CS地图编辑器用法大全

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CS起源地图制作教程:购买区域(buy zones)的创建

CS起源地图制作教程:购买区域(buy zones)的创建

使用固体工具,创建一个立方体,也就是在地图中可以购买武器的区域,并附上tool工具贴图中的trigger纹理贴图,整体高度一般比玩家模型高出16个单位。

好了,选择此立方体,然后右键单击,选择“tie to entity”,或者选择后敲击快捷键Ctrl+T。

然后在出现的窗体中选择func_buyzone。

这时,若是单击完成,那么CT或者T都可以在此区域购买武器。

有或是在“Team Number (int)” 选项中的“Keyvalues”选择“terrorist” 或者“Counter Terrorist.”,那么就可以单独定义一个组别的购买区域喽。

好啦,就这样简单。

呵呵。

注意trigger纹理贴图仅仅是为了区别其他物体哦。

突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版.(DOC)

突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版.(DOC)

突袭2地图与任务编辑用户指导1.基础2.编辑器界面3.菜单栏3.1地图新建地图保存地图加载地图生成位图3.2任务新建任务生成战役任务生成独立任务生成联机任务保存任务加载任务生成位图3.3任务选项玩家脚本援军生成援军兵力群(队别)军队窗口援军窗口行动窗口任务目标任务信息生成战术图设置4.编辑地图放置物体(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件)地形保存/加载物件自动生成可见度位置声音大门地雷飞机场其他属性5.单位放置单位编辑单位单位编辑窗口编辑兵力群(队别)(队别)6.脚本行动模式创建脚本计时器及计时查看单位位置控制单位行动在单人游戏中控制援军在多人游戏中控制援军任务结束及事件顺序控制飞机控制曲射火力控制战雾处理变量其他条件其他单位的行动在战役任务中使用Forces以继承单位行动和条件的逻辑和顺序7.常见问题1.基础突袭2中一个可玩的任务由一张地图和任务组成。

一张地图代表一块有着地形和一套固定物体(树木、建筑等等)的区域。

任务包含单位、控制行为(位置、大门等等)的不同元素。

任务在地图上确定的区域内执行,也可以在同样的地图上设置多个任务。

你用编辑器修改出的地图和任务就是源文件。

要玩任务,那首先就要创建一个。

有三种任务:战役(campaign)任务、独立(single)任务和联机(multiplayer)任务。

2.编辑器界面·主窗口(main window):这是放置地形元素、单位、标记点(marker)等等的地方。

·工具栏(tool tree):用工具栏你可以选择可用的工具(图形元素、单位等等)并在主屏幕上放置各种元素。

工具栏的下一层显示了被选中的元素的可能设置。

·辅助窗口(auxiliary window):这里包含了工具的信息或者进一步选项。

·小地图(minimap):显示整个游戏地图的全貌。

白色矩形方框指明了在主窗口中当前可见的部分区域。

cs工具用法

cs工具用法

cs工具用法CS工具用法详解1. Visual Studio Code简介Visual Studio Code是一款轻量级且强大的代码编辑器,可用于编写各种编程语言的项目。

安装和启动•在官方网站(•安装完成后,启动Visual Studio Code。

主要功能•多语言支持:支持主流编程语言,且可以通过插件进行扩展。

•智能代码补全:根据上下文和已有代码,自动补全代码。

•集成终端:可以在编辑器中直接执行命令,无需切换到终端窗口。

•代码调试:支持各种调试功能,如断点设置、变量监视等。

•版本控制:内置Git功能,方便代码的版本管理。

2. Git简介Git是一款分布式版本控制系统,可用于协同开发和管理项目代码。

安装和配置•在官方网站(•安装完成后,通过命令行运行git config --global "Your Name"和git config --global ""来配置用户名和邮箱。

常用命令•git init:在当前目录初始化一个空的Git仓库。

•git clone <repository>:克隆一个远程仓库到本地。

•git add <file>:将文件添加到暂存区。

•git commit -m "Commit message":将暂存区的文件提交到本地仓库。

•git push:将本地仓库中的改动推送到远程仓库。

•git pull:从远程仓库拉取最新代码到本地。

•git branch:查看当前分支。

•git merge <branch>:将指定分支的改动合并到当前分支。

3. Jupyter Notebook简介Jupyter Notebook是一种交互式笔记本环境,可用于创建和共享文档,其中包含实时代码、方程式、可视化图像和解释性文本。

安装和启动•在命令行运行pip install jupyter安装Jupyter Notebook。

地图编辑器用法

地图编辑器用法

2.地图编辑器是如何分割载入其中的图片 2.地图编辑器是如何分割载入其中的图片 对于加载到地图编辑器中的图片,迷宫地 图编辑器是把图片从左上角开始划分为 32*32的小格子,而分层地图编辑器则是默 32*32的小格子,而分层地图编辑器则是默 认情况下为30*30的小格子, 认情况下为30*30的小格子,需要时可根据自 己需要更改。 例如800*600的图片在迷宫地图编辑器中会 例如800*600的图片在迷宫地图编辑器中会 被分为25行19列,在分层地图编辑器中就可 被分为25行19列,在分层地图编辑器中就可 改变小格子的长宽得到更适合的行和列。
以下面的方法来说明如何读入文件信息:
bool ReadMap(char* lpszPathName)//读取地图文件 lpszPathName)//读取地图文件 { /*打开地图文件进行写入*/ /*打开地图文件进行写入* FILE *fp=fopen(lpszPathName,"rb"); if (!fp) { return false; } /*读入地图数组*/ /*读入地图数组* fseek(fp,32,SEEK_SET);//读入地图文件头 fseek(fp,32,SEEK_SET);//读入地图文件头 fread(&m_Width,4,1,fp); fread(&m_Height,4,1,fp);
ห้องสมุดไป่ตู้
fread(m_Cell,sizeof(stCell),m_Width*m_Height,fp); fclose(fp); return 0; }
该方法的参数是要读入文件的路径,如
“resource\\background.dat” resource\ background.dat”

地图编辑器使用说明

地图编辑器使用说明

地图编辑器使用说明一、电子地图的相关概念:电子地图:通常我们所看到的地图是以纸张、布或其他可见真实大小的物体为载体的,地图内容是绘制或印制在这些载体上。

而电子地图是存储在计算机的硬盘、软盘、光盘或磁带等介质上的,地图内容是通过数字来表示的,需要通过专用的计算机软件对这些数字进行显示、读取、检索、分析等。

工作空间:工作空间管理的是用户的工作环境,用于保存用户的工作环境和工作过程中操作和处理的所有数据,包括数据源、地图名、布局和资源等内容,如下图所示:1、工作空间中存放了数据源相对于工作空间文件(扩展名为*.smw)的相对路径、数据源别名、数据源打开方式(只读、独占、事务、加密四种方式)等信息。

由于工作空间存放的是数据源的相对路径和打开别名,而不是存储和拷贝整个数据源,因此工作空间文件可以和数据源(文件)分开存放,而且通常文件大小比数据源文件(扩展名为*.SDB,*.SDD)小。

空间数据仍然存储于数据源中。

2、地图主要存放相关数据集叠加显示而形成的图层。

它存储了地图中每个图层对应的数据源和数据集,显示风格、显示比例以及图层的状态信息(显示、选择、编辑、捕捉等)。

3、工作空间中的布局存储的是布局中的地图对象对应的地图名、各个制图要素对象的位置和大小以及相互关系(叠放的层次、是否成组、比例尺与地图间的对应关系等)。

4、资源存放了系统中打开和制作的符号、线型和填充符号。

5、在使用工作空间时需注意,工作空间作为用户的工作环境只有一个。

因此,工作空间控件在同一个应用程序中只需加载一次,打开一个工作空间的同时必须关闭另一个工作空间。

数据源:数据源是存储空间数据的场所。

空间数据存放于数据源中,任何对空间数据的操作都需要先打开或者获得数据源。

对空间数据的存储方式有两种:一是采用文件方式进行存储;一是存储于关系数据库或空间数据库中。

对于文件存储方式,数据源对应于扩展名为SDB和SDD的一对文件,其中扩展名为SDB的文件存储空间数据,SDD文件存储属性数据。

CS起源地图制作教程:特殊工具贴图的简介

CS起源地图制作教程:特殊工具贴图的简介

在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。

打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。

toolsareaportal纹理贴图没有特别的属性,仅仅是用于func_areaportal实体以便区别于其他物体,若是用于一个普通物体,啥情况也不会发生,哈^_^toolsblack纹理也没有什么特殊属性,用于分割地图中的渲染区域,详见本站文章。

比较有趣的地方是,在渲染后的地图中,这个纹理贴图被射击后的声音很像木头儿。

Toolsblock_los纹理贴图是有特殊属性的。

然而又和别的纹理贴图不一样,就算物体上有别的问题贴图,这个问题的属性依然保留。

特殊属性如下:物体将转变为非固体,也将转变为透明;物体无法分割VIS渲染片;除了透光实体外,其余皆阻光;物体将会阻挡大多数NPC的视线。

然而有一些NPC却可以“看透”这种材质toolsblock_los纹理。

呵呵^_^toolsblockbullets纹理贴图,是可以阻挡子弹,箭,手雷甚至火箭穿过。

任何物体覆盖上这个纹理,依然保留原有物理特性,且此纹理不可见。

除了使用实体,别的固体均可被此纹理材质分割VIS渲染片。

被枪弹打中后,会有打到木头滴感觉。

^_^哈toolsclip纹理贴图不会切割VIS渲染片,可以安全滴用于实体。

使用此贴图的物体对于玩家和NPCs是固体,子弹和实体物体却可以穿过。

如果应用此贴图的物体使用普通的材质,那么这个实体就会为固体,且会切割VIS渲染片。

toolsblocklight纹理贴图,阻隔灯光穿过。

使用这种纹理贴图的均是非固体也不可见,但不会切割VIS渲染片。

此纹理贴图不可用于实体entity。

在默认的纹理库中有一些特殊材质,不像墙面纹理,物体纹理赋予一些物理特性和视觉效果,而是更特殊。

打开你的纹理材质浏览器,输入过滤词tools,你就会看到它们,今天我们来讲一讲。

CS起源地图制作教程:雷达视图制作

CS起源地图制作教程:雷达视图制作

经过一系列升级,CSsource带来了一个全新的雷达视图,可以看到地图的概貌。

这算是与时俱进吧。

如果做完地图,有个光秃秃的雷达视图,本来就很菜的我们岂不是显得更菜?哈哈^_^。

本教程就给大家讲一讲雷达视图的制作。

准备工作开始哪,要知道我们用啥软件。

photoshop傻了吧,不会用的就不要看下去了^_^哈哈哈没啥没啥,就会基本操作即可。

只是我们还需要个插件,可以令PS(photoshop)输出vtf格式的文件。

VTF Plug-In俺给你们个下载地址,哈,怎么给PS装插件,自己google去,哈/index.php?c=154还有一个VTF Edit是个材质编辑器,今天的教程这个软件只是选用,也给大家个地址/index.php?p=40说到雷达视图,总得有一张地图全貌的俯视图好让我们进行编辑吧。

所以要在游戏中的地图上空拍张照。

然而有一些地图的房子多,房顶就多,看不到里面有啥,这个时候你需要另存一下,将房顶全部涂上nodraw材质以便看到室内。

而且可能一些道具要去掉,当然也要移去skybox。

^_^然后编译你的地图(提示:编译时可将VVIS设为fast,加快速度)首先进入游戏选项,将视频设置为最高效果(当然了,是你的显卡可以承受的最高),打开AA、AF。

分辨率设置为1280x1024(这个很重要哦)。

有的同学进入游戏后fps也许是个位数,但是只截取静态图,所以没啥。

加载地图吧准备拍照,这可是我们要编辑的主要图片,建议你拍摄好,以后的工作全基于此图片啦。

控制台输入命令,sv_cheats 1noclip在游戏中移动到可以看到地图全貌的视角(不必是严格的地图中央,对于如何校准坐标后面会提到^_^)再在控制台输入命令:hidepaneal allcl_drawhud 0r_skybox 0fog_override 1for_enable 0r_drawstaticprops 0 (可选,因为有的人物体太多,一般不需要,我就不用)net_graph 0 (如果你有用这个参数,现在就关闭它了)这样你的视图上就干干净净的,没了面板,没了上下的黑边儿,没了别的参数显示。

cs1.5路点制作的所有命令

cs1.5路点制作的所有命令

cs1.5路点制作的所有命令waypoint on noclip自由移动而不受重力的影响,这个开关主要用来在编辑水下的路点时使用。

waypoint off关闭编辑开关(同时关闭"穿墙”模式)waypoint add添加一个路点,这个命令会打开一个菜单,供你选择要添加的路点类型,具体请看下面的"部分命令详细说明”waypoint delete删除与你当前位置最近的路点waypoint find x用一条线显示路点名称为x的路点在你的哪个方向waypoint showflags显示路点的特殊标记waypoint addflag给当前路点加上特殊标记waypoint delflag删除当前路点的特殊标记waypoint setradius x把当前路点的作用范围设置为数值xwaypoint stats显示当前地图一共设置了多少个路点"waypoint check检查当前地图的路点系统有没有问题wayzone calcall x把当前地图的所有路点的作用范围都设置为数值xwaypoint save检查所有的路点并保存到路点文件中waypoint save nocheck强行保存当前的路点系统,不进行任何检查waypoint load载入路点文件autowaypoint显示"路点自动生成系统开关的状态”autowaypoint on打开"路点自动生成系统”autowaypoint off关闭"点自动生成系统”pathwaypoint显示 pathwaypoint 开关的状态pathwaypoint on显示路点间相互连接的状态pathwaypoint off"关闭显示路点间的相互关连pathwaypoint add x将与你最近的一个路点与名称为x的路点连接起来,注意这个命令建立的连接是单向的。

pathwaypoint delete x关闭与你最近的一个路点与名称为x的路点之间的连接,这个命令也是单向的debuggoal x强制命令bot向名称为x的路点前进 ,用于测试路点的连接部分命令详细说明:waypoint add1.normal waypoint 普通路点(绿色)bot会沿着这些路点行走2.terrorist important waypoint terrorist重要路点(红色)一般设置2、3个就够了,否则bot会乱跑3.counter terrorist important waypoint counter terrorist重要路点(蓝色)一般设置2、3个就够了,否则bot会乱跑/doc/357928064.html,dder waypoint 爬梯路点(紫色)bot会沿着这些路点爬梯子,一般间隔不要超过半个路点高度5.rescue waypoint 营救路点(白色)bot会将营救到的人质带到该路点6.camp waypoint start 起始camp路点(天蓝色)bot会在该路点camp,以红色射线方向来回观察(设置该路点时看的方位就是视线1)7.camp waypoint end 结束camp路点(红色射线)改变camp路点视线2(设置该路点时看的方位就是视线2)8.map goal waypoint 任务路点(紫色)设置该地图的任务地点9.mare types… 其它类型 1.jump waypoint 跳跃路点(绿色)设置bot跳跃的路点,以红色线段连接(必须打开pathwaypoint 方可看见)flags(特殊标记)这些特殊标记是让拯救到人质的ct不要走这个路点的标记podbot的常用console命令内容不全,望补充addbot随机添加一个botjasonmode on/off开启/关闭肉搏模式select weapon mode设置bot使用武器botchat on/off开启/关闭bot聊天omg imhaunted设置所有bot身体变为半透明omg itstoodark设置所有bot开启手电筒omg itsnewyear设置所有bot头顶有被暴头的火花omg tronisback设置所有terrorist-bot发红光,counterterrorist-bot发蓝光omg imsober关闭所有特效podbot文件夹内的文件文件夹类:botchats设置bot的聊天(不用我说了吧,里面的内容都不怎么需要修改)docspodbot的说明文件(开始菜单里有)wptcs6.x,wptcs10,wpt11,wpt71,wptcustom,存放bot的路点的文件夹,如想修改请参见本节中"podbot.cfg”文件中的"wptfolder wptdefault”命令wptdefault默认存放bot的路点,(下载的路点放在这里才生效)(.pwf文件是路点文件,.pxp文件是经验文件)文件类(除podbot.dll以外都可以用记事本打开,文中每行带前面"#”的是说明文,不带"#”的是设置文):botchat.txt设置bot的聊天(不用我说了吧,里面的内容都不怎么需要修改)botlogos.cfg设置bot的logobotnames.txt设置bot的名字(前面不带"#”的)botskill.cfg设置特定bot的参数详细设置:设置特定bot参数的选项都是在每个"# settings for bots skill x~y”下面进行的(x~y代表该特定bot的技能值)min_delay 最小反应速度max_delay 最大反应速度min_turnspeed 最小转身速度max_turnspeed 最大转身速度aim_offs_x 三视野中x视野值aim_offs_y 三视野中y视野值aim_offs_z 三视野中z视野值headshot_allow 暴头率hear_shootthru_prob 听见枪声时瞄准速度seen_shootthru_prob 看见开枪时瞄准速度botweapons.cfg设置bot使用的武器详细设置:在文件中可以看见有一些前面不带"#”的一连串数字,这些都是设置bot使用的武器。

CS地图制作(CSmapmaking)

CS地图制作(CSmapmaking)

CS地图制作(CS map making)Hammer settingsOpen Hammer, select the menu [tool] options open dialog box (automatically popup for the first time).Select the [2D view] tab and hook [use the arrow keys to control the selected object / vertex] for easier handling later. Select [3D] View tab, the backup cache [] to the maximum shear drag. Select [map] tab, click [add] button to select the CS installation directory "Valve" directory under the file "halflife.wad". The same way, select the CS installation directory under the "cstrike" subdirectory under the "cstrike.wad" file. If you have any other map file please join (hint: in addition to the two documents if need not very best not to add, because must ensure the simultaneous release of map file) [] select game configuration tab, click Configure [Edit], in the pop-up [Edit] game configuration dialog box click [add] input "CStrike" followed by the [OK] [close]. [game configuration] select the card, click the game data file [add], select the Hammer installation directory under the"FDG\Counter-Strike" subdirectory under the "halflife-cs (Chinese).Fgd" file. Then click the game execution directory browsing [] choose the CS installation directory, click Browse to select CS Mod directory [] installation directory "cstrike" directory, click [] select game directory browsing the CS installation directory under the "valve" directory, click Browse to select the storage directory [RMF] (save the document directory such as "C:\My documents\RMF").Select [compiler] Select configuration card, select "CStrike",click the Game executable program [] Select browse the CS installation directory "HL.exe" (MOD version) or "CStrike.exe" (retail version), click the CSG compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlcsg.exe", click on the BSP compiler [ZHLT] Select browse the installation directory, click the "hlbsp.exe" VIS compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlvis.exe", click the RAD compiler [] Select browse the ZHLT installation directory "hlrad.exe", click Browse [last] button to select a compiler for temporary work directory.Tool description1, select toolsChoose a solid or entity in the four view, the first choice of objects must be selected according to the object selection frame or the center of the handle, when the first choice, can move objects, change the object size, when the second chosen can rotate the object, press the Shift key will be according to the standard of 15,30,45,60,75,90 angle rotation, when the third choice of selection for deformation processing.Press and hold the Ctrl button to choose to copy, press the Shift button and drag the mouse can.2 zoom toolsIn the top, front, side of the three view, click the left button to enlarge the view, right-click to reduce the view. If you have a 3D mouse, using the scroll wheel will have the same effect.3, camera toolsMulti angle observation in camera view. Left + drag = in situ rotation, right + drag = up and down translation, left + right + drag = before and after about translation.4, entity toolsCreate an entity in a map, you can select the type in the new column, or use the menu [Edit] property to make a change. In short, very useful, such as the addition of light sources, birth points, human particles, and so on. For more information, see WorldCraft 3.x Chinese help.5, block toolA solid tool; solids are the basis of all map elements.6, surface mapping toolEach surface of the solid is treated separately so that it has different materials. The use of this tool will pop up [] the surface mapping dialog box, displacement, zoom, rotation will affect the texture (hint: it is best to use [tools] [fixed] command map will map locked so as not to move the solid displacement map)7, apply the current mapThe selected texture in the map property column is paid to thesolid selected in the view8, plane mapping toolA tool for making an effect similar to a mine mark9. Cutting toolsThe cutting of a solid, such as cutting a quadrilateral into a triangle or pentagon. (personally, I think it's entirely possible to use 10 instead)10 vertex control toolsVertex editing of solid powerful, can make objects change very strange shapes, one is also very dangerous, because the compiler does not recognize the negative angle, we must ensure that no solid depression, this is very important, often a lot of mistakes are caused due to the vertex. When using the vertex control tool, select two neutral points (two adjacent yellow dots) and then press Ctrl+F to add an edge.11, path toolsUse when making active paths.The simplest map should contain a closed space, at least one birth point. Now let's start making a map that contains a box like space, sky, global light source, police birth point, bandit birth point. From here you can learn about the environment and process of map making.Open Hammer, execute [document] [new] [] in the top block selection tool and drag a rectangle, creating a solid press enter.Using the selection tool [] solid and adjust the other three views in the solid in size (hint: when the solid is selected again using the selection tool [] Click to rotate, but please note: three views -))In the properties toolbar click Browse [map] to select an appropriate map, press enter to confirm (hint: don't click [Select] button in the text box, the filter can enter a name to search map), with [tools] select solid, according to the current application [] button to replace the solid texture mapping. (settings for individual surface maps will be discussed later)Select the menu [tool] to empty the solid according to a certain thickness.Select a menu [tool] to break the combined solid into a single solid. When using the camera [tools] in the camera view and drag the mouse you can observe the scene from different angles (hint: Left Click = spin around, right shift up and down about =, + right click the left button = around pan). Use the select tool to select the top of the box, and then pay the map named SKY with the method mentioned above.Select [tools] in the new entity choice bar for"light_environment", and then in the top view of the "box"inside click and enter, create an entity with the sun, [] select selection tool and hold the sun in a view by the keyboard keys for the position adjustment. Finally, make sure the sun is inside the box.Create a info_player_start with the same method "(born police point)" info_player_deathmatch "(a party was not too high), to ensure that the location (or fall dead), can not touch the ground (or after birth will not move).Select the menu [map] [check the problem], and if there are no questions, you can compile it. If an error occurs, check that the above steps are correct and compile again.Select menu [file] [run], [running map] dialog box selected [do not run the game], [about to confirm], about a few minutes later, you can complete the compilation process.Exit Hammer, run CS, select [LAN games] [create a game], select the compiled map, and test it. Of course, this map doesn't have any function, but it's really a map made by myself.Surface mapRelative to the texture of the whole solid, we can also attach different textures to different surfaces of the solid. Use the surface texturing tool or the menu [tools] command to open the surface mapping dialog box, then you can use the camera tool to move the camera,Using the selection tool [] will have to deal with the choiceof surface (hint: hold down the Ctrl key can choose). Click [browse] to select a favorite texture, and click [apply] to see the effect (hint: [hide mask], you can remove the red mask to see the actual effect). If you are not satisfied with the default effect, you can set parameters such as zoom, shift, rotate, or you can click the left (middle) button to make a quick match.Replace mapWhen our map has been around for a while, it's not appropriate to find a map, so we can use the replacement mapping function. The pop-up dialog box click the map attribute replaces the textures on the toolbar [replacement], click the Browse button [target] will have to be replaced in the map (hint: hook select mapping dialog box the lower left corner of the display only used the map check box, can narrow the range, and then click Browse) to replace the [] will choose to use browse maps [OK]Display and hideSometimes we need to temporarily hide some objects, you can click Hide [hide] button, click [show all] button will recover hidden objects. We can also combine several objects so that we can display or hide them at the same time.Vertex editor[Edit] vertex selection tool, select the control points of white can edit vertex, select the control points of yellow can edit the frame, select a point and drag it to another point youcan delete a point, two yellow dots and choose the corresponding press "Ctrl+F" to add an edge. Refer to other instructionscarvingSometimes we need to use one object to punch through another object, and then we choose to carve the object, move it to the carved object, and select the tool [sculpture]. It is important to note that the objects used to engrave are larger in depth than those that are carved, and that it is recommended to conceal unwanted objects in order to avoid being affected.Making lightsNo lights, after entering the game will be dark, in front of us entity named "light_environment" represents the sun, it is the role of a global light source, all can see the "SKY" map of the place can be light. But in some places, such as the passage to the auxiliary light source, we have two kinds of methods to add the source: first, use [tools] add entities called "Light" or "Light_spot" entity where needed, and then use the [Edit] [properties] to set the source; two, the use of specific irradiance map. Represent a light solid and paste material, written under the name of the material, use "RADEditor" to create a new file, click [add] just write down the name of the input, set the source attribute (hint: brightness is generally about 10000, can be used in a wide range of more than 30000), save the file to map the *.rmf file directory. In Hammer, select the menu [file] [] [] in the mode of operation of experts "compile / run command" choose "$light_exe" on the right side of the tail parameter add"-lights $path\ just saved RAD file name can be. When compiling with HLCC, please refer to other instructions.Hollow outSome things, such as barbed wire, fences, ladders, handrails, etc., are all objects of this kind. They have part of the space that is hollowed out. We can give these objects a map with "{" heading names, and their blue parts will be transparent. Then select these objects, select the menu [tools], convert to entities, class, select func_wall, render mode, select solid, and transparency enter 255".Making laddersWe can climb the ladder. According to the method of making a hollow ladder model, and then make a slightly larger than the solid ladder model and gives a "AAATRIGGER" material, select just made "AAATRIGGER" into a solid, solid,"Class" selects "func_ladder"".Make grassUnlike the hollowing, the "class" selects "func_illusionary"".Make damaged objectsSelect the solid that you want to change, switch to an entity, select the class "func_breakable", "durability", and enter a number. The bigger the number, the stronger. "Materials" canchoose the appropriate type. Other properties can be set by preference. If it is glass, we can set "transparency" for a smaller value.Door makingSliding door: the model that makes a door, converts to an entity of "func_door" type. You can modify some of these properties to achieve different results.The revolving door: complex relative sliding door. Make a door model, then made a virtual pivot model (hint: runtime invisible, can draw a relatively rough, but must ensure that the door is located in the center position of the shaft model, and then give the door) "ORIGIN" and the name of the map, and the door and door, into the "func_door_rotating" the type of entity, and then the other attributes can be set.Making waterSelect the solid to be converted to"!" The texture that you start with is converted to a func_water entity.Map attribute[map] [map] attributes can be set up in the map of the relevant property, one of the most important "map title" "sky map" (hint: composition, background image from 6 different textures were *lf.tga, *rt.tga, *ft.tga, *bk.tga, *up.tga, *dn.tga, stored in the CS installation directory "cstrike\gfx \env" sub directory. The sky background map takes the common parts of itsfile name, such as "green", "city1", and so on------------------------------------Make different kinds of mapshostage rescueThe scene must be included in the "hostage_entity" (hostage born point) and "info_hostage_rescue" (the safety of the hostages (District) punctate entity type can be used with the "solid entity func_hostage_rescue" type).Bomb removalThe scene must contain "info_bomb_target" (hidden bomb points) types of dotted entities (which can be used with solid entities of "func_bomb_target" type).Protect VIPThe scene must contain "info_vip_start" (VIP birth point) types, point entities, and solid entities of the"func_vip_safetyzone" (VIP security zone) type.They are unique entities that cannot appear in one scene at once!Shareable entity"Func_buyzone" (a range of weapons), solid entities, and other entities.Compiling maps using HLCCSelect [file] in Hammer [export as MAP file] export a MAP format file. Open HLCC, [MAP] to the directory just export file directory, BSP directory] [to the CS installation directory "cstrike\bsp" subdirectory [] Tools Directory to the ZHLT installation directory [] half life to the CS installation directory directory. Hook [options] [support for ZHLT compilation tools]. Select [light RAD file] in parameter B, you can customize the light settings of the light source material. Click [compile] in the [file] to compile. Generally speaking, relatively large map takes a long time, I have a map here to take all the default parameters, it took nearly 4 hours to compile, khan. (1.2320MB RAM)Using custom mapsCreate a map package using another tool Wally (*.WAD) file, which contains the image file will be used to, as for image editing, you can use the PhotoShop image processing software and then copied to the Wally. It's important to note that each map has a name that determines the type and effect of the texture.Open the tab [tab] in Hammer, and then add this texture pack to use custom maps on the map.Decompile mapUse WinBSPC to open a map file *.BSP, then select [MAP] in the conversion settings, select the output path, and other defaults. Import the MAP file with Hammer. (Note: to make sure the map is correct, copy the original map package file, *.WAD file, to the cstrike subdirectory of the CS installation directory, and then add the collection of maps to the Hammer.)Attention problemsShould pay attention to making the map, design is the principle of "abandoning the complex simple, can simplify the objects to simplify, can omit as far as possible to omit the map; should not be too large, too large can be separated, the space is relatively independent, each other can use the channel connection (please refer to the original map with cs_dust); standing in a position of other objects can see better. In this way, the map can be compiled faster, less error prone, and the higher the FPS of the game, the better.Publish mapMap production, of course, to release, to ensure the normal operation of the map, you need to pack the following documents: a good map file (*.BSP), map file (*.WAD). If other resources are used, they must also be packaged together: graphical components (*.SPR), voice (*.WAV), model (*.MDL), background (*.TGA), and map descriptions (*.TXT). If the robot is still made, the road point file must also be packaged: (*.PWF) (*.PXP). Finally, write an installation instructions.Default path for related files:*.BSP = cstrike\maps*.WAD = cstrike*.SPR = cstrike\sprites*.WAV = cstrike\sound\ corresponding directory *.MDL = cstrike\models*.TGA = cstrike\gfx\env*.TXT = cstrike\maps*.PWF = cstrike\PODBot\WPTDefault*.PXP = cstrike\PODBot\WPTDefault。

CS操作步骤说明

CS操作步骤说明

CS操作步骤说明CS操作步骤说明 (1)一、属性检查 (1)二、拓扑检查 (4)三、数据导入 (8)四、属性与地块的挂接 (10)五、地块示意图 (22)一、属性检查进入属性检查界面首先选择‘选择检查数据文件’,将文件添加进来后。

如下图:选择‘选择工程’,选择对应的表项才可以进行检查,检查的数据字段必须与CS相匹配。

选择‘检查数据’,生层的错误报告会在右侧显示。

有错误,选择‘生成检查报告’。

有错误,选择‘生成检查报告’。

选择‘拓扑检查’双击。

打开’创建拓扑数据库‘。

名称创建注意:最后一位不能为1.创建完成后点击‘关闭’。

选择‘注册拓扑数据’。

打开界面,选择‘拓扑数据库’,选择自己创建的拓扑数据库名称,在下面选择‘选择面数据’;‘选择线数据’;‘选择点数据’;相对应的填入(sharp数据)。

有界址点、界址线的可以添加,没有的可以只添加一个面数据。

但不能不添加面数据。

添加完成,选择‘注册’,完成后,关闭。

点击‘刷新’,选中拓扑数据库前面的方格,在选择‘执行检查’。

检查完成后,打开‘加号’,查看错误,可以双击打开错误。

选择‘拓扑检查’,打开’导出错误报告‘。

打开查看)。

三、数据导入需要导入这五个表格‘乡村代码’‘发包方信息录入’‘承包方信息录入’‘承包方家庭成员信息录入’‘临时地块挂接属性表录入’,相照应的导入‘乡村代码’‘发包方信息’‘承包方信息’‘承包方家庭成员信息’‘承包地块信息’。

双击。

选择‘导入’将数据导入其中。

注意:导入完成后记得保存。

注意:导入完成后记得保存。

时地块挂接属性’中。

接下来进行地块与属性的挂接。

打开‘承包地块调查’双击。

打开‘数据导入’,选择‘导入承包地块属性’。

入’数据。

注意:不能多次导入数据信息。

选择‘导入承包地块图’。

1、‘选择源要素类’添加的是这个村的sharp数据,地块。

2、‘选择目标要素类’添加的是数据库连接中的‘承包地块信息2015’。

首先选中第4步的‘全选’,在‘反选’,因为第3步只要一个‘地块编码’。

CS地图制作

CS地图制作

使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。
制作草
与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。
使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-))
在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论)
2、缩放工具
在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。
3、摄像机工具
在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。
4、实体工具
建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。
它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中!
可共用实体
“func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。
使用HLCC编译地图
选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择 CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的 “hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。

cs地图制作教程

cs地图制作教程

如果你是一位CS高手,如果你很喜欢那些制作精妙的地图,你就一定想制作属于自己的CS地图。

而World Craft则是所有CS地图制作高手所使用的地图编辑器。

但无论如何你也不可能让一个制作得很#$@%&!的地图运行起来。

刚开始的时候我也碰到了这个问题——我在地图编辑方面还算是比较有经验的——我制作了不少Quake 1的地图,而且我认为两个游戏的地图制作起来应该没有什么差别(其实两个游戏使用的是基本相同的引擎——编者注)。

但在我从广度和深度两方面在网上狂搜出了不少制作地图的教程之后(可能你也有类似的不少教程吧),却发现虽然其中虽然有不少写的很不错的有关高级地图编制的教程,但却几乎没有一个是详细教导你如何制作出一个即使是最#$@%&!的地图的教程。

没有一个教程的标题是“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。

最终,在我不断玩弄这个软件几个月后,我终于得道了。

在制作了几个地图后,我实现了从制作Q1到CS地图的转变。

这时,一个想法从我脑子里蹦了出来。

世界上一定还有不少人和我有着相类似的境地吧:他们诅咒WC,因为他们根本不能用这个软件制作一个能运行的最简单的地图。

因此,我决心,我一定要写一篇教程,题目叫做:“起程——如何制作你的第一个最基本的地图”。

制作一个地图所需要的最基本的步骤有1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了)2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。

如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。

你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。

一个是WC要用的counter-strike.fdg。

里面包含了所有CS要使用的实体。

你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。

如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。

闪电战1-地图编辑器进阶教程3-援军的使用

闪电战1-地图编辑器进阶教程3-援军的使用

进阶教程3-添加援军及援军脚本大家好,我们继续前面的地图编辑教程,这次是本系列教程的最后一篇。

同样打开我们的教学测试地图test-map1.bzm在我方地图边缘添加2辆虎王坦克做为援军,如图:然后按Ctrl点击选定两辆虎王,再双击左键(在单位身上双击),弹出对话框。

可以看到单位的ID是默认值“-1”。

(就是Script ID那行)我们双击“-1”,就可以改动单位ID值,我这里改成100。

如图(注意,单位的ID是对应脚本里的单位ID设置,和援军代码是两个概念,但是为了方便记忆,单位ID和援军代码往往设置同样的数值。

)然后关闭对话框,点击左边工具栏的第5行“Reinforcement Groups”进行援军设置。

我们点击“New Group”新建援军代码,如图然后会弹出一个对话框,要你输入援军的代码,我们这里设置为100。

记住,这个“100”是援军代码而不是单位ID,只是为了方便记忆,所以设置成同样数值。

(避免援军多批次造成的混乱)好了,点击OK完成添加,我们可以看见左边的援军列表里已经添加了代码为“100”的援军。

如图但是这个援军代码没有和单位ID形成关联时,是没有任何意义的。

我们还要设置援军代码和单位ID 的关联。

(其实就是把特定ID的单位加入该代码的援军组,一个援军代码可以和几个单位ID关联,即一个代码的援军可以调用几个ID的单位,但是为了方便记忆,我还是建议大家设置一对一的关联。

)点击援军代码列表下方的“add group with script”选项进行关联设置。

(图中的“add”只能看见一个“d”)。

然后可以看见弹出一个对话框,要你输入关联的单位ID,我们输入两辆虎王的ID:100。

如图点击OK,可以看到援军代码列表下方的单位ID列表上多了一行“Script Id:100”,证明关联成功!如图好了,地图编辑器部分的设置完成,保存后退出,我们进行脚本部分的援军设置。

同前用记事本打开脚本文件test-map1.lua在里面添加这段代码:function GReinforcement100()LandReinforcement(100);Suicide();end;如图单单这段命令,游戏是不会执行这条命令的,我们还需要把这条命令和其他已经可以运行的命令关联。

CS地图制作教程

CS地图制作教程

C S地图制作教程-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIANCS地图制作此教程来自ML 工具包里面有他的空间链接有空的话去支持一下另外做了点点修改目的只是为了让新手看的更明白。

一.前言1.为了使每一个骨灰级的CSer都能够制作出自己喜欢CS地图,所以这里弄个教程提高效率。

2.此教程用来教新手制做出一张最简单的CS1.6地图3.整个制作流程:工具的下载——Hammer3.5的设置——map的制作——map的编译3.此教程仅适用于[M.L]_CS地图制作工具包08-01-18A4.地图的组成元素概念:固体、固体实体和点实体二.工具的下载做CS地图需要专门的工具,上面提供的是一个完善的工具包,快下载吧主要工具有:1.地图编辑器Hammer3.52.X-Man超级地图编译器3.反编译器Winbspc1.44.纹理制作工具Wally1.55B5.山体制作工具Gensurf (抽空换个中文版的)6.游戏数据文件CS16_X-man_1002gold.fgd三.Hammer3.5的设置1.把CS地图制作工具包08-01-18A文件夹解压到硬盘后,打开CS地图制作工具包08-01-18A文件夹...2.打开CS地图编辑器Hammer3.5,点击[工具]里的[参数设置]3.[常规设置]里[只使用一个视图来编辑地图]打“√”注:此项可以根据个人习惯,可打可不打,本人习惯打“√”,后面的内容默认为打“√”了的4.[2D 视图]里[仅点击中心点才能选择对象]打“√”注:此项在做复杂的地图时,要根据情况使用或不使用,后面的内容默认为打“√”了的5.[纹理]里增加自己做地图需要用到的纹理包,许多官方纹理包在CS\cstrike里可以找到注:cstrike.wad和halflife.wad两个纹理包是CS最主要的官方纹理包,常用纹理都在这两个里面。

cstrike.wad在CS\cstike里halflife.wad在CS\valve里注意:上图只是参考,究竟选什么wad文件,自己挑。

闪电战1-地图编辑器初级教程2

闪电战1-地图编辑器初级教程2

闪电战1 地图编辑器教程第2讲编辑建筑+战壕+道路小欧欧制作我们接着上一讲继续编辑地图。

同样打开地图编辑器,读取上次编辑的地图kursk.bzm打开地图后,点左边任务栏的第三行“Entrenchment,Roads,Rivers”进入编辑战壕的界面。

这个地图的苏军战壕过于靠前,所以我们来编辑一下,把鼠标放到战壕上,如图。

然后点击键盘的“delete”键,就可以删掉战壕了。

如图。

我们看到战壕里的两队步兵还在地图上,如果不删除会导致地图无法读取。

我们回到编辑物体的界面,即任务栏第二行“Objects,Fences,Bridges”记住,所有物体(包括单位,建筑,植物,其他物件)的添加、移动、删除都在这样界面。

选定地图上的步兵,同样按“delete”键删除,如图。

好了,删除了两队步兵。

然后我们点任务栏第一行的地表编辑来美化一下地图,如图。

看见2X2的那个选项了吗?那是调整编辑地形的刷子尺寸的,可以选择试试。

然后我们继续删除过于靠前的战壕和步兵,如图。

多操作几次就会熟练。

删除完战壕,我们在合适的地方重新添加战壕。

还是在编辑战壕的界面,直接在地图上想要添加战壕的地方点一下左键,然后移动鼠标,可以看到下图的红色线段。

有小短线突出的方向就是战壕的朝向,这里补充说明一下,三小段的战壕长度刚好容纳一队步兵。

好,我们再点一下左键,再次移动鼠标,就可以让战壕拐弯。

我们再点一下左键,变换一下方向,如图。

(如果不合适,可以点右键取消)最后双击一下左键,战壕就添加到地图上了,如图。

好了,添加好战壕后我们继续添加步兵,同样在物体编辑的界面,点“Squads”,进行步兵的编辑。

我们找到苏军的1941年步兵班。

和添加其他单位一样,在地图上添加步兵。

我们点一下任务栏左上角的那个红色框框。

可以看到下图的效果,这样单位和战壕的尺寸就很直观了吧。

然后我们把步兵拖到战壕上,此时鼠标会变成向上的箭头,然后放开就成功把步兵放到战壕里了。

然后我们继续添加碉堡,回到物体编辑界面,选择“Pillboxes”,如图。

地图编辑器及图文教程第一步准备打...

地图编辑器及图文教程第一步准备打...

地图编辑器及图文教程第一步:准备:打开worldmachine2有三个方框,是三个群组把里面现有的东西删除掉选中后按delete键然后把三个群组拖大一点鼠标点中四个角,拖动就行了首先,我们要把我们需要的四个输出拖出来备用在上面一行的output里面把第二个height output、第三个bitoutput和第四个overlay view拖出来、第三个bitoutput要拖出来两个按照这样排列在第一个上面点右键,lock preview on device,把生成的图像锁定,然后我们开始塑造一个地形,这次的题目是火山坑我们制作一个大的火山坑。

首先:拖动一个layout generator在generator选项卡的第一个就是放置在第一个,绿色的群组里双击那个拖拉出来的模块就进入了建模的页面我们首先创建地面鼠标滚轮往后滚让地图缩小你会看到一个白色的方格在方格里画一个box,盒子选中右面的box选项拖动一个比方格大一点的方块松开鼠标后点右键会自动渲染成一个方形的突起暂且看做地面如果只生成了一个绿色的格请回到刚才的模块页面看到一个结构图的图标,点击它把这两个链接起来,只要点击上面的接触点就会出现一条线,链接起来再回去现在这个地面已经被渲染好了双击上面绿色的方块会出现一个属性页面第一个滑框是高度第二个是强度第三个是衰减距离剩下的是效果,正号是突起负号是凹下然后是衰减曲线下面的就不用管了没有实际的用途按照自己的需求调整高度一般是调整到一千米左右把这个属性界面关掉接下来我们要添加腐蚀效果也就是地面应有的痕迹从上面的natural选项卡一般第一种效果最实用拖到绿色的群组用线连接像这样要先把刚才连接到输出的那条线删掉点右键 delete wire不要按delete键删除再连接起来双击那个新添加的erosion模块再添加一个形状,这是专门的形状模块这个选项卡里这个图标的拖动到绿色群组继续增加一个腐蚀效果,和刚才一样的erosion模块形状模块和刚才我们建设地面用的那个模块是并列关系不能连线所以我们加一个合成器在combiner选项卡这个图标放到蓝色群组像这样连线我们会发现左面的预览界面变了多了一块突起下面我们要让它凹下去成为火山坑添加一个逆变器Filter选项卡这个图标像这样连线它就凹下去了双击形状模块调整形状的样子调整过程很简单这样改一改然后再改一改腐蚀的设置两个腐蚀模块都改一改最好也是双击后改具体改成什么样子看左面的预览图就调整那些滑框就可以了下面要让火山坑突出来可以用高度选择器但是用高度选择器的方法太复杂我们选画曲线的方法来实现增加一个curves模块在filter选项卡里第四个连接成这样双击新添加的模块画一个曲线自己看着左侧的预览图试着画一画这样就差不多了我们需要贴图以及rgb图这样增加一个翻转器在filter选项卡里倒数第五个flipper然后双击翻转器选择flip vertically因为贴图的文件都是反过来的这样链接然后再添加一个Basic Coverage在macros选项卡里这样链接这是贴图用的双击可以改贴图颜色最后一个就是Normal-Map Maker在converter选项卡中第一个就是像这样链接还有一点在最上面一行点从左往右第三个按钮因为我这里的是中文版反正就是世界指令那个位置里面的倒数第三个按钮这里可以改地图的分辨率应该可以改换地图的大小吧没测试过但是最重要的是要把上面那个+1的勾选框消掉不要+1设置好确定返回流程图界面然后双击height output注意几点一定要选中save the file every time the world machine is built输出格式其实不限,尽量选用raw-fp32第一行是输出到哪里,点set浏览个地址要纯英文目录输出名字可以用heightmap.r32以便接下来制作地图来好识别然后就是点击write output to disk 按钮了可能第一次会出现的对话框点是就行了然后自动会输出成功后退回去点击第一个bitoutput在这里三项全勾选输出成bmp可以改名colormap.bmp然后write output to disk接下来点第二个bitoutput设置同上输出的名字为shadowmap.bmp这样所有的地图文件都输出完了保存这个工程保存。

地图编辑器 用户说明书

地图编辑器 用户说明书

地图编辑器用户操作手册一、 概述地图编辑器(Map Editor)是Mapabc API地图服务的后台数据管理平台。

此平台适用于各种企业和个人用户。

根据用户需求,可定制符合用户行业需求的地图数据模板。

基于不同用户的地图数据模板,平台通过直观的地图展现方式,提供了地图创建和地图管理功能。

编辑器用户登录平台后,可创建和管理自己的点、线、面数据。

二、 功能介绍2.1 登录打开浏览器,输入地址:,进入编辑器登录页面,如图1所示:图1在登录界面分别输入:企业ID、用户名、密码,点击“确定”,进入地图编辑器主页面,如图2所示:图22.2主界面简介如图2所示,1区为功能栏,可提供:地图创建、地图管理、用户管理、修改密码、显示登录用户信息等功能;2区为地图展示区;3区为地图信息展示区。

2.3创建地图点击功能栏中的“创建地图”,进入创建地图页面,如图3所示:图3123123如图3所示,1区为搜索条,点击搜索条的“选择城市”,可以切换地图的城市;在搜索条中输入关键字,点击“搜索定位”,可以搜索当前地图中的POI 信息,此功能可以辅助定位标注位置;点击搜索条中的“清除搜索”,可以清除当天地图中的POI信息。

2区为地图创建工具条,点击“创建点”图标,可在地图中标注点;点击“创建线”图标,可在地图中标注线;点击“创建面”图标,可在地图中标注面。

3区为地图创建信息区,在此输入各种地图辅助信息后,点击“保存”,可将创建的地图记录保存。

2.3地图管理点击功能栏中的“地图列表”,进入地图管理页面,如图4所示:1图4如图4所示,1区为地图信息管理区,用户创建的所有地图数据展现于此。

点击“编辑”,可编辑修改一条地图数据;点击“删除”,可删除一条数据;选中“显示”复选框,可在地图中展现选中的地图数据;点击“”首页、“上一页”、“下一页”,“末页”,可实现数据记录翻页。

地图管理还提供了地图数据搜索功能,点击“查询”,查询条件输入框展现,如图5区域1所示。

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软件的使用习惯设置
了解软件(1)
选择工具
放大镜
照相机
创造点实体的工具创造固体的工具
纹理贴图工具
应用当前纹理的工具印花纹理贴图工具裁剪工具
顶点编辑用的工具
只能从实体的中心点选择该实体。

设置的使用选择条件。

一试就知道允许用鼠标框选对象。

设置的使用选择条件。

一试就知道
了解软件(2)
,例图的纹理名称)和图象(,例、我们在用工具创造固体的时候,都是用这个窗口显示的纹理来作为默认固体纹理的。

、是使用当前纹理的工具。

这个“当前”指的就是上面显示的纹理。

我们一般这样使用这个
主要用途是把地图里所有左边显示的纹理:
上面的框是和工具密切相关的。

我们用做固体的时候,可以做成不同的形状(呵呵,制作你的第一个cs地图
视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。

调整大小为
用工具把你的方块的高度调整为
个固体组成的一个群,我们如果需要编辑里面的单个固体,可以用打破这个群,或者使用忽略这个群。

当然,视图,使用工具,在你的视图里点一下,回车。

然后把他放在适当的地图位置上。

结果应该这
、按下吧,我们开始编译地图。

出来一个对话筐,照我的图设置吧(打打钩而已,很简单的),看图:
天空的制作
、按下,呵呵,你应该明白意思了吧。

这个按钮就是把“当前纹理”(
、这步不是必须的,我们可以切换到“3d 贴图视图”,用工具查看一番。

看看原来的天花板是否已经变成了天空了。

cs地图类型和基本实体。

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