认识Flash-MX【教案】

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初中信息技术《认识Flash MX》教案1

初中信息技术《认识Flash MX》教案1

《认识Flash MX》教案1[教学过程设计]:一、教学目标1、知识目标:认识Flash MX操作界面;掌握时间轴、帧、关键帧的概念。

2、技能目标:学会启动Flash MX;学会用铅笔、椭圆等工具绘图;熟练掌握有关帧的操作。

3、情感、态度与价值观目标:培养学生学习动画的兴趣;提高对动画的审美能力。

二、教学重难点重点:学会使用铅笔、椭圆工具。

难点:熟练掌握有关帧的操作。

三、学法指导任务驱动下的教师讲解与小组合作学习四、教学过程设计1、情境创设、激发兴趣通过欣赏flash动画《春》、《小小格斗》引起学生兴趣,激发创作热情。

评:导入时间过长,影响下面教学流程。

2、自主探究、交流分享分配学习任务,让学生通过阅读课本进行思考,独立完成任务。

任务:通过自主学习完成课本例题“叶子”的绘制。

评:任务过于笼统,可进一步细化。

3、合作学习、释疑解难通过对上一环节学习学心情况的检查,针对突出性问题,加以讨论,并且形成具体的小任务,让学生以组的形式进行讨论,合作学习。

对创作过程中的关键步骤和学生难以自主掌握的步骤,教师集中辅导。

4、实践创作、展示评价通过小组推选,每一小组推出一个完成较好的作品进行示范操作。

中国书法艺术说课教案今天我要说课的题目是中国书法艺术,下面我将从教材分析、教学方法、教学过程、课堂评价四个方面对这堂课进行设计。

一、教材分析:本节课讲的是中国书法艺术主要是为了提高学生对书法基础知识的掌握,让学生开始对书法的入门学习有一定了解。

书法作为中国特有的一门线条艺术,在书写中与笔、墨、纸、砚相得益彰,是中国人民勤劳智慧的结晶,是举世公认的艺术奇葩。

早在5000年以前的甲骨文就初露端倪,书法从文字产生到形成文字的书写体系,几经变革创造了多种体式的书写艺术。

1、教学目标:使学生了解书法的发展史概况和特点及书法的总体情况,通过分析代表作品,获得如何欣赏书法作品的知识,并能作简单的书法练习。

2、教学重点与难点:(一)教学重点了解中国书法的基础知识,掌握其基本特点,进行大量的书法练习。

初中信息技术《认识Flash MX》教案、教学设计

初中信息技术《认识Flash MX》教案、教学设计

第1 课《认识Flash MX》教学设计教学目标:1. 知识目标:①认识Flash 操作界面;②掌握时间轴、帧、关键帧的概念。

2. 技能目标:①学会启动Flash ;②学会用铅笔、椭圆等工具绘图;③熟练掌握有关帧的操作。

3. 情感目标:①初步体验Flash 的强大功能;②培养学生学习动画的兴趣;③提高学生的审美情趣。

教学重点、难点:重点:学有关帧的操作及常用工具的使用。

难点:理解时间轴和各种类型帧的作用。

教学方法:以活动为主线,采用学生分组合作、自主探究的学习方式。

教学准备:课件,多媒体电子教室。

教学过程:一、创设情境、导入新课上课前,老师想做一个采访活动,相信同学们都有属于自己的梦想,那么,你的梦想是什么呢?能不能分享给大家听一听。

(采访两三位同学,稍加点评。

)梦想是追求的目标,是力量的源泉,是生活的希望,即使一粒小小的种子也有自己的梦想,接下来,请欣赏一部短片《梦想开花的声音》,我们见证了一粒种子梦想开花的艰辛过程,大家想不想记录下自己追求梦想的过程?本节课,我们就来认识这样一款软件—Flash,学习动画制作的技巧,感受她的独特魅力。

二、启发点拨,探究新知1.温故知新——Flash 的启动师:想一想如何启动Flash 应用程序?生:双ft 右ft师:看来同学们以前学习的都不错,我们首先在桌面上找到Flash 的小图标,双ft即可打开Flash。

现在映入大家眼帘是Flash 的开始页,这里给我们提供了许多常见的任务,我们选择创建新项目下的Flash 文档,现在就打开了Flash 的工作界面,2.自主学习——熟悉工作界面、认识时间轴请同学们结合教材,认识各部分的名称。

学生阅读教材52 页。

师:你掌握各部分的名称了吗?老师来考一考大家。

学生齐答各部分的名称。

教师稍加解释。

师:下面我们来认识一下时间轴。

请同学们阅读教材54 页(二、认识时间轴),掌握时间轴、帧、关键帧的概念,学会插入不同类型的帧。

学生阅读教材54 页,并练习帧的相关操作。

初中信息技术_认识Flash MX教学设计学情分析教材分析课后反思

初中信息技术_认识Flash MX教学设计学情分析教材分析课后反思
教学重点、难点:
重点:学有关帧的操作及常用工具的使用。
难点:理解时间轴和各种类型帧的作用。
教学方法:
以活动为主线,采用学生分组合作、自主探究的学习方式。
教学准备:
课件,多媒体电子教室。
教学过程:
一、创设情境、导入新课
上课前,老师想做一个采访活动,相信同学们都有属于自己的梦想,那么,你的梦想是什么呢?能不能分享给大家听一听。(采访两三位同学,稍加点评。)
表扬表现最好的小组,鼓励其他小组。
四、梳理总结拓展延伸
这节课我们学习了哪些知识?(让学生自己总结)
师生总结:我们认识了Flash,掌握了启动方法,了解了界面组成,认识了工具箱,学会使用了铅笔工具、颜料桶工具,认识了时间轴,学会了帧的操作。
五、板书设计
《认识Flash MX》学情分析
八年级学生正是思想品德形成的关键期,他们心思灵活,课堂教学的设计如果高度符合真实地学习情景,符合他们的实际需要,往往能使他们掌握更实用、易迁移的知识与技能。
学生练习铅笔工具的使用,绘制土壤的外部轮廓,并小组探究颜料桶工具的使用方法,为土壤填充颜色。
教师巡视指导,小组间交流并解决遇到的问题。
展示两个优秀的作品。
4.梦想的种子——椭圆工具的使用
在同学们的辛勤劳作下,开垦出了一片片肥沃的土地,下面,我们就一起播种梦想的种子吧。讲解椭圆工具的使用。
学生练习,完成的同学帮助小组内的其他同学。
第1课 《认识Flபைடு நூலகம்sh MX》教学设计
教学目标:
1.知识目标:①认识Flash 操作界面;
②掌握时间轴、帧、关键帧的概念。
2.技能目标:①学会启动Flash ;
②学会用铅笔、椭圆等工具绘图;
③熟练掌握有关帧的操作。

初中信息技术《认识Flash MX(1)》教学课件设计

初中信息技术《认识Flash MX(1)》教学课件设计

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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Flash 的基本概念—帧
有三种类型,为关键帧、过渡帧和空白关键帧。
过渡 帧
关键 帧
空白关键 帧
9
Flash 的基本概念—图层
图层简称为层,如透明胶片,可在上面绘制图案或书 写文字,所有不同的图层叠合在一起,就组成了一幅完整 的画面。使用图层可用于控制不同类型或不同时间段的 对 象,它设有普通层、运动引导层和遮罩层。
•在单ft每 一 种 工 具 后 ,属性栏中都 会显 示本工具的一些选项在此可此进 行相关 的设置。
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任务三
•在第一帧中利用铅笔工具画一片叶子 , 叶子的大小,线条的粗细,颜色等 自定 义。并观察画图前后帧有什么变 化?
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任务四
•利用颜料桶工具给叶子涂色,颜色不 限
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任务五
•在第一帧处用椭圆工具和颜料桶工具 绘 制一朵鲜花,可以参考课本 56 页练 一练
3
动画的视觉原理
“视 觉 暂 留 ”理 论
例如:风车转动动 画
当这五幅图片连续 放播 时 , 效 果
4
电脑动画的概念及特点
•电 脑 动 画 是 采 用 连 续 播 放 静 止 图 像 的 方 法产生景物运动的效果,也即使用 计算 机产生图形、图像运动的技术。 可分为 二维动画与三维动画。
二 维 动 画
《认识 Flash Mx 》
1
学习目标
•了 解 动 画 的 基 本 原 理 、 电 脑 动 画 的 概念及特点;
•认识 Flash MX 动画制作软件 的 界面;
•初步掌握 Flash 相关的几个基 本 概念。
2
教学内容
动画的视觉原理 电脑动画的概念及特点 Flash MX 的使用界面

信息技术《初识flash mx熟悉基本操作》教案

信息技术《初识flash mx熟悉基本操作》教案

一、教案基本信息教案名称:初识Flash MX熟悉基本操作课时安排:2课时年级学科:信息技术教学目标:1. 让学生了解Flash MX的基本功能和操作界面。

2. 培养学生利用Flash MX制作简单动画的兴趣和能力。

教学重点:1. Flash MX的基本功能和操作界面。

2. 利用Flash MX制作简单动画。

教学难点:1. Flash MX的基本功能和操作界面的理解。

2. 动画的制作和编辑。

教学准备:1. 教师准备Flash MX软件和教学素材。

2. 学生准备一台装有Flash MX软件的电脑。

教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 教师简要介绍Flash MX软件的基本功能和应用领域。

2. 激发学生对Flash动画制作的兴趣。

二、基本操作(15分钟)1. 教师演示Flash MX的操作界面和基本功能。

2. 学生跟随教师一起操作,熟悉Flash MX的使用。

三、制作简单动画(20分钟)1. 教师给出一个简单的动画案例,引导学生动手制作。

2. 学生按照教师的指导,制作自己的简单动画。

1. 教师回顾本节课的重点内容,强调基本操作的重要性。

2. 学生分享自己制作的动画,互相交流学习。

第二课时:一、复习(5分钟)1. 教师引导学生复习上节课的重点内容。

2. 学生展示自己的作品,互相评价。

二、进阶操作(15分钟)1. 教师介绍Flash MX的进阶功能,如添加音效、使用滤镜等。

2. 学生跟随教师一起尝试进阶操作,提升动画制作水平。

三、创作练习(20分钟)1. 教师给出一个稍微复杂的动画案例,引导学生进行创作练习。

2. 学生独立完成创作练习,教师提供指导和建议。

2. 学生展示自己的作品,互相交流学习。

教学评价:1. 学生作品的创意和质量。

2. 学生在课堂上的参与度和合作能力。

3. 学生对Flash MX软件的掌握程度。

六、教学拓展课时安排:1课时教学目标:1. 让学生了解Flash MX的高级功能和应用。

《认识Flash MX》教学设计

《认识Flash MX》教学设计
2.提高对动画的审美能力。
教学重点
有关帧的操作及常用工具的使用。
教学难点
有关帧的操作。
教学模式
学校“十二字教学模式”
教具
多媒体教室科教2000演示系统
教学过程
教学内容及活动
教学方法
课前准备:
1.组织学生有序排队。
2.检查脚套及学生用书。
3.清点学生人数。
4.检查设备及其运行情况。
复习旧知:
1、什么是多媒体演示文稿?
设计意图:让学生带着问题投入到学习中去,利用学生的表现欲和好胜心,激发创作欲望。
二、Flash MX的工作环境
任务一:Flash MX窗口
任务完成方法:
1.自主学习P23-26内容,了解Flash MX窗口。
2..学习上机操作,教师指导。
师总结:
工具箱:包括制作动画所需的各种基本工具。
时间轴:控制整个动画内容安排的播放顺序,是Flash创作的工具。
自主探索:
关闭界面中所有的面板,使舞台显示为最大。然后打开时间轴和工具箱面板。
自主探索:
打开“教程”中的“创建图层”,你能新建一个图层和删除一个图层吗?
教学内容及活动
教学方法
课堂小结:
本课以Flash动画欣赏《明月几时有》为例,主要是让学生掌握FlashMX的窗口组成及面板管理。学习内容相对较多,但任务驱动教学模式下教学目标达成好。
2、请说出制作多媒体演示文稿的基本过程。
导入新课:
Flash动画欣赏《明月几时有》。
Flash动画是如何制作的?
传统的动画片是手工一幅一幅绘制完成后连续播放生成的,而Flash动画是由计算机完成的。它只需制作初始画面和尾画面即可生成动画。
培养学生的上机习惯

Flash MX 动画制作 教案

Flash MX 动画制作  教案

第 1 课时教学内容: 第1章:Flash 漫游教学目的:1.了解Flash MX的主要特点;2.熟悉Flash MX的基本工作环境与基本概念;教学重难点:舞台与窗口的理解.教学方法:讲授法.演示法教学工具:多媒体电脑教学过程:一、引入新课。

二、新授。

1、关于 FlashFlash 是一种创作工具,可用来创建诸如从简单的动画到复杂的交互式Web 应用程序(如在线商店)之类的任何作品。

通过添加图片、声音和视频,可以使您的 Flash 应用程序媒体丰富多彩。

Flash 包含了许多功能,如拖放用户界面组件,将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。

这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。

在 Flash 中创作时,您是在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中工作。

在准备好要部署 Flash 内容后,您可以发布它,同时会创建一个扩展名为 .swf 的文件。

Flash Player(在下一部分中描述)运行 SWF 文件2、新功能现在有两种版本的 Flash:Flash Basic 6 和 Flash Professional 6。

要查看您所安装的版本,请在此应用程序中选择"帮助">"关于 Flash"。

它注重创建、导入和处理多种类型的媒体(音频、视频、位图、矢量、文本和数据)它提供了新的表现手法工具,可优化您设计的 Flash 文件的外观和质感。

外部脚本撰写和处理数据库中动态数据的能力及其它功能使得 Flash Professional 特别适合用于那些使用 Flash Player 及各种 HTML 内容一起部署的大型复杂项目3、了解工作区;(1)使用"工具"面板A.使用"工具"面板中的工具可以绘图、上色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图。

"工具"面板分为四个部分:"工具"区域包含绘图、上色和选择工具。

《认识FlashMX》教案

《认识FlashMX》教案

《认识Flash MX》教案【教学目标】知识目标:1、认识Flash MX的操作界面2、掌握时间轴、帧、关键帧的概念技能目标:1、学会启动Flash MX2、学会用铅笔、椭圆等工具绘图3、熟练掌握有关帧的操作情感态度与价值观目标:培养学生学习动画的兴趣,提高对动画的审美能力;让学生珍惜时间【教学重点】1、了解时间轴和关键帧2、使用绘图工具绘制图形【教学难点】1、在时间轴中插入空白关键帧2、绘图工具的使用【教学准备】多媒体课件 Flash MX【教学时间】1课时【教学过程】1一、新课导入大家学过朱自清的散文《春》吗,(这是一篇优美的、写景抒情的散文,作者抓住春景的特点,描绘了大地春回、生机勃发的动人景象,赞美春的活力带给人以希望和力量,激励人们抓紧春光努力工作,奋发向上。

)(盼望着,盼望着,东风来了,春天的脚步近了。

一切都像刚睡醒的样子,欣欣然张开了眼。

山朗润起来了,水涨起来了,太阳的脸红)盼春时作者的心情怎样,反复,表达了作者盼春起来了。

(盼春))(“盼望着,盼望着”心切(急切、喜悦)的强烈感情“东风来了,春天的脚步近了” 拟人,宣告春天到来,表达喜春之情。

春天像刚落地的娃娃,从头到脚都是新的,它生长着。

(新)春天像小姑娘,花枝招展的,笑着走着。

(美)春天像健壮的青年,有铁一般的胳膊和腰脚,领着我们向前去。

(力)中间3至7自然段又描绘了春天的美丽景象,用五个词语概括就是“春草图”、“春花图”、“春风图”、“春雨图”、“迎春图”。

同学们,现在我们就拿起我们手中的神笔,当一次马良,来画春之美吧~在科学技术发达的今天,电脑就能给我们一支神笔,让我们可以画出花的开放过程,下面就让我们一起来——认识Flash MX二、讲授新课(一)、认识Flash MX打开flash的方法:开始——程序——Macromedia——Macromedia Flash MX介绍flash的界面:标题栏、菜单栏、工具栏,重点介绍舞台、工具箱学生操作,打开Flash,观察上面的几项。

2.1认识FlashMX教学设计2023—2024学年甘教版(2011)初中信息技术八年级上册

2.1认识FlashMX教学设计2023—2024学年甘教版(2011)初中信息技术八年级上册

2.1 认识FlashMX 教学设计 2023—2024学年甘教版(2011)初中信息技术八年级上册一、课程基本信息1. 课程名称:2.1 认识FlashMX2. 教学年级和班级:八年级3. 授课时间:第1周,星期二下午第2节4. 教学时数:1课时二、核心素养目标1. 培养学生运用信息技术分析问题、解决问题的能力,通过学习FlashMX的基本知识,了解其功能和应用场景。

2. 培养学生的创新思维,通过案例分析和实践操作,激发学生利用FlashMX进行创意设计和动画制作的兴趣。

3. 培养学生合作交流的能力,通过小组讨论和项目合作,让学生学会与他人协作,共同完成FlashMX动画作品。

4. 培养学生的自主学习能力,通过自主学习FlashMX的相关知识,提高学生的信息技术素养,为后续学习打下基础。

5. 培养学生的审美能力,通过欣赏和分析优秀的FlashMX动画作品,提升学生的审美水平。

6. 培养学生的信息素养,通过学习FlashMX的基本操作,使学生能够熟练运用信息技术工具进行创意表达和信息传播。

三、学习者分析1. 学生已经掌握了哪些相关知识:- 学生已经学习了计算机基础知识,了解计算机的基本操作和功能。

- 学生已经接触过一些基本的图形图像处理软件,如Photoshop,具备一定的图像处理能力。

- 学生已经学习过网页设计的基础知识,了解HTML和CSS的基本概念。

2. 学生的学习兴趣、能力和学习风格:- 学生对计算机技术和创意设计有较高的兴趣,喜欢探索新事物。

- 学生具有较强的逻辑思维能力和动手实践能力,能够快速学习新知识。

- 学生喜欢通过案例分析和实践操作来学习,更喜欢在实践中掌握知识。

3. 学生可能遇到的困难和挑战:- FlashMX是一个相对较新的软件,学生对其了解有限,可能需要时间适应其界面和操作。

- FlashMX的动画制作需要一定的创意和想象力,学生可能缺乏这方面的经验。

- FlashMX的脚本语言ActionScript可能对学生来说是一个新的挑战,需要时间和耐心去学习和掌握。

flashMX教案

flashMX教案

1 初识Macromedia Flash MX教学目标:1、让学生初步了解FLASH的环境和界面。

2、掌握flash工具栏、菜单等的用法。

3、培养学生仔细观察,认真听讲的学习习惯。

教学重点:1、掌握工具栏上的各种工具的使用方法。

2、保存FLASH文件。

教学难点:工具栏上各种工具的使用方法。

教学课时:一课时教学过程:今天我们来学习一种新的软件——FLASH,打开它后你会发现跟很多程序类似,右上角有最小化,最大化和关闭按钮。

窗口左边是FLASH的工具栏,上面有很多工具,接下来我们来认识一下FLASH的界面吧!1第一行是菜单栏,里面有我们常用的命令,单击每个菜单选项,可以看到相应的下拉菜单选项,其具体功能将在以后叙述。

中间的部分叫时间轴,用来设置帧的地方,在动画中,帧相当于一格影片,多个帧即多格影片串连起来就组成了动画或电影。

左边是绘图工具栏:1、箭头选择工具:用于选择对象。

对任何对象进行处理时,首先得选中它,然后才能对其进行操作。

提示:要选中多个对象,只需用箭头选择工具在这些对象的外部点一下(进行定位),然后拖动鼠标拉出一个能包含所有对象的方形,最后松开鼠标,这时,所有对象都被选中了。

2、节点选择工具:此工具能显示选定对象的所有节点,还可以通过拖动改变每个节点的位置来改变整个对象的外观。

提示:节点选择工具用来做什么?它主要是用来精确对象外形的。

使用此工具时,所有对象全部转化成路径,每条路径包含起点与终点两个路径点(称为路径的“节点”),调整这两个节点的位置就可以调整整个路径的外观。

提示:节点选择工具常常与下面提到的钢笔工具协同使用,通过使用钢笔工具的增加节点、清除节点功能,可以勾勒出复杂的工作路径。

3、直线工具:绘制直线。

4、套索工具:主要用来选择具有复杂轮廓的对象,使用方法是先用此工具定下起始点,然后大致沿轮廓画线,最后与起始点重合形成封闭路径从而选中此范围内的对象。

5、钢笔工具:本工具是Flash 5.0 才有的,以前版本都无此功能。

小学信息技术flashmx教案

小学信息技术flashmx教案

第1课初识Flashmx教学目的:1、熟悉FLASH的工作环境,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度;2、设置工具栏;3、熟悉画图工具的用法及各工具的参数;能够用画图工具作图;4、能够选择、复制、删除舞台上的图形对象;5、熟悉编辑颜色的方法;教学内容:通过讲解实例达到以上教学目的。

教学重点:学习画图工具的用法及各工具的参数,编辑颜色的方法教学过程:一、工作环境介绍:进入FLASH就会看到如上图所示的画面(数字除外),让我来说说每一块的功能1:这是画图工具栏,下面会慢慢讲每个按钮的功能;2:这是工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来。

以后我们的工作就会在这里开展;3:这就是所谓的TimeLine,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果;4:这是层(layer)操作区,与Photoshop的类似;5:Toolbar快捷工具栏,进行如打开、储存之类的操作;6:书签区用来选择编辑哪个场景(Scene哪个符号(Symbol);上图就是层区(红色框框住部分)和Timeline (时间线)区。

一个层(layer)对应一个Timeli ne。

层区上从左到右分别是:图标;Layer 1表示层名称(双击可修改);铅笔表示正在编辑当前层;眼睛表示显示/隐藏;锁是是否禁止操作该层,方块是显示轮廓/全部显示。

点击三个小圆点可对应改变层的状态。

Timeline区每一小格表示一帧。

其上的数字标尺方便查看帧数。

上图是Timeline区下的图标,左起五个按钮分别表示:置帧中央、洋葱皮按钮、洋葱皮边框按钮、多帧编辑、洋葱皮设置功能。

第一个数字表示当前编辑第几帧,第二个数字表示每秒播放多少帧,第三个数字表示该动画共播放多少时间。

l^i ScGM 1蓟令上图是书签区,左面的Scenel表示当前编辑的场景,右面的两个按钮从左到右分别是选择编辑场景(Scene)选择编辑符号(Symbol)。

二、修改背景按下Ctrl+M,弹出上图对话框。

信息技术《初识flash mx熟悉基本操作》教案

信息技术《初识flash mx熟悉基本操作》教案

信息技术《初识Flash MX熟悉基本操作》教案一、教学目标1. 让学生了解Flash MX的基本功能和用途。

2. 让学生掌握Flash MX的基本操作,包括新建、编辑、导入图片和文字等。

3. 培养学生运用Flash MX制作简单动画的兴趣和能力。

二、教学内容1. Flash MX的基本功能和用途2. Flash MX的基本操作3. 制作简单动画的方法三、教学重点与难点1. 重点:Flash MX的基本功能和用途,基本操作。

2. 难点:制作简单动画的方法。

四、教学方法1. 讲授法:讲解Flash MX的基本功能和用途,基本操作。

2. 示范法:演示制作简单动画的过程。

3. 实践法:学生动手实践,制作属于自己的简单动画。

五、教学过程1. 导入:引导学生关注Flash动画,激发学习兴趣。

2. 讲解:讲解Flash MX的基本功能和用途,基本操作。

3. 示范:演示制作简单动画的过程。

4. 实践:学生动手实践,制作属于自己的简单动画。

5. 总结:总结本节课所学内容,布置课后作业。

六、课后作业1. 复习本节课所学内容,掌握Flash MX的基本功能和用途,基本操作。

2. 自主尝试制作一个简单动画,巩固所学知识。

3. 观察身边的Flash动画,分析其制作技巧,为下一节课的学习做好准备。

七、教学评价1. 学生对Flash MX的基本功能和用途的掌握程度。

2. 学生对Flash MX的基本操作的熟练程度。

3. 学生制作简单动画的能力。

八、教学资源1. Flash MX软件。

2. 教学PPT。

3. 动画素材。

九、教学进度安排1. 第一课时:讲解Flash MX的基本功能和用途,基本操作。

2. 第二课时:示范制作简单动画的过程,学生实践。

3. 第三课时:总结本节课所学内容,布置课后作业。

十、教学反思在教学过程中,要注意关注学生的学习情况,及时解答学生的疑问。

在实践环节,要给予学生足够的指导,帮助他们顺利完成动画制作。

初识FlashMx熟悉基本操作教学设计

初识FlashMx熟悉基本操作教学设计

《初识Flash Mx——熟悉基本操作》教学设计长海县第五中学蒋庆玲课型:以学习新知识、掌握新技能为主课题分析:本课是Flash入门课,本课通过学习绘制简单图形来介绍Flash中常用工具的使用,通过几种简单图形的组合并通过Flash使用的一些特点来创作一些作品,以此来激发学生的创作灵感,激发他们学习的积极性。

学情分析在教学过程中,首先要求学生能完成好本课实例,从而打下扎实的基础。

本课的知识对学生来说是头一次接触,因此在讲解中各个知识点都应是让学生明确掌握。

“元件”的特点是可以重复利用,是存放在“库”中的;另外对“绘图工具”的使用,可与在小学学过的“画图”中的“绘图”工具进行对比讲解,让学生易于接受新知识。

教学目标知识与技能1、能准确找出FlashMX操作界面中舞台、工具箱、时间轴、图层区和属性面板,2、能使用FlashMX中的创建元件命令、绘图工具创建图形;3、会将Flash源文件保存到指定位置。

教程与方法1、能根据以前学过的软件启动方法来启动FlashMX应用程序,2、通过教材中的例子学会各种工具、命令的使用方法,3、通过图形元件的创建学习椭圆工具、矩形工具、铅笔工具以及箭头工具的适用范围和使用方法。

情感态度与价值观1、善于观察并能准确找出事物的特点,并能运用FlashMX把它们表现出来;2、激发学生的主动学习和动手实践的热情;3、通过学习,让大家设计一些简单可爱的卡通形象为生活增添乐趣;教学重点、难点重点:1、图形元件的创建;2、“椭圆工具”、“矩形工具”、“铅笔工具”、“箭头工具”的使用;难点:1、对“元件”理解和应用;2、创建不规则的图形元件;课前准备树、可爱的小熊图片、云的形成(效果图)教学方法演示法、讲练结合、练习法。

FLASHMX培训教案

FLASHMX培训教案

FLASH MX培训教案知识点:1、FLASH简介。

2、使用层和图符。

3、创建动画。

4、创建交互式电影。

5、声音的运用6电影的发布和输出教学过程:第一章、FLASH MX简介Flash是一种优秀的矢量动画编辑软件,利用该软件制作的动画文件的大小要较位图动画文件(如GIF动画)小得多。

用户除了可以利用它制作普通动画外还可以加入背景音乐,制作交互动画及动态网页。

一、认识Flash MX的工作环境:1、启动:单击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash MX”→“Flash MX”。

启动Flash应用程序,打开程序窗口。

菜单栏工具栏时间线窗口工具箱场景2、关闭:单击标题栏右侧的关闭按钮,决定是否存盘。

(一)、窗口简介:1、 菜单栏:File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Windows(窗口)、Help(帮助)2、 工具栏:标准工具栏 选取工具 子选取工具直线工具 钢笔工具 椭圆工具 铅笔工具 墨水瓶工具 滴管工具 掌形工具 索套工具文字工具矩形工具笔刷工具油漆桶工具橡皮擦工具放大工具边框颜色填充颜色选项区自由变换工具 渐变调整工具3、时间线窗口:3、 工作区:(即场景)4、 控制面板:显示 / 隐藏层锁定层 外框显示添 加层添 加 导 向 层 删 除 层 帧显示设定洋葱皮操作按钮在Flash MX中有十多个控制面板,主要用于设置绘图工具的有关参数或对对象进行辅助编辑。

例如:调色板面板、信息面板、属性面板等,这些面板都可以在“窗口”菜单中打开。

注:属性面板是一个最常用的面板,它的内容并不是固定的,它实际上是可以随着你所选择的对象不同而出现与对象对应的属性内容。

二、使用绘图工具:1、铅笔工具和直线工具绘制线条:铅笔工具可以很随意地绘制线条和图形,但这些线条和图形并不是铅笔的实际轨迹所形成的,Flash会根据用户选定的绘图模式,在画完后自动调整线条,使之变行笔直和平滑,而使用直线工具却只能绘制出直线段,三种铅笔模式的功能:①直线化:选用于绘制规则线条,并且绘制的线条会分段转换成与直线、圆、椭圆、矩形等规则线条中最接近的一种线条。

flash MX教案

flash MX教案

第一课时教学内容:认识Flash MX教学目标:1、通过学习,使学生能够正确、快速地启动与退出Word程序。

2、初步认识Flash MX窗口,了解Flash MX窗口的组成。

3、培养学生动手操作能力及解决问题的能力。

教学重点、难点:正确地启动与退出Flash MX程序。

教学关键:启动与退出Flash MX程序。

教学过程:一、创设情境,导入新课网络动画同学们都看过吧?相信你们还记得“东北人都是活雷锋”吧。

你想知道是什么软件制作出来的吗?让我们一起了解它吧。

二、启动Flash MX程序(1)单击“开始”按钮,打开“开始”菜单;(2)指向“程序”;(3)指向Macromedia;(4)单击Flash MX;稍后,就出现Flash MX的窗口。

2、认识“Flash MX”窗口绘图工具栏、时间轴面板、动画制作舞台、工具属性面板、可折叠面板。

3、退出“Flash MX”程序单击Flash MX窗口右侧的关闭按钮。

退出Flash MX的方法很多,如打开“文件”菜单,指向“退出”选项单击。

你能试出新的退出方法吗?四、学生上机操作,巩固所知识。

试完成“试一试”内容。

五、教学反馈第二课时教学内容:营养美味的蘑菇教学目标:1、通过学习,使学生能够正确、快速地使用几个绘图工具。

2、掌握黑箭头工具的使用方法。

3、培养学生动手操作能力。

教学重点、难点:正确地使用几个绘图工具。

教学关键:鼠标的拖放操作。

教学过程:一、创设情境,导入新课你爱吃蘑菇吗?它不仅味道鲜美,还含有丰富的维生素D,自己动手画画这一“美食”吧!二、教学新课“营养美味的蘑菇”具体步骤:1、用圆形工具画一个圆。

将下半部选定并删除。

2、用直线画出蘑菇的下部。

3、用“任意变形工具”将图片旋转到合适位置。

4、利用直线工具和箭头工具画出蘑菇的梗,再将它移到合适的位置。

5、在蘑菇上圆几个小圆。

6、用填充工具,为蘑菇填充颜色。

四、学生上机操作,巩固所知识。

1、完成“试一试”。

认识Flash MX

认识Flash MX

初识FlashMX一、教学目标:1、知识与技能:(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash的工作界面;(2)、初步理解动画制作中涉及的基本概念;(3)、了解动画制作的一般步骤。

2、过程与方法:(1)、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作的思想和动画制作中的相关概念;(2)、通过制作“移动的小球”动画,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

3、情感态度与价值观:(1)、激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重点难点:1、教学重点:(1)、简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

2、教学难点:(1)、FlashMX界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

三、教学过程:1、创设情境,导入新课(1)、教师播放《快乐驿站》的节目。

提问:这个节目好不好看?同学们知道这是用怎么制作的吗?(2)、学生回答。

(因为Flash是当前比较流行的二维动画制作软件,部分学生对Flash并不陌生)(3)、这节课我们就学习一下如何用Flash制作动画。

设计意图:激发学生学习动画制作的求知欲。

2、师生互动,自主学习(1)、教师启动Flash,对Flash的编辑窗口做一下介绍。

包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏、绘图工具栏、辅助选项、图层区、时间轴、面板、场景等。

(2)、教师打开并运行一个Flash动画源文件,分析Flash动画的创建方法,并通过举例重点讲究元件、库、场景、时间轴、图层的概念。

(3)、教师演示制作移动的小球动画的过程。

教师边演示边讲解,学生跟着教师制作移动的小球。

(4)、教师应注意讲清每一个步骤地意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。

(5)、教师以清晰、简明的步骤熟练地重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,创建补间动画。

信息技术《初识flash mx-熟悉基本操作》教案

信息技术《初识flash mx-熟悉基本操作》教案

信息技术《初识flash mx-熟悉基本操作》教案课时:1课时课型:新授课教具:演示法、投影仪、多媒体计算机教学/学习目标1. 知识与技能:能启动flash,说出flash操作界面各部分的名称;了解flash元件,会创建新的图形元件;熟悉椭圆、矩形、铅笔、颜料桶以及箭头等工具的使用方法,能利用这些基本工具绘制一些简单的图形;能正确保存flash文件。

2. 过程与方法:教师引路,学生大胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。

3. 情感与态度、价值观:运用本课知识,学生可以将心中的灵感和flash mx技术结合起来,形成作品,这有利于培养学生的设计和制作能力,有利于培养他们的想象力和审美情趣;通过让学生展示共享、交流评价,有利于培养学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的能力。

教学重点:椭圆、矩形等基本工具的使用方法;教学难点:椭圆、矩形等工具的使用技巧以及利用它们绘制稍复杂的图形。

教学准备:1、动画实例2、多媒体教室教学过程一、导入新课,交代任务1.播放“云的形成”动画2.布置任务:用flash绘制“水滴”、“树”和“太阳” 吸引学生注意,激发学生兴趣便于学生从整体上把握第一单元的学习任务二、探索新知1.让学生自己尝试启动flash,认识flash的操作界面2.讲解什么是flash元件,找一名学生演示如何创建新的图形元件3.演示绘制“水滴”的步骤,讲授椭圆工具的使用方法和技巧4.请学生帮老师保存flash文件,并说出他的操作说一说他们都是如何启动flash的,认一认flash操作界面的.各个部分,理解flash元件,一名学生演示如何创建新的图形元件,学习椭圆工具的使用方法和技巧。

三、学生制作引导学生自己绘制“树”和“太阳”,或创作其他作品,并提醒学生随时保存文件学生自主绘制,随时保存作品培养学生的动手操作能力,同时也检验了学生是否掌握了本课内容四、作品展示与评价鼓励学生展示作品1、引导学生评价作品,对学生作品进行总评学生边演示边讲解2、学生自评,互评培养学生的共享意识和表达能力五、课堂总结总结本节课学习的内容以及操作中容易出现的问题。

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第一课
一、课题:
认识Flash MX
二、教学目标:
1、知识目标:认识Flash MX操作界面,掌握时间轴、帧、关键帧的概念。

2、技能目标:学会启动Flash MX;学会用铅笔、椭圆等工具绘图;熟练掌握有关帧的操作。

3、情感、态度与价值观目标:培养学生学习动画的兴趣;提高对动画的审美能力。

三、教学重难点:
区别:关键帧、空白关键帧、扩展帧
四、教学方法:
演示法、边讲边练、任务驱动法、小组合作探究等方法
五、教学过程:
(一)导入:
“我是一只小小鸟,想要飞呀也飞不高……”这首歌被很多人喜爱,它体现了人类崇尚自然、爱护鸟类的情怀。

你在上网时见过这首歌的动画短片吗?它是用什么软件制作出来的呢?你能做出这样的效果吗?Macromedia Flash MX软件会让你心想事成!
(二)认识Flash MX
广播演示启动Flash MX的方法是:开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash MX。

再分别介绍FlashMX的操作界面:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台。

并简单了解什么是位图、矢量图。

Flash的工作界如下图所示。

(三)认识时间轴
时间轴用来组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容安排的播放顺序。

时间轴的一些功能介绍如下图所示。

(四)铅笔工具的使用
利用铅笔工具可以绘制任意的线条和图形。

广播演示铅笔工具的使用方法。

认清:笔触高度、笔触颜色、笔触样式以及绘制曲线的三种模式:伸直模式、平滑模式、墨水模式。

学生操练并填课本P55页的练习1和练习2中的空。

(五)颜料桶工具的使用
颜料桶工具用于在指定的区域中填充色彩,可以使绘制的图形更加美观。

学会用颜料桶工具填充颜色,并会设透明色。

六、教学反思:
本节课学习了初步认识Flash MX;了解时间轴和帧;熟练掌握铅笔、颜料桶工具的使用;知道Flash常用工具的名称。

这对后面的制作动画做铺垫,大家
掌握的比较好,希望大家继续努力!。

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