Display() {
System.out.println("显示帮助文档!");
}
}
9、Client:客户端测试类
package Test;
import mand;
import ConcreteCommand.HelpCommand;
import Invoker.FunctionButton;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
FunctionButton fb = new FunctionButton();
Command command = new HelpCommand();
//设置命令对象
fb.setCommand(command);
fb.Click();
}
}
10、结果及分析,编译并运行程序,输出结果如下:
结束
考核内容
1、上交各自建立的电子版解决方案及项目。
2、用EA建模工具编制以上类图。
3、上交实验报告。