物流管理学拓展训练课堂游戏

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物流管理学拓展训练课堂

游戏

Prepared on 22 November 2020

物流管理学拓展训练

课堂游戏

一、游戏角色分配

假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。

二、游戏规则说明

1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。

2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。

3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

4、制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。制造商以每个元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个元。缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。

5、仓库里储存可乐也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。零售商的仓储成本按每天每罐可乐平均一毛计算;批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐可乐两分;制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐可乐一分。还有在途的货物,就是那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物——有两天的反应时间,也作为订货者的存货计算存储成本。当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部满足订单,只发了一部分可乐。

6、游戏开始时每个角色有30罐可乐的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存,记账员要把结余的库存作价50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。游戏参与者必须记录每轮自己的销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润。

总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。

三、游戏的进程

共做5次游戏。

(1)先选择一个小组上台演示整个游戏过程。

消费者的消费量由老师在一副扑克中把所有的5、6、7、8、9、10拿出来用于产生消费数据,即随机抽取其中的一个,并仅给零售商看。进行15轮后,游戏结束。

演示完成后,进行必要的讨论。重点是:总结出每个人要有自己的订货策略,如:定时订货,定量订货等。

(2)鼓励每个参与者自行决定自己的策略(但不要公开),全体人员玩一次游戏。游戏完成后复盘。复盘的重点在于订货策略的讨论。提示等概率事件的均值,安全库存的应用,EOQ模型等。

(3)改变消费者的订货随机数的产生(之前的是等概率事件)情况。而更加接近于实际生活中的正态分布。还是5、6、7、8、9、10,但7、8出现的机会最大,6、9次之,5、10出现的可能性最小。均值为,方差为1,游戏的轮次还是15。

客户需求数据:7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8

本次完成,在进行复盘时,重点在分析改进策略后为什么还不能有效改进绩效方法如下:

将最后这次的1-3个小组的数据输入计算机,整理出表格,绘制曲线图,分析出牛鞭效应。

引导提出改进方法:减小波动性。需求的扭曲减小的方法:减小提前期:1天的提前期。

(4)用一天的在途,再玩一次。讨论的重点在:不可能再减少提前期了,因为不可能前店后厂。

数据用第一次全体都玩的数据(不让游戏者知道)

再引导讨论:重点在:信息共享

(5)信息共享后,再玩一次,(如果时间有限,可以让一组上台演示)数据用正态分布的数据: 7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8

四、游戏报告:

各小组根据游戏过程写出游戏报告,报告内容:游戏进程、游戏中的策略、每一次游戏的收获和最后的总结。

五报告

1、零售商的表格

2、批发商的表格

3、制造商的表格

零售商、批发商、制造商的填表说明:

客户需求:零售商的客户需求随机产生;批发商的客户需求是零售商的订货量;制造商的客户需求是批发商的订货量。

延迟销售:max[客户需求 - 现有库存(上一轮)- 途一(上一轮) + 延迟销售(上一轮),0]

现有库存:max[现有库存(上一轮) + 途一(上一轮) - 客户需求 - 延迟销售(上一轮),0]

途一:途二(上一轮)

途二:订货量 + 供应商延迟供货(上一轮)

订货量:自行决定

供应商延迟供货:供应商未能满足的订货

4、游戏成绩计算表格

计算说明:

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