汇编课程设计打字游戏

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第七课打字游戏教学设计

第七课打字游戏教学设计

第七课打字游戏教学设计第一篇:第七课打字游戏教学设计第7课打字游戏教学目标1、通过打字游戏熟悉键盘的键位分布,明确手指分工。

2、掌握正确的键盘操作姿势与击键要领3、培养学生良好的坐姿及击键习惯;体验游戏化学习的乐趣。

教学重点:掌握正确的键盘操作姿势和击键要领;找准基本键、明确手指分工;提高击键的速度和正确率。

教学难点:掌握正确的键盘操作姿势和击键要领;提高击键的速度和准确性课时安排:1课时课前准备:安装金山打字通2003,多媒体电脑房教学过程一、情境导入通过前几节课键位分区课程训练后,同学们基本上已掌握26个字母的位置了。

这节课,我们要进入打字游戏,进行指法综合运用大比拼啦!同学们有没有信心夺冠?!二、打字游戏(一)简单介绍游戏规则(广播教学)今天我们要进行“打鼹鼠”游戏比赛,首先,同学们打开金山打字通软件,进入打字游戏,选择“鼹鼠的故事”。

下面,老师简要介绍一下游戏规则,我们可以看到每个鼹鼠出现时都举着一个牌子,上面标有一个字母,只要从键盘上击中该字母即可。

(进行游戏演示)(二)、学生自主游戏(取消广播教学)好,看来同学们都已经迫不及待地想玩这个游戏了,那就先让大家自主游戏20分钟热热身吧。

在游戏过程中,老师只强调两点,一要注意打字的正确姿势和手指分工。

因为这直接影响我们的眼睛和输入速度。

另外,凡出现游戏过火现象的同学,老师会对其进行黑屏冷静处理。

希望同学们能够合理控制好情绪。

(遏制一些学生胡乱敲击键盘现象)在学生玩游戏时,进行巡视指导,主要是纠正学生的指法、击键动作以及坐姿等。

(三)引导学生集体游戏刚才,同学们进行了几种打字游戏的自主练习,可以看出大家都学得非常开心。

那大家想不想和其他同学比比,看看谁的打字水平更胜人一筹?!好,现在我们来进行一场趣味打字比赛吧!首先,我们一起进入“鼹鼠的故事”1、设置游戏速度要求:游戏时间设置为5分钟鼹鼠出现时间间隔为3 停留时间为72、比赛过程中,进行巡视指导。

汇编语言课程设计报告打字练习程序

汇编语言课程设计报告打字练习程序

提供全套毕业设计,欢迎咨询汇编语言课程设计报告程序题目:打字练习程序学生姓名:XX班级:2010级计算机科学与技术专业4班学号:XXX院系:计算机科学学院指导教师:XXX—I—目录1设计目的 (3)2概要设计 (3)2.1 系统总体分析 (3)2.2主模块框图及说明 (4)3 详细设计 (5)3.1 主模块及子模块说明 (5)3.2 各模块详细设计 (5)3.2.1主界面模块 (5)3.2.2随机字母产生模块 (7)3.2.3字母落下模块 (9)3.2.4暂停模块 (10)4.程序调试 (11)4.1运行界面分析 (11)4.2调试过程及分析 (13)5心得体会 (13)5.1 设计体会 (13)5.2 系统改进 (13)参考文献 (14)附:程序源代码 (14)陕西师范大学汇编语言课程设计实验报告1设计目的本程序运行后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ESC键返回主界面;按空格键暂停;按‘E’退出。

通过课程设计,主要达到以下目的:1. 增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力;2. 掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等;3. 了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础;4. 通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中;5. 掌握屏幕输出显示的设计方法。

2概要设计2.1 系统总体分析根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:1.由26字母乱序组成一行显示行。

2.字母自动落下。

3.从键盘输入的字母与落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。

4.按下“Ese”键则程序返回到主界面。

5.按空格键游戏暂停。

6.在主界面按“E”则程序退出。

打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。

java课程设计字母打字游戏

java课程设计字母打字游戏

java课程设计字母打字游戏一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和流程控制,能够使用Java编写简单的字母打字游戏。

具体来说,知识目标包括:1.理解Java的基本数据类型和变量。

2.掌握Java的运算符和表达式。

3.熟悉Java的流程控制语句,包括条件语句和循环语句。

技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的程序,实现基本的输入输出。

2.能够使用Java的流程控制语句,实现程序的逻辑控制。

3.能够独立完成字母打字游戏的编写和调试。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力。

2.培养学生团队合作的精神,鼓励学生在课堂上积极互动和交流。

3.培养学生对编程的持续学习和探索的态度,激发学生的创新意识。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java的基本语法和流程控制。

具体安排如下:1.介绍Java的基本数据类型和变量,包括整数类型、浮点类型、字符类型和布尔类型。

2.讲解Java的运算符和表达式,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符和赋值运算符。

3.学习Java的流程控制语句,包括条件语句(if-else)和循环语句(for、while、do-while)。

4.通过案例分析和实践,让学生掌握条件语句和循环语句的使用,编写简单的字母打字游戏。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法相结合的方式。

具体方法如下:1.讲授法:教师讲解Java的基本语法和流程控制,为学生提供系统的知识框架。

2.案例分析法:通过分析具体的字母打字游戏案例,让学生理解和掌握Java编程的方法。

3.实验法:学生动手实践,编写和调试字母打字游戏,培养学生的实际编程能力。

4.小组讨论法:学生分组合作,互相交流和讨论,培养学生的团队合作精神和问题解决能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将利用多种教学资源。

具体资源如下:1.教材:《Java编程入门》教材,为学生提供基础知识的学习材料。

c打字游戏课程设计报告

c打字游戏课程设计报告

c打字游戏课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握C语言基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符等。

2. 学生能够理解并运用循环结构、条件语句编写简单的打字游戏程序。

3. 学生了解基本的计算机编码知识,如ASCII码。

技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的打字游戏程序,提高编程实践能力。

2. 学生能够通过编写代码解决问题,培养逻辑思维和问题解决能力。

3. 学生能够熟练使用计算机键盘,提高打字速度和准确性。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习C语言的热情。

2. 学生在团队协作中,培养沟通、协作能力,增强团队意识。

3. 学生通过编程实践,体会计算机科学的魅力,树立正确的科技观。

课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,结合打字游戏的形式,让学生在轻松愉快的氛围中学习C语言编程。

学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,具备初步的逻辑思维能力。

教学要求:教师应注重引导学生主动探究、实践,关注学生的个体差异,鼓励学生发挥创意,提高编程能力和团队协作能力。

通过本课程的学习,使学生达到上述具体的学习成果。

二、教学内容1. C语言基础语法:- 变量声明、数据类型(整型、字符型)- 常量和变量- 运算符(算术、关系、逻辑)- 语法结构(顺序、选择、循环)2. 编程实践:- 打字游戏程序设计思路- 设计简单循环结构,实现打字游戏基本框架- 引入随机函数,生成随机字母或单词- 使用条件语句,判断用户输入与随机字母的匹配3. 计算机编码知识:- ASCII码介绍- 键盘布局与打字技巧4. 教学内容的安排和进度:- 第一课时:C语言基础语法回顾,介绍打字游戏目标- 第二课时:设计打字游戏基本框架,学习循环结构- 第三课时:引入随机函数,学习条件语句- 第四课时:完善打字游戏功能,进行编程实践- 第五课时:总结与展示,讨论编程过程中的问题及解决方法教材关联:- 《C语言趣味编程》第三章:循环结构- 《C语言趣味编程》第四章:分支结构- 《计算机科学》第二单元:计算机编码知识教学内容注重科学性和系统性,结合教材相关章节,引导学生通过实践掌握C 语言编程知识,提高编程技能。

汇编语言打字练习程序课程设计报告

汇编语言打字练习程序课程设计报告

课程设计说明书题目: 打字练习院系:专业班级:学号:学生姓名:指导教师:2010 年 12 月 31 日安徽理工大学课程设计(论文)任务书计算机科学与工程学院硬件教研室ﻩ2010年12月17日安徽理工大学课程设计(论文)成绩评定表摘要汇编语言是计算机能够给用户使用的最高效快捷的语言,也是唯一能对计算机所有硬件进行操纵的语言。

鉴于汇编语言的用途广泛以及重要性,我花费的大量的时间完成此次课程时机,打字练习。

打字练习是计算机常用的小应用程序,可以给想练习打字的人提供一个好的练习空间。

本文的核心部分是对于详细设计的讲解与分析,而这当中的侧重点又在于设计思想的再现。

关键词:功能模块,核心代码,随机字符,模块调用,功能分析目录1设计目的ﻩ错误!未定义书签。

2概要设计 .......................................................................... 错误!未定义书签。

2.1系统总体分析 ...................................................................................................... 错误!未定义书签。

2.2主模块框图及说明ﻩ错误!未定义书签。

3 详细设计 ......................................................................... 错误!未定义书签。

3.1主模块及子模块说明 ........................................................................................ 错误!未定义书签。

3.2各模块详细设计ﻩ错误!未定义书签。

3.2.1主界面模块.................................................................................................. 错误!未定义书签。

汇编语言课程设计打字计时练习【范本模板】

汇编语言课程设计打字计时练习【范本模板】

学生课程设计(论文)题目:打字计时练习学生姓名:学号:所在院(系):计算机学院专业:信息与计算科学班级: 06级2班指导教师:职称:2008年12 月26 日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书注:任务书由指导教师填写。

课程设计(论文)指导教师成绩评定表摘要在IBM—PC系统中,驻留的ROM中有8KB的BIOS。

它实现对系统中种种常用设备的输入输出操作的管理。

其中的16H中断调用即为键盘输入输出中断调用,实现从键盘输入字符到AL寄存器、读键盘缓冲区字符到AL寄存器、读取特殊功能键的状态等功能。

本程序是一个在键盘上练习打字并能统计时间的程序,在缓冲区中预放了一些字母,运行时,可按照屏幕上显示的字母输入练习,每输入完一行按回车键后,可显示出练习输入的时间.通过它练习英文打字练习,并能够统计时间。

程序运行时,使用自编的中断向量处理程序.程序退出时,恢复中断向量。

关键词打字计时,寄存器,缓冲区,中断向量1、课程设计题目描述和要求1.1 问题提出及功能要求设计一个在键盘上练习打字并能统计时间的程序。

通过它练习英文打字练习,并能够统计时间。

屏幕上显示出提示信息和练习例句,按照例句从键盘上输入字母即可,每输入完一行后按回车键,可显示出练习输入的时间和下一行例句.按Esc 键可退出程序.1。

2 运行环境Windows XP/98/2000操作系统、文本编辑器使用EDIT或NOTEPAD,汇编程序使用MASM。

EXE,连接程序使用LINK.EXE,调试程序使用DEBUG。

EXE。

1。

3 本课题涉及的知识点定义数据段,设置主要参数:设置9号中断向量地址,9号中断向量首址,1C 向量地址;定义时间参数为秒、分、小时。

在代码段,调用中断8259、键盘中断、时钟中断、并设置打字计时文件程序顺序。

整个程序使用序分化各子功能.2、算法设计2。

1设计思路在键盘上练习的打字例句及其地址表、计时单元等预先放在DATA数据段中,自编的中断程序kbint检测按键时产生的中断,并把按键的扫描码转换为ASCII 码存入缓存区buffer,这个工作和ROM09类型的键盘中断例行程序所完成的工作大致相同,只是在解释各个键时作了简化,即只解释了可显示字符,如英文字母、数字及一些符号;其他特殊键,如组合键、双态键、功能键等都未作解释,只作为字符码0来处理.在主程序部分保存原09类型的中断向量,设置自编例行程序的中断向量,设置中断屏蔽位,然后开中断。

汇编语言课程设计打字游戏

汇编语言课程设计打字游戏

目录1. 课程设计目的及内容 (2)1.1 课程设计目的 (2)1.2 课程设计内容 (2)2. 开发环境 (2)2.1 软、硬件环境 (2)2.2 MASM开发环境 (3)3.功能分析 (3)3.1 基本功能设计 (3)3.2系统程序流程图 (4)4. 调试和运行程序 (5)4.1 程序调试 (5)4.2 程序运行 (6)5. 课程设计总结 (8)6. 参考文献 (8)附录 (9)源程序代码 (9)打字游戏1. 课程设计目的及内容1.1 课程设计目的汇编语言是一项实用性很强的技术,学完教学大纲规定的全部内容,完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的汇编语言课程基本知识,进一步掌握汇编语言课程设计方法,提高分析问题,解决问题的综合应用能力。

学会查阅和汇编语言相关的规范,手册等技术资料。

能正确绘制和使用流程图。

掌握汇编语言程序设计和程序调试的基本技能,能进行基本的软件设计。

1.2 课程设计内容此课程设计中,实现的主要功能是在屏幕的顶端排列一排英文字母,底端对应排列一排小球或小方块,屏幕顶端的英文字母以一定的速度随机下落, 落到底端的小球或小方块处, 小球或小方块消失,但如果在英文字母落到底端前,正确按键(落下的英文字母的键位),则英文字母消失,英文字母消失或落到底端后,顶端原字母的空处出现另一新字母,按空格键则暂停,再按空格键字母继续下落,如过底端小球或小方块消失后,则不再出现。

2. 开发环境2.1 软、硬件环境软件环境:操作系统:Windows 8 64位(DirectX 11)、BIOS系统DOS系统硬件环境:处理器:英特尔第三代酷睿i3-3110M @ 2.40GHz 双核内存:4GB(三星DDR3 1333MHz)主硬盘:希捷ST500LM012 HN-M500MBB (500GB/5400转/分)显示器:三星SEC3649(14 英寸)2.2 MASM开发环境Masm是汇编编译器,是微软公司开发的汇编开发环境,拥有可视化的开发界面,使开发人员不必再使用DOS环境进行汇编的开发的优点,支持伪指令和宏汇编,最后编译生成obj文件,通过link工具连接成可执行文件exe。

汇编课程设计打字游戏

汇编课程设计打字游戏
附录:程序主要代码
;程序中要用到的一些宏指令及其说明
getChar MACRO char;调用1号功能,接收一个字符,将字符放在char里
PUSHAX
MOVAH,1
INT 21H
MOVchar,AL
POPAX
ENDM
showChar MACRO char;调用2号功能显示字符
PUSHAX
PUSHDX
INT 10H
POPAX
ENDM
initWindow MACRO A,B,C1,C2,D1,D2;初始化窗口或窗口内容向上卷动,也可以用于清屏
PUSHAX
PUSHBX
PUSHCX
PUSHDX
MOVAH,6
MOVAL,A;上卷行数
MOVBH,B;卷入行属性(颜色)
MOVCH,C1;左上角行号
MOVCL,C2;左上角列号
DB'Start',0dh,0ah,'$'
DB'Setting',0dh,0ah,'$'
DB'Quit',0dh,0ah,'$'
KickDB?
XDB?
YDB?
ErrorMsgDB'Error!',0dh,0ah,'$'
EXITMsgDB' You really want to exit,enter Y to exit,and N to continue! (Y/N)',0dh,0ah,'$'
在具体实现的过程中遇到了很多困难。由于自己的电脑是64位的不兼容,所以平时对编好的程序在windows环境下用记事本打开程序对其进行说明注释,由于使用了中文,所以回到dos环境时出现了乱码。本次课程设计让我们充分了解了汇编在实际软件开发中的作用和地位。在这次课程设计过程中我们把课堂上的知识充分运用了还是不能完成实际软件开发。这说明程序开发是不能够停留在书本上的,想要把程序作好,必须要不断通过各种途径掌握更多更好的知识,并且最重要的是要将获得的知识运用到实际编程中,要学以致用。本次课程设计是自由分组、自由选题。我们可以根据我们的兴趣和优势来选择题目。通过这次编写打字游戏程序的课程设计,最基本的收获是我了解了汇编语言编写程序的步骤:先确定程序要实现的功能,接着定义需要的寄存器、存储器,画出流程图。然后逐个模块实现其功能。此次的课程设计,提高了我阅读和分析程序的能力,以及模仿能力。编程能力实事求是地说还有待提高,觉得自己逻辑性太差,但相对于原来学的高级语言,对汇编很感兴趣,最终虽然不会从事汇编的编程工作,但知识就是力量,学习汇编拓展了自己的知识面。

汇编打字游戏,定时,统计,响铃

汇编打字游戏,定时,统计,响铃

汇编语言程序设计报告学院名称:计算机工程学院专业:计算机应用(师范)课程名称:汇编程序设计班级:姓名:学号:2012 年11 月目录1.摘要 (3)2.绪论 (4)3.概要设计 (6)4.详细设计 (10)5.调试过程描述............................................. 错误!未定义书签。

6.实验结论及心得体会 (22)7.参考文献 (24)8.附录 (24)1.摘要:随着计算机的不断发展更新,在各个领域的应用中占有举足轻重的地位。

微机原理与接口技术作为计算机科学领域的基础知识,尽管计算机科学高速发展,但基本原理依然不变,学习并能掌握好微机原理与接口技术这门知识是非常重要的,通过对这门知识的了解可以简单的编写一些日常生活中经典的控制程序。

本次课程设计是设计一个键盘打字游戏,通过汇编语言的编程实现通过键盘来控制游戏的一分钟计时、随机产生字母、比较正确错误(发现错误,响铃提醒),最后统计分数。

要完成以上功能,不仅要有强大的理论的知识作为铺垫,还必须要有理论与实际相结合的能力。

就编程而言,用到子程序调用,采用dos和bios功能中断等。

经过耐心调试和老师的细心指导,已完成以上全部功能。

With the continuous development of the computer science, it has played a decisive role position in various fields. Microcomputer principle and interface technology as computer science is the field of basic knowledge of computer science, despite rapid development, but the basic principles remain unchanged. Learning and mastering the microcomputer principle and interface technology knowledge is very important, based on this knowledge can simply write some of the daily life of the classical control program.The curriculum design is to design a keyboard typing games, the assembly language programming through the keyboard to control the game's minutes, randomly generated letters, correct error ( error detection, ring to remind ), the final scores of statistics.T o complete the function, not only have a strong theoretical knowledge as the foundation, but also must have the ability to combine theory with practice. Programming, used subroutine calls, using the DOS and BIOS functions. After a patient the debugging and the teacher's careful guidance, has completed all of the above functions.2.绪论:设计要求及目的2.1主要任务要求完成一个打字练习程序,即在规定的时间(一分钟)内按下屏幕上显示的字母,字母就消失,否则会产生响铃进行报错,提醒用户再次输入,输入正确记一分,输入错误减去总分一分,最后时间到统计最后得分。

微机课设报告 打字游戏汇编语言的设计

微机课设报告 打字游戏汇编语言的设计

学号09750223实习报告微型计算机原理及应用课程设计报告打字游戏程序设计起止日期:2012 年1 月3 日至2012年 1 月6 日学生姓名马聪班级09电气2班成绩指导教师(签字)电子与信息工程系2012年1月05日摘要为了更好地掌握学习微机原理的知识,我们进行了这次课程实验,以完善我们的知识体系,我们通过汇编语言在PC机上完成了一个打字游戏的设计,它具有练习打字的功能。

本有游戏主要针对指法练习,并提供字母和单词两种选择。

根据用户自身情况,可以进行速度调节,以达到最佳的练习效果。

同时本游戏提供显示得分,正确率和失败个数的功能。

当失败个数超过一定个数后,游戏结束并提示是否继续。

目录一、课程设计题目 (2)二、设计思路模块划分流程图 (2)㈠设计思路 (2)㈡模块划分 (2)㈢流程图 (3)三、程序源代码 (4)四、调试过程,运行结果和出现的问题及解决 (12)1、调试结果 (12)2、在调试中碰到问题 (14)五、课程设计心得 (14)六、成绩单 (15)一、课程设计题目、内容和实现的功能字母打字游戏基本功能:0 菜单主界面由“开始”“速度调整”“暂停”“结束”“统计得分”等项组成1 按ESC键退出游戏,显示得分,正确打字数和错误打字数.二、设计思路、模块划分、流程图(一)设计思路:利用计算机控制发声的原理,来演奏乐曲的程序。

乐曲按一定的高低、长短和强弱关系组成的音调。

根据歌谱,来编写歌程序的音符表和节奏表。

组成乐谱的每个音符的频率值和持续时间是乐曲程序发声所需要的两个数据。

通过来设时间值,然后通过发声程序“*”来播放音乐。

通过键盘控制扬声器发出各种音符声音,使计算机键盘变成钢琴键盘,这是可以用它来演奏各种简单的声音。

弹奏时对应乐谱上的q音符,按下1,程序将接收到的1键的频率为262Hz送入程序中。

1、音乐播放选择从键盘上输入“1”,则播放“新年好”;从键盘上输入“q”,则退出;从键盘上输入其它字符,则等待重新输入。

打字游戏程序设计报告

打字游戏程序设计报告

1.1 设计目的 本次课程设计的目的主要是将课堂上所学的知识学以致用,通过程序的制作过程学习课外的新知识,并加强加深对旧知识的理解与掌握,并加强加深对旧知识的理解与掌握,最终使学生达到以最终使学生达到以下三点:下三点:1.使学生增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力。

2.使学生了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及其实现,为以后微机原理课程的深入学习打下良好基础。

原理课程的深入学习打下良好基础。

3. 3. 使学生进一步掌握屏幕输出显示的设计方法。

使学生进一步掌握屏幕输出显示的设计方法。

1.2 课程设计在教学计划中的地位和作用《微机计算机原理与接口技术》这门课是自动化和电子等专业重要的基础专业课程之一,要求我们要有实际的动手能力。

要求我们要有实际的动手能力。

由于我们在课堂上学到的大多都是由于我们在课堂上学到的大多都是理论知识,所以需要通过课程设计这个环节,把我们所学到的知识运用到实践,这也是课程设计的主要目的,其中包括提高汇编等语言的编程能力及对接口等硬件的理解与分析能力和设计接口电路的能力。

本次设计课题使我们在汇编等语言的编程方面得到了很大的提高,的编程方面得到了很大的提高,是我受益匪浅。

是我受益匪浅。

原本陌生的和不太熟悉的指令程序及各种定义,序及各种定义,现在都有了一些认识及更深的理解。

现在都有了一些认识及更深的理解。

现在都有了一些认识及更深的理解。

这对我们以后走向社会,这对我们以后走向社会,这对我们以后走向社会,更更快地适应工作奠定了很好的基础。

快地适应工作奠定了很好的基础。

第二章 打字游戏程序设计内容要求和设计思想2.1 设计内容要求要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按ESC键返回主界面;按空格暂停;按大写字母E 程序结束。

程序结束。

2626个字母中的任意一字母从屏幕落下,在下落的过程中键入落下的字母,如果正确,字母消失,分数增加;如果不正确,字母继续下落。

打字游戏汇编报告

打字游戏汇编报告

实训报告书实训名称:打字游戏系(部):专业班级:学生姓名:学号:指导教师:完成日期:目 录1 实训目的 ................................................................................................. 2 2 打字游戏系统的设计与分析 .............................................................. 2 2.1 系统设计与功能的描述 ............................................................ 2 2.2 系统模块分析 . (3)2.3 系统整体设计方案流程图 (4)2.4 程序流程图 ................................................................................ 5 3 主要代码清单....................................................................................... 6 4 程序运行与测试 ................................................................................ 20 4.1 程序的调试 .............................................................................. 20 4.2 程序中使用的部分重要指令 .................................................. 21 5 实训总结 (23)……………………………装……………………………………订…………………………………线……………………………打字游戏系统的设计与实现1、实训目的《微机原理及应用》实训的教学让学生通过接触客观实际,来了解和认识所学的专业知识,让学生了解和掌握所学知识在客观实际中的应用,通过实训课可以使学生了解解决实际问题的过程,并能亲自动手完成相关题目设计。

vb课程设计打字游戏

vb课程设计打字游戏

vb课程设计打字游戏一、教学目标本课程旨在通过制作打字游戏,让学生掌握VB编程语言的基本语法、关键字、数据类型、变量、常量等基础知识,培养学生运用VB编程解决实际问题的能力。

同时,通过小组合作、讨论交流等环节,培养学生的团队协作精神、创新思维和审美情趣。

1.掌握VB编程语言的基本语法和关键字。

2.了解数据类型、变量和常量的概念及使用方法。

3.学会使用VB编程解决实际问题。

4.能够独立编写简单的VB程序。

5.具备调试和优化程序的能力。

6.能够运用VB编程语言制作有趣的打字游戏。

情感态度价值观目标:1.培养对编程科技的兴趣和好奇心。

2.增强团队协作、讨论交流的能力。

3.提升创新思维和审美情趣。

二、教学内容本课程以我国初级中学信息技术课程标准为依据,结合VB编程语言的特点,选择以下教学内容:1.VB编程语言概述:介绍VB的发展历程、特点和应用领域。

2.VB基本语法:讲解VB程序的基本结构、关键字、数据类型、变量和常量。

3.控制结构:讲解顺序结构、选择结构和循环结构的使用方法。

4.函数和算法:介绍常用数学函数、日期函数和字符串函数,讲解算法的概念和常用算法。

5.输入输出操作:讲解VB中的输入输出方法,如文本框、命令按钮等。

6.打字游戏设计与实现:以制作打字游戏为主线,让学生综合运用所学知识解决实际问题。

三、教学方法本课程采用以下教学方法,以提高学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解VB编程语言的基本概念、语法和关键字。

2.案例分析法:分析典型打字游戏案例,引导学生学会运用VB编程解决实际问题。

3.实验法:让学生动手实践,制作属于自己的打字游戏。

4.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同完成打字游戏设计任务。

5.讨论交流法:学生进行课堂讨论,分享心得体会和解决问题的方法。

四、教学资源为实现本课程的教学目标,教师需准备以下教学资源:1.教材:选用国内外优秀VB编程教材,如《VB编程入门与应用》等。

2.参考书:提供VB编程相关参考书籍,如《VB编程实例教程》等。

课程设计打字游戏

课程设计打字游戏

汇编语言课程设计设计题目: 指法练习班级: 计算机04-4班学号: 20042390作者: 王丰指导老师: 郑利平日期: 2007.1.5汇编语言课程设计报告-----<打字游戏>一、课程设计目的课程设计使学生更进一步理解和掌握汇编语言知识、程序设计的方法和技巧,使学生能够使用汇编语言分析、设计中小型程序的能力。

通过课程设计,有助于学生更好的了解整个课程的知识体系,锻炼学生运用本课程的知识解决更复杂的实际问题的能力,从而为后续课程的学习、毕业设计以及将来的实际工作打好坚实的基础。

二、设计题目指法练习三、设计要求1、从屏幕上方以一定的时间间隔随机落下可显示字符,字符的出现位置亦是随机的;2、在多个字符下落的过程中可输入任意键,若键入与其中的任意一个字符相匹配的键,则该字符高亮显示并发出蜂鸣声,同时计分;3、按ESC键结束练习并显示命中率;4、再次按ESC键退出。

四、设计环境硬件:PC机,软件: masm5.0五、设计分析指法练习,是在屏幕上以一定的时间间隔随机的下落一写字符,我在程序中的设计方法是从屏幕的第一行开始显示一个字符,然后在用一个时间延时函数延时一段时间,再在此位置显示空格字符,延时后在同一列的下一行显示原字符,如此循环,中间如果有输入正确的字符,则,循环停止, 并同时将此字符高亮显示,方法是改变此字符的属性,并将score加1,然后光标移到第一行还是新的循环.若输入中间字符不正确,循环到21行时,则扬声器发出蜂鸣声,同时life减1.设计中要求每次下落的字符是随机的,我在程序中的设计方法是取系统时间1/100秒,然后将此时间模取26,将得到余数加上61,将此作为输出字符的ASCLL码,如此循环78次,将这些字符存入letter缓冲区,并在屏幕最上方显示出来.开始下落的字母的位置也是随机的,同样取系统时间,,由于一行最多只能有78个字符,所以当取的时间大于等于78时,应减去78,将得到的结果作为取字符的位置,此种随机虽然不是很严谨,但用在此程序中还是很不错的.题目中还要求计算命中率,由于在游戏开始的同时开始了记分,所以在结束游戏时,将得分和错误统计出来,很容易计算出命中率,这里就不做多余的叙述.在题目的要求的基础上,我还给游戏增加了几个难度,其实也很简单,就是控制字母下落的速度,方法是改变每次字符显示的时间间隔,这样从屏幕上看,字母下落就会有快慢.六、程序的模块程序设计时,我没有分模块,只有实现个别功能的几个子程序,分别是发声程序,延时程序,和命中率计算与显示程序,这在原代码中均有注释,在此就不在详细叙述.七、课程设计心得由于课程设计开始的比较早,所以有时间去准备.开始时在网上看了一些资料和例子,搞清楚了程序设计的基本原理.最开始不明白的地方就是如何让字符下落,后来发现就是不停的在屏幕的不同位置显示该字符,加以延时,看起来就像是字符不断的从上面掉下来.随机问题也是本程序的一个难点,看过资料后知道汇编中没有现成的完美的随机函数.所以我就想到取系统时间来制造随机数,因为时间时刻都在变化,而且打字的时间也不一定,结果游戏的随机性还不错,呵呵这学期汇编的学习,自己感觉还不错,平时也练习了不少.从汇编程序的学习中,我觉得自己突然一下子明白了一般程序设计的原理,看程序时,不再感觉茫然,自己写点小程序时,也知道该如何下手.算法上也学到了不少新的东西,总算劳有所获吧!本打算把程序的运行流程图画出来,无奈,最近考试太多,时间实在不够啊,只有在程序中直接注释了,其实程序的思路很清晰,相信大家多能看懂最后,感谢郑利平老师一学期来指导和帮助,也感谢我们班的桑磊同学在课程设计中给我解答疑问!八、源程序如下:;=======================================================================;打字游戏程序;=======================================================================init_game macro op1,op2,op3,op4,op5,op6 ;循环输出,用于初始化界面mov cx,0mov dh,op1 ;起行mov dl,op2 ;起列op6:mov ah,02hmov bh,00hint 10hpush cxmov ah,0ahmov al,op3 ;要显示的字符mov cx,01hmov bh,00hint 10hpop cxinc cxinc op4 ;指出循环输出的是行还是列cmp cx,op5 ;循环次数jne op6endm;=======================================================clean macro op1,op2,op3,op4 ;用于清屏,分别是起止的行和列mov ah,6mov bh,00010111bmov al,0mov ch,op1mov cl,op2mov dh,op3mov dl,op4int 10hmov ah,2mov bh,0mov dh,0mov dl,0int 10hendm;======================================================menu macro op1,op2,op3 ;用于屏幕上文字的输出mov cx,0mov ah,02hmov bh,00hmov dh,op1mov dl,op2int 10hlea dx,op3mov ah,9int 21hendm;=======================================================data segmentfgf db '===============================================$' ;分隔符menu1 db '1.start game$'menu2 db '2.select level$' ;主界面上显示的内容menu3 db '3.exit$'menu4 db 'select number of menu:$'menu5 db 'author: wangfeng$'menu6 db 'NO. : 20042390$'menu7 db '1.very easy$'menu8 db '2.normal$' ;难度的选择menu9 db '3.hard$'menu10 db '4.return$'menu11 db 'data : 2006.12.24$'meg1 db 'press any key to start the game...$' ;游戏开始之前的提示meg2 db 'press esc key return main menu$'meg3 db 'press space key for pause $'meg4 db 'when the game was paused,press ese to quit!$'meg5 db 'life:$' ;生命数meg6 db 'score:$' ;分数meg7 db 'hit the letter num:$'meg8 db ' miss letter num:$'meg9 db ' the shooting is:$'ma db 0mb db 0sped1 dw 0speed dw 3000d ;游戏的速度,也决定了游戏的难度letters db 78 dup(0) ;上方显示的字母life db 39hposition db 1 ;上方字母的位置用于控制落下的字母time_m db 0time_s db 0xmul db 13n db 26score1 db 0level db 1hang db 0line db 0fen1 db 0fen2 db 0fen3 db 0fen4 db 0fen5 db 0string db '100%$'error db 0data ends;============================================code segmentassume cs:code,ds:data;,ss:stackstart: mov ax,data mov ds,ax ;这里是几个数据的初始化 mov position,1 mov speed,3000 mov level,1 mov sped1,50000 mov error,0 mov score1,0 jiemian: mov ah,01h mov cx,00h or ch,00010000b int 10h ;置光标类型,用于隐藏光标 clean 0,0,24,79 ;下面这些是游戏的初始化 init_game 0,0,08h,dl,80,sk1 init_game 24,0,08h,dl,80,sk2 init_game 0,0,08h,dh,25,sk3 init_game 0,79,08h,dh,25,sk4 menu 5,15,fgf menu 7,25,menu1 ;界面显示 menu 9,25,menu2 menu 11,25,menu3 menu 13,15,fgf menu 15,25,menu4 menu 17,55,menu5 menu 19,55,menu6 menu 21,55,menu11 mov ah,2 mov bh,0 mov dh,15 mov dl,47 int 10h ;把光标放在合适的位置 mov ah,0ah mov al,' ' mov bh,00h mov cx,01h int 10h ;在选择时屏蔽其他的按键,使之不出现在屏幕上 mov ah,1 int 21h input: cmp al,'1' je begin ;当输入字符是1时, ;跳转到begin 开始游戏 cmp al,'2'je to_speed_c ;当输入字符是2时,跳转, ;由于不能直接跳转到 ;speed_c 故用了个转移 cmp al,'3' je to_exit cmp al,1bh je to_exit_d to_otherkey: jmp otherkeyto_exit: mov ah,1 int 21h cmp al,0dh jne to_otherkey jmp exitto_speed_c:jmp speed_cto_exit_d:jmp exit;=================================== begin:mov ah,1int 21hcmp al,0dhjne to_otherkeyclean 1,1,23,78play_message: ;显示有关游戏提示menu 10,18,meg1menu 12,18,meg2menu 14,18,meg3menu 16,18,meg4mov ah,07hint 21hcmp al,1bh;按任意键继续,;不把输入的字符显示在屏幕上je to_jmjmp playto_jm:jmp jiemianplay:clean 1,1,23,78mov life,39hmov ah,2mov bh,0mov dh,1mov dl,1int 10hmov bx,0lea si,lettersoutput_letters: ;显示上方字母mov ah,2chint 21h mov al,dlmov ah,0div nmov dl,ahadd dl,61hmov [si],dlmov ah,2int 21hmov cx,14987call waitfinc siinc bxcmp bx,78je nextjmp output_lettersnext:menu 23,70,meg5menu 23,30,meg6;生命数的相关显示push dxmov ah,2mov bh,0mov dh,23mov dl,76int 10hmov ah,0ahmov al,lifemov bh,0mov cx,1int 10hmov ah,2mov bh,0mov dh,23mov dl,43int 10hmov ah,0ahmov al,score1mov al,30hmov bh,0 mov cx,1 int 10h pop dx jmp game sub_p: sub position,78 cmp position,0 jne next3 inc position next3: jmp game_next game: lea si,letters mov ah,2ch ;伪随机算法,方法是读取1/100秒, int 21h mov al,dl mov position,al cmp position,0 jne next2 inc position next2: cmp position,78 ;和78比较,大于则减去78 ja sub_p game_next: add si,word ptr position dec si mov dl,position ;position 就代表的是列 mov ah,02h mov dh,1 mov bh,0 int 10h ;置光标位置 mov bl,12h temp: mov cx,0 nextrow: push cx mov cx,0 yanchi: ;延迟 push cx mov cx,0 yanchi1: add cx,1 cmp cx,sped1 ;延迟 jne yanchi1 push dx mov ah,06h mov dl,0ffh int 21h pop dxjz pass ;不输入则跳转pass cmp al," " je pause1 ;空格,暂停 jmp skip1 pause1: jmp pause skip1: cmp al,1bh je display;esc,返回到开始时的界面cmp al,[si] je to_disappear ;正确输入,字母消失pass: pop cxinc cx cmp cx,speed ;speed,字母下落速度 je print1 jmp yanchi print1: jmp print to_disappear:mov bh,0 mov ah,3 int 10h mov hang,dh mov line,dl mov bh,0 mov ah,9 mov cx,1 mov bl,1ch int 10h mov ah,2 mov bh,0 mov dh,hang mov dl,line int 10h mov dl,[si] mov ah,2 int 21h call delay0 jmp disappear ;跳到记分段 display: clean 1,1,23,78 call disp mov ah,1 int 21 cmp al,1bh je to_start1 to_start1: jmp start to_exit1: jmp exit pause: push dx mov ah,06h mov dl,0ffh int 21h pop dx cmp al,1bh ;暂停时输入大写的q,则退出游戏 je display cmp al," " ;再次按空格,游戏继续 jne pause jmp pass print: ;在字母处输入空格填 mov ah,0ah mov bh,0 mov al," " mov cx,1 int 10h mov ah,02h mov bh,0 inc dh int 10h ;光标下移一行mov ah,09hmov al,[si]mov bh,0 mov cx,1 int 10h ;输出字母 pop cx inc cx cmp cx,21 ;如果落到第21行还没有消失, ;则life 减一,字母消失 je to_print_next jmp nextrow ;如果没到21行,继续下落 to_print_next: push ax mov al,error inc almov error,al pop ax call sound1 jmp print_next ;change_0: ;jmp print_next disappear: ;正确输入后字母消失 pop cx pop cx mov ah,0ah mov bh,0 mov al," " mov cx,1 int 10h inc score1 ;此处代码是为了同步输出得分 ;和当前life 的剩余值 push ax push bx mov al,score1 mov ah,0 mov bl,10 div bl mov fen1,al mov fen2,ah pop bx pop ax mov ah,2 mov bh,0 mov dh,23 mov dl,43 int 10h mov ah,0ah mov bh,0 mov al," " mov cx,1 int 10h mov ah,0ah mov al,fen1 add al,30h mov bh,0 mov cx,1 int 10h mov ah,2 mov bh,0 mov dh,23 mov dl,44 int 10h mov ah,0ah mov bh,0 mov al," " mov cx,1 int 10hmov ah,0ah mov al,fen2add al,30h mov bh,0 mov cx,1 int 10h mov dh,hang ;输入正确后, ;将该字符在原位置高亮显示 mov dl,line mov bh,0 mov ah,2 int 10h mov ah,9 mov bh,0 mov al,' ' mov cx,1 mov bl,17h int 10hjmp hit to_over: jmp start print_next: ;life 减为0时,游戏结束 sub life,1 cmp life,30h je to_over mov ah,0ah mov al," " mov bh,0 mov cx,1 int 10h mov ah,02h mov dh,23 mov dl,76 mov bh,0 int 10h ;更新life mov ah,0ah mov al,life mov bh,0 mov cx,1 int 10h hit: ;重新把光标移到顶端 mov ah,02h mov bh,0 mov dh,1 mov dl,position int 10h mov ah,2ch int 21h mov al,dl mov ah,0 div n add ah,61h mov [si],ah ;重新在空格处设置一个字母 mov ah,0ah mov bh,0 mov cx,1 mov al,[si]int 10hjmp game speed_c: ;速度选择 mov ah,1 int 21h cmp al,0dh jne otherkey jmp speed_jm otherkey: ;隐藏非法的字符 push ax mov ah,2 mov bh,0 mov dh,15 mov dl,48 int 10hmov ah,0ahmov al," " mov bh,00h mov cx,01h int 10h mov ah,2 mov bh,0 mov dh,15 mov dl,47 int 10h pop ax mov dx,ax mov ah,2 int 21h jmp input speed_jm: ;难度选择的界面 clean 1,1,23,78 menu 6,15,fgf menu 8,30, menu7 menu 10,30,menu8menu 12,30,menu9 menu 14,30,menu10 menu 16,15,fgf menu 18,25,menu4 choose_speed: mov ah,2 mov bh,0 mov dh,18 mov dl,47 int 10h mov ah,1 int 21h choose_next: cmp al,'1' je speed1_1 jmp spe2 speed1_1: jmp speed1 spe2: cmp al,'2' je speed2_2 jmp spe3 speed2_2: jmp speed2 spe3: cmp al,'3' je speed3_3 jmp spe4 speed3_3: jmp speed3 spe4: cmp al,'4' je h_jm cmp al,1bh je h_jm_d h_jm: mov ah,1 int 21h cmp al,0dh jne otherkey1 jmp jiemian h_jm_d: jmp jiemian speed1: mov sped1,50000d jmp begin speed2: mov sped1,40000d jmp begin speed3: mov sped1,20000d jmp begin otherkey1: push ax mov ah,2 mov bh,0 mov dh,20 mov ah,2 mov bh,0 mov dh,15 mov dl,46 int 10h exit: ;退出游戏 mov ah,6 mov bh,7 mov al,0 mov ch,0 mov cl,0 mov dh,24 mov dl,80 int 10h mov ah,2 mov bh,0 mov dh,0 mov dl,0 int 10h ;清屏 mov ah,4ch int 21h waitf proc near push axwaitf1: in al,61h and al,10h cmp al,ah je waitf1 mov ah,al loop waitf1 pop ax ret waitf endp sound1 proc ;一个扬声器实验代码直接抄过来的呵呵 push cx push ax mov cx,1000h in al,61h and al,11111100b out 61h,al again: xor al,2 out 61h,al push cx mov cx,0ffffh continue: nop loop continue pop cx loop again pop ax pop cx sound1 endp ret delay0 proc push cx push ax mov cx,0ffffh delay1: nop mov ax,1000h delay2: dec ax jnz delay2 loop delay1 pop ax pop cx ret delay0 endp disp proc near ;这一段代码是为了显示打字结果的 menu 5, 15,fgf menu 7, 25,meg7 menu 9, 25,meg8 menu 11, 25,meg9 menu 13, 15,fgf push ax push bx mov al,score1 mov ah,0 mov bl,10 div bl mov fen3,al mov fen4,ah pop bx pop ax push ax push dx mov ah,2 mov bh,0 ;显示正确的得分 mov dl,45 mov dh,7 int 10h mov al,fen3 mov dl,al add dl,30hmov ah,2int 21hmov dl,fen4add dl,30hmov ah,2int 21hpop dxpop axpush axpush dxmov al,erroradd al,30hmov fen5,almov ah,2mov bh,0mov dl,45mov dh,9int 10hmov ah,2mov dl,fen5;显示错误的个数int 21hpop dxpop axpush axpush bxpush cxpush dxmov ah,2mov bh,0mov dl,44mov dh,11int 10hmov al,score1 mov dl,error add dl,alcmp al,dlje skipmov bl,10mul bldiv dlmov ma,al;命中率十位mov al,ahmul bldiv dlmov mb,al;命中率个位jmp next1skip:push dxlea dx,string ;如果错误为0,则命中率为100%mov ah,9int 21hpop dxjmp exit1next1:push dxmov dl,maadd dl,30hmov ah,2int 21hmov dl,mbadd dl,30hmov ah,2int 21hmov ah,2mov dl,25h ;输出'%' int 21hpop dxexit1:mov ah,1int 21hcmp al,1bh jne exit1pop dxpop cxpop bx pop ax ret disp endpcode endsend start。

C#课程设计报告-打字游戏

C#课程设计报告-打字游戏

课题名:C#课程设计题目:小小打字游戏学生姓名:XXXXXX 学号: 1008060255 班级:计科101班院系:计算机科学与信息学院专业年级:计算机科学与技术2012年12月 2 日一、需求分析软件名称:小小打字游戏(1)描述:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。

(2)系统功能:①、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏。

②、注册功能:不存在的用户,可以注册。

③、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个。

④、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值。

⑤、游戏显示:游戏窗口,随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度。

⑥、游戏操作:按下键盘上的A~Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1。

⑦、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏记录数据。

⑧、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示即游戏排名。

需要存储的数据信息:1、游戏分数2、游戏等级3、用户4、密码5、游戏开始时间6、游戏结束时间二、系统设计(图表方式,要有说明部分)(1)新建程序项目:在VS2010上建立小小打字游戏项目。

(2)设计界面:①、如图1-1、即为用户登录界面:有三个控件(2个Label控件,1个Button控件),界面背景图片由Photoshop图片处理软件设计。

图1-1、用户登录界面②、图1-2、为注册用户界面,两个Label控件、1个Button控件。

图1-2、用户注册界面③、图1-3、为游戏主界面图1-3-1、游戏主界面游戏有菜单栏控件,有操作提示信息:F1、F2、F3、F4相应功能图3-1-2、游戏主界面,暂停游戏情况图3-1-3、游戏主界面,结束游戏显示情况图4-1、版本信息(3)功能模块设计1、系统模块2、操作流程图三、数据库设计(数据库类软件)GameUser 表:属性名类型长度可空备注ID int 否主键,自增ID UserName nvarchar 50 可用户名Password nchar 10 可密码GameInfo 表:属性名类型长度可空备注IDD int 否主键,自增IDUserID int 可用户ID,即GameUser表的ID值BeginTime datetime 可存储游戏开始时间OverTime datetime 可存储游戏结束时间GameLevel int 可游戏结束时达到的等级GameScores int 可游戏结束时的分数四、系统实现(1)类图(2)核心代码:程序配置文件:用于设置数据库连接字串Login窗体:存储字段Login窗体:注册按钮事件如果查寻用户名不存在,提示用户注册新账号:Register窗体类:MySqlConn类:(需要通过配置文件,获得数据库连接字串,故需要引用命名空间:using System.Configuration;)封装的数据库连接示例:MainFrm 主游戏窗体类:存储字段:菜单事件:其他事件(时钟事件,和键盘事件)窗体键盘事件详细代码:其他功能函数:具体核心功能代码:字母飘动下落函数:创建字母函数:myRandom类获取字母函数:Program类:在static void Main()函数中创建互斥体变量,避免游戏多开五、总结经过一学期的C#学习,我对C#有了进一步的认识和掌握。

打字游戏课程设计方案模板

打字游戏课程设计方案模板

## 一、课程概述### 1.1 课程名称打字游戏课程### 1.2 课程目标1. 提高学生的打字速度和准确性。

2. 培养学生对打字游戏的兴趣,增强学习动力。

3. 锻炼学生的反应能力和手眼协调能力。

4. 培养学生的团队协作精神和竞技意识。

### 1.3 课程对象适合小学高年级、初中及高中生,以及有打字需求的社会人士。

### 1.4 课程时长10周,每周2课时,共计20课时。

## 二、课程内容### 2.1 课程模块#### 2.1.1 打字基础知识1. 打字姿势和手指分工2. 打字软件和工具的使用3. 常见键位布局(QWERTY、Dvorak等)#### 2.1.2 打字游戏技巧1. 游戏类型介绍(如:打字消消乐、打字飞镖等)2. 游戏操作方法及策略3. 高手打字技巧分享#### 2.1.3 团队协作与竞技1. 团队协作的重要性2. 竞技比赛规则与组织3. 比赛策略与心理调适### 2.2 教学方法1. 讲授法:讲解打字基础知识、游戏技巧和团队协作等。

2. 演示法:展示打字游戏操作及比赛过程。

3. 实践法:学生分组进行打字游戏练习和比赛。

4. 互动法:通过问答、讨论等方式激发学生兴趣,提高课堂氛围。

## 三、教学安排### 3.1 课时分配- 第1-2周:打字基础知识- 第3-4周:打字游戏技巧- 第5-6周:团队协作与竞技- 第7-8周:打字游戏实践与比赛- 第9-10周:总结与评估### 3.2 课堂组织1. 开场:简要介绍课程内容,激发学生学习兴趣。

2. 讲解:讲解课程知识点,结合实际案例进行分析。

3. 演示:展示游戏操作及比赛过程,让学生了解游戏玩法。

4. 实践:学生分组进行打字游戏练习,教师巡回指导。

5. 比赛与点评:组织学生进行竞技比赛,对比赛过程进行点评。

6. 总结:回顾课程内容,布置课后作业。

## 四、评估方式### 4.1 课堂表现1. 学生出勤率2. 课堂参与度3. 互动表现### 4.2 实践考核1. 打字速度和准确性测试2. 打字游戏比赛成绩### 4.3 课后作业1. 完成课后练习题2. 撰写课程心得体会## 五、课程预期效果通过本课程的学习,学生将能够:1. 掌握打字基础知识,提高打字速度和准确性。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
CODE_SEGSEGMENT;程序代码区
ASSUMECS:CODE_SEG,DS:DATA_SEG,SS:STACK_SEG
MAIN PROC FAR
START:
MOVAX,STACK_SEG
MOVSS,AX
MOVSP,TOP
MOVAX,DATA_SEG
MOVDS,AX
BEGIN:
initShowModel 0
setCurPos 12,10,0
showString GameMenu[20]
setCurPos 16,10,0
showString GameMenu[30]
setCurPos 21,2,0
showString Linec
(3)GameSetting游戏速度设置子程序。
(4)GameExit退出游戏子程序。
(5)Randchar产生随机字母函数的子程序。
(6)RandNum产生随机字母出现的随机位置函数的子程序。
(7)INT_1CH子程序,新1CH中断处理。
(8)showNum显示数字子程序。
(9)showOne显示一个数字子程序。
在具体实现的过程中遇到了很多困难。由于自己的电脑是64位的不兼容,所以平时对编好的程序在windows环境下用记事本打开程序对其进行说明注释,由于使用了中文,所以回到dos环境时出现了乱码。本次课程设计让我们充分了解了汇编在实际软件开发中的作用和地位。在这次课程设计过程中我们把课堂上的知识充分运用了还是不能完成实际软件开发。这说明程序开发是不能够停留在书本上的,想要把程序作好,必须要不断通过各种途径掌握更多更好的知识,并且最重要的是要将获得的知识运用到实际编程中,要学以致用。本次课程设计是自由分组、自由选题。我们可以根据我们的兴趣和优势来选择题目。通过这次编写打字游戏程序的课程设计,最基本的收获是我了解了汇编语言编写程序的步骤:先确定程序要实现的功能,接着定义需要的寄存器、存储器,画出流程图。然后逐个模块实现其功能。此次的课程设计,提高了我阅读和分析程序的能力,以及模仿能力。编程能力实事求是地说还有待提高,觉得自己逻辑性太差,但相对于原来学的高级语言,对汇编很感兴趣,最终虽然不会从事汇编的编程工作,但知识就是力量,学习汇编拓展了自己的知识面。
依据程序的功能模块的划分,各模块定义如下:
(1)游戏
模块名:GamePlay
模块描述:调用Randchar和RandNum实现确定随机字母和随机字母出现位置的情况。然后取1CH中断号的入口地址,出口参数:ES:BX。再设置中断向量表,AH中断号为1CH。使出现的随机字母在某一随机位置延时一段时间,然后清除这个字符,然后在下一位置显示这个字符,再延时一段时间,最终出现字母在下落的视觉效果。
模块名:RandNum
模块描述:此模块可以通过读时钟计数器值,产生随机数,通过清除高六位,再除33得到的余数存放在BX中作为随机字母出现的随机位置。
(5)子程序,新1CH中断处理
模块名:INT_1CH
模块描述:
(6)显示数字
模块名:showNum
模块描述:通过调用四次ShowOne显示四位十六进制数,显示出打字游戏的统计结果。
SPeedValueDB'Now the speed is ','$'
TotalKickDB?
RightKickDB?
WrongKickDB?
Charቤተ መጻሕፍቲ ባይዱB?
LineADB'-------------GamePlay--------------',0dh,0ah,'$'
LineBDB'-----------------------------------',0dh,0ah,'$'
PUSHAX
PUSHBX
PUSHDX
MOVAH,3;读光标位置
MOVBH,0
INT 10H
MOVM,DH
MOVN,DL
POPDX
POPBX
POPAX
ENDM
initShowModel MACRO A;初始化显示模式
PUSHAX
MOVAH,0;用来设定显示模式的服务程序
MOVAL,A;AL寄存器表示欲设定的模式:
2、子过程的算法设计
(1)Gameplay(2)GameSetting
该过程的程序流程图如图所示。该过程的程序流程图如图所示。
(3)GameExit(4)Randchar 和RandNum
该过程的程序流程图如图所示。过程的程序流程图如图所示。
(5)INT_1CH子程序,新1CH中断处理。(6)ShowNum显示数字和ShowOne显示一个数字
打字游戏
菜单包括:开始,游戏速度设置,退出。
使之提供以下功能:
1、显示菜单
2、通过开始游戏,进行打字游戏
3、游戏速度设置(分为快速,慢速,中速)
4、游戏成绩统计(总共出现字母数,打错的字母数)
5、退出
二、总体设计
功能结构图设计
依据程序的功能需求,描述该系统功能的结构图如下:
图1系统功能结构图
模块简介
SpeedDB'N'
SpeedNumDW3
SpeedSetMsgDB'Input the speed value:',0dh,0ah;游戏速度设置菜单
DB' H(h)----HIGH speed',0dh,0ah
DB' S(s)----slow speed',0dh,0ah
DB' ELSE----normal speed!',0dh,0ah,'$'
MOVDH,D1;右下角行号
MOVDL,D2;右下角列号
INT 10H
POPDX
POPCX
POPBX
POPAX
ENDM
Pause MACRO
PUSHAX
MOVAH,01H
INT 21H
POPAX
ENDM
DATA_SEGSEGMENT;数据段定义
FlagDB0
countDW1
GameMenuDB'Game Menu',0dh,0ah,'$';主菜单
MOVAH,2
MOVDL,char
INT 21H
POPDX
POPAX
ENDM
showString MACRO string;调用9号功能显示字符串
PUSHAX
PUSHDX
PUSHDS
MOVAX,DATA_SEG
MOVDS,AX
MOVAH,9
LEADX,string
INT 21H
POPDS
POPDX
POPAX
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
initWindow 0,3EH,0,0,24,4FH;宏调用
MENU:
setCurPos 2,2,0
showString Linec
setCurPos 4,10,0;设置主菜单光标位置
showString GameMenu
setCurPos 8,10,0
showString GameMenu[12]
五.总结与体会
本次的课程设计在选题时,因为对打字游戏感兴趣,就毫不犹豫的选了打字游戏。刚拿到这个题目感觉很盲目,无从下手。汇编语言不同于高级语言,对于高级语言,我们心中可以有一个非常清晰的思路,在实现功能的时候非常得心应手。但汇编语言不同,它是面向机器的语言。用它编写程序时的思路应该按照机器执行程序的思路来编写,所以这个挑战对我来说非常大。在编写程序之前,首先要摒弃高级语言思路的干扰。在做准备工作的时候,我从网上找到了相关的代码,照着别人的步骤感受汇编语言编写程序的思路。很多地方都不是太明白,通过查询课本以及上网找相关资料,最终理解了。
ENDM
setCurPos MACRO M,N,P;设置光标的位置在M行,N列,p页
PUSHAX
PUSHBX
PUSHDX
MOVAH,2
MOVBH,P
MOVDH,M
MOVDL,N
INT 10H
POPDX
POPBX
POPAX
ENDM
getCurPos MACRO M,N;获取光标的位置,将相应的行放在M中,列值放在N中
评阅成绩:____评阅教师:_朱冬梅_
一、问题陈述及其需求分析
要求:利用汇编语言编写打字游戏的基本方法。
内容:编写程序,显示一个英文菜单Game Menu。要求分别显示“Start”,“Setting”,“Quit”,并对每项菜单的操作有所响应。
打字游戏其中包括以下几个模块:
(1)Main
(2)GamePlay子程序。
INT 10H
POPAX
ENDM
initWindow MACRO A,B,C1,C2,D1,D2;初始化窗口或窗口内容向上卷动,也可以用于清屏
PUSHAX
PUSHBX
PUSHCX
PUSHDX
MOVAH,6
MOVAL,A;上卷行数
MOVBH,B;卷入行属性(颜色)
MOVCH,C1;左上角行号
MOVCL,C2;左上角列号
LinecDB'/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/',0dh,0ah,'$'
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