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动画的制作流程
1
动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术,需 要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
标准的动画片一分钟需要超过1000张画面组成。 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画技术
的进步,如今的动画制作形成一套较完善的工 作流程,由多人配合完成。
2
3
3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设 计师、色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并 由此进行后续的工作。
29
30
3.2.2 为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各种 表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处 理好镜头表现效果的基础条件。
一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜 头等镜头位置。
快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化, 从远到近的快速推进过程,能使观众心里产生一种被动 的失落感。
慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索过程, 最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面。
37
快速推镜头的画面
慢速推镜头的画面
38
拉镜头
拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向 拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的 扩大。
20
一般需要建立标准的设计模板,在模板中 绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
21
22
(3)服饰、道具设计
根据角色的性格特征构思角色的服饰特点 对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美化 和装饰的作用,还可以反映出一个人的生活、性 格、身份等,同时折射出形象的时代、地域和文 化背景等。
23
24
(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
25
26
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28
3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字 分镜头脚本图形视觉化。
是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一 幅幅具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、 动作表情、道具、场景及音效说明。
35
倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具 有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或 表现反面角色及其所处的环境。
36
3.2.3 常用的运动镜头
推镜头
推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推 进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处 往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不 断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。
31
鸟瞰
鸟瞰,意思是像飞 鸟一样在空中俯视。由 于鸟瞰镜头是全局性的 视角,因此在视觉范围 内所涉及的对象数量众 多,无法对每一个个体 的细节进行详细的描述, 所以在动画中如果要表 现数量上的壮观,就可 以用这种镜头来表现。
32
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
12
3.1.3 美术设计: 包含了多项内容,从动画片的整体风格确
定,到场景设计、角色设计、道具设计等诸多 方面的艺术设计。
13
(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
14
传统戏剧文化的风格特色
15
西方人对中国文化的理解
16
(2)角色设计
一部动画片必须保证内容的完整性和角色形 象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特 征
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设 计出来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格 特点。
17
认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
动画片《烽火童年》角色的形体特征
18
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掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽ห้องสมุดไป่ตู้是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
4
3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
5
按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
6
按题材
言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
7
8
9
2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本): 电影文学格式; 详细情节描述(角色性格、服饰、道 具、背景等); 题材选取 原创 改编 使用原故事中的角色
使用原故事中的情 节
10
3. 剧本的写作方法
直观的时间或空间 避免将写剧本变写小说 避免用说话去交待剧情 避免剧本有太多枝节
11
文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据
33
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
34
仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头 与人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离 开意识。拉镜头也有快慢之分,快速的拉镜头,观众能 很明显的感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉 动所影响,因而变得具有一定的弹性。
拉镜头的效果
39
摇镜头
摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的 一个方向移到另一个方向,它可以是从左往右摇,或者 从右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从下往上摇。
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动画片的制作流程不同于绘画和摄影艺术,需 要通过大量的画幅实现动态的艺术效果。
标准的动画片一分钟需要超过1000张画面组成。 早期的动画片制作尚可一人完成,随动画技术
的进步,如今的动画制作形成一套较完善的工 作流程,由多人配合完成。
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3.1 动画制作的前期工作
3.1.1 企划草案: 提出动画片的故事原型,并将相内容整 理成文稿; 分析动画片可能占有市场份额,观众兴 趣度等 评估制作投入预算、销售量、以及利润 回报等
通过导演阐述,向原画师、动画师、背景设 计师、色彩设计师、摄影师等分析视听方案,并 由此进行后续的工作。
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3.2.2 为剧本设置镜头
对于动画创作者来讲,要处理好镜头的各种 表现效果,就必须了解镜头的拍摄位置。这是处 理好镜头表现效果的基础条件。
一般有鸟瞰、俯视、平视、仰视以及倾斜镜 头等镜头位置。
快速推镜头一般用于表现惊愕或者剧烈的感情变化, 从远到近的快速推进过程,能使观众心里产生一种被动 的失落感。
慢速的推镜头一般用来表现从疑问到确定的搜索过程, 最后的镜头定格是充满决定性和戏剧性的画面。
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快速推镜头的画面
慢速推镜头的画面
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拉镜头
拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向 拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的 扩大。
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一般需要建立标准的设计模板,在模板中 绘制形象的四视图,表情图,主要动态图
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(3)服饰、道具设计
根据角色的性格特征构思角色的服饰特点 对形象的刻画有积极的意义,不仅起到美化 和装饰的作用,还可以反映出一个人的生活、性 格、身份等,同时折射出形象的时代、地域和文 化背景等。
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(4)场景设计 设计一个为影片内容服务的场景空间。 作用:提供剧情发展环境; 烘托剧情气氛; 调动观众情绪等
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3.2 动画制作的中期工作
3.2.1 导演分镜头台本:
由导演和画家按照影视语言的规律,把文字 分镜头脚本图形视觉化。
是根据剧本绘制的故事画板,由画面构成一 幅幅具体的连续性小图样画面,绘有角色、对白、 动作表情、道具、场景及音效说明。
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倾斜镜头
倾斜镜头的画面一般都是歪的,这种镜头具 有相当强的主观意向,用来表现迷乱或迷茫,或 表现反面角色及其所处的环境。
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3.2.3 常用的运动镜头
推镜头
推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推 进的拍摄动作。推镜头能使观众压力增强,镜头从远处 往近处推的过程是一个力量积蓄的过程,随着镜头的不 断推近,这种力量感会越来越强,视觉冲击也越来越强。
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鸟瞰
鸟瞰,意思是像飞 鸟一样在空中俯视。由 于鸟瞰镜头是全局性的 视角,因此在视觉范围 内所涉及的对象数量众 多,无法对每一个个体 的细节进行详细的描述, 所以在动画中如果要表 现数量上的壮观,就可 以用这种镜头来表现。
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俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
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3.1.3 美术设计: 包含了多项内容,从动画片的整体风格确
定,到场景设计、角色设计、道具设计等诸多 方面的艺术设计。
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(1)风格设计
鲜明的中国文化特色
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传统戏剧文化的风格特色
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西方人对中国文化的理解
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(2)角色设计
一部动画片必须保证内容的完整性和角色形 象的统一性。要根据故事情节确定角色的性格特 征
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设 计出来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格 特点。
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认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 是要抓住造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 会有高、矮、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 性别、爱好的不同,还可以找到形象的各自特点。
动画片《烽火童年》角色的形体特征
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掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽ห้องสมุดไป่ตู้是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
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3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
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按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
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按题材
言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
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2. 剧本编写 文学剧本(脚本、台本): 电影文学格式; 详细情节描述(角色性格、服饰、道 具、背景等); 题材选取 原创 改编 使用原故事中的角色
使用原故事中的情 节
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3. 剧本的写作方法
直观的时间或空间 避免将写剧本变写小说 避免用说话去交待剧情 避免剧本有太多枝节
11
文字分镜头脚本: 将动画的文学剧本分割成一系列可供 拍摄的镜头说明剧本。每个镜头需要 编号,并写明内容、长度、台词、音 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 作依据
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平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
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仰视
仰视镜头是指低处 作为视觉出发点,向上 看的视觉镜头。这种镜 头能使观众对角色对象 产生一种恐惧、庄严、 强大或尊敬的心理感觉, 它能使矮小的角色形象 瞬间变得高大起来。
拉镜头通常用来表现主角正要离开当前场景。拉镜头 与人步行后退的感觉很相似,因此拉镜头带有强烈的离 开意识。拉镜头也有快慢之分,快速的拉镜头,观众能 很明显的感受到速度的变化,力量感由于被这种快速拉 动所影响,因而变得具有一定的弹性。
拉镜头的效果
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摇镜头
摇镜头是指摄像机机身位置不动,镜头从场景中的 一个方向移到另一个方向,它可以是从左往右摇,或者 从右往左摇,也可以是从上往下摇,或者从下往上摇。