两种软件设计模式案例分析

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软件设计模式及应用场景分析

软件设计模式及应用场景分析

软件设计模式及应用场景分析随着计算机技术的不断发展和应用范围的扩大,软件开发变得越来越复杂、庞大,软件设计的可靠性和可维护性也随之变得更加重要。

为了解决这些问题,软件设计模式应运而生。

软件设计模式被定义为一组可用于解决特定问题的重复性方案。

它们旨在提高软件开发的效率和可重用性,并增加代码的可读性和可维护性。

设计模式是编程中的一种有力工具,它们提供了一种有效的方法,用于解决复杂问题和设计灵活的、可扩展的解决方案。

常见的设计模式以下是一些常见的软件设计模式:1. 工厂模式:一种创建对象的方式,它隐藏了对象的创建细节,使得代码更加灵活和可扩展。

2. 单例模式:一种确保一个类只有一个实例并提供全局访问的方式。

3. 观察者模式:一种在对象之间建立一种订阅和发布关系的方式,当一个对象状态发生改变时,其他对象都会被通知并执行相应的操作。

4. 策略模式:一种在 runtime 时选择执行哪种算法的方式。

5. 适配器模式:一种将一个接口转换为另一个接口的方式,从而让原来不兼容的对象能够协同工作。

6. 模板方法模式:一种通过定义算法骨架来提供代码复用的方式,允许子类在不改变算法基本框架的情况下重新定义算法的某些步骤。

7. 装饰者模式:一种在运行时动态扩展一个对象的功能的方式,通过将一个装饰类包装在一个现有对象的外部来实现对该对象的扩展。

8. 迭代器模式:允许客户端遍历容器中的元素,而无需了解容器的内部实现,从而提供更好的代码抽象。

应用场景以下是几个适合使用设计模式的场景:1. 软件系统需要大量的复杂对象。

2. 软件系统需要扩展性高,可维护性好。

3. 软件系统需要在运行时动态改变算法。

4. 软件系统需要隐藏对象的创建细节。

总结软件设计模式是一种帮助开发人员提高软件开发效率和代码可读性的重要工具。

它们不仅提供了一种解决特定问题的方法,还提供了一种通用解决方案,能够帮助开发人员更好地组织和管理代码。

在选择使用设计模式时,需要考虑到软件系统的需求以及其未来的发展方向。

设计模式在游戏设计中的应用案例分析

设计模式在游戏设计中的应用案例分析

设计模式在游戏设计中的应用案例分析随着游戏行业的不断发展,游戏设计的要求也越来越高。

游戏的需求复杂,而且需要高度的可重用性和可扩展性。

因此,设计模式的应用在游戏设计中变得越来越重要。

它们为游戏设计师提供了一些可重用的解决方案来解决游戏设计中的常见问题。

然而,设计模式并非万能的,需要根据不同的场景选择不同的模式进行应用。

在本篇文章中,我们将会分析设计模式在游戏设计中的应用案例。

1. 单例模式单例模式是一种创建型模式,它被用来保证一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。

在游戏设计中,单例模式经常用来管理游戏中的全局资源,如关卡资源、音效资源等。

使用单例模式可以避免过多的资源加载导致的内存浪费,同时也可以提高游戏的性能表现。

下面是一个单例模式在游戏场景中的示例代码:```// ResourceManager 单例类public class ResourceManager {private static ResourceManager instance = null; private ResourceManager() {}public static ResourceManager getInstance() { if (instance == null) {instance = new ResourceManager();}return instance;}public void loadLevel(String levelName) {// 加载场景资源}public void loadSound(String soundName) { // 加载音效资源}}// 游戏场景public class GameScene {public void loadResources() {ResourceManager resMgr = ResourceManager.getInstance();resMgr.loadLevel("scene1");resMgr.loadSound("bg_music");}}```在上述代码中,通过ResourceManager.getInstance()方法获取单例对象,在GameScene场景中使用ResourceManager来加载资源,使得场景资源和音效资源的加载和管理变得简单和高效。

创意设计中的Adobe Photoshop软件应用案例分析

创意设计中的Adobe Photoshop软件应用案例分析

创意设计中的Adobe Photoshop软件应用案例分析随着科技的迅猛发展,创意设计行业也在不断壮大。

在这个数字化时代,创意设计师们面临着许多新的挑战,同时也有着更多的机会去展现自己的才华。

在众多的设计软件中,Adobe Photoshop无疑是最为广泛使用的一种工具。

它为设计师们提供了丰富的功能和强大的创造力,帮助他们将想象变成现实。

接下来,我们将通过几个实际案例,来分析一下创意设计中Adobe Photoshop的应用。

案例一:平面设计在平面设计中,Adobe Photoshop是必不可少的工具之一。

一个成功的平面设计作品,通常需要丰富的色彩和精准的布局。

以某家咖啡厅的宣传海报设计为例,设计师使用Photoshop将背景图和文字图层合理地组合在一起。

通过调整色调、对比度和明暗度,达到了既美观又凸显主题的效果。

此外,还可以利用Photoshop的修图工具对照片进行处理,使其更加符合设计要求。

案例二:UI/UX设计随着移动设备的普及,用户界面和用户体验设计变得越来越重要。

在UI/UX设计中,设计师需要注重交互性和易用性。

以某款手机应用程序的界面设计为例,设计师使用Photoshop来制作各种界面元素,如按钮、菜单和图标。

通过调整图层属性、使用滤镜和图案填充等功能,设计师得以实现对界面的个性化定制。

此外,还可以利用Photoshop的切图功能将界面设计切割成各个元素,方便开发人员进行编码。

案例三:插画设计插画设计是创意设计中的又一个重要领域,它涵盖了广告、儿童读物、漫画等诸多方向。

利用Adobe Photoshop,设计师可以将手绘的线稿转化为数码化的插画作品。

通过使用Photoshop的绘图和填色工具,可以完成对插画的全面修饰和增强效果,使其更具生动性和表现力。

此外,设计师还可以利用Photoshop的图层样式和调色板功能,为插画添加特殊效果,营造出独特的艺术风格。

案例四:摄影后期处理摄影是创意设计中的重要组成部分。

软件研发中的设计模式与反模式

软件研发中的设计模式与反模式

软件研发中的设计模式与反模式设计模式是软件开发中的重要概念,它提供了一种在特定情况下解决常见问题的可重用解决方案。

而反模式则是设计模式的反面,表示一种不良实践或错误的解决方案。

本文将探讨软件研发中的设计模式与反模式,并分析它们在实际应用中的优缺点。

一、设计模式1.单例模式单例模式是一种用于创建唯一实例的设计模式。

它通过限制类的实例化次数,确保系统中只存在一个实例。

这在需要共享资源或确保全局唯一性的场景下非常有用。

单例模式能够保证实例的唯一性,但也可能引发线程安全问题。

2.工厂模式工厂模式是创建对象的一种常用设计模式。

它通过将对象的实例化过程放在一个工厂类中,使用工厂方法来创建对象。

这样能够在系统中实现对象的解耦,提高代码的可复用性和可维护性。

工厂模式可以根据需求灵活地创建具体对象,并且可以轻松扩展新的产品线。

3.观察者模式观察者模式是一种对象间的一对多关系,当一个对象的状态发生改变时,其所有依赖对象都会得到通知并自动更新。

观察者模式可以降低对象之间的耦合性,使得对象之间的交互更加松散。

它在事件驱动的开发模式中特别常用,可以方便地实现消息的传递和处理。

4.策略模式策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装成单独的类,使得它们之间可以互相替换。

这样客户端就可以根据需求,选择不同的算法来解决问题。

策略模式通过松耦合的设计,提高了系统的灵活性和扩展性。

二、反模式1.过度工程反模式过度工程反模式指的是在项目开发中过度使用设计模式,导致代码过于复杂和难以维护。

设计模式并非银弹,不是适用于所有情况的最佳解决方案。

过度使用设计模式可能会增加系统的复杂性并降低开发效率。

2.单例滥用反模式单例滥用反模式指的是不恰当地使用单例模式,将不应该是单例的类强制成单例。

这会导致系统中存在大量的全局变量,违背了面向对象设计原则,降低了代码的可测试性和可维护性。

3.单一责任原则反模式单一责任原则反模式指的是一个类承担了太多的责任,违反了单一责任原则。

软件架构设计的模式与实践案例分析

软件架构设计的模式与实践案例分析

软件架构设计的模式与实践案例分析1. 引言软件架构设计在现代软件开发中扮演着重要的角色。

恰当选择和应用合适的架构设计模式可以提高软件的可维护性、可扩展性和性能等方面的质量。

本文将通过分析几个实际案例,介绍常见的软件架构设计模式以及它们的实践应用。

2. 分层架构模式分层架构模式是最常见的软件架构设计模式之一。

它将软件系统分为多个层次,各层次之间通过接口进行通信。

每个层次负责不同的功能,使得系统的耦合度降低,易于维护和扩展。

以一个电子商务平台为例,典型的分层架构包括展示层、业务逻辑层和数据存储层。

3. MVC架构模式MVC(Model-View-Controller)是一种常见的软件架构设计模式,特别适用于Web应用程序。

它通过将应用程序划分为数据模型、用户界面和控制器三个部分,实现了数据和业务逻辑的分离。

当用户与界面交互时,控制器负责处理请求并更新数据模型和视图。

一些知名的Web框架如Spring MVC和Ruby on Rails都采用了MVC架构模式。

4. 事件驱动架构模式事件驱动架构模式是一种基于事件和消息传递的软件架构设计模式。

它将系统组织为多个异步事件处理器,各处理器通过事件和消息进行通信。

当事件发生时,相关的处理器负责处理并触发其他事件。

这种架构适用于高并发场景和松耦合系统。

例如,基于事件驱动架构设计的消息队列系统可以处理大量实时消息。

5. 微服务架构模式微服务架构模式是近年来兴起的一种架构设计模式。

它将大型软件系统拆分为多个小型、自治的服务。

每个服务都独立运行,并通过轻量级的通信机制进行交互。

这种架构设计模式具有高度的可伸缩性和灵活性,容易于进行持续集成和部署。

知名的微服务架构框架包括Spring Cloud和Netflix OSS。

6. 多层架构模式多层架构模式是一种将系统划分为多个逻辑层次的软件架构设计模式。

典型的多层架构包括表示层、业务逻辑层、数据访问层、数据持久层等。

这种架构设计模式可以使得系统的各个层次之间的依赖性降低,提高了系统的可维护性和可扩展性。

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例在软件开发领域,设计模式是一组被广泛应用于解决常见问题的可重复利用的解决方案。

设计模式可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使系统更加灵活和可靠。

本文将介绍一些常见的系统设计模式,并提供相应的实际应用案例。

一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式常被用于数据库连接、日志记录器等资源共享的场景。

实际应用案例:Java中的Runtime类就是一个典型的单例模式。

通过调用`Runtime.getRuntime()`方法,可以获取到全局唯一的Runtime实例,从而实现对系统运行时环境的访问。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但具体的对象创建逻辑由具体的工厂类来实现。

工厂模式能够将对象的创建与使用分离,降低了耦合性。

实际应用案例:在Java中,Calendar类就是通过工厂模式来创建日期对象的。

通过调用`Calendar.getInstance()`方法,可以根据当前系统的时区和语言环境,返回一个具体实现的Calendar对象。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,其依赖对象能够自动收到通知并进行相应的更新。

实际应用案例:Android中的广播机制就是观察者模式的实际应用。

当一个广播消息被发送时,所有注册了相应广播接收器的组件都能够接收到并做出响应。

四、策略模式策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列可相互替换的算法,并将每个算法封装在独立的类中。

通过切换不同的策略对象,可以在运行时改变系统的行为。

实际应用案例:在电商系统中,用户下单时可以选择不同的支付方式,比如支付宝、微信、银行卡等。

这些不同的支付方式就可以使用策略模式来实现。

五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型模式,它允许动态地为对象添加额外的功能,同时又不改变其原有的结构。

软件开发中优秀的设计与实现案例分析

软件开发中优秀的设计与实现案例分析

软件开发中优秀的设计与实现案例分析软件开发是一项复杂而又困难的工作,软件的设计与实现关系着软件产品的最终质量。

一个优秀的软件设计与实现方案,除了能够满足用户需求之外,还可以提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性。

在这篇文章中,我将从实际案例中分析几个优秀的软件设计与实现方案。

(一)图像处理软件设计与实现图像处理是计算机视觉领域的一个重要组成部分,给许多行业带来了极大的便利和效益,如医疗、军事、生产等行业。

在图像处理软件的开发过程中,一个优秀的设计与实现方案能够使软件的处理速度更快、效果更好、操作更方便。

我们以Adobe公司的图像处理软件Photoshop为例。

对于图像处理软件而言,图像的加载和处理是一个重要的部分。

在Photoshop的设计中,使用了延迟加载技术。

延迟加载可以在软件启动时只加载必要的资源,其他资源则在需要时才加载,减少了软件的启动时间和内存占用。

在程序运行时,Photoshop运用了多线程技术,将图像的读取、处理、显示分配给不同的线程,加快了处理速度。

此外,Photoshop的界面设计也是其成功的关键。

Photoshop的界面设计非常简洁、易于使用、可定制。

其使用了分层次结构的设计方法,用户可以方便地访问到所需的功能和工具,而且可以根据个人需求对界面进行定制。

这种用户导向的设计方案为Photoshop带来了大量的用户和市场份额。

(二)嵌入式软件设计与实现随着物联网技术的发展,嵌入式软件已成为众多智能设备的重要组成部分。

嵌入式软件的设计与实现需要充分考虑资源受限、实时性要求高等特点。

以INTEL公司的嵌入式软件产品Intel Galileo为例。

在设计与实现方面,Intel Galileo采取了面向对象的编程模式,使用了C++语言,通过面向对象的设计,实现了可重用性和可扩展性。

同时,由于嵌入式设备的资源受限,Galileo的设计遵循了轻量级原则,尽可能地减少了代码量和内存占用。

在实现方面,Galileo使用了中断机制来实现实时性需求。

软件工程中的软件工程案例分析

软件工程中的软件工程案例分析

软件工程中的软件工程案例分析软件工程案例分析是软件工程中非常重要的一项工作,它可以帮助我们深入了解和掌握软件工程的实际应用。

通过对各种软件工程案例的分析,可以帮助我们了解软件开发过程中的问题和挑战,以及如何应对这些问题和挑战。

本文将分析几个典型的软件工程案例,以帮助读者更好地理解软件工程的实践。

案例一:银行系统软件开发在银行系统软件开发方面,软件工程团队面临着许多挑战。

首先,银行系统软件需要具备高度的安全性,以保证客户的资金安全。

其次,银行系统通常需要支持大量的并发事务处理,因此软件工程团队需要设计出高性能的系统架构。

此外,银行系统软件还需要具备良好的可维护性和可扩展性,以适应日益增长的业务需求。

针对这些挑战,软件工程团队可以采用敏捷开发方法,通过迭代和增量的方式开发银行系统软件。

同时,团队成员之间需要密切合作,以确保软件开发的顺利进行。

在开发过程中,软件工程团队还需要进行充分的测试和质量保证,以确保银行系统软件的质量达到标准,并符合用户的需求。

案例二:电子商务网站开发电子商务网站开发是现代软件工程中的一个重要领域。

电子商务网站需要具备用户友好的界面设计、高效的搜索和推荐功能、可靠的支付系统等特点。

此外,电子商务网站还需要支持大量的用户同时访问,因此需要具备良好的性能和可扩展性。

对于电子商务网站开发的案例分析,软件工程团队可以采用面向对象设计和开发的方法。

通过合理的系统架构和模块划分,可以提高软件系统的可维护性和可扩展性。

团队成员可以按照敏捷开发的方式进行工作,不断迭代和改进系统功能。

此外,软件工程团队还需要对电子商务网站进行全面的测试,以确保系统的稳定性和安全性。

案例三:智能家居系统开发随着智能科技的不断发展,智能家居系统成为了一个新兴的领域。

智能家居系统需要实现家庭设备的自动化控制,如智能灯光、智能家电等。

此外,智能家居系统还需要与用户的手机和其他设备进行互联,提供智能化的家庭管理和控制功能。

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用软件设计模式是软件工程中非常重要的概念之一,它提供了一种在特定情境下解决问题的方案,并且经过多年的实践和总结,各种经典的设计模式已经被广泛应用于软件开发过程中。

本文将对几种常见的软件设计模式进行实例解析,并探讨它们在实际开发中的应用。

一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。

在许多场景下,只需要一个对象来协调系统的操作,这时候就可以使用单例模式。

例如,在一个多线程的环境中,需要确保只有一个数据库连接实例。

此时,可以使用单例模式来创建一个唯一的数据库连接对象,所有线程都可以通过该对象进行数据库操作。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它通过提供一个创建对象的接口来解耦对象的创建和使用。

在工厂模式中,客户端使用工厂接口创建对象,而不是直接使用 new 操作符来实例化对象。

例如,一个图形绘制软件需要绘制多种图形,包括圆形、矩形和三角形。

可以使用工厂模式来创建不同类型的图形对象,客户端只需要通过调用工厂接口的方法来创建所需的图形对象,从而实现了图形的创建和使用的解耦。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个目标对象,当目标对象发生变化时,会自动通知所有观察者对象。

例如,在一个电商平台中,当用户下单购买商品时,需要同时通知库存管理系统和物流系统进行相应的处理。

可以使用观察者模式来实现,库存管理系统和物流系统作为观察者对象,监听用户下单事件,当事件发生时,系统会自动通知观察者对象进行处理。

四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期待的另一个接口。

适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

例如,一个音频播放器只支持 MP3 格式的音频文件,而现在需要支持其他格式的音频文件。

可以使用适配器模式来创建一个适配器,将其他格式的音频文件转换为 MP3 格式,从而实现音频播放器对各种格式音频的兼容。

软件架构设计的实际案例分析

软件架构设计的实际案例分析

软件架构设计的实际案例分析随着计算机技术的日新月异,软件架构设计已经成为了越来越多领域的重要研究方向。

软件架构设计不仅涉及到软件的性能、可维护性、可扩展性等方面问题,也关系到快速响应市场需求、保持竞争优势等重要领域。

在本文中,将基于实际案例分析,探讨软件架构设计的实践应用。

案例一:微信支付微信支付是一项无现金支付解决方案,其背后架构设计是如何实现的呢?它主要包含了以下几个方面的架构设计:1.分布式服务架构:微信支付在设计之初就考虑到了高并发的情况,因此它采用了分布式服务架构的设计,将整个系统分解成多个服务模块,运行在不同的服务器上,并通过微服务框架实现互相调用。

2.异步消息队列:微信支付在交易过程中需要各种异步任务,如订单消息通知、余额更新等,这些任务需要在后台异步执行。

微信支付采用了消息队列技术,将各个异步任务按照优先级排队,保证交易过程的稳定性。

3.高可用架构:为了保证支付系统的可用性,微信支付采用了多机房部署,同时在系统各个要素上都设置了冗余备份,比如日志备份、数据库备份、负载均衡器备份等。

4.智能路由策略:微信支付在交易场景中会根据用户不同的访问地点、网络状况等动态调整服务配额和业务逻辑,利用智能路由策略,各个地域的用户均可以稳定地享受到优质的支付服务。

案例二:支付宝钱包支付宝钱包是阿里巴巴旗下一项重要的互联网金融产品,它的架构设计主要包含以下方面:1.云计算平台:支付宝钱包采用了阿里云计算平台,可以根据业务的需求,在云端快速创建自己的计算资源,大大提高了系统的灵活性和可扩展性。

2.分布式关系型数据库:为了解决高并发的支付场景,在数据库层面,支付宝钱包采用了分布式关系型数据库,将数据存储在多个地域节点,提高了数据访问速度。

3.缓存技术:在交易中间件层面,支付宝钱包采用了高速缓存技术,将常用的数据缓存到内存中,减少了数据库的访问频率,提升了系统的性能。

4.服务治理体系:为了保证支付宝钱包系统的稳健性,采用了服务治理体系,包括监控、日志、预警、链路追踪等手段,快速定位系统故障。

软件工程案例分析(两篇)

软件工程案例分析(两篇)

引言概述:正文内容:一、需求分析:2.需求分析工具与技术:本文将介绍一些常用的需求分析工具和技术,如用例图、需求模型、用户故事等。

我们将讨论这些工具和技术如何帮助分析师更好地理解和记录需求,并与利益相关者进行有效的沟通。

二、设计与建模:1.架构设计:本文将讨论如何通过软件架构设计来满足系统的功能需求和质量属性需求。

我们将介绍一些常见的架构模式和设计原则,并解释它们在案例分析中的应用。

2.设计模式:设计模式是常用的解决方案和设计思想的模板,可以帮助开发者解决一些常见的设计问题。

在本文中,我们将介绍一些常用的设计模式,并通过案例分析说明它们如何在实际项目中应用。

三、编码与构建:1.编码风格与规范:编码风格和规范是保证代码质量和可维护性的重要因素。

本文将介绍一些编码风格和规范的经验和最佳实践,并强调代码重构和代码评审的重要性。

2.持续集成与部署:持续集成和部署是现代软件开发中的关键实践之一。

在本文中,我们将讨论持续集成和部署的概念和原则,并介绍一些常用的持续集成和部署工具。

四、测试与质量保证:1.测试策略与计划:测试策略和计划是保证软件质量的重要手段。

本文将介绍如何制定一个完整的测试策略和计划,并讨论测试覆盖、测试用例设计和自动化测试等问题。

2.性能测试与安全测试:性能测试和安全测试是常见的软件质量保证实践。

在本文中,我们将介绍一些常用的性能测试和安全测试工具,并讨论如何进行有效的性能测试和安全测试。

五、项目管理与维护:1.团队合作与沟通:良好的团队合作和沟通是项目成功的关键因素。

本文将介绍一些团队合作和沟通的最佳实践,并讨论在案例分析中的应用情况。

2.项目维护与支持:项目维护和支持是软件工程中不可忽视的一部分。

在本文中,我们将讨论如何制定一个有效的项目维护计划,并介绍一些常用的项目维护和支持工具。

总结:通过对软件工程案例分析的深入研究,我们可以更好地理解软件工程实践和应用的一些最佳实践。

本文从需求分析、设计与建模、编码与构建、测试与质量保证以及项目管理与维护五个方面进行了详细阐述,并提供了一些具体的案例和工具技术的实践应用。

模板设计模式的应用案例解析

模板设计模式的应用案例解析

模板设计模式的应用案例解析模板设计模式(Template Design Pattern)是一种常用的软件设计模式,它在软件开发中具有重要的应用。

该模式的核心思想是定义一个算法的骨架,将一些步骤的具体实现延迟到子类中进行,从而使得算法的结构固定,而可变的部分可由子类灵活定制。

在本文中,我们将通过几个实际案例来进一步分析模板设计模式的应用。

一、咖啡制作过程假设我们要开发一个咖啡制作系统,其中包括多种口味的咖啡,例如拿铁、卡布奇诺等。

不同口味的咖啡在制作过程中的一些步骤是相同的,例如磨咖啡豆、冲泡咖啡等,但在一些细节上会有差异,例如添加奶油、巧克力等。

这时,我们可以运用模板设计模式来实现这个制作系统。

首先,我们定义一个抽象咖啡制作类,其中包括一些共同的制作步骤,例如加水、磨咖啡豆等。

然后,针对不同的口味咖啡,我们创建对应的具体制作类,继承自抽象咖啡制作类,并实现特定口味咖啡的差异化步骤,例如添加奶油、巧克力等。

通过这种方式,我们能够统一管理不同口味咖啡的制作过程,同时也保持了制作步骤的灵活性。

二、网上购物系统在网上购物系统中,商品的下单过程是非常相似的,例如浏览商品、选择数量、填写收货地址等。

但每个商品的特性和购买方式都可能有所不同,我们可以使用模板设计模式来处理这个问题。

首先,定义一个抽象订单类,其中包括一些共同的下单步骤,例如浏览商品、选择数量等。

然后,针对不同的商品,我们创建对应的具体订单类,继承自抽象订单类,并实现特定商品的差异化步骤,例如选择颜色、尺码等。

通过这种方式,我们能够提高代码的复用性和可维护性,同时也保持了下单过程的一致性。

三、游戏开发中的关卡设计在游戏开发中,关卡的设计通常有一些共同的要素,例如地图布局、目标设定等。

但不同关卡的难度和玩法会有所不同,这时候可以使用模板设计模式来处理。

首先,定义一个抽象关卡类,其中包括一些共同的设计要素,例如地图布局、敌人生成等。

然后,针对不同的关卡,我们创建对应的具体关卡类,继承自抽象关卡类,并实现特定关卡的差异化要素,例如难度设定、特殊道具等。

软件概要设计例子

软件概要设计例子

结构设计示例教材购销系统的结构设计示例。

通过结构化分析,已获得教材购销系统第二层的两张DFD图,即销售子系统DFD图和采购子系统DFD图。

试用结构化设计方法,从上述两张DFD图导出教材购销系统的总体结构图,包括初始的SC图和按改进规则进行修改后的最终SC图。

解按照下图所显示的工作顺序,本例可按照以下的步骤进行。

第一步:细化并修改DFD图。

首先看销售子系统。

共有6个加工,其中加工1.3包含登记售书和打印领书单两项功能。

为了提高模块独立性,可将它分解为两个加工,让原来的加工1.3(改成1.4)专管登记售书,另添一个加工1.7打印领书单。

SD设计方法流程再考察图采购子系统。

来自书库保管员的“进书通知”,不仅本子系统要用它来修改教材库存(F1)和待购量(F5),还要传送给销售子系统,以便及时通知学生补售。

“登记进书”和“补售教材”分属于两个不同的子系统,且补售只能在登记之后进行。

为避免补售时在键盘上重复输入“进书通知”的内容,可在系统中增加一个“进书登记表”文件(F7),供两个子系统共享。

该文件的组成可以是:进书登记表= {书号+书名+数量+登记标志+补售标志}其中两个标志的初值均为“假”,分别在执行登记和补售功能后改“假”为“真”。

经过上述的细化和修改,即可获得两张新的DFD图,即图6的销售子系统DFD和图7的采购子系统DFD。

不言而喻,对它们的父图也要作相应的修改,才能保持一致。

为节·439·第三部分 软件工程·440· 省篇幅,父图的修改这里就从略了。

第二步:鉴别DFD 图的类型。

先考察图6。

初看起来,它具有变换型结构。

加工1.1与1.6为传入部分,1.3与1.7为传出部分,其余3个(1.2,1.4,1.5)属变换部分。

加工1.4(登记售书)和1.5(登记缺书)均不产生输出数据,故不应划入“传出”部分。

经过以上的分析,就可以在图上画出两条界线,如图6中的两条虚线所显示。

平面设计中各类设计软件的结合应用分析

平面设计中各类设计软件的结合应用分析

平面设计中各类设计软件的结合应用分析摘要:提高计算机图形设计软件的使用效率,对提高计算机图形设计的质量具有重要意义。

在设计过程中,采用两者相结合的方法,可以提高图形设计的质量,使图形设计的效果达到最佳,同时也能使网页的版式更加美观。

关键词:平面设计;设计软件;应用结合引言对网页设计中运用图形元素进行研究,对其社会意义重大。

在网络、信息化飞速发展的今天,平面视觉要素与多媒体技术的有机结合是本文研究的重点。

对Photoshop与Coreldraw、Flash与Illustrator、Coreldraw与Firework、Photoshop与PageMaker的结合应用方法,以期为计算机平面设计水平的提升提供助力。

1.Photoshop与Coreldraw软件1.1.文字处理效果Photoshop是一款图像处理软件,它具有很强的编辑、合成和校色功能,设计者只需用相应的软件进行操作,就可以让图像更加美观,从而达到电脑图形设计的目的。

Coreldraw是一款绘图软件,它的优点在于它具有很强的描画能力,模型绘制的功能,并且它还为绘图提供了一种特殊的位置标准。

在电脑图形设计中,使用Photoshop软件设计的字体会在放大时,会在字体的边沿上形成一个象素方格,在缩放过程中,会产生文字的畸变。

例如广告广告的图形设计,由于Photoshop的字体设计往往不能很好的体现出设计的核心理念,所以设计者必须使用Coreldraw的软件来设计出更具视觉冲击力的字体和商标,然后利用Photoshop软件对字体、商标等进行统一的编辑和校色,从而实现海报的设计,从而达到海报设计的目的。

1.2.色彩处理效果在图形设计中,Coreldraw的所有程序和操作原理都是建立在线条绘制的基础上,所以它的颜色处理能力很差,这种特性经常表现在图形设计中,它的颜色和屏幕上的效果有很大的差别。

另外,由于该软件的调色功能操作极其繁琐,使得科罗德软件对图象进行颜色处理的效率低下。

面向对象软件开发的设计模式案例分析

面向对象软件开发的设计模式案例分析

面向对象软件开发的设计模式案例分析在面向对象软件开发中,设计模式是一种解决常见设计问题的可复用解决方案。

通过采用设计模式,开发人员可以更加高效地开发出可维护、可扩展、可重用的软件系统。

本文将通过分析几个常见的设计模式案例,来展示设计模式在软件开发中的应用。

1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这种模式常用于创建独一无二的对象,例如数据库连接对象或日志记录器。

案例:线程池线程池是多线程编程中常用的技术,可以提高系统性能和资源利用率。

在线程池实现中,为了保证线程池全局唯一且只被创建一次,使用单例模式对线程池进行封装。

这样,整个系统中任何一个模块都可以方便地获取线程池实例,并执行任务。

2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种设计模式,通过工厂类来统一创建具体的产品对象,而不需要直接实例化产品类。

案例:图形绘制假设我们需要在一个绘图软件中绘制不同类型的图形,如圆形、矩形、线段。

我们可以定义一个抽象的图形类,然后创建三个具体的图形类分别继承自抽象类。

然后,通过一个工厂类来根据用户的选择创建相应的图形对象。

这样,我们可以避免在客户端直接实例化具体的图形类,使得系统更加灵活和可扩展。

3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

案例:股票行情假设我们有一个股票行情系统,其中包含多个股票信息,并且有多个观察者关注这些股票的行情变化。

当有股票价格发生变化时,股票行情系统会自动通知所有的观察者,并更新显示最新的股票价格。

这样,观察者模式可以提高系统的实时性和可维护性。

4. 策略模式(Strategy Pattern)策略模式定义了一族算法,并将每个算法封装在独立的类中,使得它们可以相互替换,且不影响客户端的使用。

UI设计案例分析:用户界面模式

UI设计案例分析:用户界面模式

UI设计案例分析:用户界面模式来人人都是产品经理【起点学院】,bat实战派产品总监手把手系统带你学产品、学运营.在这篇文章中,来自uxpin(一款用户体验设计的应用程序)的chrisbank为我们带来了最近在现代互联网和移动应用中出现的一些优秀的用户界面模式,并将通过实例展示如何将这些出色的ui设计模式应用到其他的网站和应用中.毕加索曾说过(乔布斯也曾引用过):“goodartistscopy,greatartistssteal.”(通俗的译文是,好的艺术家复制别人的作品,而伟大的艺术家偷窃别人的作品.)这是最令人费解和误用的创造性短语之一,但在当下产品设计和产品发展趋势已经爆炸的时代,这也是相当重要的一句话.这句引语的争议性来源于它的简要,因此对于它的诠释也具有一定的开放性.内容中对于复制和内在化,原创性和创新性,模仿和同化的区别没有讲明.然而,这不是懒惰的借口.当然,应该鼓励学习他人的作品,站在巨人的肩膀上设计自己的产品为特定的人群解决问题-为了那些你终端用户.ui设计模式-和线框案例,你准备好了吗?dropbox和carousel,以及几乎所有应用中都设有“黏固的”导航,这已经是一个通用的移动设备用户界面的设计模式.通过这种设计模式,用户在浏览过程中无需再一路滚动返回到先前主题.例如许多应用程序已允许用户触按移动设备屏幕顶部的区域以实现快速返回到页面最上端这一功能(因此用户不需要再一阵长翻页来回到页面顶部).但与pinterest中设专门有“scrolltotop”标签的做法不同的是,在大多数应用程序中通常对于这一项功能都没有明确的视觉指示.作为一个网页开发者,没有必要将所有用户所需的相关链接都放到页面上.现在,许多传统的固定检索已经可以被直接加载到任何页面或视图中了(以前可能只有导航顶部才有).如下图中的dropbox和carousel,以及上文中我们已经讨论过的uxpin线框图.垂直导航(虽然不是标准模式)是网页和手机应用中常用的视图方式,如facebook和mailbox.垂直导航这种交互模式除了帮助用户寻找有关产品、企业的信息和数据外,通过一个流动式的单独页面,用户可以在应用中自由切换到网页的其他模块.抽屉式就是垂直导航的案例之一,现已被广泛应用在移动设备的ui设计中.和切换(toggling)相类似,抽屉式是一种ui设计趋势,考虑到移动设备屏幕的约束以及用户对于速度的需求.在应用中,每一个滑出式的抽屉都是一个独立的“层次”,其实并没有太多限制,我们依旧可以看到很多多样的设计,包括一些可怕的设计.yelp就是一个试图将所有相关链接都排布在程序页面上的典型案例.尽管他们ui设计模式中的功能很详尽,在电子刊物中似乎想要用尽所有可能的交互方式,例如滑动,点按,框选,撤销,返回等等.但事实上,诸如此类包含很多内容的应用程序的模式,如flipboard,有时反而会使程序应用更加混乱.下图中,我们用uxpin为这种设计模式制作了一个线框分析.carousel中不仅有一个可视的滚动操控条,在其底端还有一个很明显的控制条,这使用户可以很惬意地在百万张照片中自由浏览.随着由用户自行产生的内容、动态、群组、列表越来越多,更多创新的ui设计模式也会超越传统的搜索方式以帮助用户及时找到他们想要的内容.在tinder应用中,内容之间的切换是无缝响应的,用户只需要通过点击视图界面中的主图就可以切换到该图的详细信息页,再通过点击图片回到原来的基础页.这种ui设计模式为用户创造了极致流畅的、本能的用户体验流程.同样,在okcupid中也用到了这种方式.在uber中,仅通过横纵向拖曳的方式,用户就可以很流畅地在四类汽车接送服务中切换.这种ui设计模式还可以让用户看见可选择的车辆数量,并通过放大和缩小画面来了解选择地区的车辆密度.当用户选定了一种接送服务后,通过敲击按钮可以在预订的同时还可以查看到相应的预估费用.这是一个非常简单但很重要的设计,因为每当我们在预订接送时,还会做一些其他的事情,这个费用查看设计可以让我确保uber没有随意改动价格.relateiq用压低主菜单的方式以快速突出副菜单的导视.relateiq属于目前市场上最复杂的公司移动应用之一,因此他们要与现有的、新的应用的ui设计相区别,带给用户快速、清新、简易的体验,同时不以牺牲他们的产品信息为代价.snapchat中可以发现隐藏的信息-点按snapshat页眉-可以看到已接收信息和未读信息的数量.这难道不是一个很简易的ui设计吗?yelp应用中,向下拖动页面时,可以从具体的商家信息列表过渡到一张被掩藏在上端的半透明图示.半透明式和响应式的设计创造了极好的体验,这种方式也有可能是目前最鲜为人知但又相对高级的ui设计模式了.希望有更多设计师可以考虑运用这种方式!在secret中,用户需要采取一些行动来发现导航栏-即右端滑屏,但这种ui设计可以最小使用抽屉式和滑出式,下面的链接中有我们用uxpin做的线框案例.linkedin的app中,用户可以在任何时候点按页面左上角的logo (通常是一个三线“汉堡式”菜单图标)来获取这个辅助导航.这种ui设计最初在facebook的移动应用中流传,随后又被如path,fancy和其他类似的公司采用.这是一种将相对次要的信息隐于“侧抽屉”中的一种简单方式,不必担心移动应用该如何分辨出最重要的信息.你只需要考虑如何当用户访问时,在这个“侧抽屉”的每一个视图信息中能让用户抓取到最重要信息.下方也有我们用uxpin做的线框案例.snapchat是为用户创造沉浸式体验而采用最简化导航群组的案例之一.在snapshat中,四个传统的菜单按钮被更主要的1-2个按键图标取代,这些图示会随着菜单视图的切换而改变.然而在应用中切换菜单视图也十分简单方便,用户可以通过点按这几个主要的图标,亦可以通过左右滑动屏幕.这是ui设计模式中十分独特的实现方式,对于如此简单纯粹的操作方式,笔者在其他应用中鲜有遇见.“卡片”模式是通过pinterest应用而普及的,它是一种适应响应式设计趋势,以一种非常优雅的形式排布错综复杂的社区反馈信息的,用以吸引用户浏览网页信息的设计模式.在“卡片”模式下,看起来无论任何碎片式的信息都可以被调配到“卡片”中.但是,也有很多“卡片”模式的实现方式实在很令人担忧,尤其是pinterest的一些所谓的竞争对手,它们除了(出于好奇心地)真正理解pinterest 使用“卡片”模式的真正缘由,其他各种尝试几乎都做了.笔者在2013年末事实上已经比较过他们的深层区别,在此我们也用uxpin 为这个设计模式制作了线框案例.lyft和yelp应用以地图作为背景视图,这种在本地应用中赋予当地特性的方式可以加深应用本身的意义.随着本地应用的普及,以及在地图视图上可以加载的层级信息增多,这种设计模式也必将成为一种趋势.并且全面的体验模式终将取代单一的形式,更多以视频、图片以及其他媒介为背景的ui设计模式也将广为流传.我们同样用uxpin做了一个线框案例.facebookmessenger和instagram都采用圆形视图来勾勒用户缩略图,这种形式从某种程度上说是从google+中推广而来,后又被path加以改善的.虽然相较于传统方形缩略图,圆形模式除了徒增了一些变化外没有明显其他的得益处,但是作为一种“生活调味剂”式的改变,圆形用户缩略图还是受到了广泛欢迎.我们同样用uxpin做了一个线框案例.secret认为界面中的元素之间应该不留白边,采用相互堆叠的全出血(无边距)图片,在它们的顶端放置一些重要的信息.从某种意义上说,这些图片也充当了背景的角色,而且相较于pinterest,这种不留白边的模式,可以减少易分散用户注意力的设计细节.pinterest和sptify告诉用户可以通过点按由“+”转变为“x”符号来分别完成“添加关注”以及“取消关注”的操作.这种ui设计模式节省了页面空间,使得撤销操作很方便迅捷,同时也是一个有趣好玩的解决方式.在移动应用中,元素转变和切换动画是十分重要的.你可以1)完全用另一个具有不同功能的符号替代,如“添加”和“取消”,2)直观地连接元素,如当用户点击放大一张图片时渐隐四周的元素,3)给予一个视觉反馈,如在可拖动的标签之下置于一个透亮阴影.asana(2008年达斯廷·莫斯科维茨离开facebook,与贾斯丁·罗森斯坦一起创办了asana,一款为了改善团队交流和协作方式以提高工作效率的任务管理类应用)中,用户可以直接操控内容,例如在其网页版中,通过鼠标“点击并拖移”或利用快捷键的方式拖动任务条;在移动应用中,通过“点按拖动再放置”的方式将任务放置到任意一处用户想放的位置(这中方式可以有效替代键盘快捷键操作).如果用户有非常多的任务需要完成,那么也许其他的模式会更好.但对于大多数用户来说,这种模式可以很有效满足用户以帮助他们重新安排任务列表.我们用uxpin为这个设计模式制作了线框案例.tinder和carousel利用可拖拽的图片让用户完成点赞、分享或者隐藏等操作.tinder上大大的按键让用户在任何时候都可以明确、快速地选择.在tinder中,将照片拖动至右侧或者点击右边的爱心表示“赞”,将照片拖至左侧或者点击左边的叉表示”不喜欢”.在carousel中,上滑图片表示分享,下滑图片表示隐藏.这个“赞或不赞忙不停”的ui设计模式,作为tinder应用的核心模式使其成为了最出名的案例之一.我们用uxpin为这个设计模式制作了线框案例.在邮件类应用中,侧滑动作因mailbox而被广为使用.通过侧滑,用户可以标记已读邮件,分别管理后续的各项邮件操作.这种ui设计模式很受用户欢迎并且很高效,难怪mailbox在上线仅一个月后就被dropbox以1亿美金收购.instagram让用户发觉更快速的操作方式,例如双击图片点赞而不是往下滚动点击“赞”的按键.其实我个人不太喜欢没有撤销命令的ui设计模式,但至今为止,这是唯一看到通过轻击图片内容来标示的案例了.我相信许多实际很丑的图片会被意外地喜欢也是因为这个方便的点赞模式.我们用uxpin为这个设计模式制作了线框案例.snapchat和facebookmessenger让用户只需通过向左滑动好友头像就可以获得应用的其他特性.在snapchat中,用户可以通过这种方式一次性删除多个好友-我将其称之为”消失的好友".facebookmessenger中,通过左滑,用户可以发现更多应用特性,包括一个名为“more”的子菜单.有趣的是,用户可以在“delete”中选择存档或是删除对话这两项功能,在大多数ui设计中,用户是没有这样的选择的,存档选项往往是在“more”的子菜单中.我们用uxpin为这个设计模式制作了线框案例.secret让用户以发现新菜单的方式发现新的操作命令.左滑为“赞”,但右滑并不是“不喜欢”,而是一个隐藏菜单.我个人很喜欢这个模式虽然它与通常的模式不同,甚至需要一些脑力去记住右滑是一个菜单而不是“不喜欢”或者“隐藏”.secret在创建内容页面上有一些“可被发觉的”工具.在用户上传一张图片之前,左右滑动可以改变背景颜色,上下滑动可以改变样式.当用户上传一张图片后,这些操作动作会更形象生动:页面右边从上滑向下方,可以使页面变暗;页面左边上下滑动可以改变图片饱和度;左右滑动改变图片清晰度.应用中没有其他具体的控制键会告知用户有这些改变-也不应该有.这是一种基于用户直觉的,简约的ui 设计模式,你必然会遇到更多.越来越多的应用会为用户提供好友列表,snapchat和yelp便是如此.无论是一对一的交流还是追随某人的品味和偏好,无论是网站还是移动应用的体验,都需要好友的参与,用户探索他们的朋友圈的方式也将变得更加全面整体.我相信社交圈的ui设计模式将会遵循一个与现有ui设计模式相似的轨迹,因为平均每一位网站或移动用户至少有数以百计的朋友和数以千计的跟随者.songkick和flipboard是让用户拥有良好“follow体验”的案例.无论用户是否有好友,都会不断自行产生新的可关注内容.与好友列表将成为一个越来越重要的ui设计模式的原因一样,良好的“follow体验”也同样重要.quora和venmo是我最喜欢的活动咨询反馈应用,因为“学习”和“收获”是人生中两件很重要的事情.我对大家讨论的各类话题以及提出的有意思解答可以看得入神,感谢这个ui设计模式,我可以收获很多.carousel、instagram,以及其他一些应用会提供聊天或直接对话体验,这是作为整个应用体验的一部分.私聊的ui设计模式将继续时兴,由于用户会越来越适应在网上分享更多私人信息,私聊将不再仅仅是传统的“社交网络”,而会产生更多更广的内容与服务,甚至是财务交易,如venmo.medium,如其他许多应用一样,并合使用了“分享”小工具,通过一个单独的分享图标,带给用户完美的体验和明确的分享操作指示,忽略那些。

软件设计方案(案例)(一)2024

软件设计方案(案例)(一)2024

软件设计方案(案例)(一)引言概述:软件设计方案是指在软件开发过程中对于软件需求、结构、功能以及设计架构等方面的详细规划和设计。

本文将以某个软件设计方案案例为例,讨论该软件的需求分析、功能设计、模块划分、接口设计和用户界面设计,以及最后的总结。

正文内容:1. 需求分析1.1. 收集并理解用户需求1.2. 分析需求的优先级和可行性1.3. 定义软件的基本功能和特性1.4. 确定软件的目标用户和使用场景1.5. 编写详细的用户需求文档2. 功能设计2.1. 列举软件所需的功能模块2.2. 对每个功能模块进行详细设计2.3. 确定功能模块之间的关联关系和依赖关系2.4. 设计输入输出规范和数据处理逻辑2.5. 编写功能模块的设计文档3. 模块划分3.1. 将功能模块进行层级划分3.2. 划定各个模块的责任和功能边界3.3. 设计各个模块之间的接口和通信方式3.4. 考虑模块的可扩展性和重用性3.5. 编写模块划分和接口设计文档4. 接口设计4.1. 确定对外接口的类型和协议4.2. 设计接口的输入输出参数和返回值4.3. 制定接口的调用约定和错误处理机制4.4. 定义接口的测试用例和验证方式4.5. 编写接口设计文档5. 用户界面设计5.1. 进行用户界面相关调研和需求理解5.2. 设计用户交互流程和界面布局5.3. 确定用户界面的视觉风格和色彩搭配5.4. 创建原型和进行用户体验测试5.5. 编写用户界面设计文档总结:基于对软件需求的深入分析和设计方案的制定,本文详细介绍了软件设计方案的具体步骤和要点。

通过需求分析、功能设计、模块划分、接口设计和用户界面设计等内容的阐述,可以帮助开发团队更好地进行软件开发工作,并最终实现预期的软件产品。

设计模式案例

设计模式案例

设计模式案例在软件开发中,设计模式是一种被广泛应用的解决问题的方法论,它可以帮助开发人员更好地组织和管理代码,提高代码的可读性和可维护性。

设计模式不仅可以解决一些常见的问题,还可以为开发人员提供一些通用的解决方案,让他们在面对类似的问题时能够更加快速地找到解决方法。

本文将通过一些具体的案例来介绍设计模式在实际开发中的应用。

案例一,单例模式。

单例模式是一种常见的设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实际开发中,我们经常会遇到需要保证某个类只有一个实例的情况,比如数据库连接池、线程池等。

在这种情况下,使用单例模式可以确保我们只创建一个实例,从而节省系统资源,并且可以避免一些潜在的问题,比如多个实例之间的数据不一致等。

案例二,工厂模式。

工厂模式是一种常见的创建型模式,它提供了一种统一的接口来创建对象,而不需要关心具体的实现细节。

在实际开发中,我们经常会遇到需要根据不同的条件来创建不同的对象的情况,比如根据用户的权限来创建不同的菜单,或者根据用户的地区来创建不同的支付方式等。

在这种情况下,使用工厂模式可以让我们更加灵活地创建对象,而且可以很容易地扩展新的对象类型,而不需要修改已有的代码。

案例三,观察者模式。

观察者模式是一种常见的行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

在实际开发中,我们经常会遇到需要实现对象之间的解耦的情况,比如一个主题对象需要通知多个观察者对象,而且这些观察者对象可能是动态变化的。

在这种情况下,使用观察者模式可以让我们更加灵活地实现对象之间的通信,而且可以很容易地扩展新的观察者对象,而不需要修改已有的代码。

结语。

设计模式是一种非常重要的编程思想,它可以帮助我们更好地组织和管理代码,提高代码的可读性和可维护性。

在实际开发中,合理地应用设计模式可以让我们更加快速地解决问题,而且可以让我们的代码更加灵活和易于扩展。

软件工程中的软件模式和设计模式

软件工程中的软件模式和设计模式

软件工程中的软件模式和设计模式软件工程是一门将工程学的原则和方法应用于软件开发过程的学科,它包括了软件需求分析、设计、编码、测试和维护等多个阶段。

在软件开发过程中,软件模式和设计模式被广泛应用,以帮助开发人员有效地组织和管理复杂的软件系统。

软件模式是对软件开发过程中的共享经验和最佳实践的总结。

它们是在各个开发领域中广泛被接受的一系列解决方案。

通过使用软件模式,开发人员可以避免重复发明轮子,提高开发效率和质量。

在软件工程中,有许多不同的软件模式,如迭代开发模式、瀑布模式、敏捷开发模式等。

下面将详细介绍其中几种常用的软件模式。

迭代开发模式是一种将软件开发过程划分为多个迭代周期的模式。

每个迭代周期都包括软件开发的各个阶段,如需求分析、设计、编码、测试等。

迭代开发模式的优点是可以快速响应变化的需求,并在每个迭代周期结束后提供可工作的软件产品。

它适用于需求不稳定或复杂度较高的项目。

瀑布模式是一种基于阶段划分的软件开发模式。

它包括需求分析、设计、编码、测试和维护等一系列严格按顺序进行的阶段。

每个阶段的输出都是下一个阶段的输入。

瀑布模式的优点是适用于需求稳定、项目较小的情况。

它提供了清晰的项目计划和进度控制。

敏捷开发模式是一种注重灵活性和快速响应变化的软件开发模式。

它强调团队协作、迭代开发和快速交付可工作的软件产品。

敏捷开发模式的核心理念是将需求分解为小的可迭代的任务,并在每个迭代周期内完成部分功能。

敏捷开发模式适用于需求不断变化和团队成员之间协作紧密的项目。

与软件模式相对应的是设计模式。

设计模式是在软件设计过程中用于解决常见设计问题的可复用解决方案。

它们是从实践中总结出的一系列设计模板,可以用于提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性。

在软件工程中,常用的设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式等。

单例模式是一种保证类只有一个实例的设计模式。

它常用于需要共享资源或控制全局操作的场景。

单例模式通过限制类的实例化次数和提供全局访问点,确保只有一个实例被创建。

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摘要本学期我学习了“设计模式-可复用面向对象软件的基础”这门课程,这次我采用的是命令模式+策略模式两种设计模式结合的案例。

分析的案例为:遥控器控制天花板上的吊扇,它有多种转动速度,当然也允许被关闭。

假设吊扇速度:高、中、低、关闭。

采用安全模式+策略设计模式。

报告整体结构为:两种设计模式的分析、理解,类图,实例分析、代码分析,总结。

目录第一章命令模式+策略模式 (1)1.1 命令模式 (1)1.1.1 定义 (1)1.1.2 命令模式的结构 (1)1.1.3 角色 (1)1.1.4 优点 (2)1.1.5 缺点 (2)1.5.6 适用情况 (2)1.2 策略模式 (2)2.1.1意图 (2)2.2.2 主要解决问题 (2)2.2.4 如何解决 (3)2.2.5 关键代码 (3)2.2.6优点 (3)2.2.7 缺点 (3)2.2.8 使用场景 (3)2.2.9 注意事项 (3)第二章案例分析 (4)2.1 类图 (4)2.2 测试分析 (4)2.3 代码分析 (5)2.2.1 命令模式模块代码 (5)2.2.2 策略模式模块代码 (10)第三章总结 (13)第一章命令模式+策略模式本案例用到的两种案例为安全模式+策略模式,因此在分析案例之前我先对两种设计模式进行分析。

命令模式具体实现命令调控,策略模式定义一系列的算法,把它们一个个封装起来。

1.1 命令模式1.1.1 定义将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。

用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。

分离变化与不变的因素。

1.1.2 命令模式的结构命令模式是对命令的封装。

命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。

命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

1.1.3 角色Command定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver接收者,真正执行命令的对象。

任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。

这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。

注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

1.1.4 优点1.降低对象之间的耦合度。

2.新的命令可以很容易地加入到系统中。

3.可以比较容易地设计一个组合命令。

4.调用同一方法实现不同的功能1.1.5 缺点使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

1.5.6 适用情况1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

1.2 策略模式2.1.1意图定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。

2.2.2 主要解决问题在有多种算法相似的情况下,使用if...else 所带来的复杂和难以维护。

2.2.3 何时使用一个系统有许多许多类,而区分它们的只是他们直接的行为。

2.2.4 如何解决将这些算法封装成一个一个的类,任意地替换。

2.2.5 关键代码实现同一个接口。

应用实例: 1、诸葛亮的锦囊妙计,每一个锦囊就是一个策略。

2、旅行的出游方式,选择骑自行车、坐汽车,每一种旅行方式都是一个策略。

3、JAVA AWT 中的LayoutManager。

2.2.6优点1、算法可以自由切换。

2、避免使用多重条件判断。

3、扩展性良好。

2.2.7 缺点1、策略类会增多。

2、所有策略类都需要对外暴露。

2.2.8 使用场景1、如果在一个系统里面有许多类,它们之间的区别仅在于它们的行为,那么使用策略模式可以动态地让一个对象在许多行为中选择一种行为。

2、一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。

3、如果一个对象有很多的行为,如果不用恰当的模式,这些行为就只好使用多重的条件选择语句来实现。

2.2.9 注意事项如果一个系统的策略多于四个,就需要考虑使用混合模式,解决策略类膨胀的问题。

第二章案例分析本文分析的案例为:遥控器控制天花板上的吊扇,它有多种转动速度,当然也允许被关闭。

假设吊扇速度:高、中、低、关闭。

采用安全模式+策略设计模式。

2.1 类图2.2 测试分析本案例运行测试如下,通过控制高档,中档,低档,三个命令来控制分扇转动的速度,如图2-1,2-2,2-3所示图2-1 高档风速命令图2-2 中档风速命令图2-3 低档风速命令2.3 代码分析本案例以先以命令模式实现三个命令,再以策略模式定义算法实现,具体实现代码如下:2.2.1 命令模式模块代码mand类执行命令的接口package command;public interface Command {public String execute();public String undo();}2.NoCommand类package command;public class NoCommand implements Command{public String undo() {return null;}@Overridepublic String execute() {return null;}}3.RemoteLoader类加载package command;import java.awt.Color;import java.awt.Container;import java.awt.FlowLayout;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import javax.swing.JButton;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;import javax.swing.JScrollBar;public class RemoteLoader extends JFrame implements ActionListener { private JButton high;private JButton middle;private JButton low;private JLabel text;public RemoteLoader() {super("设计模式");setSize(300, 200);setVisible(true);Container pane = getContentPane();FlowLayout flo = new FlowLayout();pane.setLayout(flo);high = new JButton("高档");high.addActionListener(this);middle = new JButton("中档");middle.addActionListener(this);text = new JLabel();low = new JButton("低档");low.addActionListener(this);pane.add(high);pane.add(middle);pane.add(low);pane.add(text);setContentPane(pane);setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {if (e.getSource() == high) {high.setBackground(Color.cyan);Context1 context1 = new Context1(new OperationGao1());String executeStrategygao = context1.executeStrategy();System.out.println(executeStrategygao);text.setText(executeStrategygao);middle.setBackground(null);low.setBackground(null);}if (e.getSource() == middle) {middle.setBackground(Color.cyan);Context1 context1 = new Context1(new OperationGao1());context1 = new Context1(new OperationZhong1());String executeStrategyzhong = context1.executeStrategy();System.out.println(executeStrategyzhong);text.setText(executeStrategyzhong);high.setBackground(null);low.setBackground(null);}if (e.getSource() == low) {low.setBackground(Color.cyan);Context1 context1 = new Context1(new OperationGao1());context1 = new Context1(new OperationDi1());String executeStrategylow = context1.executeStrategy();System.out.println(executeStrategylow);text.setText(executeStrategylow);high.setBackground(null);middle.setBackground(null);}}}4.RemoteControl 类package command;public class RemoteControl {Command command;public RemoteControl () {Command noCommand = new NoCommand();command = noCommand;}public void setCommand(Command command) { mand = command;}public String buttonWasPushed() {return command.execute();}public void undoButtonWasPushed() {command.undo();}}5.GaoCommand 类高风速命令package command;public class GaoCommand implements Command { @Overridepublic String execute() {// TODO Auto-generated method stubreturn "高风挡已经打开";}@Overridepublic String undo() {// TODO Auto-generated method stubreturn "Gaocommand undo";}}6.ZhongCommand 类中风速命令package command;public class ZhongCommand implements Command {@Overridepublic String execute() {return "中风挡已经打开";}@Overridepublic String undo() {// TODO Auto-generated method stubreturn "Zhongcommand undo";}}7.DiCommand 类低风速命令package command;public class DiCommand implements Command {@Overridepublic String execute() {// TODO Auto-generated method stubreturn "低风挡已经打开";}@Overridepublic String undo() {// TODO Auto-generated method stubreturn "Dicommand undo";}}2.2.2 策略模式模块代码1.Strategy1类创建一个接口:package command;public interface Strategy1 {public String doOperation();}2.OperationGao1类实现接口的高风速实体类package command;import mand;import command.GaoCommand;import command.RemoteControl;public class OperationGao1 implements Strategy1{@Overridepublic String doOperation() {RemoteControl rc = new RemoteControl();Command gaoCommand = new GaoCommand();rc.setCommand(gaoCommand);return rc.buttonWasPushed();}}3.OperationZhong1类实现接口的中风速实体类package command;import mand;import command.RemoteControl;import command.ZhongCommand;public class OperationZhong1 implements Strategy1 {@Overridepublic String doOperation() {// TODO Auto-generated method stubRemoteControl rc = new RemoteControl();Command zhongCommand = new ZhongCommand();rc.setCommand(zhongCommand);return rc.buttonWasPushed();}}3.OperationDi1类实现接口的低风速实体类package command;import mand;import command.DiCommand;import command.RemoteControl;public class OperationDi1 implements Strategy1 {@Overridepublic String doOperation() {RemoteControl rc = new RemoteControl();Command diCommand = new DiCommand();rc.setCommand(diCommand);return rc.buttonWasPushed();}}4.Context1类package command;public class Context1 {private Strategy1 strategy1;public Context1(Strategy1 strategy1){this.strategy1 = strategy1;}public String executeStrategy(){return strategy1.doOperation();}}第三章总结首先真诚的感谢郭老师的认真讲解,同学们的热心帮助,让我学到了很多。

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