DDA直线生成算法

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计算机图形学实验二:直线的生成算法的实现

计算机图形学实验二:直线的生成算法的实现

实验二: 直线的生成算法的实现班级 08信计2班学号 20080502055 姓名分数一、实验目的和要求:1.理解直线生成的原理;2.掌握几种常用的直线生成算法;3.利用C实现直线生成的DDA算法。

二、实验内容:1.了解直线的生成原理2、掌握几种基本的直线生成算法: DDA画线法、中点画线法、Bresenham画线法。

3、仿照教材关于直线生成的DDA算法, 编译程序。

4.调试、编译、运行程序。

三、实验过程及结果分析1.直线DDA算法:算法原理:已知过端点P0(x0,y0), P1(x1,y1)的直线段L(P0,P1), 斜率为k=(y1-y0)/(x1-x0), 画线过程从x的左端点x0开始, 向x右端点步进, 步长为1个像素, 计算相应的y坐标为y=kx+B。

计算y i+1 = kx i+B=kx i +B+kx=y i +kx当x=1,yi+1=yi+k, 即当x每递增1, y递增k。

由计算过程可知, y与k可能为浮点数, 需要取y整数, 源程序中round(y)=(int)(y+0.5)表示y四舍五入所得的整数值。

(1)程序代码:#include"stdio.h"#include"graphics.h"void linedda(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){int x,dy,dx,y;float m;dx=x1-x0;dy=y1-y0;m=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){putpixel(x,(int)(y+0.5),color);y+=m;setbkcolor(7);}}main(){int a,b,c,d,e;int graphdriver=DETECT;int graphmode=0;initgraph(&graphdriver,&graphmode,"");a=100;b=100;c=200;d=300;e=5;linedda(a,b,c,d,e);getch();closegraph();}运行结果:2.中点画线算法:假定所画直线的斜率为k∈[0,1], 如果在x方向上增量为1, 则y方向上的增量只能在0~1之间。

分别解释直线生成算法dda法,中点画线法和bresenham法的基本原理

分别解释直线生成算法dda法,中点画线法和bresenham法的基本原理

分别解释直线生成算法dda法,中点画线法和
bresenham法的基本原理
直线生成算法DDA法、中点画线法和Bresenham法的基本原理如下:
1. DDA直线生成算法:基于差分运算的直线生成算法。

通过将直线分割成
若干个相邻的像素点,并按照一定的步长进行逐点绘制,实现直线的绘制。

算法主要涉及到线性插值的思想,即根据已知的两点坐标,通过计算它们之间的差值,然后根据这个差值和步长来确定新的像素点的位置。

2. 中点画线法:一种线段绘制算法,从线段的起点和终点出发,按照一定的规则向终点逐步逼近,并在途中以控制变量的方式得出每个像素点的坐标,从而绘制出所需的线条。

具体实现中,通过计算线段斜率的变化情况,分为斜率小于1和大于等于1两种情况,并采用Bresenham的对称性原理,以中点的颜色来控制每个像素点的生长方向,从而获得较高的绘制效率和图像质量表现。

3. Bresenham算法:通过一系列的迭代来确定一个像素点是否应该被绘制。

对于一条从点(x1,y1)到点(x2,y2)的直线,首先计算出斜率k。

然后,通过比较每个像素点的y值到直线上的y值,来决定哪些像素点应该被绘制。

当斜率k大于等于1时,在x方向上迭代,而对于每个x值,计算出y值,并将像素点(x,y)绘制。

当斜率k小于1时,在y方向上迭代,而对于每个y值,计算出x值,并将像素点(x,y)绘制。

以上内容仅供参考,如需更多信息,建议查阅相关文献或咨询数学专业人士。

dda算法画直线例题

dda算法画直线例题

dda算法画直线例题dda算法是一种常用于计算机图形学中的算法,用于在计算机中绘制直线或其他几何形状。

本例题将通过dda算法绘制一条直线,帮助读者了解该算法的基本原理和应用。

一、算法概述dda算法是一种分治算法,它将原始的直线绘制问题分解为更小的子问题,逐个解决这些子问题,最终得到完整的绘制结果。

该算法的核心思想是通过逐点地更新像素位置,逐步逼近目标位置,从而实现直线的绘制。

二、实现步骤1.初始化:设置绘图窗口大小,确定要绘制的直线起点和终点。

2.循环迭代:对于每个像素点,按照dda算法的步骤进行更新。

具体步骤如下:a.计算当前像素点到直线起点的距离(dx),并将其与偏移量(delta)比较。

b.如果dx小于或等于delta,则当前像素点已经在直线上,无需进一步更新。

c.否则,根据dda算法的公式计算新的像素位置(new_x),并将其与当前像素位置进行比较。

d.如果new_x小于或等于当前像素位置,则将当前像素位置更新为new_x;否则,继续迭代下一个像素点。

3.重复步骤2直到绘制完整个窗口。

三、代码实现以下是一个简单的代码实现,使用c语言描述dda算法绘制直线的过程:```c#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<math.h>#defineWIDTH800//绘图窗口宽度#defineHEIGHT600//绘图窗口高度voiddraw_line(intstart_x,intstart_y,intend_x,intend_y){inti,j,dx,dy,delta,new_x,new_y;for(i=0;i<HEIGHT;i++){for(j=0;j<WIDTH;j++){dx=end_x-start_x;dy=end_y-start_y;delta=sqrt(dx*dx+dy*dy);//计算偏移量if(dx<=delta||j==0){//如果当前像素点到直线起点的距离小于或等于偏移量,或者当前像素位置是第一帧,直接输出当前像素位置printf("%d,%d",j,i);}else{//否则,根据dda算法的公式计算新的像素位置并输出new_x=start_x+(j-WIDTH/2)*dx/delta;new_y=start_y+(i-HEIGHT/2)*dy/delta;printf("%d,%d",new_x,new_y);}}printf("\n");//换行}}intmain(){intstart_x=50,start_y=50;//直线起点坐标intend_x=200,end_y=150;//直线终点坐标draw_line(start_x,start_y,end_x,end_y);//绘制直线并输出结果return0;}```这段代码通过循环迭代的方式,逐点更新像素位置,从而实现直线的绘制。

直线生成算法DDA、Midpoint、Bresenham

直线生成算法DDA、Midpoint、Bresenham

1、直线生成算法1.算法分析1)DDA设直线两端点:P1(x1,y1)及 P0(x0,y0),dx=x1-x0,dy=y1-y0直线斜率:k=dy/dx直线方程: y=k*x+b有:y1=k*x1+b=k*x0+k*dx+b=y0+k*dx当dx=1时,有y1=y0+k算法复杂度:加法+取整优点:避免了y=k*x+b 方程中的浮点乘法,比直接用点斜式画线快 缺点:需浮点数加法及取整运算,不利于硬件实现.2)Midpoint当前像素点为P(xP,yP),下一个像素点有两种可选择点P1(xP+1,yP),P2(xP+1,yP+1)。

若M=(xP+1,yP+0.5)为P1与P2的中点,Q 为理想直线与x=xP+1垂线的交点。

x Pi=(xi, yi ) M Q P1 p2y当M 在Q 的上方时,应取P1为下一点;当M 在Q 的下方时,应取P2为下一点;直线段L (P0(x0,y0),P1(x1,y1)),用方程F (x,y )=ax+by+c=0表示 a=y0-y1,b=x1-x0,c=x0y1-x1y0有点与L 的关系:线上:F (x,y )=0上方:F (x,y )>0下方:F (x,y )<0判别式:d=F(M)=F(xP+1,yP+0.5)=a(xP+1)+b(yP+0.5)+cD 是xP,yP 的线性函数,可采用增量计算,提高运算效率:1)若d>=0,取P1,d1=d+a,增量为a2)若d<=,取P2,d2=d+a+b,增量为a+b可用2d 代替d 来摆脱浮点运算,写出仅含整数运算的算法3)Bresenhamy x F(x,y)=0 F(x,y)>0 F(x,y)<0 (x1,y1)(x0,y0)设直线方程为y=kx+b,有y1=y0+k(x-x0)=y0+k是否增1取决于误差项d的值,初始值d0=0X每增加1,有d=d+k令e=d-0.5,e0=-0.5,增量为k当e>=0时,取当前像素(xi,yi)的右上方像素(xi+1,yi+1),e 减小1;当e<0时,更接近于右方像素(xi+1,yi)。

计算机图形学-三种直线生成算法及圆的生成算法

计算机图形学-三种直线生成算法及圆的生成算法

计算机科学与技术学院2013-2014学年第一学期《计算机图形学》实验报告班级:110341C学号:110341328姓名:田野教师:惠康华成绩:实验(一):平面图形直线和圆的生成一、实验目的与要求1.在掌握直线和圆的理论基础上,分析和掌握DDA生成直线算法、中点生成直线算法、Bresenham生成直线算法、中点画圆算法、Bresenham圆生成算法。

2.熟悉VC6.0MFC环境,利用C语言编程实现直线和圆的生成。

3.比较直线生成三种算法的异同,明确其优点和不足。

同时了解圆的生成算法适用范围。

二、实验内容1.掌握VC6.0环境中类向导和消息映射函数的概念,并且为本次实验做好编程准备工作。

2. 用C语言进行编程实现上述算法,并且调试顺利通过。

3. 在MFC图形界面中显示不同算法下的图形,并且注意对临界值、特殊值的检验。

完成后保存相关图形。

三、算法分析➢DDA直线生成算法描述:1)给定一直线起始点(x0,y0)和终点(x1,y1)。

分别计算dx=x1-x0,dy=y1-y0。

2)计算直线的斜率k=dy/dx。

当|k|<1时转向3);当|k|<=1时,转向4);3)当x每次增加1时,y增加k。

即(xi,yi)→(xi+1,yi+k)。

直到xi增加到x1。

并且每次把得到的坐标值利用系统函数扫描显示出来。

但要注意对y坐标要进行int(y+0.5)取整运算。

结束。

4)对y每次增加1时,x增加1/k,即(xi,yi)→(xi+1/k,yi+1)。

直到yi增加到y1. 并且每次把得到的坐标值利用系统函数扫描显示出来。

但要注意对x坐标要进行int(x+0.5)取整运算。

结束。

➢中点生成算法描述:算法基本思想:取当前点(xp,yp),那么直线下一点的可能取值只能近的正右方点P1(xp+1,yp)或者P2(xp+1,yp+1)。

为了确定好下一点,引入了这两点中的中点M(xp+1,yp+0.5)。

这时可以把改点带入所在直线方程,可以观察该中点与直线的位置关系。

简述画直线的几种操作方式

简述画直线的几种操作方式

简述画直线的几种操作方式一、概述画直线是计算机图形学中的基本操作之一,通常用于绘制线条、边框等。

在计算机图形学中,有多种方式可以实现画直线的功能。

本文将介绍几种常见的画直线操作方式。

二、DDA算法DDA算法是一种基本的画直线算法,它采用逐点比较的方式来确定像素点的位置。

具体实现过程如下:1. 计算出两个端点之间的斜率k;2. 根据斜率k确定每个像素点在x轴和y轴上移动的距离;3. 从起始点开始,不断计算下一个像素点的位置,并在屏幕上绘制。

优点:实现简单,适用于硬件实现。

缺点:精度不高,容易出现锯齿状。

三、Bresenham算法Bresenham算法是另一种常见的画直线算法,它采用整数运算来确定像素点位置。

具体实现过程如下:1. 计算出两个端点之间的斜率k;2. 根据斜率k确定每个像素点在x轴和y轴上移动的距离;3. 从起始点开始,根据当前位置和误差值选择下一个像素点,并在屏幕上绘制。

优点:精度高,画出的直线平滑。

缺点:实现复杂,不适用于硬件实现。

四、中点画线算法中点画线算法是一种基于Bresenham算法的改进版,它通过引入中点来减少计算量。

具体实现过程如下:1. 计算出两个端点之间的斜率k;2. 根据斜率k确定每个像素点在x轴和y轴上移动的距离;3. 从起始点开始,根据当前位置和误差值选择下一个像素点,并在屏幕上绘制;4. 在误差值发生变化时,更新中点的位置。

优点:精度高,计算量较小。

缺点:实现复杂,不适用于硬件实现。

五、直线段裁剪直线段裁剪是指将一条直线段截取为位于窗口内部的一段直线。

常见的裁剪算法有Cohen-Sutherland算法和Liang-Barsky算法。

Cohen-Sutherland算法将窗口分为九个区域,并通过比较端点与窗口边界的关系来确定哪些部分需要保留。

Liang-Barsky算法则通过计算交点来确定截取后的直线段。

六、总结以上介绍了几种常见的画直线操作方式,包括DDA算法、Bresenham算法、中点画线算法以及直线段裁剪算法。

《计算机图形学》实验指导书

《计算机图形学》实验指导书

计算机图形学实验指导书袁科计算机技术实验中心目录实验一实现DDA、中点画线算法和Bresenham画线算法 (24)实验二实现Bezier曲线 (25)实验三实现B样条曲线 (26)实验四实现多边形填充的边界标志算法 (27)实验五实现裁剪多边形的Cohen-Sutherland算法 (28)实验六二维图形的基本几何变换 (30)实验七画图软件的编制 (31)实验一实现DDA、中点画线算法和Bresenham画线算法【实验目的】1、掌握直线的多种生成算法;2、掌握二维图形显示原理。

【实验环境】VC++6.0/ BC【实验性质及学时】验证性实验,2学时,必做实验【实验内容】利用任意的一个实验环境,编制源程序,分别实现直线的三种生成算法,即数字微分法(DDA)、中点画线法以及Bresenham画线算法。

【实验原理】1、数字微分法(Digital Differential Analyzer,DDA)算法思想:基于直线的微分方程来生成直线。

ε=1/max(|△x|,|△y|)max(|△x|,|△y|)=|△x|,即|k|≤1 的情况:max(|△x|,|△y|)=|△y|,此时|k|≥1:2、中点画线法算法思想:每次在最大位移方向上走一步,另一方向是否走步取决于误差项的判断。

3、Bresenham画线算法算法思想:其基本思想同中点算法一样,即每次在最大位移方向上走一步,而另一个方向是否走步取决于误差项的判断。

【实验要求】1.上交源程序;2.上交实验报告,实验报告内容如下:(1) 实验名称(2) 实验目的(3) 算法实现的设计方法及程序流程图(4) 程序结果分析【分析与思考】(1) 上述所阐述的三个算法,其基本算法只能适用于直线的斜率(|K|<=1) 的情形,如何将上述算法进行推广,使其能够处理任意斜率的直线?(2) 计算机显示屏幕的坐标圆心在哪里,与我们平时的习惯有什么差异,如何协调二者?实验二 实现Bezier 曲线【实验目的】1、掌握Bezier 曲线的定义;2、能编程实现N 次Bezier 曲线的绘制与显示。

DDA算法

DDA算法

2.1.1 生成直线的DDA算法数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一种基于直线的微分方程来生成直线的方法。

一、直线DDA算法描述:设(x1,y1)和(x2,y2)分别为所求直线的起点和终点坐标,由直线的微分方程得= m =直线的斜率(2-1) 可通过计算由x方向的增量△x引起y的改变来生成直线:x i+1=x i+△x (2-2)y i+1=y i+△y=y i+△x·m (2-3) 也可通过计算由y方向的增量△y引起x的改变来生成直线:y i+1=y i+△y (2-4)x i+1=x i+△x=x i+△y/m (2-5) 式(2-2)至(2-5)是递推的。

二、直线DDA算法思想:选定x2-x1和y2-y1中较大者作为步进方向(假设x2-x1较大),取该方向上的增量为一个象素单位(△x=1),然后利用式(2-1)计算另一个方向的增量(△y=△x·m=m)。

通过递推公式(2-2)至(2-5),把每次计算出的(x i+1,y i+1)经取整后送到显示器输出,则得到扫描转换后的直线。

之所以取x2-x1和y2-y1中较大者作为步进方向,是考虑沿着线段分布的象素应均匀,这在下图中可看出。

另外,算法实现中还应注意直线的生成方向,以决定Δx及Δy是取正值还是负值。

三、直线DDA算法实现:1、已知直线的两端点坐标:(x1,y1),(x2,y2)2、已知画线的颜色:color3、计算两个方向的变化量:dx=x2-x1dy=y2-y14、求出两个方向最大变化量的绝对值:steps=max(|dx|,|dy|)5、计算两个方向的增量(考虑了生成方向):xin=dx/stepsyin=dy/steps6、设置初始象素坐标:x=x1,y=y17、用循环实现直线的绘制:for(i=1;i<=steps;i++){ putpixel(x,y,color);/*在(x,y)处,以color色画点*/ x=x+xin;y=y+yin;}四、直线DDA算法演示:五、直线DDA算法特点:该算法简单,实现容易,但由于在循环中涉及实型数的运算,因此生成直线的速度较慢。

计算机图形学直线DDA算法和Bresenham算法

计算机图形学直线DDA算法和Bresenham算法
{
Graphicsgraphics =this.CreateGraphics();
bmp =newBitmap(this.ClientRectangle.Width,this.ClientRectangle.Height);
DDAline(27, 19, 200, 183, bmp);
graphics.DrawImage(bmp,newRectangle(0, 0,this.ClientRectangle.Width,this.ClientRectangle.Height));
{
x++;
y = x + k;
}
else
{
y++;
x = y + (1 / k);
}
{
bmp.SetPixel(x, y,Color.Red);
}
}
}
privatevoidbutton1_Click(objectsender,EventArgse)
{
Graphicsgraphics =this.CreateGraphics();
④代码与运行结果;
usingSystem;
usingSystem.Collections.Generic;
ponentModel;
usingSystem.Data;
usingSystem.Drawing;
usingSystem.Linq;
usingSystem.Text;
③实验步骤:
1、在C#环境下,设计界面,添加4个文本框,三个命令按钮;
2、在代码编写窗口,编写DDA、中点直线生成算法、Bresenham直线生成算法子程序,子程序名分别设为DDALine,MidPointLine和BresenhamLine;

dda算法生成两点之间的线段

dda算法生成两点之间的线段

dda算法生成两点之间的线段DDA算法是一种用于生成两点之间线段的计算机图形学算法。

它是一种比较简单而又常用的算法,可以在计算机屏幕上绘制出直线。

DDA算法的核心思想是通过计算斜率来确定每个像素点的位置,从而形成一条连续的直线。

该算法的优点在于简单易懂,计算速度快,能够满足常见的直线绘制需求。

我们需要确定两个点的坐标。

假设点A的坐标为(x1, y1),点B的坐标为(x2, y2)。

然后,我们需要计算出直线的斜率k,即k = (y2 - y1) / (x2 - x1)。

接下来,我们需要根据斜率k的绝对值来判断直线是近似为水平线还是垂直线。

如果|k| ≤ 1,则直线近似为水平线,我们选择以x 为基准,逐个计算每个像素点的y坐标。

如果|k| > 1,则直线近似为垂直线,我们选择以y为基准,逐个计算每个像素点的x坐标。

对于水平线的情况,我们从x1到x2依次计算每个像素点的y坐标。

假设当前正在计算第i个像素点,那么其坐标为(xi, yi),其中xi = x1 + i,而yi可以通过以下公式计算得出:yi = y1 + k * i。

对于垂直线的情况,我们从y1到y2依次计算每个像素点的x坐标。

假设当前正在计算第i个像素点,那么其坐标为(xi, yi),其中yi = y1 + i,而xi可以通过以下公式计算得出:xi = x1 + i / k。

在计算过程中,我们需要对坐标进行取整操作,以获取最接近的整数坐标。

这是因为计算机屏幕上的像素点是离散的,无法表示小数坐标。

通过以上步骤,我们可以得到直线上的所有像素点的坐标。

然后,我们可以使用绘图函数将这些像素点连接起来,形成一条连续的直线。

需要注意的是,DDA算法存在一些问题。

首先,由于使用了浮点数计算,可能会产生误差。

其次,如果斜率k过大或过小,可能会导致直线显示不完整或过于密集。

为了解决这些问题,可以进行取整操作或者进行优化算法。

DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法。

第二章DDA算法

第二章DDA算法

第二章DDA算法1.简介数字差分分析(Digital Differential Analyzer,DDA)算法是一种基于直线斜率来计算线段上的点坐标的算法。

它是一种简单且效率较高的画线算法,在计算机图形学中被广泛应用。

2.基本原理DDA算法基于两点之间的斜率来计算线段的各个点坐标。

给定线段的起始点和终点坐标(x0,x0)和(x1,x1),我们可以根据其斜率x计算每个点的坐标。

为了得到坐标的整数部分,我们可以采用四舍五入的方式进行计算。

DDA算法的基本原理可以用以下公式来表示:x(x+1)=x(x)+xxx(x+1)=x(x)+xx其中x(x)和x(x)表示当前点的坐标xx=(x1-x0)/x为x轴方向上每个点的增量xx=(x1-x0)/x为x轴方向上每个点的增量。

3.算法步骤DDA算法的具体步骤如下:步骤1:输入线段的起始点和终点坐标(x0,x0)和(x1,x1)。

步骤2:计算斜率x=(x1-x0)/(x1-x0)。

步骤3:计算增量xx=(x1-x0)/x和xx=(x1-x0)/x。

步骤4:初始化坐标(x(0),x(0))。

步骤5:对x从0到x-1循环执行以下步骤:(a)计算下一点的坐标:x(x+1)=x(x)+xx和x(x+1)=x(x)+xx。

(b)将(x(x+1),x(x+1))描绘到屏幕上。

4.算法分析DDA算法的时间复杂度为x(N),其中x为线段上像素点的数量。

由于DDA算法只需要进行加法和乘法运算,因此它的速度较快。

然而,由于每次计算点的坐标时需要执行浮点数运算,可能存在舍入误差问题。

此外,由于DDA算法是一种逐点计算的算法,因此对于绘制一条较长的线段来说,可能会产生较多的绘制操作,影响绘制的效率。

5.算法改进为了提高DDA算法的效率,可以采用如下改进方法:(a)使用整数运算:可以使用整数运算来代替浮点数运算,以避免舍入误差的问题。

(b) 使用Bresenham算法:Bresenham算法是一种更高效的画线算法,可以避免DDA算法中每个点的精确计算,从而提高绘制效率。

dda算法例题及解题思路

dda算法例题及解题思路

dda算法例题及解题思路DDA算法(Digital Differential Analyzer Algorithm)是一种用于计算直线的算法,在计算机图形学中广泛应用。

这种算法采用的是数字化差分的思想,可以将直线的计算过程和绘制过程统一起来,更加简单快速高效。

以下是一道DDA算法的例题及解题思路:例题:请使用DDA算法绘制从点(20,30)到点(70,90)的直线。

解题思路:1. 根据所给的两个点(20,30)和(70,90),我们可以算出直线的斜率:斜率k = Δy / ΔxΔy = 90 - 30 = 60Δx = 70 - 20 = 50k = 60 / 50 = 1.22. 确定步长在DDA算法中,我们需要确定一个步长,用来决定每次在x方向和y方向上的移动量。

由于直线可能是水平的、竖直的或者斜向的,所以步长的确定需要分别考虑。

如果斜率 k 的绝对值大于等于1,那么每次在y方向上移动1单位,x方向上移动 1/k 单位。

如果斜率 k 的绝对值小于1,那么每次在x方向上移动1单位,y方向上移动 k 单位。

在本例中,斜率 k 的值大于1,步长Δy 和Δx 分别为 1 和 1/1.2。

3. 确定起点和终点起点就是给出的点(20,30),终点就是另一个给出的点(70,90)。

4. 绘制直线设起点为(x0,y0),每次从上一点绘制到下一点时,首先将x坐标增加步长Δx,然后计算出对应的y值,将这个点绘制出来。

取整处理,防止绘制出的点偏移。

x1 = x0 + Δxy1 = y0 + k * Δyplot(round(x1), round(y1))以此类推,直到终点为止。

综上所述,使用DDA算法绘制从点(20,30)到点(70,90)的直线需要执行以下步骤:1. 计算斜率 k = 1.22. 确定步长Δx = 1 和Δy = 1/1.23. 确定起点(20,30)和终点(70,90)4. 按照步长计算出所有需要绘制的点的坐标并进行绘制。

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理DDA直线生成算法、中点画线法和Bresenham法都是计算机图形学中用于生成直线的算法。

以下是这三种算法的基本原理:1.DDA直线生成算法(Digital Differential Analyzer):DDA算法是一种基于差分运算的直线生成算法。

其基本原理是,通过计算直线起点和终点之间的差值(横向差值dx 和纵向差值dy),并根据步长来决定下一个像素点的位置。

算法首先确定差值中绝对值较大的一方作为基准,步长设为1,另一方则按比例进行调整,以保持线段的斜率不变。

在实现过程中,DDA算法需要遍历每一个像素点,根据差值的正负和大小来确定新像素点的位置。

2.中点画线法:中点画线法的基本原理是,通过计算线段上当前像素点与相邻两个像素点构成的线段与理想直线的距离,来决定下一个像素点的位置。

具体实现时,设定线段的中点为M,理想直线与线段的交点为Q。

通过比较M和Q的位置关系来确定下一个像素点:若M在Q上方,则取上方的像素点为下一个点;若M在Q下方,则取下方的像素点为下一个点;若M与Q重合,则可任意选择上方或下方的像素点。

中点画线法以中点M作为判别标志,逐点生成直线。

3.Bresenham法:Bresenham算法的原理是基于直线的斜率和截距来计算每个像素点的位置。

在计算机屏幕上,每个像素点都有一个坐标值。

Bresenham算法通过计算直线上每个像素点的坐标值来绘制直线,避免了使用浮点数运算,从而提高了计算效率。

在实现过程中,Bresenham算法根据直线的斜率以及当前像素点的位置,计算出下一个像素点的位置,并逐点绘制出直线。

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告

《计算机图形学》实验报告一、实验目的计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。

通过本次实验,旨在深入理解计算机图形学的基本原理和算法,掌握图形的生成、变换、渲染等技术,并能够运用所学知识解决实际问题,提高对图形学的应用能力和编程实践能力。

二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,使用的图形库为 Pygame。

开发环境为 PyCharm。

三、实验内容1、直线的生成算法DDA 算法(Digital Differential Analyzer)Bresenham 算法DDA 算法是通过计算直线的斜率来确定每个像素点的位置。

它的基本思想是根据直线的斜率和起始点的坐标,逐步计算出直线上的每个像素点的坐标。

Bresenham 算法则是一种基于误差的直线生成算法。

它通过比较误差值来决定下一个像素点的位置,从而减少了计算量,提高了效率。

在实验中,我们分别实现了这两种算法,并比较了它们的性能和效果。

2、圆的生成算法中点画圆算法中点画圆算法的核心思想是通过判断中点的位置来确定圆上的像素点。

通过不断迭代计算中点的位置,逐步生成整个圆。

在实现过程中,需要注意边界条件的处理和误差的计算。

3、图形的变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换是将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。

旋转变换是围绕一个中心点将图形旋转一定的角度。

缩放变换则是改变图形的大小。

通过矩阵运算来实现这些变换,可以方便地对图形进行各种操作。

4、图形的填充种子填充算法扫描线填充算法种子填充算法是从指定的种子点开始,将相邻的具有相同颜色或属性的像素点填充为指定的颜色。

扫描线填充算法则是通过扫描图形的每一行,确定需要填充的区间,然后进行填充。

在实验中,我们对不同形状的图形进行了填充,并比较了两种算法的适用情况。

四、实验步骤1、直线生成算法的实现定义直线的起点和终点坐标。

根据所选的算法(DDA 或Bresenham)计算直线上的像素点坐标。

生成直线的dda算法

生成直线的dda算法

生成直线的dda算法
DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法,可以使用数值计算来生成线段坐标。

本文将介绍DDA算法的实现原理、优缺点以及在实际应用中的使用情况。

一、DDA算法的实现原理:
DDA算法使用数值计算来计算每个像素的坐标,然后在屏幕上直接画出直线。

具体实现步骤如下:
1. 取两个端点(x1,y1)和(x2,y2)。

2. 计算dx,dy,m(斜率)和steps(使用的步骤)。

3. 计算xinc和yinc以确定绘制的方向。

4. 分配像素的坐标并在屏幕上绘制直线。

二、DDA算法的优缺点:
1. 优点:
(1)DDA算法能够生成直线。

(2)算法简单,易于实现。

(3)计算速度快,对硬件要求低。

2. 缺点:
(1)DDA算法产生的直线锯齿状。

(2)当线的斜率趋近于无穷大时,计算会出现分母无限大的错误,需要特殊处理。

(3)当线的斜率趋近于0时,计算会出现分母为0的错误,需要特殊处理。

三、DDA算法的应用:
DDA算法被广泛应用于计算机图形学中,常被用来生成直线和绘制几何图形。

例如,绘制线条、矩形、椭圆等形状,都会使用DDA算法。

此外,还有一些基于DDA算法的算法,如圆算法、填充算法等。

四、总结:
DDA算法是一种简单而有效的直线生成算法,具有计算速度快、对硬件要求低等优点。

然而,由于其产生的直线锯齿状,导致其在某些应用场景下难以满足要求。

在实际应用中,DDA算法被广泛应用于生成直线和绘制几何图形的场景中。

dda直线生成算法原理

dda直线生成算法原理

dda直线生成算法原理DDA(Digital Differential Analyzer)直线生成算法是一种用于计算机图形学中的直线生成算法,用来在屏幕上绘制直线。

它是一种基本的直线生成算法,其原理简单易懂且计算速度较快,因此在计算机图形学中得到了广泛的应用。

DDA直线生成算法的基本思想是通过增量的方式来计算直线上的像素点坐标。

具体而言,该算法先确定直线上的两个端点坐标,然后根据两点坐标的差值计算直线的斜率。

根据斜率的大小可以确定每一步直线将朝x轴或y轴方向前进一个单位。

在DDA直线生成算法中,我们首先确定直线起点和终点的坐标(x0, y0)和(x1, y1),然后分别计算直线在x轴和y轴方向上的增量(dx和dy)。

dx是终点x坐标与起点x坐标的差值,dy是终点y坐标与起点y 坐标的差值。

通过计算斜率的绝对值(|m|),我们可以确定每一步的方向和步长。

当斜率小于等于1时,我们选择在x轴方向每次移动1个单位,并通过斜率m的倒数来确定y坐标上的增量。

当斜率大于1时,我们选择在y轴上每次移动1个单位,并通过斜率m来确定x坐标上的增量。

算法中定义了一个以起点为基准的循环,直到达到目标点的坐标时终止。

在每一次循环迭代中,我们根据斜率的大小选择在x轴或y轴方向上移动1个单位,并同时调整x坐标和y坐标的增量。

具体实现过程如下:1.计算dx和dy: dx = x1 - x0,dy = y1 - y0。

2.计算步长: abs(dx)和abs(dy)中较大的那个作为步长,即steps = max(abs(dx), abs(dy))。

3.计算增量: x_increment = dx / steps,y_increment = dy / steps。

4.初始化当前坐标: x = x0,y = y0。

5.绘制线段:在每次循环中,将当前坐标(x, y)作为像素点,然后更新当前坐标为(x + x_increment, y + y_increment)。

三种直线段绘制方法:DDA算法、B算法和中点分割法

三种直线段绘制方法:DDA算法、B算法和中点分割法

三种直线段绘制⽅法:DDA算法、B算法和中点分割法⼀、综述三种直线段绘制⽅法:DDA算法、B算法和中点分割法。

在MFC环境中测试上述三种算法并对⽐分析三种算法的误差及效率。

⼆、程序框架MFC程序:cgDrawLineView.h为视图层的头⽂件,负责声明各种成员变量和成员函数;cgDrawLineView.cpp为视图层的源⽂件,负责实现直线的三种绘制、误差分析及messageBox显⽰。

CSelectControl.h为窗⼝⾯板中的按键及⽂本定义成员变量及成员函数。

CSelectControl.cpp实现⾯板的功能,如点击按键绘制图像、分析误差等。

三、算法描述1. DDA算法原理:根据直线的微分⽅程计算dy=m*dx(1)将给定端点作为输⼊参数;(2)初始化,初值加上0.5确保精度;(3)⽐较起⽌点⽔平和垂直的差值⼤数作为计算步数steps;(4)每步计算dx,dy分别为差数除以steps;(5)从起始点开始确定相邻两点间的增量并进⾏递推计算。

2. B算法(1)设定interChange、Xsign、Ysign便于判断位置并计算误差初值e = 2 * min - max;(min和max分别为⽔平距离和垂直距离的最值)(2)设置点(Xi, Yi) 的颜⾊值,并求下⼀误差ei+1;如果 ei >= 0 则ei+1 =ei+m-1;否则ei+1 = ei + m;(3)根据不同象限,确定X和Y变化符号的正负,进⾏下⼀次(2)(3)循环直⾄结束;3. 中点分割法原理:递归⼆分法结束条件:|P1-P2|<=1(1)将直线段求中点坐标,若可以细分,则进⾏⼀次递归;(2)如果中点坐标⽆法继续递归,则设置坐标的颜⾊值;(3)执⾏⾄所有点都完成了颜⾊值的设置,程序结束。

四、处理流程主要处理流程为:1. 在DrawLineView.h中定义double ddaError, ddaSmooth, bError, bSmooth, mpError, mpSmooth;void MidPointline(CDC* pDC, float x1, float y1, float x2, float y2);2. 在DrawLineView.cpp中完成初始赋值、函数具体实现以及误差、时间、平滑度计算和messageBox的弹出3. 在IDD_SELECTCONTROL中新添加button(MidPoint Line)且添加类向导,完善void CCSelectControl::OnClickedMidpointline()函数4. 在DrawLineView.cpp中完成pDoc->m_opMode ==2的调⽤程序基本完成五、运⾏结果当点击DDA Line时调⽤DDA直线⽣成函数当点击B Line时调⽤B直线⽣成函数当点击MidPoint时调⽤中点分割直线⽣成函数点击Comparision时先后调⽤三种直线⽣成函数,并弹出调⽤时间(受限于电脑运⾏速度原因只运⾏单次,计算次数for循环注释掉了,如有需要可取消注释,重新⽣成结果)、误差和光滑其中,RunTime值越低表⽰效率越⾼,Error越⼩表⽰误差越⼩,Smooth越⼩表⽰直线越光滑。

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理。

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法的基本原理。

分别解释直线生成算法dda法、中点画线法和bresenham法
的基本原理。

一、DDA(Digital Differential Analyzer)法
DDA法是一种基于像素的直线生成算法,其基本原理是通过在直线的每个像素点上应用微分关系来计算出该点的位置。

具体来说,首先选择一个起始点,然后在直线上每隔一个像素点进行微分计算,得到该点相对于前一个点的增量。

在直线的终点处,由于没有前一个点的信息,需要使用特殊的方法进行处理。

DDA法生成的线条在视觉上较为平滑,且无需进行线条绘制。

二、中点画线法
中点画线法是一种基于连续点的直线生成算法,其基本原理是每隔一定数量的点在直线上绘制一个点,以生成直线。

该算法的优点是计算量较小,适用于实时性要求较高的场景。

但是,由于该算法生成的线条不够平滑,因此在一些对线条质量要求较高的场景下可能无法满足要求。

三、Bresenham法
Bresenham法是一种基于二进制运算的直线生成算法,其基本原理是通过比较相邻像素之间的灰度级差异来决定线条的绘制。

算法首先确定直线的起点和终点,然后根据灰度级差异的大小和二进制运算的特点,确定在直线上绘制点的位置。

Bresenham法生成的线条在视觉上较为清晰,且具有较好的连续性。

同时,由于该算法采用了二进制运算,因此在处理大量数据时具有较高的效率。

总结:DDA法、中点画线法和Bresenham法是常用的直线生成算法,每种算法都有其适用的场景和优缺点。

在实际应用中,需要根据具体需求和场景选择合适的算法,以达到最佳的直线生成效果。

CAD设计中的曲线生成算法

CAD设计中的曲线生成算法

CAD设计中的曲线生成算法曲线是CAD设计中常用的图形元素,能够表达出复杂的形状和曲率。

而实现曲线的生成则需要依赖于曲线生成算法。

本文将介绍CAD设计中常用的曲线生成算法,并分析它们的原理和使用场景。

一、直线段生成算法直线段是最基本的曲线元素,广泛应用于CAD设计中。

常见的直线段生成算法有DDA算法和Bresenham算法。

1. DDA算法DDA(Digital Differential Analyzer)算法是一种简单的直线生成算法。

它通过确定起点和终点,每次沿着斜率较大的方向前进一个单位,并根据斜率确定在垂直方向上前进的距离,从而逐步生成直线段。

2. Bresenham算法Bresenham算法是一种基于整数运算的直线生成算法,它通过维护一个决策变量来判断下一个像素点的位置,并通过调整决策变量的值来实现曲线的生成。

相较于DDA算法,Bresenham算法具有更高的计算效率和精度。

二、曲线生成算法1. Bezier曲线Bezier曲线是一种二次或三次的曲线,它由起点、终点和两个或三个控制点确定。

Bezier曲线的生成可以使用递推的方式实现,其中二次Bezier曲线的生成可以通过插值方式计算,三次Bezier曲线的生成可以通过分割与递归方式计算。

2. B样条曲线B样条曲线是一种基于多个控制点的曲线,它通过控制点的位置和权值来确定曲线的形状。

B样条曲线的生成可以使用递推的方式实现,其中常用的B样条曲线生成算法有de Boor算法和NURBS算法。

三、曲线生成算法的应用场景1. 工业设计在工业设计中,曲线生成算法能够帮助设计师绘制出各种复杂的曲线形状,如汽车外观曲线、产品造型曲线等。

通过选择合适的曲线生成算法,设计师可以实现精确的曲线绘制。

2. 建筑设计在建筑设计中,曲线生成算法常用于生成建筑物与构件的曲线轮廓,如弧形门窗、曲线墙面等。

曲线生成算法能够精确计算出曲线的坐标点,为建筑设计提供便利。

3. 动画与游戏在动画与游戏开发中,曲线生成算法常用于创建人物与物体的自然运动轨迹、特效以及路径寻优等。

计算机图形学DDA

计算机图形学DDA

计算机图形学DDA计算机图形学DDA算法DDA算法是⼀个经典的画直线算法,也是直线⽣成算法中最简单的⼀种。

它的原理⽐较简单,是⼀种数值微分的⽅法,这也是本系统中第⼀个接触增量思想的算法。

它是利⽤直线最基本的格式,斜截式:y=kx+b来实现的。

我们都知道在计算机中乘法的运算效率远低于加法,⽽DDA算法就是将效率低下的乘法计算改成了效率相对⾼的加法运算。

⾸先需要计算出斜率k=(y1-y0)/(x1-x0)(x1!=x2) 每⼀次x移动⼀个像素,y值就像相应的增加k。

但像素值都是整数,⽽所求出的k不⼀定都是整数,所以要对求出的下⼀个像素坐标值进⾏取整处理。

最后将计算得到的像素点,赋上颜⾊,就基本可以达到拟合这⼀线段的⽬的。

在编写算法时,要注意直线斜率的问题。

x+1只适⽤于0<k<1的情况。

K>1时将算法中的x,y调换,变成y+1去计算。

K<-1时⽤y+1计算;-1<k<0时⽤x+1计算。

//DDA画直线函数private void dda(int x1, int y1, int x2, int y2, Color c){double x, y, xadd, yadd;x = x1;y = y1;int max_abs = Math.Max((Math.Abs(x1 - x2)),(Math.Abs(y1 - y2)));xadd = (double)(x2 - x1) / (double)max_abs;yadd = (double)(y2 - y1) / (double)max_abs;for (int i = 1; i < max_abs; i++){mydraw.SetPixel((int)x, (int)y,c); x += xadd;y += yadd;}}上⾯这段DDA算法是我在了解了基本思路之后,分情况讨论编写出来⼀个DDA之后,偶然间发现还可以继续合并,经过长时间的修改最终获得了这段看起来⽐较简单的代码。

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实验报告
课程名称计算机图形学
实验名称DDA直线生成算法编程的实现
实验类型验证型
实验地点计通学院304实验日期2010-03-29指导教师
专业
班级
学号
姓名
成绩
辽宁石油化工大学计算机与通信工程学院
实验报告说明
1、封面内容
(1)课程名称:实验所属的课程的名称。

(2)实验名称:要用最简练的语言反映实验的内容。

要求与实验指导书中相一致。

(3)实验类型:说明是验证型实验、设计型实验、创新型实验还是综合型实验。

2、正文内容
实验报告的正文内容须包括以下内容:
(1)实验目的:目的要明确,要抓住重点,符合实验指导书中的要求。

(2)实验内容:说明本实验的主要内容。

(3)实验原理:简要说明本实验项目所涉及的理论知识。

(4)实验环境:实验用的软硬件环境(配置)。

(5)实验方案:对于验证性型实验,写明依据何种原理、操作方法进行实验;对于设计型和综合型实验,写明依据何种原理、操作方法进行实验,并画出硬
件组成图、软件流程图、设计思路和设计方法,再配以相应的文字说明;对于创新型实验,除符合设计型和综合型实验要求外,还应注明其创新点、特色。

(6)实验步骤:写明实验的实施步骤,包括实验过程中的记录、数据。

(7)实验结果与分析:写明实验的最终结果,并对结果进行分析,做出结论。

(8)实验中遇到的问题及解决方法:写明实验过程中遇到的问题及所采取的解决方法。

(9)实验总结(在封底上):写出对本次实验的心得体会、思考和建议。

实验原理:已知线段的起点坐标()11x y ,终点坐标()22x y ,直线的点斜
式方程为:y m x b =⨯+,斜率和截距分别为:2121y y m x x -=
- , 11b y m x =-⨯ 。

沿x 的增量为x ∆,沿y 的增量为y ∆,即:
1x y m
∆=⨯∆,y m x ∆=⨯∆。

当1m ≤时,取x 为一个像素单位长,即x 每次增加一个像素,然后利用公式计算相应的y 值:1k k k y y y y m x -=+∆=+⨯∆,相反1m >时,可以通过质量y ∆来计算相应的x 值:1k k k x x x x m y -=+∆=+⨯∆。

实验内容:新建一个Win32 Application 的典型“Hello World ”程序,工程
命名为:DDA 直线生成算法,打开DDA 直线生成算法.cpp 文件,在里面加入代码:
void DDA_line(HDC hdc)
{ double x,y,dx,dy,L,x1=100,x2=400,y1=100,y2=400; if(abs(x2-x1)>=abs(y2-y1))
L=abs(x2-x1);
else
L=abs(y2-y1);
dx=(x2-x1)/L;
dy=(y2-y1)/L;
x=x1,y=y1;
for(int k=1;k<=L;k++)
{ SetPixel(hdc,x,y,RGB(255,0,255));
x=x+dx;
y=y+dy;
Sleep(10);
}
}
实验结果:调用程序运行得出一下结果:。

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