直线生成算法的实现
计算机图形学实验二:直线的生成算法的实现
实验二: 直线的生成算法的实现班级 08信计2班学号 20080502055 姓名分数一、实验目的和要求:1.理解直线生成的原理;2.掌握几种常用的直线生成算法;3.利用C实现直线生成的DDA算法。
二、实验内容:1.了解直线的生成原理2、掌握几种基本的直线生成算法: DDA画线法、中点画线法、Bresenham画线法。
3、仿照教材关于直线生成的DDA算法, 编译程序。
4.调试、编译、运行程序。
三、实验过程及结果分析1.直线DDA算法:算法原理:已知过端点P0(x0,y0), P1(x1,y1)的直线段L(P0,P1), 斜率为k=(y1-y0)/(x1-x0), 画线过程从x的左端点x0开始, 向x右端点步进, 步长为1个像素, 计算相应的y坐标为y=kx+B。
计算y i+1 = kx i+B=kx i +B+kx=y i +kx当x=1,yi+1=yi+k, 即当x每递增1, y递增k。
由计算过程可知, y与k可能为浮点数, 需要取y整数, 源程序中round(y)=(int)(y+0.5)表示y四舍五入所得的整数值。
(1)程序代码:#include"stdio.h"#include"graphics.h"void linedda(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){int x,dy,dx,y;float m;dx=x1-x0;dy=y1-y0;m=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){putpixel(x,(int)(y+0.5),color);y+=m;setbkcolor(7);}}main(){int a,b,c,d,e;int graphdriver=DETECT;int graphmode=0;initgraph(&graphdriver,&graphmode,"");a=100;b=100;c=200;d=300;e=5;linedda(a,b,c,d,e);getch();closegraph();}运行结果:2.中点画线算法:假定所画直线的斜率为k∈[0,1], 如果在x方向上增量为1, 则y方向上的增量只能在0~1之间。
第三章 生成直线和圆弧的算法
Bresenham画线算法
设图中xi列上已用(xi,yir)作为表示直线的点, 又设B点是直线上的点,其坐标为(xi+1,yi+1),显然 下一个表示直线的点( xi+1,yi+1,r)只能从图中的C 或者D点中去选。设A为CD边的中点。 若B在A点上面 则应取D点作为( xi+1,yi+1,r),否则应取C点。
P2 Q
P=(xp,yp) P1
中点画线法
• 画线从(x0, y0)开始,d的初值 d0=F(x0+1, y0+0.5)= a(x0 +1)+b(y0 +0.5)+c = F(x0, y0)+a+0.5b = a+0.5b 由于只用d 的符号作判断,为了只包含整数运算, 可以用2d代替d来摆脱小数,提高效率。
数值微分(DDA)法
• 增量算法:在一个迭代算法中,如果每 一步的x、y值是用前一步的值加上一个 增量来获得,则称为增量算法。 • DDA算法就是一个增量算法。
数值微分(DDA)法
void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { int x; float dx, dy, y, k; dx, = x1-x0, dy=y1-y0; k=dy/dx, y=y0; for (x=x0; x≤x1, x++) { drawpixel (x, int(y+0.5), color); y=y+k; } }
一逐点比较法
算法: 1、偏差计算 1)一般公式
α β
A(xA, xA)
M(xM, xM)
• 偏差
yM y A d = tg β − tg α = − xM x A y M x A − y A xM = xM x A
直线生成算法——Bresenham法
直线生成算法——Bresenham法最近的研究涉及在像素图上作直线,自己也不想花时间摸索,于是在网上找到了Bresenham的直线生成算法,有一篇博客讲得清晰明了,但是算法上有些问题,我进行了改进和移植,下面讲解Bresenham的直线生成算法时也是参考这篇博文。
1.算法简介图1算法思想:图1中,连接M点和N点的直线经过点B,由于是像素图,所以实际上B 点应该由A点或者C点代替。
当B点更靠近A点时,选择点A(x+1,y+1);当B点更靠近C点时,选择点C(x+1,y)。
因此,当ε+m < 0.5时,绘制(x + 1, y)点,否则绘制(x + 1, y + 1)点,这里ε为累加误差,表达式为:式中:表示在第n次计算时的值,表示在第n+1次计算时的值;m就是直线的斜率。
由于斜率m的值有正有负,有可能为0,也可能为∞,为了避免分别讨论这些情况,将上述公式两边都乘以dx, 并将ε*dx用ξ表示,则有式中:表示在第n次计算时的值,表示在第n+1次计算时的值;dx为起点和终点横坐标之差,dy为起点和终点纵坐标之差。
还需说明一点,由直线斜率的定义故值得注意的是,现在我们只考虑dx > dy,且x,y的增量均为正的情况,但实际上有8种不同的情况(但是算法思想不变),如图2所示如图22.算法程序前文提到的那篇博文提出了一种方法,能将这8种情况都考虑,很巧妙。
但是实际应用时发现程序运行结果不是完全对,多次检查之后将程序进行了修改。
修改后的算法VB程序如下‘**************************************************************************** Type mypos '自定义数据类型x As Integery As IntegerEnd Type‘**************************************************************************** Function Bresenham(arr() As mypos, x1, y1, x2, y2)Dim x!, y!, dx!, dy!, ux%, uy%, eps!Dim cnt%ReDim arr(100)dx = x2 - x1dy = y2 - y1If dx >= 0 Then ux = 1If dx < 0 Then ux = -1If dy >= 0 Then uy = 1If dy < 0 Then uy = -1x = x1y = y1eps = 0dx = Abs(dx): dy = Abs(dy)cnt = 0If dx >= dy ThenFor x = x1 To x2 Step uxcnt = cnt + 1If 2 * (eps + dy) < dx Theneps = eps + dyarr(cnt).x = xarr(cnt).y = yElseeps = eps + dy - dxIf cnt >= 2 Then y = y + uy 'cnt大于2才执行y = y + uy,即排除起始坐标点,否则造成错误结果arr(cnt).x = xarr(cnt).y = yEnd IfNext xElseFor y = y1 To y2 Step uycnt = cnt + 1If 2 * (eps + dx) < dy Theneps = eps + dxarr(cnt).x = xarr(cnt).y = yElseeps = eps + dx - dyIf cnt >= 2 Then x = x + ux 'cnt大于2才执行x = x + ux,即排除起始坐标点,否则造成错误结果arr(cnt).x = xarr(cnt).y = yEnd IfNext yEnd Ifarr(0).x = cnt’记录元素个数End Function如果大家有不同看法,还希望共同讨论3.程序运行结果(VB+ OpenGL)图3图4绘制y=x,0≤x≤10,图3是原程序运行结果,图4时修改后的程序运行结果,原程序运行得到的起点是(0,1),但实际应该是(0,0)图5图6绘制直线[第1个坐标为起点,第2个坐标为终点](5,5)-(15,15)、(5,10)-(15,15)、(5,15)-(15,15)、(5,20)-(15,15)、(5,25)-(15,15);(25,5)-(15,15)、(25,10)-(15,15)、(25,15)-(15,15)、(25,20)-(15,15)、(25,25)-(15,15);(5,5)-(15,15)、(10,5)-(15,15)、(15,5)-(15,15)、(20,5)-(15,15)、(25,5)-(15,15);(5,25)-(15,15)、(10,25)-(15,15)、(15,25)-(15,15)、(20,25)-(15,15)、(25,25)-(15,15);图5是原程序运行结果,图6是修改后的程序运行结果。
分别解释直线生成算法dda法,中点画线法和bresenham法的基本原理
分别解释直线生成算法dda法,中点画线法和
bresenham法的基本原理
直线生成算法DDA法、中点画线法和Bresenham法的基本原理如下:
1. DDA直线生成算法:基于差分运算的直线生成算法。
通过将直线分割成
若干个相邻的像素点,并按照一定的步长进行逐点绘制,实现直线的绘制。
算法主要涉及到线性插值的思想,即根据已知的两点坐标,通过计算它们之间的差值,然后根据这个差值和步长来确定新的像素点的位置。
2. 中点画线法:一种线段绘制算法,从线段的起点和终点出发,按照一定的规则向终点逐步逼近,并在途中以控制变量的方式得出每个像素点的坐标,从而绘制出所需的线条。
具体实现中,通过计算线段斜率的变化情况,分为斜率小于1和大于等于1两种情况,并采用Bresenham的对称性原理,以中点的颜色来控制每个像素点的生长方向,从而获得较高的绘制效率和图像质量表现。
3. Bresenham算法:通过一系列的迭代来确定一个像素点是否应该被绘制。
对于一条从点(x1,y1)到点(x2,y2)的直线,首先计算出斜率k。
然后,通过比较每个像素点的y值到直线上的y值,来决定哪些像素点应该被绘制。
当斜率k大于等于1时,在x方向上迭代,而对于每个x值,计算出y值,并将像素点(x,y)绘制。
当斜率k小于1时,在y方向上迭代,而对于每个y值,计算出x值,并将像素点(x,y)绘制。
以上内容仅供参考,如需更多信息,建议查阅相关文献或咨询数学专业人士。
计算机图形学实验二 直线的生成算法的实现
实验二直线的生成算法的实现班级 08信计二班学号 20080502086 姓名分数一、实验目的和要求:1、理解直线生成的基本原理2、熟悉直线的生成算法,掌握直线的绘制3、实现直线生成的DDA 中点画法 Bresenham算法4、了解Visual C++等编程环境中常用控件命令与绘图函数,初步掌握在试验设计集成下进行图形处理程序的设计方法二、实验内容:1、了解直线生成的原理直线DDA算法,中点画线算法,Bresenham画线算法2、编程实现DDA算法、Bresenham算法、中点画法绘制直线段三、实验结果分析1.DDA算法// 程序名称:基于 DDA 算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 四舍五入int Round(float x){return (int)(x < 0 ? x - 0.5 : x + 0.5);}// 使用 DDA 算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_DDA(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){float x, y; // 当前坐标点float cx, cy; // x、y 方向上的增量int steps = abs(x2 - x1) > abs(y2 - y1) ? abs(x2 - x1) : abs(y2 - y1);x = (float)x1;y = (float)y1;cx = (float)(x2 - x1) / steps;cy = (float)(y2 - y1) / steps;for(int i = 0; i < steps; i++){putpixel(Round(x), Round(y), color); // 在坐标 (x, y) 处画一个 color 颜色的点x += cx;y += cy;}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_DDA(100, 1, 1, 478, GREEN);Line_DDA(1, 478, 638, 1, GREEN);// 按任意键退出getch();closegraph();}2.中点算法// 程序名称:基于中点算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 使用中点算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_Midpoint(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){int x = x1, y = y1;int a = y1 - y2, b = x2 - x1;int cx = (b >= 0 ? 1 : (b = -b, -1));int cy = (a <= 0 ? 1 : (a = -a, -1));putpixel(x, y, color);int d, d1, d2;if (-a <= b) // 斜率绝对值 <= 1{d = 2 * a + b;d1 = 2 * a;d2 = 2 * (a + b);while(x != x2){if (d < 0)y += cy, d += d2;elsed += d1;x += cx;putpixel(x, y, color);}}else // 斜率绝对值 > 1{d = 2 * b + a;d1 = 2 * b;d2 = 2 * (a + b);while(y != y2){if(d < 0)d += d1;elsex += cx, d += d2;y += cy;putpixel(x, y, color);}}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_Midpoint(100, 1, 1, 478,YELLOW);Line_Midpoint(1, 478, 638, 1, YELLOW);// 按任意键退出getch();closegraph();}3. Bresenham 算法// 程序名称:基于 Bresenham 算法画任意斜率的直线#include <graphics.h>#include <conio.h>// 使用 Bresenham 算法画任意斜率的直线(包括起始点,不包括终止点)void Line_Bresenham(int x1, int y1, int x2, int y2, int color){int x = x1;int y = y1;int dx = abs(x2 - x1);int dy = abs(y2 - y1);int s1 = x2 > x1 ? 1 : -1;int s2 = y2 > y1 ? 1 : -1;bool interchange = false; // 默认不互换 dx、dyif (dy > dx) // 当斜率大于 1 时,dx、dy 互换{int temp = dx;dx = dy;dy = temp;interchange = true;}int p = 2 * dy - dx;for(int i = 0; i < dx; i++){putpixel(x, y, color);if (p >= 0){if (!interchange) // 当斜率 < 1 时,选取上下象素点y += s2;else // 当斜率 > 1 时,选取左右象素点x += s1;p -= 2 * dx;}if (!interchange)x += s1; // 当斜率 < 1 时,选取 x 为步长elsey += s2; // 当斜率 > 1 时,选取 y 为步长p += 2 * dy;}}// 主函数void main(){initgraph(640, 480);// 测试画线Line_Bresenham(100, 1, 1, 478, RED);Line_Bresenham(1, 478, 638, 1, RED);// 按任意键退出getch();closegraph();}实验结果分析三种算法运算结果比较:像素逼近效果由好到差依次为:B算法、DDA算法、中点算法执行速度由快到慢依次为:中点算法、DDA算法、B算法。
直线的Bresenham算法
生成直线的B resenham算法从上面介绍的DDA算法可以看到,由于在循环中涉及实型数据的加减运算,因此直线的生成速度较慢。
在生成直线的算法中,B resenham算法是最有效的算法之一。
B resenham算法是一种基于误差判别式来生成直线的方法。
一、直线Bresenham算法描述:它也是采用递推步进的办法,令每次最大变化方向的坐标步进一个象素,同时另一个方向的坐标依据误差判别式的符号来决定是否也要步进一个象素。
我们首先讨论m=△y/△x,当0≤m≤1且x1<x2时的B resenham算法。
从DDA直线算法可知这些条件成立时,公式(2-2)、(2-3)可写成:x i+1=x i+△x(2-2)y i+1=y i+△y(2-3)x i+1=x i+1 (2-6)y i+1=y i+m(2-7)有两种B resenham算法思想,它们各自从不同角度介绍了B resenham算法思想,得出的误差判别式都是一样的。
二、直线B resenham算法思想之一:由于显示直线的象素点只能取整数值坐标,可以假设直线上第i个象素点坐标为(x i,y i),它是直线上点(x i,y i)的最佳近似,并且x i=x i(假设m<1),如下图所示。
那么,直线上下一个象素点的可能位置是(x i+1,y i)或(x i+1,y i+1)。
由图中可以知道,在x=x i+1处,直线上点的y值是y=m(x i+1)+b,该点离象素点(x i+1,y i)和象素点(x i+1,y i+1)的距离分别是d1和d2:这两个距离差是我们来分析公式(2-10):(1)当此值为正时,d1>d2,说明直线上理论点离(x i+1,y i+1)象素较近,下一个象素点应取(x i+1,y i+1)。
(2)当此值为负时,d1<d2,说明直线上理论点离(x i+1,y i)象素较近,则下一个象素点应取(x i+1,y i)。
正交连线算法
正交连线算法
正交连线算法是指在几何图形中,按照直角坐标系中的坐标轴方向进行连线的算法。
这种算法通常用于计算机图形学、CAD/CAM等领域中,用于生成直线、矩形、多边形等几何形状。
正交连线算法的基本思想是,按照坐标轴的方向,将起点和终点之间的线段划分为若干个小的线段段,并计算每个线段段的坐标值。
然后根据需要,可以使用不同的方法将这些线段连接起来,以形成所需的几何形状。
以下是一些正交连线算法的示例:
1.直线生成算法:给定起点和终点坐标,使用正交连线算法可以生成一条从
起点到终点的直线。
具体实现时,可以将直线划分为若干个小的线段段,并计算每个线段段的坐标值,最后将这些线段连接起来形成完整的直线。
2.矩形生成算法:给定矩形的一个角点坐标和其长宽尺寸,使用正交连线算
法可以生成一个矩形。
具体实现时,可以先生成两个对角线线段,然后分别计算矩形上边和下边、左边和右边的线段的坐标值,最后将这些线段连接起来形成完整的矩形。
3.多边形生成算法:给定多边形顶点的坐标和边长,使用正交连线算法可以
生成一个多边形。
具体实现时,可以先生成多边形的所有边线段,然后根据需要将这些边线段连接起来形成完整的多边形。
总的来说,正交连线算法是一种非常基础的几何算法,它可以用于生成各种几何形状,并且在计算机图形学、CAD/CAM等领域中有着广泛的应用。
随着计算机技术的发展,正交连线算法也在不断改进和完善,以适应更多的应用场景和需求。
基于模式分解的快速直线生成算法
( c o l f S fwa e h n a g U ie s y o eh oo y, h n a g 1 0 2 ) S h o ot r ,S e y n nv ri T c n lg S e y n 1 0 3 o t f
利 于 简 化算 法 的设 计 复 杂 性 并 提 高 生成 速 度 . 论 分 析 和 计 算 结 果 表 明 , 中 算 法 比 B eeh m 算 法 的平 均 误 差 判 理 文 rsn a 定 和 累 计 次 数 减 少 1 倍 以上 , O 平均 生成 速 度 提 高 了 27 . .倍
关键词 : 线生成 ; 数运算 ; 点绘制 ; 直 整 多 图形 算 法 ; 式 ; 对 称 性 模 弱
中图 法 分 类 号 :T 3 1 4 P 9.1
A s n s e ia i n Al o ih s d o te n De o p sto Fa tLi e Ra t rz to g r t m Ba e n Pa t r c m o ii n
g n r t s a p t e n c n it g o n r mo e s g e t te c t p,t e tme fo e a i n a d o t u e e a e a t r o s s i fo e o r e m n sa a h se n h i so p r to n u p t
基 于模 式分 解 的快速 直 线生成 算 法
牛 连强, 中 邵
( 阳工 业 大 学 软件 学 院 沈
( il@S t e u c ) n uq u . d . n
沈 阳 1 0 2 ) 1 0 3
摘
要 : 线 是 图形 系 统 中 的 基 本元 素 , 了提 高 其 生 成 效 率 , 出一 种快 速 的直 线 绘 制 算 法 . 算 法 将 直 线 视 为 由 直 为 提 该
计算机图形学实验报告
计算机图形学基础实验报告院系:计算机科学学院班级:2012级4班姓名:彭晓学号:21209010434实验二直线生成算法的实现1.实验目的:理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL 实现直线光栅化的DDA算法。
2.实验内容:(1)根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果;(2)指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告;(3)根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告;(4)了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。
3.实验原理:示范代码原理参见教材直线光栅化一节中的DDA算法。
下面介绍下OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。
(1)数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。
同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。
可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。
这里的线由一系列顶点顺次连结而成,有闭合和不闭合两种。
前面的实验已经知道如何绘“点”,那么OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或是做其它事情呢?为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略),并由glBegin来指明如何使用这些点。
例如:glBegin(GL_POINTS);glVertex2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(0.5f, 0.0f);glEnd();则这两个点将分别被画出来。
如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。
还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。
生成直线的dda算法
生成直线的dda算法
DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法,可以使用数值计算来生成线段坐标。
本文将介绍DDA算法的实现原理、优缺点以及在实际应用中的使用情况。
一、DDA算法的实现原理:
DDA算法使用数值计算来计算每个像素的坐标,然后在屏幕上直接画出直线。
具体实现步骤如下:
1. 取两个端点(x1,y1)和(x2,y2)。
2. 计算dx,dy,m(斜率)和steps(使用的步骤)。
3. 计算xinc和yinc以确定绘制的方向。
4. 分配像素的坐标并在屏幕上绘制直线。
二、DDA算法的优缺点:
1. 优点:
(1)DDA算法能够生成直线。
(2)算法简单,易于实现。
(3)计算速度快,对硬件要求低。
2. 缺点:
(1)DDA算法产生的直线锯齿状。
(2)当线的斜率趋近于无穷大时,计算会出现分母无限大的错误,需要特殊处理。
(3)当线的斜率趋近于0时,计算会出现分母为0的错误,需要特殊处理。
三、DDA算法的应用:
DDA算法被广泛应用于计算机图形学中,常被用来生成直线和绘制几何图形。
例如,绘制线条、矩形、椭圆等形状,都会使用DDA算法。
此外,还有一些基于DDA算法的算法,如圆算法、填充算法等。
四、总结:
DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法,具有计算速度快、对硬件要求低等优点。
然而,由于其产生的直线锯齿状,导致其在某些应用场景下难以满足要求。
在实际应用中,DDA算法被广泛应用于生成直线和绘制几何图形的场景中。
直线生成算法的实现
直线生成算法的实现1.数字微分法:数字微分法是直线生成算法的一种基本方法,其核心思想是通过对直线的斜率进行离散化处理,从而得到直线上的像素点。
具体步骤如下:步骤1:根据直线的起点和终点坐标,计算直线的斜率k=(y2-y1)/(x2-x1)。
步骤2:根据斜率k的值,判断直线属于四种情况:0<=k<=1、k>1、-1<=k<0、k<-1步骤3:对于不同的斜率范围,采取不同的策略进行像素点的生成。
对于斜率0<=k<=1,直线的横坐标增加1,纵坐标按照斜率增加1,每次增加1后判断纵坐标是否需要增加1对于斜率k>1,直线的纵坐标增加1,横坐标按照1/k增加。
每次增加1后判断横坐标是否需要增加1对于斜率-1<=k<0,直线的横坐标减少1,纵坐标按照斜率减少1,每次减少1后判断纵坐标是否需要减少1对于斜率k<-1,直线的纵坐标减少1,横坐标按照1/,k,减少。
每次减少1后判断横坐标是否需要减少1步骤4:重复步骤3直到直线上所有的像素点都生成完毕。
2. Bresenham算法:Bresenham算法是一种角度固定的画线算法,通过判断像素点与理想直线之间的距离来确定下一个像素点的位置。
具体步骤如下:步骤1:根据直线的起点和终点坐标,计算直线的斜率k=(y2-y1)/(x2-x1)。
步骤2:初始化误差项d=-1/2步骤3:循环直到达到直线的终点。
步骤4:根据斜率k的值,判断直线属于四种情况。
对于0<=k<=1,判断d<k-1/2,如果满足则x坐标加1,否则x、y坐标同时加1对于k>1,判断d<-1/2,如果满足则y坐标加1,否则x、y坐标同时加1对于-1<=k<0,判断d>k+1/2,如果满足则x坐标减1,否则x、y坐标同时加1对于k<-1,判断d>-1/2,如果满足则y坐标减1,否则x、y坐标同时加1步骤5:更新误差项d=d+k。
带宽度的直线绘制算法c++
C++实现带宽度的直线绘制算法详解
在计算机图形学中,绘制直线是基本且重要的任务之一。
在许多应用中,如CA D系统、图形编辑器、游戏等,都需要快速而准确地绘制直线。
在C++中,可以使用多种方法来实现带宽度的直线绘制算法。
一、Bresenham算法
Bresenham算法是一种经典的直线绘制算法,其基本思想是根据直线的斜率和y 轴截距,使用整数运算来计算直线上的像素点。
该算法的时间复杂度为O(n),其中n为像素点的数量。
以下是Bresenham算法的C++实现:
其中,drawPixel(x, y, width, height)函数用于在坐标(x, y)处绘制一个像素点,width和height分别为画布的宽度和高度。
该函数的具体实现取决于所使用的图形库或API。
二、中点圆算法
中点圆算法是一种改进的Bresenham算法,用于绘制圆形。
该算法的基本思想是使用中点公式来计算圆上的像素点,从而避免了Bresenham算法中的整数运算。
该算法的时间复杂度为O(n),其中n为像素点的数量。
以下是中点圆算法的C++实现:
其中,drawPixel(x, y, width, height)函数用于在坐标(x, y)处绘制一个像素点,width和height分别为画布的宽度和高度。
计算机图形学 实验一直线生成算法报告
实验一直线生成算法一、实验目的及要求:1.学习C语言的基本绘图方法;2. 实习直线基本生成算法;3.了解光栅图形显示器的工作原理和特点;4.掌握课本所介绍的图形算法的原理和实现。
5. 基于光栅图形显示器,在c环境中使用基本图形生成算法画根粗细不同的直线。
1.)写出完整的DDA画线算法程序,使其可以画任意直线;2.)写出完整的中点画线算法程序,使其可以画任意直线;3.)写出完整的Breaenham画线程序,使其可以画任意直线;二、理论基础:1、DDA算法:实现的关键是如何步进和步进的方向:步进的正或负,决定能否正确的到达终点。
步进的大小:它控制了变化最大的步进,令其为单位步进,而另一个方向的步进必小于1 ,这样不论斜率|m|≤1否,都会使直线的亮度均匀。
依公式:则下一点坐标为:2、中点画法:假设x坐标为xp的各像素点中,与直线最近者已确定,为(xp,yp)。
那么,下一个与直线最近的像素只能是正右方的P1(xp+1,yp)或右上方的P2(xp+1,yp+1)两者之一。
再以M表示P1与P2的中点,即M=(xp+1,yp+0.5)。
又设Q是理想直线与垂直线x=xp+1的交点。
若M在Q的下方,则P2离直线近,应取为下一个像素;否则应取P1。
3、Bresenham算法:假设我们需要由 (x0, y0) 这一点,绘画一直线至右下角的另一点(x1, y1),x,y分别代表其水平及垂直座标。
在此我们使用电脑系统常用的座标系,即x座标值沿x轴向右增长,y座标值沿y轴向下增长。
因此x及y之值分别向右及向下增加,而两点之水平距离为x1 − x0且垂直距离为y1-y0。
由此得之,该线的斜率必定介乎于1至0之间。
而此算法之目的,就是找出在x0与x1之间,第x行相对应的第y列,从而得出一像素点,使得该像素点的位置最接近原本的线。
三、算法设计与分析:1、DDA算法:(1)已知过端点P0 (x0, y0), P1(x1, y1)的直线段L :y=kx+b(2)直线斜率为 :k=(y1-y0)/(x1-x0)(3)Xi+1=Xi+ε*ΔXYi+1=Yi+ε*ΔY 其中,ε=1/max(|ΔX|,|ΔY|)max(|ΔX|,|ΔY|)= |ΔX| (|k|<=1)|ΔY| (|k|>1)(4)|k|<=1时:Xi+1=Xi+(或-)1Yi+1=Yi+(或-)k|k|>1时:Xi+1=Xi+(或-)1/kYi+1=Yi+(或-)1这种方法直观,但效率太低,因为每一步需要一次浮点乘法和一次舍入运算。
直线的Bresenham算法
直线的Bresenham算法在实验课上⽤⾃⼰的算法画直线被diss效率低花了半天时间看了下Bresenham算法真总结⼀下其中的精妙之处Bresebham直线⽣成算法的基本原理是,每次在最⼤位移⽅向上⾛⼀步,⽽另⼀个⽅向是⾛步还是不⾛步取决于误差项的判别。
声明k为斜率在0≤k<1的情况下,假设当前点是P(x1,y1),则下⼀个点在P u(x1+1,y1+1)与P d(x1+1,y1)中选⼀。
以M表⽰P u与P d的中点,即M(x1+1,y1+0.5)。
设Q是理想直线与x=x i+1的交点;显然,若M在Q的下⽅,则P u(x1+1,y1+1)离直线较近,应取为下⼀个像素;否则应取P d(x1+1,y1)。
理解并不难主要在于实现依据该算法的原理基本能够实现窝先试着⾃⼰写了⼀会如果要实现各个⽅向的⼆维直线绘制需要考虑多种情况写出来很不美观教材上给出了更好的解决⽅案:同样以0≤k<1为例每次选取下个点时理想直线的y坐标都步进k个单位长度累加值即为误差项d i当d i⼤于0.5时选取P u否则选取P d并使d i-1令e i=d i-0.5则e i>0时选取P u否则选取P d经过改进,算法的效率⼤幅提升但其中在计算斜率与误差项时会⽤到⼩数和除法并且下⼀步的选择只与误差项的符号有关因此可以进⼀步改进:可知e i的值由三种值组成:e i=-1/2(初始值)+(n个)y/x(步进值)-(m个)1(调整值)...同乘2x即得2*x*e i=-x+(n个)2*y-(m个)2*x....这样即可得到仅由整数构成的算法以上仅为对0≤k<1情况下的讨论其余的情况类似附⼀段杂乱⽆章的代码1 point<Type> now_point = start;2 point<Type> e_step, point_step;3 e_step.x = abs(step.x);4 e_step.y = abs(step.y);5 glBegin(GL_POINTS);6if (step.x == 0 && step.y == 0) //No Step7return;8 point_step.x = (step.x == 0) ? 1 : step.x / e_step.x;9 point_step.y = (step.y == 0) ? 1 : step.y / e_step.y;10if (step.x == 0) { // k is endless11do{12 glVertex2i(now_point.x, now_point.y);13 now_point.y += point_step.y;14 } while (now_point.y != end.y);15 }16else if (step.y == 0) { //k is zero17do {18 glVertex2i(now_point.x, now_point.y);19 now_point.x += point_step.x;20 } while (now_point.x != end.x);21 }22else if (abs(step.y / step.x) == 0) { // |k| < 1 23 Type e = -e_step.x;24do {25 glVertex2i(now_point.x, now_point.y);26 e += 2 * e_step.y;27 now_point.x += point_step.x;28if (e > 0) {29 now_point.y += point_step.y;30 e -= 2 * e_step.x;31 }32 } while (now_point.x != end.x);33 }34else { // |k| >= 135 Type e = -e_step.y;36do {37 glVertex2i(now_point.x, now_point.y);38 e += 2 * e_step.x;39 now_point.y += point_step.y;40if (e > 0) {41 now_point.x += point_step.x;42 e -= 2 * e_step.y;43 }44 } while (now_point.y != end.y);45 }46 glEnd();47 glFlush();本菜鸡的辣鸡代码。
计算机图形学 3.1直线生成算法
yi 0.5 k ( xi 1) b 1 k d i 1 k
⑵当d≥0时
(3-4)
d i 1 F ( xi 2, yi 0.5) yi 0.5 k ( xi 2) b yi 0.5 k ( xi 1) b k d i k
P2 Q
∴欲判断M点是在Q点上方还是
在Q点下方,只需把M代入F(x,y), 并检查它的符号。
P=(xp,yp) P1
3.1.2 中点画线法
构造判别式: d=F(M)=F(xp+1,yp+0.5) =yp+0.5-k(xp+1)-b 当d<0,M在直线(Q点)下方,取右 上方P2;
P2 Q
当d>0,M在直线(Q点)上方,取正
(3-5)
2.中点偏差判别式的初始值
直线的起点坐标为P0(x0,y0),x为主位 移方向。因此,第一个中点是(x 0+1,y 0+0.5),相应的d的初始值为:
d 0 F ( x0 1, y0 0.5) y0 0.5 k ( x0 1) b
y 0 kx0 b k 0.5
已知起点、终点,欲生成一条直线,算法应满足
几点要求:
(1)所画的线要直; (2)具有精确的起点和终点; (4)画直线速度快。
(3)所显示的亮度沿直线不变,与直线的长度和方向无关;
3.1.1 数值微分法(DDA算法)
假定直线的起点、终点分别为:(x0,y0), (x1,y1),且都为整数。
。
。 。
(X i , Yi)
M(x i+2,y i+1.5) M(x i+1,y i+0.5) P(xi,yi) M(x i+1,y i+0.5) P(xi,yi)
基于Bresenham的直线快速生成算法
步 需要在列 X 上确定 扫描 线 y的值 。 Y值要 么 不变 , 么 要
在列 位 置 X 用 d 和 d 来 标识 两 个候 选像 素 的 Y值 与 线段 上理 想 Y值 的差 值 。显 然 , d> 2 线 上理 想 位 若 d直
置 与右上 方像素 (k ,k 更 接近 , 以应取 右上 方像 素 : x+ Y+ . 1 ) 所 而 直线 是生 成各 种 图形 的基 本 元素 , 直线 生 成算 法是其 当 d< 2 , 方 像 素( Y) 直 线上 理 想 位 置 更 接 近 , d 时 右 X k 与 它各 类 图形算 法的基础 。 在计 算机 上 画线一般 都是给 定两 应 取 右 方像 素 ; d= 时 , 个候 选 像 素 与直 线 上 理 想 当 1d 两 个坐 标点 (1 y )Dx ,2 , x ,1 ̄ (2 y )要求 画 出它们 的直 线。 当要在 位 置一样 接近 , 约定取 ( Y 。 x ) , 屏 幕上 显示一 条 直线 时 , 能在 显示器 所给 定 的有 限个 像 只 素 矩阵 中 , 定最 佳 逼 近于 该 直 线 的一组 像 素 , 这 些 像 确 对 素进 行 写操作 。这 就是 通常所 说 的在 显示器 上 绘制 直线 , 或直 线 的扫 描 转换。 目前 , 已有较 多文 献讨 论 了直 线扫 描 转换 算法 的构造 构造 决策 变量 d: d= d — x ( o 2 y d 得到 d 初值 ): k 若 d< , k0 取右 方像素 , d+ d+ d  ̄; 则 k= k 2 y 】 l 2 若 d ≥0 取 右上 方像素 , d+ d+d — x k , 则 k= K(y d )。 l 2
分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理。
分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法
的基本原理。
一、DDA(Digital Differential Analyzer)法
DDA法是一种基于像素的直线生成算法,其基本原理是通过在直线的每个像素点上应用微分关系来计算出该点的位置。
具体来说,首先选择一个起始点,然后在直线上每隔一个像素点进行微分计算,得到该点相对于前一个点的增量。
在直线的终点处,由于没有前一个点的信息,需要使用特殊的方法进行处理。
DDA法生成的线条在视觉上较为平滑,且无需进行线条绘制。
二、中点画线法
中点画线法是一种基于连续点的直线生成算法,其基本原理是每隔一定数量的点在直线上绘制一个点,以生成直线。
该算法的优点是计算量较小,适用于实时性要求较高的场景。
但是,由于该算法生成的线条不够平滑,因此在一些对线条质量要求较高的场景下可能无法满足要求。
三、Bresenham法
Bresenham法是一种基于二进制运算的直线生成算法,其基本原理是通过比较相邻像素之间的灰度级差异来决定线条的绘制。
算法首先确定直线的起点和终点,然后根据灰度级差异的大小和二进制运算的特点,确定在直线上绘制点的位置。
Bresenham法生成的线条在视觉上较为清晰,且具有较好的连续性。
同时,由于该算法采用了二进制运算,因此在处理大量数据时具有较高的效率。
总结:DDA法、中点画线法和Bresenham法是常用的直线生成算法,每种算法都有其适用的场景和优缺点。
在实际应用中,需要根据具体需求和场景选择合适的算法,以达到最佳的直线生成效果。
生成直线的三种常用方法
生成直线的三种常用方法
生成直线的三种常用方法包括:
1. 点斜式:已知直线上一点的坐标和直线的斜率,可以使用点斜式方程来表示直线。
点斜式方程为y-y1 = m(x-x1),其中(x1, y1) 是直线上的已知点,m 是直线的斜率。
可以根据点斜式方程来求解其他点的坐标。
2. 斜截式:已知直线上一点的坐标和直线的斜率,可以使用斜截式方程来表示直线。
斜截式方程为y = mx + c,其中m 是直线的斜率,c 是直线和y 轴的截距。
可以根据斜截式方程来求解其他点的坐标。
3. 两点式:已知直线上的两个点的坐标,可以使用两点式方程来表示直线。
两点式方程为(y-y1)/(x-x1) = (y2-y1)/(x2-x1),其中(x1, y1) 和(x2, y2) 是直线上的两个已知点。
可以根据两点式方程来求解其他点的坐标。
这些方法可以根据具体的问题需求选择合适的方法来生成直线。
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实验二:直线生成算法
班级 13软件+道铁1班学号 20132110050115姓名丁益
1.实验目的
a)通过实验,进一步理解直线段扫描转换的DDA算法、中点画线自算法
及bresenham算法的基本原理,掌握以上算法生成直线段的基本过程。
b)通过编程,掌握在C/C++环境下完成用DDA算法、中点画线算法及
bresenham算法对任意直线段的扫描转换,以及在C/C++环境下完成用中
点画圆及椭圆的绘制方法。
2.实验内容
c)阅读《openGL三维程序设计》(电子书)第二部分第四章,掌握OpenGL
基本建模方法,并调试其中程序。
d)参考教材第6章,编程实现整数DDA算法、中点画线法和Bresenham
画线法,绘制直线(直线宽度和线型可自定)。
2.1 DDA直线生成
2.1.1算法原理
已知过端点P0(x0,y0),P1(x1,y1)的直线段L(P0,P1),斜率为k=(y1-y0)/(x1-x0),画线过程从x的左端点x0开始,向x右端点步进,步长为1个像素,计算相应的y坐标为y=kx+B。
计算y i+1 = kx i+B
=kx i +B+kx
=y i +kx
当x=1,y i+1=y i+k,即当x每递增1,y递增k。
由计算过程可知,y与k可能为浮点数,需要取y整数,源程序中round(y)=(int)(y+0.5)表示y四舍五入所得的整数值。
2.1.2 算法流程
2.1.3 算法实现关键代码
#include<GL/glut.h>
#include<math.h>
void Init()
{
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);
}
void lineDDA(int x0,int y0,int xEnd,int yEnd)
{
int dx=xEnd-x0,dy=yEnd-y0,steps,k;
float xIncrement, yIncrement, x=x0, y=y0;
if(fabs(dx)>fabs(dy))
steps=fabs(dx);
else
steps=fabs(dy);
xIncrement=float(dx)/float(steps);
yIncrement=float(dy)/float(steps);
for(k=0;k<steps;k++)
{
x+=xIncrement;
y+=yIncrement;
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x,(int)(y+0.5));
glEnd();
}
glFlush();
}
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
lineDDA(50,50,100,120);
}
int main(int argc,char** argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(400,400);
glutCreateWindow("Hello World");
Init();
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMainLoop();
return 0;
}
2.1.4算法运行示例及中间结果
2.2 Brese nham直线生成
2.2.1算法原理
Bresenham算法的基本原理是:过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。
2.2.2算法流程
2.2.3算法实现关键代码
#include<stdlib.h>
#include<GL/glut.h>
#include<math.h>
void init(void)
{
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0.0,200,0.0,200);
}
void lineBres(int x0,int y0,int xEnd,int yEnd) {
int dx=fabs(xEnd-x0),dy=fabs(xEnd-y0);
int p=2*dy-dx;
int twoDy=2*dy,twoDyMinusDx=2*(dy-dx); int x, y;
if(x0>xEnd)
{
x=xEnd;
y=yEnd;
xEnd=x0;
}
else
{
x=x0;
y=y0;
}
while(x<xEnd)
{
x++;
if(p<0)
p+=twoDy;
else
{
y++;
p+=twoDyMinusDx;
}
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2i(x,(int)(y+0.5));
glEnd();
}
glFlush();
}
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
lineBres(40,40,150,150);
}
void main(int argc,char** argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(50,100);
glutInitWindowSize(400,400);
glutCreateWindow("Hello");
init();
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMainLoop();
}
2.2.4算法运行示例及中间结果
2.4算法分析与比较
(1)DDA算法画线算法也称数值微分法,是一种增量算法。
它的算法实质上是用数值方法解微分方程,同时对x和y各增加一个小增量来计算下一步的x、y值。
DDA算法画线比较直观可行,逻辑简单,但是每一步都需要一个浮点乘法与一个round函数进行舍入运算,效率不高。
(2)Bresenham画线算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线生成方法,该方法类似于中点画线算法,由误差项符号决定下一个像素正右方还是右上方点。
2.5实验总结
通过本次实验,我学会了很多。
学会掌握了Win32 Application的典型“Hello World”程序编程的基本方法,初步了解了计算机图形学在计算机图像处理,工程制图,平面设计上面的应用,掌握了计算机绘制圆和直线的几种算法,DDA直线和圆的生成算法,Bresenham直线和圆的生成算法,和圆的参数生成方法,并且理解和掌握了他们的优缺点,在以后的实验中会努力学习,争取把这门计算机图形学课学好。
在本次实验开始之前,了解vc画图知识不多,所以前期准备工作量很大,加之刚开始接触图形学的知识,应用不是很熟练。
经过大致一周的算法研究和相关的准备工作,才使得实验得以完成。
印象深刻的是在Bresenham 算法画圆中将视区的坐标原点移到了视区中间,而且做默认的坐标做了变换。
本次实验收获颇多,理论与实际相结合,帮助我更好地掌握了上课知识,也为以后图形学相关实验打下坚实基础。