3d场景模型制作规范

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3d场景模型制作规范

篇一:3d建筑模型制作标准及知识

真三维模型制作规范说明

一、建模准备工作

1.场景单位的统一

1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为m。

2.工作路径的统一:

在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号

\max存放项目相关场景文件;\maps存放项目使用的贴图文件;

二、建筑建模的要求及注意事项

建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。

场景制作工具统一采用3dsmax9.0。

1.建筑精度的认定及标准

1)一级精度建筑

1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层

数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、

商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等

2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实

际建筑相同,建筑细部(如:

屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;

3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避

免整个墙面一张贴图,损失了

模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须

做出;建筑的体量应与照片一致;

4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。

5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,(一级精度建筑楼梯或台阶2)二级精度建筑

1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于

1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;

2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米

的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);

3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;

4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。

5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,3)三级精度建筑

1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑;

2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用

纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化不可见的面片;

3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;

4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。

5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应

采集外围部分作为城中村的纹

理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可

使建筑既显整齐又不单调;

2.注意事项

应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整

个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;

注意:模型精细程度应根据策划方案中模型精度级别而定

1)因建筑顶部的照片素材不足,1、2级模型应参照建筑侧照的顶部局部和影像图调整建

筑顶部的细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细节尽量精简,双方共同负责相关建筑部件的建模,资源共享。

2)构台阶将建筑与路面相接;

3)注意照片中建筑的立面朝向,与道路、周边其它建筑相对照,建模时不可东西对调、南

北不分;

4)模型不可悬浮无支撑,应紧接地面或其它支撑物,移出后应尽快移回原位;

5)模型的不可见面(包括模型内的面)、重面需删除,例如两个建筑相接,双方相接的面

必须全部删除;无用面片、有名无图的面片需删除;

6)相同模型可以复制,但层数不同、结构不同的模型不可复制;

7)新增建筑高度:根据照片新增模型时,住宅楼层高为3米,商务楼和教学楼层高为3.5-4

米,沿街商铺和商务楼首层4-6米,具体以照片为参考;

8)对于难度很高的模型,模型面数比较大的,应该将模型进行分段处理,保持每段模型面

数控制在2000个面左右。

3.建筑模型制作规范及要求:

1)在保证效果的前提下,尽可能的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体(如圆

柱、球体、曲面建模物体)的段数,对于excude出来的物体,看不见的那些面一定要取消cap或者capend;

2)建模时严禁uVwmaps与editmesh重复叠加,所有物体的uVw必须为最顶一层,如

非特殊情况,所有物体都不要塌陷,并且都必须要加

uVwmaps贴图坐标修改器;

3)建模时,物体的法线朝向一定要正确朝外(以免渲染及烘培时会出现死黑块的状况);

4)能使用重复平铺的墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做到一张贴图可以在多个建筑物

中重复使用,以减少贴图数据量及制作工作量;

例:以前做的将整个墙体使用一张贴图,现在要尽量避免这种情况的出现,必须尽量使用较小的贴图去进行重复平铺,可根据墙体用料的不同进行划分。不能出现贴图尽寸过大等浪费的情况。

5)大面积的玻璃幕墙须与墙体分开建模;

如:大的玻璃幕、大面积玻璃落地门、窗;

6)一些大的建筑构件可用实体建模,如飘板、突块等,但必须要在做完后将所有看不见的

面全部删除

7)模型的所有物体法线都必须朝外,朝向正确的一面

8)不允许对两个以上的物体,或者一个组进行命令操作。这样会给模型修改带来麻烦

9)高层住宅突窗的制作(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)

1.外突凸窗,突窗部分用一个物体,突窗上下的板用面片,突窗下方的板记得法线向

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