人机交互技术_可用性分析与评估
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可用性包任务含时五完所整具方程有面度的与的正所程确内用中容资具源有:(的如主时观满意和接受
有效性和完(e整ff间e程c)度tiv之。e间) —的—比程率度怎。。样准确、完整地完成工作 效率 (efficient) —— 怎样快速地完成工作 吸引力 (engaging) —— 用户界面如何吸引用户进行交
互并在使用中得到满意和满足 容错能力 (error tolerant) —— 产品避免错误的发生并
帮助用户修正错误的能力 易于学习 (easy to learn) —— 支持用户对产品的入门
使用和在以后使用过程中的持续学习
可用性与可用性工程
可用性是一个可度量的产品评价特性,描述 用户与产品进行交互的有效性,或用户学习 和使用产品的容易程度。
缩写。
仍显是示一各个种单资调源、和沉操闷作的对操象作。 环S境U,I则至把多这可个以平称面为改多进媒为体一
特点:通过一个如同实际生活界个面和实。日际常生工活作和日环常境工的作软的件3D
界面来集成管理各种常用软件SU模,I则拟必采场要用景了时,一在更切能卡可接通以近人表用达物户或心 动切物舒的适语,言各和 种动操作作的对引象导一下目在 户进了自G信 标 音U理 G各己息 、 和行然IU中种。去的 图 视操,I通,对摸媒 形 频作易过几象索介、等,学图乎。物图,标所使易S,像并U加有如、能I用用则中文操文动以户。把专字作字画3各门感D来都、、方种设觉表得图声式对计示用亲
用户测试分为可:用性工实程师 验室测试和现场测试
包括学习时间、成功完成
测试过程包括:前期准任务备的、比测例、试完阶成任段务、的测试评价
时间、错误测试数用户/错误严重
主要测试内容:易学、程有度、效用、户容求助错数、和严乐重用
尽可能收集下面观察两间 类包数括程据用度户、:知错觉误、恢复测测时试试间间组。的
认知性遍历评估方法
认知性遍历是一种以认知理论为基础的评估 技术,它把软件尝试和学习的认知模型结合 起来。
利尝反较1控等2可3信馈用 试 ,...界用根)以息件与这 走 并面户据是到,(上是系根种 遍 根按否达用执否统钮可希户据方 整 据行知对见望是、1助2帮3判认法个二正道动? 的 否菜...用 用 用助完断确 正 作结 能单,界者知户 户 户完成 在动 确 的果 够、评面之模在 选 评任 完成作 动 反选? 知交 择 估务 成任的 作 馈型测,间项道互 并 系务的 任模者然的界 采 统的行 务面 用 作行动 上用后差拟上 看 出动方 的用把异的寻 起 的案 进。户尝,用找 来 反。 展能 最 馈。任试对户帮 能 ,务 中 界目中 界 面标典 面 进和型 的 行过的 活 评程路 动 估相线 和 。比
可浏览性、缺省值提供、可达性、持久性和操作可见性
可恢复性——用户意识到发生了错误并进行更正的能 力。
可恢复性不仅利于鲁棒性,还可大大提高用户的冒险意识, 提高系统的可学习性 。
响应性——反映了系统与用户之间交流的频率。
延迟较短或立即响应最好。即使需要较长的时间才有最终结 果,也应该有所响应。
用户为中S心ee的an设d计Po(intU(se看r C和e指nt点ere)d Design ) 用户的W能Y力S和IW需Y要G(所见既所得) 用户所处的F环e境edback(反馈) 用户操作 Forgiveness(容错) 用户任U务ser Control(用户控制)
可用性工程
可用性工程的生命周期
可定制性——用户或系统修改界面的能力。
用户主导:可定制性,一般局限于界面表面。 系统主导:自适应性,如隐藏暂时不用的菜单等。
对话主动性——用户主导交互可增加灵活性
注意某些情况需要系统主导交互。
多线程——人机交互系统同时支持多个交互任务,可 以把线程看作是一个特定用户任务的相关对话部分。
在任何给定时间,对话实际上还是局限于单个任务。
任务规范性——系统为完成交互任务所提供的功能是 否规范。
可用性评估
可用性评估是检验软件系统的可用性是否达 到了用户的要求。
可用性评估应遵循的原则:
最具有权威性的可用性测试和评估不应该针对专业技 术人员,而应该针对产品的用户。
软件的可用性测试和评估是一个过程,这个过程在产 品开发的初期阶段就应该开始。
如:移动文件、刷新显示
支持可用性的设计原则
熟悉性——如果新系统跟过去使用过的类似系统有一 定相关性,那使用起来就比较方便。
如:字处理器与打字机类比;图形用户界面中,一个按钮就 暗示它可以被按下。
有效地利用内在的暗示可以增强用户对系统的熟悉性。
通用性:在交互中尽可能的提供一些通用的或能够从 现有功能类推出来的功能。
优点:
了卡显象通示都人。实物这物或样化动能,物够更,全加在面直必刺观要激,时用用它
SUI是全媒体用户界面。 能通户户过感一语官看言,就和充懂动分,作调一给动点用用就户户会提注。供意帮
SSUUII是是具动有态智仿真能的引导用功户界能的面助用。,户力 用令界户和人面使实感。用现到效全活方率跃。位有互趣动。,提高
可互换性——任务的执行可以在系统控制和用户控制 间进行转移。
如:字处理程序中的拼写检查对人名的处理。
可替换性——要求等量的数值可以彼此交换,为用户 提供多种选择。
支持可用性的设计原则
鲁棒性:能否成功地达到目标和能否对到达的目 标进行评估。
可观察性——允许用户通过观察交互界面的表现来了 解系统的内部状态。
可用性案例分析
WIMP界面 操作系统的分时功能 隐喻——购物车 多行表单控件 Windows 95中在硬盘已满的情况下删除文件
可用性工程
可用性工程:就是改善系统可用性的迭代过 程。
改善系M统ac可in用to性sh过用程户中为存本在的两设种计不思同想的思想:
系统为AUe中sseth心oeft的Mic设eItna计tpehg(roiSrtsyy((ste隐审m喻美C的e整n使t体er用性ed))Design) 在这一平C台o上ns更is容ten易c创y(建一出什致么性) 使Pe用rc这ei个ve可d利S用ta的bi工lit具y(能感创造知出的什稳么定性) 当D作i为re一ct个M开a发ni者pu时la在ti这on个(平直台接上操能发纵现)什么有趣的事
以用户为中的界面设计
概要设计
针对特定的操作系统或交互方式,对抽象的视图设计做进一 步的具体设计,产生视图的概要设计。
人机交互技术
复习
多通道用户界面
使用自使然用的交多互通方道式,用户界面要达到的目标:
如语音、手势、眼神、
表情等与交计算互机的系自统然进性、高效性以及与传统用户界面的兼容性
行协同主工要作。涉及的技术:MMI
击键/指点 通
多媒体、虚手拟现实、眼语动音跟踪道、手势识别、三维输
入用、语音识嘴别、表情识眼别神、手整写识别、数字墨水
了解用户
要在工作环境中观察用户 了解用户的个体特征 任务分析
了解用户的目标任务及为达到目标通常使用的方法。
功能分析
分析用户任务的功能性原因,弄清哪些是必做的。
竞争性分析:了解对手系统的优缺点
设定可用性目标:新旧版本对比或从竞争性分析中获 得
用户参与的设计
迭产品代发设布计后:的设工计作、:测试发、布再后设继计续收集可用用性户数体据模型就可以用来预测用户完成任务的时间。
如著名的GOMS:通过目标 (Goal)、操作符 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个方面进行描述。
启发式评估方法
启发式评估法:使用一套相对简单、通用、有 启发性的可用性原则(即“启发”)来进行 可用性评估。
软件的可用性测试必须是在用户的实际工作任务和操 作环境下进行。
要选择有广泛代表性的用户。
用户模型评估方法
用户模型法:是用数学模型来模拟人机交互 的过程。
它把人机交互的过程看做是解决问题的过程。
人使用软件系统时是有目的的,而每一个大的目的可 以被细分为许多小的目的。
为了完成每个小的目的, 又有不同的动作和方法可供 选择。
方法:专家使用一组称为“启发式原则”的可用 性规则做为指导,评价用户界面元素(如对话 框,菜单,在线帮助等)是否符合这些原则。
不需要用户参与、不需要特殊设备,因此又称为经济 评估法。
启发式可用性原则:
系统状态可见性
通过某种方式让用户了解系统状态
启发式评估方法
系统与用户现实世界相互匹配 用户控制与自由 一致性与标准 错误预防 识别而不是回忆 使用的灵活性与效率 美观而精炼的设计 帮助用户认识、诊断和修正错误 帮助和文档
支持可用性的设计原则
提高可用性的基本原则有三大类:可学习 性、灵活性、鲁棒性。
可学习性:交互系统能否让新手学会如何使用系 统,以及如何达到最佳实用效果。
可预见性——用户利用对以往交互过程的了解就足以 确定当前交互的结果。
如:可预见到单击最大化按钮的结果
同步性——用户依据界面当前状态评估过去操作造成 影响的能力,也就是说用户能不能同步地知道交互操 作的结果。
建模是将系统任务的某些概念及其关系实用现图的方式直观 综合地表达出来;交互
分性析、则行是 为用将 、户系 以统 及的 对对 象象 间抽 的象 关为 系类 。用,户列界出面对象或类的属
视图抽象设计获:取
仔细用户研概究念系模统型的对象模型,列出其系统状态,对每个视图抽 象出其中涉及的对象,以及对象的属性和行为。
问卷调查的执行过程
用户需求分析 问卷设计 问卷实施及结果分析
以用户为中的界面设计
以用户为中心的最基本思想就是将用户时刻 摆在所有过程的首位 。
一个好的人机交互界面从设计一开始就要考虑可 用性问题,并在以后的实现过程中始终将可用性 问题作为一个重要方面。
以用户为中心设计的四个重要原则:
及早以用户为中心 综合设计 及早并持续性地进行测试 反复式设计
以用户为中的界面设计
IBM公司对象、视图和交互设计(OVID)方法
通过对用户、目标和任务的分析,系统地指导人 机界面设计,以达到用户满意的设计要求。
应用过程: 设计者
对象建模分析创建:
细化
将系设统计和者用模户型任务分析的结果转化编为程用者户模界型面设计。
他认的知动性作遍是否历正认确为?用户完成一个任务的过程有三步: 评审人员可以对用户的每个交互过程模拟以上三个步
骤去评价,并以回答下列三个问题为基础:
用户测试评估方法
用户测试是通过观察和测试用户在被控制的
环境中,使用系统完成任务的过程来评估界
面(软件)易用程度摄的像记 一种技术。
录控制
摄像机
设备
汉字信息处理… 技术 … 合
应用例程
处理过程 汉字户编码标眼手准 汉字输入方…法
2D/3D 多媒体信息
作业
查找资料,简述什么是SUI,并说明它与GUI
相比有何优势。
GUI广泛采用图标和图形作
为表达媒介,偶尔采用声音
SUI(Social User Interface和)G小是U型I通社动过画会桌,面用用即户户一感界个觉平面到面的的来
观察、问卷上反映出的用户
定量变量数其他据观察者
爱好倾向。
定性指标
单向透光的镜子
问卷调查评估方法
问卷调查法:是直接向广大用户或经过选择 的样本用户进行询问,然后对收集到的反馈 信息进行统计分析,产生有用的评估结论。
调查收集到的大多是主观数据,主要了解用户使 用该界面的情况,对界面的态度和意见。
本节课内容
第五章 可用性分析与评估
5.1 可用性与可用性工程 5.2 支持可用性的设计原则 5.3 可用性评估 5.4 以用户为中心的界面设计
可用性与可用性工程
可用性是指特定的用户在特定的环境下使用 产品并达到特定目标的效力、效率和满意的 程度。 效力是效用率户是完用成户特完满定成意任度务是的用正户确在使用产品过
如:剪切/粘贴/复制 操作
一致性:在相似的环境下或执行相似的任务时,一般 会执行相似的行为。
熟悉性可以看作与过去现实世界经验的一致性。 通用性可以看作与同一平台、同一系统中软件交互体验的一
致性。 如:在Windows中,按F1键总是得到帮助信息。
支持可用性的设计原则
灵活性:用户与系统交流信息方式的多样性。
有效性和完(e整ff间e程c)度tiv之。e间) —的—比程率度怎。。样准确、完整地完成工作 效率 (efficient) —— 怎样快速地完成工作 吸引力 (engaging) —— 用户界面如何吸引用户进行交
互并在使用中得到满意和满足 容错能力 (error tolerant) —— 产品避免错误的发生并
帮助用户修正错误的能力 易于学习 (easy to learn) —— 支持用户对产品的入门
使用和在以后使用过程中的持续学习
可用性与可用性工程
可用性是一个可度量的产品评价特性,描述 用户与产品进行交互的有效性,或用户学习 和使用产品的容易程度。
缩写。
仍显是示一各个种单资调源、和沉操闷作的对操象作。 环S境U,I则至把多这可个以平称面为改多进媒为体一
特点:通过一个如同实际生活界个面和实。日际常生工活作和日环常境工的作软的件3D
界面来集成管理各种常用软件SU模,I则拟必采场要用景了时,一在更切能卡可接通以近人表用达物户或心 动切物舒的适语,言各和 种动操作作的对引象导一下目在 户进了自G信 标 音U理 G各己息 、 和行然IU中种。去的 图 视操,I通,对摸媒 形 频作易过几象索介、等,学图乎。物图,标所使易S,像并U加有如、能I用用则中文操文动以户。把专字作字画3各门感D来都、、方种设觉表得图声式对计示用亲
用户测试分为可:用性工实程师 验室测试和现场测试
包括学习时间、成功完成
测试过程包括:前期准任务备的、比测例、试完阶成任段务、的测试评价
时间、错误测试数用户/错误严重
主要测试内容:易学、程有度、效用、户容求助错数、和严乐重用
尽可能收集下面观察两间 类包数括程据用度户、:知错觉误、恢复测测时试试间间组。的
认知性遍历评估方法
认知性遍历是一种以认知理论为基础的评估 技术,它把软件尝试和学习的认知模型结合 起来。
利尝反较1控等2可3信馈用 试 ,...界用根)以息件与这 走 并面户据是到,(上是系根种 遍 根按否达用执否统钮可希户据方 整 据行知对见望是、1助2帮3判认法个二正道动? 的 否菜...用 用 用助完断确 正 作结 能单,界者知户 户 户完成 在动 确 的果 够、评面之模在 选 评任 完成作 动 反选? 知交 择 估务 成任的 作 馈型测,间项道互 并 系务的 任模者然的界 采 统的行 务面 用 作行动 上用后差拟上 看 出动方 的用把异的寻 起 的案 进。户尝,用找 来 反。 展能 最 馈。任试对户帮 能 ,务 中 界目中 界 面标典 面 进和型 的 行过的 活 评程路 动 估相线 和 。比
可浏览性、缺省值提供、可达性、持久性和操作可见性
可恢复性——用户意识到发生了错误并进行更正的能 力。
可恢复性不仅利于鲁棒性,还可大大提高用户的冒险意识, 提高系统的可学习性 。
响应性——反映了系统与用户之间交流的频率。
延迟较短或立即响应最好。即使需要较长的时间才有最终结 果,也应该有所响应。
用户为中S心ee的an设d计Po(intU(se看r C和e指nt点ere)d Design ) 用户的W能Y力S和IW需Y要G(所见既所得) 用户所处的F环e境edback(反馈) 用户操作 Forgiveness(容错) 用户任U务ser Control(用户控制)
可用性工程
可用性工程的生命周期
可定制性——用户或系统修改界面的能力。
用户主导:可定制性,一般局限于界面表面。 系统主导:自适应性,如隐藏暂时不用的菜单等。
对话主动性——用户主导交互可增加灵活性
注意某些情况需要系统主导交互。
多线程——人机交互系统同时支持多个交互任务,可 以把线程看作是一个特定用户任务的相关对话部分。
在任何给定时间,对话实际上还是局限于单个任务。
任务规范性——系统为完成交互任务所提供的功能是 否规范。
可用性评估
可用性评估是检验软件系统的可用性是否达 到了用户的要求。
可用性评估应遵循的原则:
最具有权威性的可用性测试和评估不应该针对专业技 术人员,而应该针对产品的用户。
软件的可用性测试和评估是一个过程,这个过程在产 品开发的初期阶段就应该开始。
如:移动文件、刷新显示
支持可用性的设计原则
熟悉性——如果新系统跟过去使用过的类似系统有一 定相关性,那使用起来就比较方便。
如:字处理器与打字机类比;图形用户界面中,一个按钮就 暗示它可以被按下。
有效地利用内在的暗示可以增强用户对系统的熟悉性。
通用性:在交互中尽可能的提供一些通用的或能够从 现有功能类推出来的功能。
优点:
了卡显象通示都人。实物这物或样化动能,物够更,全加在面直必刺观要激,时用用它
SUI是全媒体用户界面。 能通户户过感一语官看言,就和充懂动分,作调一给动点用用就户户会提注。供意帮
SSUUII是是具动有态智仿真能的引导用功户界能的面助用。,户力 用令界户和人面使实感。用现到效全活方率跃。位有互趣动。,提高
可互换性——任务的执行可以在系统控制和用户控制 间进行转移。
如:字处理程序中的拼写检查对人名的处理。
可替换性——要求等量的数值可以彼此交换,为用户 提供多种选择。
支持可用性的设计原则
鲁棒性:能否成功地达到目标和能否对到达的目 标进行评估。
可观察性——允许用户通过观察交互界面的表现来了 解系统的内部状态。
可用性案例分析
WIMP界面 操作系统的分时功能 隐喻——购物车 多行表单控件 Windows 95中在硬盘已满的情况下删除文件
可用性工程
可用性工程:就是改善系统可用性的迭代过 程。
改善系M统ac可in用to性sh过用程户中为存本在的两设种计不思同想的思想:
系统为AUe中sseth心oeft的Mic设eItna计tpehg(roiSrtsyy((ste隐审m喻美C的e整n使t体er用性ed))Design) 在这一平C台o上ns更is容ten易c创y(建一出什致么性) 使Pe用rc这ei个ve可d利S用ta的bi工lit具y(能感创造知出的什稳么定性) 当D作i为re一ct个M开a发ni者pu时la在ti这on个(平直台接上操能发纵现)什么有趣的事
以用户为中的界面设计
概要设计
针对特定的操作系统或交互方式,对抽象的视图设计做进一 步的具体设计,产生视图的概要设计。
人机交互技术
复习
多通道用户界面
使用自使然用的交多互通方道式,用户界面要达到的目标:
如语音、手势、眼神、
表情等与交计算互机的系自统然进性、高效性以及与传统用户界面的兼容性
行协同主工要作。涉及的技术:MMI
击键/指点 通
多媒体、虚手拟现实、眼语动音跟踪道、手势识别、三维输
入用、语音识嘴别、表情识眼别神、手整写识别、数字墨水
了解用户
要在工作环境中观察用户 了解用户的个体特征 任务分析
了解用户的目标任务及为达到目标通常使用的方法。
功能分析
分析用户任务的功能性原因,弄清哪些是必做的。
竞争性分析:了解对手系统的优缺点
设定可用性目标:新旧版本对比或从竞争性分析中获 得
用户参与的设计
迭产品代发设布计后:的设工计作、:测试发、布再后设继计续收集可用用性户数体据模型就可以用来预测用户完成任务的时间。
如著名的GOMS:通过目标 (Goal)、操作符 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个方面进行描述。
启发式评估方法
启发式评估法:使用一套相对简单、通用、有 启发性的可用性原则(即“启发”)来进行 可用性评估。
软件的可用性测试必须是在用户的实际工作任务和操 作环境下进行。
要选择有广泛代表性的用户。
用户模型评估方法
用户模型法:是用数学模型来模拟人机交互 的过程。
它把人机交互的过程看做是解决问题的过程。
人使用软件系统时是有目的的,而每一个大的目的可 以被细分为许多小的目的。
为了完成每个小的目的, 又有不同的动作和方法可供 选择。
方法:专家使用一组称为“启发式原则”的可用 性规则做为指导,评价用户界面元素(如对话 框,菜单,在线帮助等)是否符合这些原则。
不需要用户参与、不需要特殊设备,因此又称为经济 评估法。
启发式可用性原则:
系统状态可见性
通过某种方式让用户了解系统状态
启发式评估方法
系统与用户现实世界相互匹配 用户控制与自由 一致性与标准 错误预防 识别而不是回忆 使用的灵活性与效率 美观而精炼的设计 帮助用户认识、诊断和修正错误 帮助和文档
支持可用性的设计原则
提高可用性的基本原则有三大类:可学习 性、灵活性、鲁棒性。
可学习性:交互系统能否让新手学会如何使用系 统,以及如何达到最佳实用效果。
可预见性——用户利用对以往交互过程的了解就足以 确定当前交互的结果。
如:可预见到单击最大化按钮的结果
同步性——用户依据界面当前状态评估过去操作造成 影响的能力,也就是说用户能不能同步地知道交互操 作的结果。
建模是将系统任务的某些概念及其关系实用现图的方式直观 综合地表达出来;交互
分性析、则行是 为用将 、户系 以统 及的 对对 象象 间抽 的象 关为 系类 。用,户列界出面对象或类的属
视图抽象设计获:取
仔细用户研概究念系模统型的对象模型,列出其系统状态,对每个视图抽 象出其中涉及的对象,以及对象的属性和行为。
问卷调查的执行过程
用户需求分析 问卷设计 问卷实施及结果分析
以用户为中的界面设计
以用户为中心的最基本思想就是将用户时刻 摆在所有过程的首位 。
一个好的人机交互界面从设计一开始就要考虑可 用性问题,并在以后的实现过程中始终将可用性 问题作为一个重要方面。
以用户为中心设计的四个重要原则:
及早以用户为中心 综合设计 及早并持续性地进行测试 反复式设计
以用户为中的界面设计
IBM公司对象、视图和交互设计(OVID)方法
通过对用户、目标和任务的分析,系统地指导人 机界面设计,以达到用户满意的设计要求。
应用过程: 设计者
对象建模分析创建:
细化
将系设统计和者用模户型任务分析的结果转化编为程用者户模界型面设计。
他认的知动性作遍是否历正认确为?用户完成一个任务的过程有三步: 评审人员可以对用户的每个交互过程模拟以上三个步
骤去评价,并以回答下列三个问题为基础:
用户测试评估方法
用户测试是通过观察和测试用户在被控制的
环境中,使用系统完成任务的过程来评估界
面(软件)易用程度摄的像记 一种技术。
录控制
摄像机
设备
汉字信息处理… 技术 … 合
应用例程
处理过程 汉字户编码标眼手准 汉字输入方…法
2D/3D 多媒体信息
作业
查找资料,简述什么是SUI,并说明它与GUI
相比有何优势。
GUI广泛采用图标和图形作
为表达媒介,偶尔采用声音
SUI(Social User Interface和)G小是U型I通社动过画会桌,面用用即户户一感界个觉平面到面的的来
观察、问卷上反映出的用户
定量变量数其他据观察者
爱好倾向。
定性指标
单向透光的镜子
问卷调查评估方法
问卷调查法:是直接向广大用户或经过选择 的样本用户进行询问,然后对收集到的反馈 信息进行统计分析,产生有用的评估结论。
调查收集到的大多是主观数据,主要了解用户使 用该界面的情况,对界面的态度和意见。
本节课内容
第五章 可用性分析与评估
5.1 可用性与可用性工程 5.2 支持可用性的设计原则 5.3 可用性评估 5.4 以用户为中心的界面设计
可用性与可用性工程
可用性是指特定的用户在特定的环境下使用 产品并达到特定目标的效力、效率和满意的 程度。 效力是效用率户是完用成户特完满定成意任度务是的用正户确在使用产品过
如:剪切/粘贴/复制 操作
一致性:在相似的环境下或执行相似的任务时,一般 会执行相似的行为。
熟悉性可以看作与过去现实世界经验的一致性。 通用性可以看作与同一平台、同一系统中软件交互体验的一
致性。 如:在Windows中,按F1键总是得到帮助信息。
支持可用性的设计原则
灵活性:用户与系统交流信息方式的多样性。