zbrush界面的基本操作
zbrush 技巧
zbrush 技巧ZBrush是一款极为强大的数字雕刻软件,广泛应用于影视、游戏等领域。
在使用ZBrush过程中,有一些技巧可以提高效率,让工作更加顺畅。
下面是一些ZBrush技巧的中文说明,其中包含了一些基础的操作技巧、插件的使用说明等等。
一、基础操作技巧1. 对象转换在使用ZBrush雕刻时,经常需要对对象进行旋转、平移、缩放等操作,这时可以使用快捷键来方便地进行对象转换。
按下“W”键可以切换到物体移动状态,按下“E”键可以切换到物体旋转状态,按下“R”键可以切换到物体缩放状态。
2. 分层细节使用分层细节能够更好地保持模型的流畅性,避免细节太多导致模型出现问题。
在进行雕刻时,可以使用“SubTool”功能把模型分成多个部分进行雕刻,在每一个部分的单独雕刻中对细节进行处理,以便更好地控制细节。
3. 材质编辑ZBrush中可以对模型的材质进行编辑,通过改变材质的颜色、亮度等参数来调整模型的外观。
在模型的作用区域中,选择“Material”功能,即可进行材质编辑。
4. 固定角度拍照在ZBrush中,可以固定角度拍照,以便更好地观察模型的细节。
在视图窗口中,选择“Turntable”,通过调整位置来确定拍摄的角度。
二、插件的使用1. SpotlightSpotlight是ZBrush中的一个插件,可以用来编辑纹理。
使用Spotlight时,先将纹理文件导入到ZBrush中,然后通过“Spotlight”功能打开编辑窗口,使用各种工具对纹理进行处理。
2. Decimation MasterDecimation Master是ZBrush中的一个插件,可以用于对模型进行降面处理。
使用Decimation Master时,可以通过调整算法来实现自定义降面效果。
3. UV MasterUV Master可以用来快速生成UV,并且还能够自动优化和调整UV的布局。
使用UV Master时,只需要选择“UV Master”,然后根据自己的需要进行设置即可。
02ZBrush界面操作
界面操作【教学目的】本章学习ZBrush软件的界面操作,UI定义,帮助文档的使用。
【教学重点】掌握基本的命令调用及使用方法,工作环境设置,UI个性化自定义。
概述ZBrush界面由多个单元构成,可以访问程序所有的功能.界面完全可以自定义,通过移动调整,隐藏或显示窗口和根据需要定义常用项目。
一工作区打开Zbrush,第一感觉完全不象是3D软件,倒象PAINTER那样的绘画工具,Zbrush是以笔刷为基础的,所以不论3D,2D,2.5D 对它来说都是在刷,中间就是工作区的文档窗口,而浅灰色的部分就是画布,所有绘图和图像编辑都是在画布里进行。
二标题栏标题栏上的按钮可以让你快速进入预先定义的界面构架;在屏幕的最顶部包含一行文字,显示程序的名称,版本,文档信息,最重要的是显示文档占用内存的大小信息。
(1)Custom自定义构架这个界面使用用户自己设置的自定义配置,如果没有自定义设置,它和标准界面相同。
(2)Standard标准构架这是ZBrush默认的传统界面。
(3)Z最大化视图这个按钮将切换显示ZScript视图最大化。
(4)D最大化文档视图最大化文档视图,将折叠所有目录和窗口,调控版被隐藏,只剩下标题栏和菜单栏。
(5)Help(?)按钮激活Help(?)按钮后,当鼠标指针移动到每个调控板上时ZBrush就会显示项目的详细说明,对界面的学习非常方便,在没有激活Help(?)按钮时,通过按住Ctrl键移动鼠标指针到任何项目也可访问详细说明。
(6)DefaultZScript(定义ZScript)按下这个按钮将加载默认的ZScript视图。
(7)Help文档帮助点击Help按钮将开启帮助文档。
(8)窗口操作点击图标可以切换窗口最大化最小化或退出程序,如果窗口不是最大化,可以通过鼠标拖拉标题栏来移动整个界面在屏幕中位置。
三菜单栏四 StartersToolBox(启动工具箱)默认的UI界面定制,常用控制组拾取器;能够使快速方便的进行制作和控制,减少在菜单中繁琐的切换.(1)工具按钮(2)Alpha按钮(3)笔触按钮(4)材质按钮(5)纹理按钮(6)颜色拾取器五导航编辑模式六附加的常用项目命令切换按钮在画板点鼠标右键同样可以切换到常用项目的菜单七在画布左右各有一个弹出式面板点击中间那个三角标志的按钮(分配器)可以把面板弹出或隐藏;通常会把多次使用的菜单放到这个面板中,工作的时候仍然可以让它们保持在打开状态,特别是在绘制的时候,经常在笔刷之间切换就很方便.八在面板中添加控制组当鼠标移动到菜单栏的项目时浮动面板就自动展开,鼠标在浮动面板的空处拖拉,就可以上下滚动选项…当鼠标移动到浮动面板的小圆环标记时出现十字形的箭头符号,点击鼠标左键就可以在左边或右边的面板添加控制组.对添加到面板中控制组的那个同样的小圆环标记;可以帮助你管理控制组的结构,再次点击那个标记就可以关闭.如果按住就可以把控制组拖放到另一个面板.在添加控制组的面板中,点击控制组的标题,就可以卷起或展开控制组,当面板上的控制组超过一个时, 按Shift键同时点击标题,就可以卷起或展开面板中所有的控制组,而只显示控制组的标题栏.用鼠标左键点击控制组中的黄色三角标记进入专家模式展开所有的控制项目.点击标记是灰色时,进入基本模式只显示这个控制组的基本项目.另外我们在按Alt键同时用鼠标左键点击工具箱中的项目,就可以把每个项目对应的主控制组增加(或去除)到左边和右边的面板上.九自定义控制项目除拉在面板上使用控制组之外,你还可以按照自己的特殊需要,对ZBrush界面进行完全的自定义,直接从任意一个控制组把这些组成项目拖拽到界面的文档区域.按Ctrl键+鼠标左键拖拽到相应的地方,再按Ctrl键来点击它,就可以取消;在定义第二个项目时,当拖拉到第一个项目的附近,它会扑捉第一个的位置,并靠近它.按住Shift+Ctrl键拖拽,就可以把新建的多个项目作为一个整体控制组来移动.十优先设置控制组通过调整修改器的设置,可以对界面进行多种方法的自定义.(1)设置菜单栏图标显示激活Intereface>Iconized: 标题以图标显示.(2)控制组在面板中的折叠显示设置激活Intereface>Auto Collapse: Zbrush会在左侧和右侧的可见面板空间里保存所有的控制组;(在默认状态下展开多个控制组有时会超出面板被遮挡),激活时会自动的折叠起超出的控制组,使控制组的显示在面板范围内.(3) 控制组的单项展开设置激活Intereface>Left Tray: 在左边的面板上,每次只允许展开一个控制组;当展开了一个控制组时,其它所有的控制组将折叠起来.激活Intereface>Right Tray: 与Left Tray相同,只是影响的是右边的面板.(4)控制组的加速滚动设置激活Intereface>Accelerated Scroll: 当控制组在面板上下滚动折叠和展开时,卷动速度将随着卷动的距离的增大而加速.(5)界面浮动控制组设置Intereface>Float Menu: 用来显示和隐藏所有的浮动控制组,操作快捷键是TAB键.(6)菜单栏控制组的浮动设置激活 Intereface>Auto Pulldown: 只要光标移动到菜单栏的标题处,控制组就会自动展开,没有激活时,只有在点击菜单栏的标题,控制组才会展开.(7)次级窗口设置激活Show Alt Document View: 在文档窗口的顶部出现一个可以展开的次级窗口;它可以独立的进行缩放和滚动,方便制作的需要.(8)菜单栏控制组背景的透明设置通过调节Pulldown Menu Opacity 的参数,可以定义展开控制组背景的透明度,数值0是完全透明,100是不透明,只针对菜单栏的控制组.(9)界面颜色修改器每个项目的颜色,都可以在这个区域使用滑杆进行指定设置.(10)保存自定义界面有两种保存自定义界面的方法(a.k.a. “构架”)第一种方法是点击Config>Save UI按钮保存文件(UIConfig.cfg),在以后使用时点击Load UI按钮载入文件.第二种方法是点击 Config>Store Config按钮,这样在每次开启ZBrush的时候就可以自动载入它.接下篇教程ZBRUSH功能详解03。
1_ZBrush3.5界面介绍
1 ZBrush3.5界面介绍工欲善其事,必先利其器,本小节将开启ZBrush3.5的界面之旅。
与ZBrush3.1不同的是ZBrush3.5并没有启动界面,直接进入ZBrush3.5的界面,如图1-1所示。
ZBrush3.5界面主要由标题栏、菜单栏、提示栏、顶部工具架、底部工具架、左侧工具架、右侧工具架、左侧托盘与右侧托盘、画布与快捷菜单、脚本区域构成,单击底部工具架下方的双箭头,可以显示脚本区域。
图1-11.1 标题栏ZBrush3.5标题栏左侧包括ZBrush的版本信息、对象信息、内存信息,如图1-2所示。
Mem后面的值表示已经使用的内存,Free后面的值代表剩余内存,如果剩余内存过低,可以关闭一些程序或者对内存进行扩展。
ZBrush对内存的最低要求为1GB,但是当创建上百万面数以及面数更多的模型时,推荐使用2GB内存或者更大的内存。
图1-2ZBrush3.5标题栏右侧包括着一些切换按钮以及对UI和视窗进行操作的按钮,如图1-3所示。
图1-31.1.1 Menus(菜单)按钮该按钮可以控制菜单的显示或者隐藏,当菜单按钮显示为橘黄色时,菜单将显示,反之菜单则关闭。
如果已经确定好界面布局,为了有更多的屏幕空间进行操作,可以隐藏菜单。
1.1.2DefaultZScript(默认Z脚本)按钮单击DefaultZScript(默认Z脚本)按钮,可以恢复到ZBrush默认的初始界面。
1.1.3(UI颜色切换)按钮单击这两个按钮,可以对用户界面颜色进行更改,单击(上一个UI颜色)按钮,可以切换到上一个界面颜色,单击(下一个UI颜色)按钮,可以切换到下一个界面颜色,颜色设置文件保存在ZBrush安装目录\ZStartup\UserInterfaceColors的文件夹中,系统提供了26组UI颜色设置,用户可以根据自己的喜好来进行选择。
1.1.4(UI布局切换)按钮单击(UI布局切换)按钮可以对用户界面布局进行更改,单击(上一个UI布局)按钮,可以切换到上一个界面布局,单击(下一个UI布局)按钮,可以切换到下一个界面布局,每种界面布局可以适用于不同的操作,系统提供了5种界面布局,分别为Standard(标准)、ZSketch(草图)、LeftRightShelf(左右工具架)、Minimal(最小)与Sculpt(雕刻)界面,如图1-4所示。
zbrush 技巧
zbrush 技巧一、zbrush 简介1.1 什么是zbrush1.2 zbrush的应用领域1.3 zbrush与其他建模软件的比较二、基础操作技巧2.1 界面介绍2.2 常用工具快捷键2.3 视图操作技巧2.4 简单的建模与雕刻2.4.1 使用基础形状建模2.4.2 使用移动、拉伸、旋转等工具进行雕刻2.4.3 使用刷子工具进行细节雕刻三、高级技巧与功能3.1 使用ZModeler进行建模3.1.1 ZModeler的基本操作方法3.1.2 创建多边形面片或环3.1.3 管理边缘和循环3.2 雕刻细节技巧3.2.1 使用Alpha贴图进行细节雕刻3.2.2 使用Projection功能增加细节3.2.3 使用纹理笔刷进行细节添加3.3 建模与雕刻的工作流程3.3.1 分层建模与层次化雕刻3.3.2 使用分割工具进行模型分离3.3.3 使用子工具进行不同部位的建模和雕刻3.4 高级渲染技巧3.4.1 使用材质和纹理贴图进行渲染3.4.2 渲染设置与光照技巧3.4.3 渲染通道与后期处理四、优化与导出模型4.1 减面与优化模型4.1.1 使用ZRemesher进行自动减面4.1.2 手动减面与拓扑优化技巧4.2 UV展开与纹理贴图4.2.1 使用UV Master进行自动展开4.2.2 手动展开UV技巧与优化4.3 模型导出与使用4.3.1 导出模型的不同格式与用途4.3.2 各种软件中导入zbrush模型的注意事项4.3.3 进一步的模型修正与优化五、案例分析与实战应用5.1 模型角色设计案例5.1.1 设计灵感与构思5.1.2 使用zbrush进行模型雕刻5.1.3 渲染与后期处理5.2 环境场景设计案例5.2.1 设计概念与布局规划5.2.2 使用zbrush进行场景建模与细节雕刻5.2.3 材质与纹理贴图的应用5.2.4 最终渲染与效果展示以上是对zbrush技巧的一些探讨与介绍,包括基础操作、高级技巧与功能、优化与导出模型以及案例分析与实战应用。
学会使用ZBrush进行数字雕刻和纹理绘制
学会使用ZBrush进行数字雕刻和纹理绘制第一章 ZBrush的基础知识ZBrush是一款强大的数字雕刻和纹理绘制软件,被广泛应用于电影、游戏和艺术创作等领域。
在使用ZBrush前,我们需要了解一些基础知识。
1.1 ZBrush的界面和工具ZBrush的界面布局与其他软件有所不同,但非常直观和易于上手。
主要的工具栏位于软件顶部,包括雕刻、绘画、材质和渲染等功能。
左侧是工具选项和素材浏览栏,右侧是属性设置和调整面板。
1.2 ZBrush的基本操作在ZBrush中,我们可以通过鼠标和键盘进行雕刻和绘制。
常用的操作包括旋转、缩放和移动模型,选择画笔和改变笔刷大小等。
1.3 ZBrush的模型创建和导入ZBrush提供了多种创建模型的方式,包括从头开始雕刻、导入外部模型和使用基础几何体进行建模等。
我们可以根据项目需求选择合适的方式。
第二章数字雕刻技术数字雕刻是ZBrush最核心的功能之一,通过它我们可以创造出逼真的人物角色、动物和物体等。
下面介绍一些常用的数字雕刻技术。
2.1 像素雕刻像素雕刻是ZBrush最基础的雕刻方式,通过对模型的像素进行操作来改变其外观。
我们可以使用不同的笔刷和操作工具来雕刻模型的细节和形状。
2.2 贴图雕刻贴图雕刻是一种将纹理图像应用到模型上进行雕刻的技术。
通过贴图雕刻,我们可以在模型表面添加细节,并使其看起来更加逼真。
2.3 细节增加和减少在数字雕刻中,细节的增加和减少是非常重要的步骤。
我们可以通过使用添加细节的笔刷来增加模型的细节,而使用减少细节的笔刷可以消除一些不需要的细节。
2.4 可变密度模型ZBrush中的可变密度模型技术可以使模型的分辨率在不同区域上有所不同。
我们可以根据需要调整模型的密度,从而在需要更多细节的区域进行雕刻。
第三章纹理绘制技术除了数字雕刻,ZBrush还提供了强大的纹理绘制功能,可以给模型添加逼真的表面纹理。
下面介绍一些常用的纹理绘制技术。
3.1 材质和纹理的应用ZBrush提供了多种材质和纹理的选择,可以通过应用不同的材质和纹理使模型表面呈现出不同的效果。
2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南
2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南作为一款专业的数字雕塑软件,ZBrush(最新版)在雕塑设计领域中具有广泛的应用。
本文将向您介绍ZBrush的基本操作指南,帮助您更好地利用ZBrush进行雕塑设计。
一、ZBrush软件简介ZBrush是一款由Pixologic公司开发的数字雕塑软件。
它主要用于创造虚拟的三维模型,可用于游戏、电影、动画等领域。
ZBrush具有高度的自由度和精确性,使用户能够以像素级别进行雕塑和绘画,并通过多种材质和纹理效果实现真实感。
二、界面与工具1. 界面布局ZBrush的界面分为多个面板,包括工具栏、调整栏、素材库等。
通过自定义界面布局,您可以根据自己的需求来调整面板的位置和大小,以提高工作效率。
2. 常用工具ZBrush提供了丰富的雕塑工具,如画笔、剖面刷、移动、变形等。
使用这些工具,您可以在三维空间中进行模型的雕刻、涂鸦和绘画。
此外,还有一些特殊工具,如镜像、切割、旋转等,用于辅助操作和增强设计效果。
三、基本操作1. 导入与导出模型在ZBrush中,您可以通过导入外部模型进行编辑和雕塑。
导入模型后,您可以使用选择工具和变形工具对其进行定位和调整。
完成编辑后,可以将模型导出为常见的三维文件格式,如OBJ、FBX等。
2. 分辨率和细节增加ZBrush允许用户在不改变模型形状的情况下增加细节和分辨率。
通过分区和细分,您可以在现有模型上添加更多的细节和几何形状,使模型更加逼真和精细。
3. 纹理和材质ZBrush提供了强大的绘画工具,可用于创建纹理和材质效果。
您可以使用绘画工具在模型表面绘制纹理和图案,并通过调整材质参数,如颜色、光滑度、反射等,使模型呈现出逼真的效果。
四、高级技巧1. 使用标准笔刷和自定义笔刷ZBrush中的标准笔刷是最常用的雕刻工具之一。
除了标准笔刷,ZBrush还提供了丰富的自定义笔刷库,包括各种纹理、形状和效果。
通过选择适合的笔刷,您可以为模型添加更多的细节和个性。
zbrush基本操作(zbrush基本操作)
zbrush基本操作(zbrush基本操作)Basic operation of Zbrush* interface definition:Hide SHELF:tab keyRecovery standard / custom interface: top, standar/custom Priority setting (prferene>interface)The iconized: icon does not display textAuto collapes: auto folding paletteTray tray: only launches a palette around left/right Accelerated accelerates scrollingFloat menu=tabPerspective adjustment of *edit tools:Rotation: rightPlane rotation: shift+ rightTranslation: alt+ rightZoom: 1, ALT+ right2, release ALT without loosing the mouse3, drag the mouseBack to the center: ALT+ right, click the blank* axial:Right, trayLocal: the axial part of the selected partPTsele: selection / collision selectionSPivot: set axial, in the mesh part visible, with the visible part of the center of the axialCPivot: reduced axialThe axis of rotation, movement, and scaling:Internal blank, adsorptionGray, plane axial, without Z axisColor, the plane where the ring isColor intersection, its own single directionOutside, Z direction* hiding and displaying parts:Only show the selected part: right CTROL+Shift+Hidden pick part: 1, CTROL+Shift+ right2, loose keyboard, not loose the mouse3, continue to dragYou can also have a poly group at a single pointShow all: CTROL+Shift+ right point blankCurve editing:Open the curve: click on the slashAdd points: click on the line, dragGo to the point: drag the points outsideChange the hardness of the point: the outside of the drag point Local zoom display, click an active pointHorizontal adjustment: focal shift (focus adjustment) Noise: noise sliderThe curve can be save load copy paste*draw settingsSwitching between RBG and materialMrgb material and colorRGB only colorM only materialHeightening zaddZub decreaseHow much is zitensitiy Z?Whether 2D or 3D, after drawing a pen, the above settings can be adjustedAccording to contrl, several strokes can be adjusted at the same timeShortcut keyFill: contrl+fClear canvas: contrl+nPick Color: alt+ leftPartial shadowing: ctrl+ rightEnlarge canvas +"Reduce the canvas -"Reduce the brush ["Zoom brushes """Reverse election "CTRL+i""Refine "CTRL+D""Clear selection "CTRL+SHIFT+A""Paintbrush tool -- 2D(Tool>modify)*sphere brush: sphere brushesModi/soft colorblend: allows mixed colors*alpha brush:alpha brush can use alpha textureModi/soft color*simple brush: ordinary brush*smudge: smudge tool, press control button to change toordinary brushModi/ Retain Center: the degree of color mixingRetain center: hold center*Hook Brush: deformation line, pull out straight line Modi/ mixed color resolution*fiber brush: fiber, hairModi/D densityG gravityG cardT disorderF ordinary colorBack color delayed colorS color sourceR anti aliasingT concentration [3DMAX tutorial network: collection!Shape ordinary color*snke Hook brush: snake line, pull out oneModi: resolution, polygon subdivision*Bump Brush: concave convex, similar to a single layer brush, but perpendicular to the surfaceModi /constant: MobileColor bland color mixingSample size high value time slip*depth brush: level brushes, drawing in the normal direction*singlelaye brush: single layer brush, the effect does not overlap in a penModi/ bilateral*paintbrush: brushesModi/ burr*cloner: rubber stamp control key samplingModi/: layer pattern, coloring, hold center, Z offset*MRGB: crawler, used to captureModi/shaded RGB: material + basic colorAuto Crop: automatically removes empty canvas *Blur fuzzy*磨刷锐化*噪声噪波*高光高光莫迪/自动,相反,白色,主要色*辉光发光*强度强度*成型剂刷着色增强器,增减亮度莫迪/强度*着色:彩色化,着色工具莫迪/最大强度,重复使用时不变暗*饱和饱和度刷* hueshifter:色调移动器,微调色调莫迪/转换比例,α转换*亮点:高光*对比:对比度*自定义过滤器:自定义过滤器,变为”立体”莫迪/强度,自动大小,附加画笔工具——三维* multimarkers多重标记工具么做polygmesh制作多边形网格纹理大小纹理尺寸,制作多边形时贴图大小复位改变位置,重新定位使用方法:1、标记板中打开纹理和材料2、建立多个多边形物体并在每建好一个后,变换板中点M +(标记)3,Ctrl + N4、用多在画布上拖,不要碰到标记5、用变换板进行编辑然后转为多边形:1,莫迪中使聚网2、退出编辑器3,Ctrl + N4、用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具* Z球工具先绘制出根球,其本身是敞开的在编辑模式中画出球体在绘制大小中改变子球的大小在编辑状态下一键预览蒙皮效果Z球的编辑:按住移键建立子球,和上个子球相同大小在画的情况下,Alt +右键删除子球体移动,缩放和转动Shift +右45度约束Alt +右“IK式”移动无子级Z球可洼入其他网格,变换Z球本身和变换耦合球的效果不同!吸引球体:画时,用Alt +右键单击一个末级Z球的结合部耦合球,且对称值(交叉X / Y / Z轴分辨率)为0,这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态再用Alt +右点结合部,恢复为普通球体和Z球有关的工具选项:*显示性能显示密度:耦合球密度颜色:耦合球的明暗度尺寸:显示关联的大小*统一的皮肤统一蒙皮分辨率蒙皮分辨率,一般很小的值就够了球体不透明SDNS,耦合球体数量SMT球体光滑度,0时为方形汽车大小的自动调整预览窗口,一定要选制定统一的皮肤制作蒙皮*自适应皮肤自适应蒙皮预览预览(一)密度网格密度IRES交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形MBR薄膜[ 3dmax教程网:收集整理!]MC子球网格最小化MP母球网格最小化使皮肤生成自适应将局部网格在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3d物体插入comector网格在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3d物体*几何多边形低分辨率转入更低一层高分辨率转入更高一层史迪夫层级转换滑块笼细分笼子SSMT细分平滑dellower删除较低一层德尔高删除较高一层(重建细分表面)重建细分面分再次细化一个层SMT细化时平滑对称细分平滑的三角面(细分合并三角形)(Inner Extrude)改装SUV平滑UV出内部重组o-grp外部重组边环在隐藏的边缘加线脆位移量删除隐藏生成硬边折痕单板层积材硬边硬度折痕折痕联合国清除硬边折痕!局部细分:在ZB中按住Ctrl拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,再按Ctrl在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!*位移dpsubpixdpres适应的smoothuv创建dispmap强度中间模式应用displaysment主投射控制器投影可将3d物体变为画布的一部分(降)在2d绘制后拾取为3d物体(接)然后清空画布可绘制:颜色颜色阴质感材料材质双双面边缘退色褪色变形:3d编辑按法线方向归一化:脑卒中笔划调控板Dot:R:direstional:定向,只认第一个方向replaylast:重复上次间距:间距位置:飞沫型笔刷的飞溅度方差颜色:颜色变化度流流量方差:主重复计数:二次重复计数:鼠标:*库存记录:纪录笔刷地址:添加入纪录笔画数:当前纪录的笔刷数exportlast:输出最后的出口:输出所有的文件调控板恢复文件:回:用当前色设置背景边境:用当前色设置画布周边颜色半:一半大小双:双倍大小亲:宽高比例作物:调整为新比例调整:恢复大小存储深度的历史:存储深度历史删除历史:删除深度历史深度变换调控板得出:绘制编辑:编辑移动:移动规模:缩放旋转:旋转照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分M +箭头:标记物体位置M:取消标记物体位置箭头性病:标准笔刷点:点状标准笔刷性病通货膨胀:膨胀笔刷inflatdot:点状笔刷通过点状膨胀笔刷点:一一层:单层笔刷捏:压缩笔刷提醒:推拉涂抹光滑:平滑化编辑曲线:笔刷外形自旋:平转快速:快速交互框架:网格点:(空箱图标)点当地人:局部中心ptsel:匡选/碰选S.pivot:设置目前显示部分的中心点C.pivot:清除中心点> x <,> < > Y,Z <,> M:对称(R):多个对称半径[ 3dmax教程网:收集整理!]径向计数:对称轴的数量X、Y、Z分辨率:新Z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)*修正:XYZ:雕刻的有效方向画笔外形*信息:移动缩放旋转的数量输入X、Y、Z分量:3个方向的变动量三维复制:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上S:着色,只用基本色我:自动强度Z:转动物体微调精神:转速用3d复制投射纹理的方法:1、标记板中打开纹理2、导入一个模型3、在纹理板中建立一个新纹理4、把物体移动到适当位置5、变换板中“M +箭头”标记位置6,3dcopy转动平移物体再复制直到投射完毕7、控制+ Nzscript调控板负载:载入重载:重载Previos:上一个下一步:下一个隐藏zscript:隐藏播放窗口行动:高亮显示&注:文字注解跳过注释:跳过注解如果音频求:开始记录结束:结束记录录音:显示记录Cmd: display commandTxt: display textRun: runningRepeat show actions: repeated display command times Reply dely:'s pause at every stepMinimum stroke of Minimal stroke:Minimum update of Minimal update:Export command: output commandZplugin control boardZplugin*Zbrush Help*Misc Utilites*Multi DisplacementGet mesh IngoCreat MissingUdimInitial File IndexMax Map sizeMapsize AdjustDosubpixBorder*Projection MastrProjection controller is used to convert objects between 2D and 3D*Web AccessNetwork helpLayer control boardClear:Fill: fillingCreat:Dup: replication<</>>: move up / downMrg: downward mergeBake: bakingB blend: baking mixFlipH: horizontal flipFlipV:W: wrapping mode, circular space (used to make seamless maps) Horizontal displacement of Displace H:Vertical displacement of Displace V:Display Z:z shiftAuto select: automatic selectionStencil mask (edit area) control boardCreate template: alpha control board >make stStencil on: opens the templateInvr: antiphaseInterative: mutualStrech: stretch (see fit)Horiz: horizontal matchingActual: actual sizeVert: vertical view matchingWrap Mode: looks at the shape of the object underneath it Resolution of wrap Resolution:Smooth: smoothnessShow/hid: display templateRgb:Elevation made: displays only resultsTool control boardClone:Make polymesh3d: convert to 3D mesh Clone3d:R: re import the architecture*Display Properties: display mode SH level smoothingBH horizontal guide angleSV vertical smoothingBv vertical guide angleDres stroke resolutionDouble double sided displayFlip flip normals*Geometry geometryLower Res goes to lower level Highter Res goes to the next level SDiv level transfer sliderCage subdivision cageSSMT subdivision smoothingDellower deletes a lower layerDel higher deletes a higher layer(Reconstruct subdiv surface) reconstructing subdivision surfacesDivide refines one layer againSMT smoothing when thinningSYM subdivision smooth triangles(subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)RefitSUV smoothing UVI-grp internal reorganizationExternal restructuring of o-grpEdge loop in the hidden edge lineCrispDisplace AmountDelet HiddenCrease generates hard edgesHard edge hardness of Crease crease LVLUn crease clears hard edges! The local subdivision in ZB press CTRL dragging the left mouse button to put the broken part with blocking mask,Then click CTRL in the canvas blank, click the left mouse button to select, and then subdivide!*Deformation transform (for single stroke)Unify in the preview unified object ratio is ideal sizeMirror mirror [3DMAX tutorial network: collection!Resym alignmentOffset offset Rotate rotationSize size Bend bendingSbend smooth bending Skew smooth skewR Flatten flat Flatten radial flatteningS Flatten spherical flattening Twist twistTaper cone Squeeze compressionNoise noise smooth smoothingInflat expansion spherize spheroidizationGravity gravity perspective PerspectiveOptimize optimization subdivision of morph change*Masking masking(in 1.55, SELECTION is used for local editing, building shaded areas, ctrol+ can be right-click, can be drawn, can be selected)Viewmaske: observation masking areaInverse: invertingClear: clean upMask All: cover allRow: undo the line in the shaded areaCol: cancel the shaded area columnCrd: rows and columns that cancel the shaded area (grid)Sel: select, undo, affect the width of rows and columnsSkp: skip and undo the width of rows and columnsIntens: intensity, intensity of execution at the time of cancellationBlend: a mixture of new shelter and old shelterInt: apply the intensity of textureHue: apply texture tonesSat: apply texture saturationAlp: generates shadowing from the current alpha bitmapCreat Alpha: create a alpha bitmap with the current shaded areaHidePt: hiding the obscured partShowPt: displays the hidden segments*polygroups polygon groupingAutomatic grouping of auto groupsUv groups grouped according to the quadrant in which UV islocatedGroup visible divides current visible polygons into a group*Texture textureColorize: fill each face with the selected colorGrd: the color between the adjacent facesTxr>col: texture > ColorUV>Txr:uv> textureUV check:UVc: cylindrical UVUVp: planar UVUVs: spherical UVUV Title: specify the same image to each surfaceGuv Titles: Group automatic UVAuv Tiles: changing the UV map, adaptive UV tiling, only for polygonsAuv Radio: adaptive evaluation of the ratio, when the value is greater than 1, the larger face to get a larger texture spaceHrepeat: horizontal repetitionsVrepeat: vertical repetitionsAdju:Adjv:(apply UV adjustment)Fix seam (border): joint combined with fixed boundary, the largest combined UV a value(Fix Tetur seam): fixed joint, UV seamless*Moph Target change(equivalent to the Maya of blend, adjusting MOPH value in the transform control panel)StoreMT: stores the current geometry as a change targetSwitch: stores the current geometry as a change target and restores it as a previous goalDeIMT: delete change targetCreat Diff: generates different grid structures based on stored targetsMorph: the degree of change to the target(Morph distanse)! The use of target change:1, create or import a 3 dimensional object2, storeMT as the goal3, carving4, Creat Diff5, adjust the change degree in morph*Unified skin unified skinThe resolution of the Resolution skin is small enoughSDNS sphere opacity, coupling sphere numberSMT sphere smoothness, 0 is squareAuto size automatically adjust the preview window, you must chooseMake Unified Skin make skin*Adaptive skin adaptive skinningPreview preview (A)Density mesh densityIres cross resolution, if the value is 3, then any Z ball with more than 3 sub spheres will be converted to high polygonMbr filmMinimization of Mc sub sphere meshMp ball grid minimizationMake adapitve skin generationInsert local mesh inserts a polygon on the Z sphere, turning the active Z sphere into other 3D objectsInsert comector mesh is inserted into the polygon in the Coupling balls, the Coupling balls into other 3D objects*Displacement displacement mapping(carving of plexus ZB is derived as displacement mapping)Dpsubpix pixel accuracyDPRes texture resolutionAdaptive automatic scanning resolutionSmoothuv smoothing UVCreate DispMap generates displacement mapsIntensity replacement strengthMid replacement intermediate quantityMode replacement modelApply Displaysment! The process of generating permutation maps:1, when importing 3D objects, you need to use Moph Target>StoreMT to store the change target before editing2, refine and carve (sometimes click Switch), adjust the parameters, click smooth UV and create dismap to generate alpha,3, convert alpha to texture and output*Alpha Bump*Initialize initializationThe size of each direction of x/y/z size:H Divide: horizontal subdivisionVertical subdivision of V Divide:Coverage: coverageTcurve: curvatureTwist: twisted [3DMAX tutorial network: collection!Subdivision of S Divide: profileLength subdivision of L Divide:Itwist: initial twist*Import:Mrg: merging points in the same spaceAdd: add import next gridTri2quad: converts triangles in a certain angle to four sidesWeld: merge points within a certain distance*Export:Obj: quadrilateralDxf: three sidesQud: quadrilateralTri: three sidesTxr: includes UV coordinatesFlp: flip texture top and bottomMrg: merging the same space of electricityGroup Grp:Scale: zoomExport: exportLight control boardClick the ball and turn it back into the backlightLoad:Save:Intensity: strengthIntensity curve: strength curve, vertical: edge, transverse: strengthGeneral ambient light, texturingGdm: diffuse reflectionGdi: diffuse strengthGsm: specular reflectionInverse strength of Gsi: mirrorGdio:[3DMAX tutorial network: collection! Gsio:*type lighting typeSun: sunPoint: pointSpot: spotsGlow: luminescenceRadial: mirror*Palcement azimuthP: local light positionX/y/z Pos:x/y/z positionRadius: radius*shadow shadowShadow: switchIntersity: strengthLength: lengthExcellent effect of zMode:z modeBlur: fuzzyRays: accuracyThe diameter of Aperture:, the shadow edge blur Texture texture control boardImport:Emport:Clear:Grad:Transparent:Width:Height:Clone:New:Clone:New:Make Alpha: generates alpha texturesRemove:Cd: clear depthCrop and fill: fills the canvas with the current texture GradDoc: generates textures from the current canvas Render control boardRendering again: ctrol+RCursor: best render, drag somewhere in the workspace Render: renderingBest: bestRreview: PreviewFast: fastFlat: ordinaryFog: fogShadow: shadowDepth Cue: depthFiber:SoftZ:Soft rgb:Flatten: flatten layer, render all layers, can not display transparency3D shading 100: colouring degree*Antialiasing: anti aliasingBlur: fuzzyEdge: edgeSize: sizeSupersample: many times render, choose the best, the value is"sub square""Depth blur of *Depth cue:Intensity: strengthSoftness: softenDepth1/2: near endpoint / remote point*fog: fogFast rendering of *fast Render:*Environment: environment*Adjustments regulationIs it adjustable?contrast ratiobrightnessCurve levelPicker template picker (in the painting process, the current position of the mode of information pick-up gestures)Active: only picks up the current layerOther: includes other layersAll layers of All:Dynamic: dynamics, evaluate one or two images to specify valuesThe direction of Selected Orientation:'s own choiceOnce Ori: pick up the direction of the stroke when you first touch the canvasCont ori: continuously picking the direction of the canvas where the stroke is locatedZ value set by Z:Once Z value of once z:Continuous Z value of cont z:Once col: a colorContcol: continuous colorOnce Mat: once materialCont mat: continuous materialMarker control boardPriority setting >marker>marker Radius (Mark radius)Mark in TransferOn/off: all tag switchesReorder Markes: rearrangement, reverse generation of marker sequenceDelete Markes: deletionShow: display tagTool: creation toolDraw /psition/Normal/color: allows access to this informationDraw control boardDraw size: drawing sizeFocal shift: edge blurMrgb/Rgb/M: material + color / color / materialThe strength of Rgb/Z Inensity:rgb/zZ add/ub/cut: add / subtract / move insideWidth: brush 2D widthHeigh: brushes 2D heightDepth: brush 3D depthRefract-intensity:-Blur:Imbed: embedding, the relative position of the brush on the surface and the center of the objectPerspective Distortion: perspective deformationRefract: refractive indexBlur: refraction blur*channls channelInfront: near shieldBehind: far maskingZ Tolerance:z errorMat overwrite: material coverage* brush preview window:Curved arrow: the last stepWatch directionALPHA control boardYou can create 3D Terrain Based on alpha on canvasImport:bmp PSD JPG pickEP: outputR:MRes: generates grid resolution of created 3D mesh skinsMDep: generates the hierarchy of the created 3D mesh skins and sets the mesh smoothnessMesh smoothness of 3D mesh skin created by MS:The 3D mesh skin created by Dbls: is two-sidedMske 3D: creates 3D mesh skins, symmetrically along the Z axis, and automatically specifies the AUV tile coordinatesMake Tx: creates a texture to the tecture control board Make st: create and activate the maskMake modified alpha:Cc: clear colorCropandfill: gets alpha and fills GrabDoc: gets the new alpha in the file Alpha Depth FactorColor control boardSwith color: switch colorsFill 3D object: filled objectsFill layer: filling layerSysPalette: system paletteClear: cleanup。
学习使用ZBrush进行数字雕刻和建模的基本技能
学习使用ZBrush进行数字雕刻和建模的基本技能第一章:了解ZBrushZBrush是一款由Pixologic公司开发的数字雕刻和建模软件。
它被广泛应用于游戏、电影、动画等领域,具有强大的雕刻和细节处理能力。
在开始学习ZBrush之前,有必要了解一些基本的软件知识和操作技巧。
第二章:ZBrush界面与基本操作在打开ZBrush软件后,我们首先需要了解软件的界面布局和基本的操作方式。
ZBrush的界面分为几个主要区域,包括工具栏、工具面板、3D视口、编辑面板等。
熟悉这些界面的组成和功能,有助于我们更好地掌握软件的使用。
要使用ZBrush进行数字雕刻和建模,我们需要掌握一些基本的操作技巧,包括选择模型、移动、缩放和旋转模型、调整画笔大小和强度等。
这些基本操作对于后续的具体雕刻和建模工作非常重要。
第三章:ZBrush的雕刻和建模工具ZBrush提供了丰富的雕刻和建模工具,包括画笔、刷子、变形工具等。
学会使用这些工具,可以帮助我们进行更加精细的数字雕刻和建模。
在进行雕刻和建模之前,我们需要了解模型的基本结构和拓扑。
ZBrush提供了多种方式来创建模型,包括使用基本几何体、导入模型等。
通过学习这些工具和技巧,我们可以快速创建出自己想要的模型。
第四章:ZBrush的材质和纹理为了使模型更加逼真和生动,ZBrush提供了丰富的材质和纹理功能。
学会使用这些功能,可以让我们的模型更有质感和层次感。
ZBrush中的纹理功能包括绘制纹理、导入纹理、调整纹理参数等。
有了这些纹理功能,我们可以给模型添加细节和表面效果,使其更加逼真。
第五章:ZBrush的细节处理技巧在数字雕刻和建模过程中,细节处理是非常重要的一环。
ZBrush提供了多种细节处理工具和技巧,帮助我们打磨模型的细节。
其中,使用Alpha贴图可以使模型表面具有不同的细节纹理效果;使用针刺笔刷可以创建出细小的凹凸效果;使用细胞噪声可以为模型表面增加自然纹理等。
掌握这些细节处理技巧,可以使我们的模型更加精细和逼真。
2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍
2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍尽管我们还不知道2023年的ZBrush会有哪些新功能和特点,但是我们可以开始准备学习和掌握当前版本的操作步骤和界面布局。
无论使用哪个版本,ZBrush都是一款非常强大的3D雕刻设计软件,可以实现出色的艺术创作和模型设计。
一、ZBrush界面介绍在开始操作之前,先了解一下ZBrush的界面布局是非常重要的。
以下是一般来说的ZBrush界面布局,具体的版本可能会有一些差异。
1. 工具栏:位于软件顶部,包含了各种绘图和雕刻工具的选项。
你可以通过工具栏选择并切换不同的工具。
2. 菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种菜单选项,如文件、编辑、绘图等。
在菜单栏中,你可以执行不同的功能操作。
3. 工具面板:位于软件左侧,包含了各种工具选项、笔刷选项、移动、拉伸等。
工具面板提供了丰富的操作选项以及雕刻和绘图工具。
4. 属性面板:位于软件右侧,通过属性面板你可以调整所选工具的属性设置,如笔刷大小、透明度、材质等。
5. 刷子面板:位于属性面板的下方,提供了各种不同类型的笔刷选项。
你可以选择特定的笔刷类型进行雕刻和绘图。
6. 画布:位于软件中央,这是你的主要绘图和雕刻区域。
你可以在画布上进行模型的雕刻和绘画,并实时预览。
7. 时间轴:位于软件底部,如果你需要制作动画或者记录模型的特定状态,可以使用时间轴进行时间线的设置和编辑。
二、ZBrush 3D雕刻设计操作指南在了解了ZBrush的界面布局之后,接下来我们将重点介绍一些基本的3D雕刻设计操作指南。
1. 导入模型:在ZBrush中,你可以导入自己创建的3D模型或者导入现有的模型。
通过点击菜单栏中的"导入"选项,选择你想要导入的模型文件,并将其加载到画布中。
2. 雕刻绘画:使用ZBrush提供的不同笔刷工具,在画布上进行3D 雕刻和绘画。
可以选择不同的笔刷类型、调整笔刷大小、透明度等属性来实现你想要的效果。
zbrush教程
zbrush教程ZBrush是一款专业的数字雕刻和绘画软件,可用于创建高度真实的3D模型和艺术品。
本教程将向您展示如何使用ZBrush 进行基本的模型建模和绘画。
第一步是了解ZBrush的界面和工具。
当您第一次打开ZBrush 时,您会看到一个具有各种按钮和选项的复杂界面。
但是,不用担心,我们将重点介绍几个主要的工具。
首先,我们需要了解ZBrush中的三个基本工具:球体、立方体和圆柱体。
这些是我们可以使用的最基本的形状。
在ZBrush中,我们使用“画笔”工具来建模和绘画形状。
您可以选择不同的笔刷类型和笔刷尺寸来实现不同的效果。
例如,使用较小的笔刷可绘制细节,而使用较大的笔刷可绘制大面积的形状。
还有一种非常重要的工具是“变形”工具。
通过使用变形工具,您可以拉伸、压缩或扭曲模型以获得所需的形状。
在完成模型的建模后,我们可以使用颜色和纹理来为模型上色或添加细节。
ZBrush中有许多绘画工具,例如画笔、刷子和纹理贴图。
您可以使用这些工具来添加细节、纹理和颜色。
另外,ZBrush还具有一些高级功能,例如多边形建模、次表面散射和高质量渲染。
这些功能使ZBrush成为一个非常强大的工具,可以广泛应用于建模、动画制作、游戏开发和影视特效等领域。
在使用ZBrush时,您还可以使用快捷键来提高工作效率。
例如,按下“B”键可以快速切换笔刷工具,按下“E”键可以快速切换变形工具。
现在让我们开始使用ZBrush进行实际建模和绘画。
首先,选择一个合适的基础形状,例如球体。
然后使用画笔工具开始在模型上绘画。
您可以尝试不同的笔刷类型和笔刷尺寸来实现不同的效果。
接下来,使用变形工具对模型进行一些形状变换。
通过拉伸、压缩或扭曲模型,您可以获得更复杂的形状。
一旦您完成了模型的基本建模,您可以使用绘画工具来添加颜色、纹理和细节。
您可以选择不同的画笔类型、刷子和纹理贴图来实现所需的效果。
最后,您可以使用ZBrush的高级功能来进一步改进模型。
ZBRUSH的界面介绍和基本视图操作
ZBRUSH的界面介绍和基本视图操作1.打开ZBRUSH:→Load a ZBRUSH tool:导入以前做的→Import an OBJ file:导入OBJ格式文件→Other(Press Esc):新建2.界面Edit:编辑;Draw:绘画Intensity:压强Draw Size:画框大小Focal Shift:内框大小:笔刷工具。
光滑:Shift:绘画方法性的工具。
:图形、渐变。
→Import:自己制作加入:贴图:材质:颜色:移动;:放大缩小;:精确尺寸;:像素的分配;Move:移动;Scale:放大缩小;Rotate:旋转;:显示线框3.Tool介绍●Load Tool:已有模型调出→在绘图区鼠标右键向下拖→点“Edit”才能工作。
Sare AS:存储Clone:拷贝Import:导入Export:导出Document:文档存储管理●Sub Tool:分层管理器,不同模型在同一界面工作→Append:叠加;两物体同时在画面中●Layers:加工性图层(画笔分层管理)●Geometry:细分(模型面数)→Del Higher:删除更高的→Divide:倍数变化,乘积变化→Smt:加面不影响体形(保留方块)→Sdiv:层级→Edge Loop:加线●Preview:观察工具●Deformation:深加工→Smart Resym:做对称●Masking:标记→ViewMask:Ctrl+鼠标框选Ctrl+I:反选→Clear:清除标记,Ctrl+Shift+A或:Ctrl+鼠标框选空白区域→MaskAll:设定区域→HidePt:标记以外影藏→ShowPt:显示影藏的物体→Ctrl+鼠标点边缘:可使选中的物体边线变模糊/柔化→Ctrl+Shift:把框选的部分保存下来4.Proiection Master:投射工具→Colors:颜色→Shaded:光影→Material:材质→Double Sided:径向对称→Deformation:造型快捷键Keyboard Shortcuts常规General弹出选择Popup selection工具Tools –F1笔刷Brushes –F2笔划(借鉴1.5的参考手册改为笔划)Strokes –F3Alphas (暂不翻译)–F4纹理Textures –F5材质Materials - F6显示快捷菜单Show QuickMenu - 空格或右击Spacebar or Right Mouse click显示、隐藏浮动面板Show/hide floating palettes –TAB映射大师Projection Master –GZMapper (暂不翻译)–Ctrl+G指定自定义热键Assign custom hotkey –Ctrl+单击该项目(在Preferences(参数)菜单下的Hotkeys(热键)次菜单中存储热键)Ctrl+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) 颜色面板Color Palette拾取鼠标指针下的颜色Select Color under cursor - C主次色互换Switch Color - V填充层Fill Layer - Ctrl+F文件面板Document Palette打开文件Open Document - Ctrl+O保存文件Save Document - Ctrl+S绘画面板Draw Palette笔刷大小Draw Size - S焦点调节Focal Shift - O色彩强度RGB Intensity - IZ 强度Z Intensity –U透视视图Perspective –P笔刷大小增加10单位Increase Draw Size by 10 units - ]笔刷大小减少10单位Decrease Draw Size by 10 units - [编辑面板Edit Palette撤销Undo - Ctrl+Z重做Redo –Shift+Ctrl+Z图层面板Layer Palette清理图层Clear Layer - Ctrl+N填充图层Fill Layer - Ctrl+F烘培图层Bake Layer –Ctrl+B标记面板Marker Palette放置标记Place Marker - M移除标记Remove Marker –Ctrl+MMovie面板Movie Palette快照Snapshot –Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK)参数面板Preferences Palette配置Configuration存储配置文件Store Configuration File - Shift+Ctrl+I加载用户界面配置文件Load User Interface Configuration File - Ctrl+L存储用户界面配置文件Save User Interface Configuration File - Shift+Ctrl+Alt+I渲染面板Render Palette渲染所有Render All - Shift+Ctrl+R鼠标指针选择渲染Cursor Selective Render –Ctrl+R模板面板Stencil Palette开启模板Stencil On - Alt+H隐藏显示模板Hide/Show Stencil - Ctrl+H硬币控制器(用来控制模板的一个圆形控制器)Coin Controller –空格Spacebar 笔划面板Stroke Palette懒鼠标(还是翻译成滞后笔刷呢?)Lazy mouse - L重复最后一笔Replay Last Stroke - Ctrl+1记录笔划Record Stroke - Ctrl+3重复所有被记录的笔划Replay All Recorded Strokes –Ctrl+2纹理面板Texture PaletteCrop文件并填充(Crop不明白具体含义)CropAndFill - Shift+Ctrl+F从文档中掠夺纹理(强盗行为呵呵)Grab Texture From Document –Shift+Ctrl+G 工具面板Tool Palette存储工具Save Tool - Shift+Ctrl+T几何体(Geometry细分Divide - Ctrl+D进入低一级分辨率Lower Res - Shift+D进入高一级分辨率Higher Res - D边缘加环Edge Loop –Ctrl+E (须隐藏部分网格)(partially hidden mesh)HD几何体HD Geometry切入、出HD雕刻模式Toggle in/out of HD Sculpting mode –A (鼠标指针放在网格物体上)(cursor over mesh)渲染所有HD几何体Render all HD Geometry –A(鼠标指针放在在背景上)(cursor over background)遮罩Masking查看、隐藏遮罩View Mask - Ctrl+H反选遮罩Invert Mask - Ctrl+I清除遮罩Clear Mask - Shift+Ctrl+A遮罩所有Mask All –Ctrl+AZ球ZSpheres预览适应的皮肤Preview Adaptive Skin - A变换面板Transform Palette激活对称Activate Symmetry - X绘制指示器Draw Pointer - Q移动Move - W缩放Scale - E旋转Rotate - R编辑Edit –T网格物体居中(在编辑模式下) Center mesh in canvas (when in Edit mode) - F显示多边形结构Draw Polyframe - Shift+F点选择模式Point Selection Mode - Shift+Ctrl+P设置坐标轴点Set Pivot Point –Ctrl+ P清除坐标轴点Clear Pivot Point - Shift+P快照Snapshot - Shift+S套索选择模式Lasso selection mode - Ctrl+Shift+M缩放面板Zoom Palette实际大小Actual Size - 0 (数字零)[zero]抗锯齿一半大小Antialiased Half Size - Ctrl+0放大Zoom In - + (加号)[plus sign]缩小Zoom Out - - (减号)[minus sign]Z脚本面板ZScript Palette加载Z脚本Load ZScript - Shift+Ctrl+L重新加载Z脚本Reload ZScript - Ctrl+U隐藏Z脚本Hide ZScript - H鼠标操作Mouse Actions切换到Z加和Z减Toggle ZAdd and ZSub - Alt(按住)(hold down)在图层缩略图上,切换所有图层的开和关On Layer thumbnail, toggle all layers on/off - Shift+Click选择鼠标点击的物体所在的图层Select layer on which clicked pixol resides - ~+单击画布(美式键盘)@+单击画布(英式键盘)~+Click canvas (US) @+Click canvas (UK)移动图层内容向上下左右(在X&Y坐标平面)Move layer contents up/down/sideways (X & Y)- ~+拖动(美式键盘)@+拖动(英式键盘)~+Drag (US) @+Drag (UK)面后移动图层内容(Z轴向)Move layer contents forward/backward (Z) - ~+Alt+拖动(美式键盘)@+Alt+拖动(英式键盘)~+Alt+Drag (US) @+Alt+Drag (UK)显示项目简介(当弹出信息已经启用)Show item description (when Popup Info is switched on) - Ctrl+鼠标指针放到该项目上Ctrl+cursor over item往自定义界面添加项目Move item to custom interface position –Ctrl+拖动(在可自定义启用的状态下)Ctrl+Drag (when Enable Customize is switched on)从自定义界面移除项目Remove item from custom interface position –Ctrl+拖动到画布(在可自定义启用的状态下)Ctrl+Drag to Canvas (when Enable Customize is on)编辑模式操作Edit Mode Actions转化Transformations自由旋转Free Rotate - 单击并在背景上拖动Click & Drag Background移动Move - Alt+单击并在背景上拖动Alt+Click & Drag Background约束到90度旋转Constrain to 90-degree rotation - 单击+拖动,按Shift Click+Drag, press Shift 缩放Scale –Alt+单击,松开Alt,在背景上拖动Alt+Click, Release Alt, Drag Background 绕Z轴旋转Rotate around Z-axis - Shift,单击,松开Shift,拖动Shift, Click, release Shift, Drag 遮罩Masking在物体上绘制遮罩(alpha,笔划可用时)Paint mask on object (alphas/strokes can be used) - 按住Ctrl Ctrl (hold down)删除或绘制反遮罩Delete or paint reverse mask –按住Ctrl+Alt ( hold down)反转遮罩Reverse mask –Ctrl+单击背景Ctrl+Click Background清除遮罩Clear Mask –Ctrl+Click+背景上拖动Ctrl+Click+ Drag Background恒定强度的遮罩Constant-intensity mask - Ctrl+单击,松开Ctrl,拖动(始于网格物体)Ctrl+Click, Release Ctrl, Drag (starting off mesh)透明度遮罩Alpha-intensity mask - Ctrl+单击并拖动(始于网格物体,关闭套索模式)Ctrl+Click & Drag (starting off mesh, Lasso off)虚化遮罩lur mask - Ctrl+在网格上单击Click on mesh模板Stencil创建自定义模板Create custom Stencil - Shift+Ctrl+单击,松开Ctrl,拖动(在套索选择模式下)Shift+Ctrl+Click, Release Ctrl, Drag (when Lasso selection switched on)局部网格可见Partial Mesh Visibility显示部分网格Show mesh portion –Shift+Ctrl+单击并拖动Shift+Ctrl+Click & Drag隐藏部分网格Hide mesh portion - Shift+Ctrl+单击,松开shift,拖动Shift+Ctrl+Click, Release Shift, Drag显示全部网格Show entire mesh - Shift+Ctrl+单击背景Shift+Ctrl+Click Background显示被选择的网格组(在全部可见的网格物体上)Show only selected Polygroup (on fully visible mesh) - Shift+Ctrl+单击Shift+Ctrl+Click隐藏被选择的网格组(在全部可见的网格物体上)Hide selected Polygroup (on fully visible mesh) - Shift+Ctrl+单击Shift+Ctrl+Click反相可见性Reverse visibility - Shift+Ctrl+在背景上单击并拖动Shift+Ctrl+Click & Drag BackgroundZ球的编辑操作ZSphere Edit Actions绘制模式Draw Pointer加子Z球Add a child ZSphere - 在Z球上拖动Drag ZSphere删Z球Delete ZSphere - Alt+单击Z球Alt+Click ZSphere加等大子Z球Add a child ZSphere at same size –Shift+Click加笔刷大小的Z球Add a child ZSphere at Draw Size –开始拖动,按Ctrl start Drag, press Ctrl 定义磁性球、打断网格Sphere Define magnet/ break mesh - Alt+单击链接球Alt+Click Link-Sphere 插入Z球Insert ZSphere - 单击链接球Click Link-Sphere移动模式Move Mode移动Z球Move ZSphere - 拖动Z球Drag ZSphere摆姿势(自然链接的移动,链接长度不变)Pose (Natural-linked move) - Alt+拖动链接球Alt+Drag Link-Sphere移动链接Move Chain –拖动链接球Drag Link-Sphere缩放模式Scale Mode缩放Z球Scale Zsphere - 拖动Z球Drag ZSphere链接充气、放气(链接长度不变)nflate/deflate chain –Alt+拖动链接球Alt+Drag Link-Sphere 缩放链接Scale chain - 拖动链接球Drag Link-Sphere旋转模式Rotate Mode捻转(滚动)链接Spin chain - 拖动Z球Drag ZSphere控制扭动Control twist - Alt+拖动链接球Alt+Drag Link-Sphere 旋转链接Rotate chain - 拖动链接球Drag Link-Sphere补充部分:工具菜单shift+F1笔刷菜单shift+F2笔划菜单shift+F3Alpha菜单shift+F4纹理菜单shift+F5材质菜单shift+F6。
zbrush教程
zbrush教程
以下是一份Zbrush教程,不含标题,避免重复的文字。
第一部分:Zbrush简介
Zbrush是一款数字雕刻软件,被广泛用于影视、游戏等领域
的角色建模与细节雕刻。
它以其强大而直观的工具和功能而闻名,为艺术家提供了创造各种高质量模型的能力。
第二部分:界面和工具
1. 界面概览:Zbrush的界面由多个视窗组成,包括3D视图、
工具栏、材质库等。
2. 基本工具:常用的工具包括画笔、橡皮擦、剪刀、变形器等,在学习过程中需要熟悉它们的用途和快捷键。
第三部分:基本操作
1. 网格编辑:可以通过插入和删除点、边或面来编辑模型的网格结构。
2. 雕刻细节:使用雕刻工具在模型表面添加细节和纹理,如皱纹、肌肉纹理等。
3. 高光和阴影:通过调整材质和光照设置来为模型添加逼真的高光和阴影效果。
第四部分:进阶技巧
1. 投影细节:使用纹理图像或照片来投影细节到模型表面,快速增加模型的真实感。
2. 多边形建模:使用多边形建模工具来创建基本形状,并逐步细化为高分辨率模型。
3. 高级材质和纹理:学习使用Zbrush的材质库来创建逼真的皮肤、金属和其他材质效果。
第五部分:输出和渲染
1. 输出模型:将模型导出为常见的3D文件格式,如OBJ、FBX等,以便在其他软件中进一步处理。
2. 渲染设置:进一步调整光照、阴影、材质等参数,以获得高质量的最终渲染结果。
总结:
通过学习这些基本概念、操作和进阶技巧,您将能够使用Zbrush创建出精美的数字艺术作品。
不断练习和实践,您的技能将不断提高。
祝您在Zbrush的创作旅程中取得成功!。
《Zbrush雕刻》课件——第二章_ZBrush界面与基础操作讲解
通过使用各种笔刷,你会发现 ZBrush已经具 备了与真实世界相同的雕刻技术,例如将手指插入 到软粘土中形成一个粗糙的形状,或者用金属凿子 切开石块。
模拟真实的雕刻工具并不是ZBrush中笔刷的唯 一目标,它还可以和其他功能结合,如对称、重复 和数以百计的自定义控制选项。现在,你可以雕刻 像布料的缝合线和机械的硬边等细节。当使用 ZBrush的动态范围笔刷时,你可以完全掌控模型表 面,唯一的限制是你的想象力。
2
PART TWO
常用笔刷模块(重点)
ZBrush给用户提供了上百种用于雕刻的笔刷。你只有用了,才会知道 ZBrush®的雕刻功能有多么强大。本文小编给大家介绍3D雕刻笔刷的独特与 强大之处。 3D雕刻笔刷效果逼真,可以让你在雕刻数百万、甚至数十亿多边形的橫型时 ,感觉就像是在粘土、木头、石头或人所能想到的任何表面上雕刻一样
1.4工作区的基本操作
撤销 Undo
Ctrl+Z
重做 Redo
Shift+Ctrl+Z
清理图层 Clear Layer
Ctrle E
旋转 Rotate
R
自由旋转 Free Rotate
右单击并在背景上拖动
移动 Move
Alt+左单击并在背景上拖动
约束到90度旋转 Constrain to 90-degree rotation
zbrush使用手册
zbrush使用手册
ZBrush是一款数字雕刻和绘画软件,用于创建高度细致的3D 模型和纹理。
以下是一些基本的ZBrush使用手册:
1. 界面:ZBrush的界面由各种工具和选项卡组成。
了解和熟悉主要工具栏和菜单栏的位置是非常重要的。
2. 操作:使用各种笔刷、工具和选项将模型进行雕刻、切割和绘画。
了解如何调整笔刷大小、强度和其他参数是必须的。
3. 模型创建:在ZBrush中可以创建全新的模型,也可以导入已有的模型进行进一步的编辑和雕刻。
学习如何在ZBrush中创建基本形状并进行组合和修改是很重要的。
4. 雕刻和绘画:使用各种笔刷和工具进行雕刻和绘画是ZBrush的主要功能。
熟悉不同笔刷的功能和参数,掌握如何在模型上进行雕刻和绘画是关键。
5. 纹理和材质:使用材质和纹理将模型进行渲染和着色。
了解如何添加、编辑和导入纹理,并适用于模型上是重要的。
6. 灯光和渲染:了解如何使用不同类型的灯光和渲染选项将模型渲染出来是很关键的。
熟悉渲染设置和参数,以获取高质量的渲染结果。
7. 建模技术:学习一些高级建模技术,如使用多边形建模和子工具进行复杂模型的创建和编辑。
8. 网格和拓扑:了解如何使用拓扑工具对模型的几何结构进行编辑和优化,以达到更好的细节和流线型。
9. 插件和扩展:探索和学习一些额外的插件和扩展,以便对ZBrush进行更多的定制和扩展功能。
10. 学习资源:除了官方文档和手册外,还可以参考一些在线教程、视频和社区论坛,以获取更多关于ZBrush的技巧和技术。
这些是一些基本的ZBrush使用手册,希望对你入门和学习ZBrush有所帮助。
2023年最新版ZBrush数字雕刻操作指南
2023年最新版ZBrush数字雕刻操作指南数字雕刻是一种利用计算机软件进行三维模型创作的技术,它可以呈现出非常精细和逼真的效果。
在数字艺术和游戏开发等领域,ZBrush是一款备受推崇的数字雕刻软件。
本文将为您介绍2023年最新版ZBrush数字雕刻的操作指南,帮助您更好地利用该软件进行三维模型创作。
1. 安装和启动ZBrush在开始操作之前,首先需要从官方网站下载并安装最新版的ZBrush 软件。
安装完成后,双击桌面图标启动该软件。
ZBrush的用户界面分为多个区域,包括工具栏、画布和子工具栏等,您可以根据自己的喜好进行布局调整。
2. 创建基础形状在ZBrush中,您可以通过多种方式创建基础形状。
其中,最常用的方法之一是使用立方体工具。
在工具栏中选择立方体工具,然后在画布上绘制出一个立方体。
您还可以使用其他基础形状,如球体、圆柱体等,根据您的需求选择适合的形状。
3. 数字雕刻工具ZBrush提供了众多数字雕刻工具,用于精细调整和创造模型细节。
其中,最常用的工具之一是“变形”工具,它可以移动、缩放和旋转模型的不同部分,以使其适应设计需求。
另一个重要的工具是“细分”,该工具可以将模型的面数增加到更高的分辨率,从而让您能够更精细地雕刻和细节化模型。
除此之外,还有其他一些工具,如“刷子”工具用于绘制纹理和细节、“削减”工具用于去除模型多余部分、“拓扑”工具用于优化模型网格等等。
通过熟悉这些工具的使用方法,您将能够更好地进行数字雕刻操作。
4. 使用材质和纹理ZBrush还提供了丰富多样的材质和纹理,用于给模型添加颜色和表面效果。
您可以在材质和纹理库中选择适合的材质,并将其应用到模型上。
此外,您还可以自定义材质和纹理,以满足特定的创作需求。
5. 导入和导出模型在数字雕刻过程中,您可能需要导入已经存在的模型进行进一步的修改,或者将雕刻好的模型导出到其他的设计软件中。
ZBrush支持各种常见的模型文件格式,如OBJ、FBX等,您可以通过文件菜单中的导入和导出选项进行操作。
Zbrush操作
Tool工具中选择z球,在画布中拖出大小,
用draw在球上添加新球。
在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球,Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚,变成影响球,不产生实体,但会影响实体的形状。
子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果,可以用来制作眼眶布线。
Alt+click:物体适中
移动W:空白处拖动鼠标——在垂直于画布方向移动,往上即向里移动。在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动
旋转E:圈内随意转
缩放R:圈内等比缩放
3、画布
平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标
缩放(Zoom):+ -
适中(Actual):0
Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案定义为规尺。我们可以制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用。
注意jpg要24bit才能使用。
11、对称
Trans...菜单中,按下>x<、>y<、>z<,即可进行相应轴向上的镜像操作,如果>M<没按下,那操作会是在同方向上。
快速掌握Zbrush的要点
1、介绍
ZB保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。
2、物体的变换
创建物体后按“T”进入编辑模式。
旋转视图:鼠标在空白处拖动,shift+LMB可以角度锁定90度。
平移视图:Alt+LMB
缩放视图:Alt+LMB、保持按下LMB时放开Alt然后上下拖动鼠标左键
10、利用规尺
ZBRUSH基础知识授课课件
第一课ZBRUSH的视图及基本操作(讲课1课时操作1课时)一、ZBRUSH应用领域看视频二、ZBRUSH基础1、恢复默认打开状态。
打开,隐藏或者显示默认模型、贴图、笔刷及材质等:点击灯箱按钮,或者按”逗号“键。
项目和工具中都有模型。
项目为zpr格式文件,包含材质等信息。
较大。
工具为模型文件。
双击即可以打开模型文件。
如果工具栏都看不见了,按TAB键,可显示隐藏工具栏2、新建模型文件CTLR+N3、历史记录恢复点击如图所示始可恢复需要恢复的历史记录三、软件界面介绍1、菜单栏2、工作区3、有一个非常重要的工具菜单在右侧4、工具架5、左导航6、右导航(许多是界面控制按钮)7、操纵杆移动,旋转,比例缩放按钮,点击后在模型上就会有操纵杆,里面有许多个性按钮,方便操作。
菜单栏、工具架ZBrush最常用的是笔刷常用笔刷有这几个1、move笔刷2、clayBuildup (粘土)笔刷3、Smooth 平滑笔刷。
快捷键:按住SHIFT 键进行拖动。
可以进行平滑笔触的更改。
X是打开关闭对称笔刷。
通常进行对称画笔时候绘制需要保证物体在窗口中心位置。
如果不在中心,可以将中心进行如下设置:工具-统一坐标轴不在中心,可以进行如下操作Stroke 是笔触,在绘画中中我们通过各种笔触类型,确定在使用ZBrush笔进行绘制时画笔的变化方式及状态ALpha相当于笔刷的笔头。
下拉菜单看不全:直接向上或者向下拖动操作:掌握ZBRUSH基本绘图。
1、打开窗口,点击如图所示图标,选择一个图形开始进行绘图出现如图所示发现有旧的图或者许多图,可以重新进行设定CTRL+N.拖出来为二维图形。
将此状态变为三维状态,点击如图所示按钮。
即编辑,快捷键T窗口右上角多了一个图标。
这时就可以进行视图操作2、视图操作(都是在空白处操作)可在利用右边的右导航视图操作。
快捷键如下(1、)旋转视图:直接在模型空白地方进行鼠标操作(2、)移动视图:按住ALT键不松手,按住鼠标左键进行移动。
Zbrush基本操作
mouse:
*Inventory
Record:纪录笔刷
Add:添加入纪录
strokes Count:当前纪录的笔刷数
Exportlast:输出最后的
Export all:输出所有的
document调控板
Revert Document:
(Inner Extrude)
Refit
suv平滑UV
I-grp内部重组
o-grp外部重组
Edge loop在隐藏的边缘加线
crisp
Displace Amount
Delet Hidden
Crease生成硬边
Crease crease lvl硬边硬度
Un crease清除硬边
alt+右 “ik式”移动
无子级z球可洼入其他网格,
!变换z球本身和变换耦合球的效果不同
吸引球体:
draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,
这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态
smt球体光滑度,0时为方形
Auto size自动调整预览窗口,一定要选
Make Unified Skin制作蒙皮
*Adaptive skin自适应蒙皮
Preview预览(A)
Density网格密度
Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
Mbr薄膜 [3DMAX教程网: 收集整理!]
2,导入一个模型
ZBrush结构7
Zbrush的安装-ZBrush的操作-左键画,Alt+左键减去,Shift+左键平滑,Ctrl+左键蒙板(按住Ctrl不放在物体之外单击反选蒙板区域;按住Ctrl不放在蒙板旁边物体上单击Blur蒙板)对称打开X右键旋转视图,Alt+右键平移,Ctrl+右键缩放,Shift+右键标准视图旋转(旋转方式XYZ,Z,Y)空格DrawSize,FocalShift衰减,RgbIntensity,ZIntensidy依上而下:笔刷,笔触,Alpha通道,必需相互配合笔刷笔触Alpha通道Zbrush初始界面-文件的保存格式ZTL,是工具形式;导入Obj文件,从MAX处得来,也可以UnfoldUV之后得来;其它标题栏-菜单的显示,恢复初始界面,界面颜色,UI布局菜单栏-它的显示是按英文字母的顺序去排列的,并且也关系到ZBrush的软件结构,是按功能一块一块划分,所有不同功能的组合就形成了一个ZBrush的软件,而它们之间的配合和应用,就是这个软件的精髓菜单栏的操作:自由下落按钮,常用菜单可以拉到右侧变成类似MAX修改器一样的快捷方式23个菜单栏Alpha遮罩蒙板Import,Export(PSD,TGA。
)Blur模糊Noise噪波MidValue中间值Intensity 强度Contrast对比度AlphaAdjust?曲线编辑器Make3D Mres细分大小Mdep3D深度MakeTX转化为贴图MakeST转化为模板(联系到Stencil模板)MakeModifiedAlpha 把修改过的贴图制作成AlphaCropAndFill填充到当前场景(只是二维非三维)GrabDOC新建一空白Alpha Brush笔刷3.5里没有MeshInsert网格插入,就不能够把做好的肩甲等直接做成网格笔刷插入上去LoadSaveBRUSH保存和读取制作好的笔刷和Alpha一样,每选择一个新的都会在调板里增加一个新的笔刷笔刷和Z强度相关紧密笔刷可以使用快捷键,记住自己常用的几个!常用笔刷:Standard标准(ST)、Move移动()、Layer层()、Pinch收缩()[肉缝]、Smooth光滑(按住SHIFT,随时配合其它笔刷)、Magnify膨胀[与收缩对应,膨胀过细的东西如血管]、Displace置换[法线]、ClayTubs泥塑、InFlat 柔和的泥塑、Blob水滴、Stitch[拉链?]、TrackS 1,2,3轨迹[铆钉等]ColorRGB、Hsv调整颜色Document文档控制组文件的保存与读取,ZBR模式,但不是模型Draw绘制工具栏DrawSize笔刷大小,FocalShift衰减边缘,RGBIntensity颜色强度,ZIntensity 强度Edit编辑Redo UndoLayer层Light灯光Macro宏指令Marker标记控制Material材质Movie电影Picker拾取PreferencesRender渲染Stencil模板Invr反相WrapMode只与模式交叉的地方显示ClipRECT 去掉旁边遮罩Elv空格键按下移动、缩放、旋转模板Stroke笔触[2.5D笔触Line,LineII线,Grid格子分布(用拖拽)Radial圆形Directional定向,ReplayLast重复上次操作(Ctrl+1)在原方向与位置重复当前笔刷笔触的绘制,Spacing间隔(Line,LineII,FreeHand)Placement分布(Spray,ColorSpray)Scale、Color、Flow(ColorSpray)Flow流畅度控制ALPHA的间距,M Repeat、S Repeat控制平铺(Grid)MouseA VG平行度LazyMouse精准性控制(Dot、FreeHand)LazyRadius半径,LazyStep控制Alpha 间的间隔,LazySmooth平滑度]Texture贴图Tool工具[LoadTool读取ZTL,SaveAS保存ZTL模型,Import输OBJ入模型,Export 输出OBJ模型,Clone克隆当前的模型,MakePOL YMESH3D转化成多边形网格物体ZsphereZ球与其它Tool的区别3DMesh and 2.5DBrush当前可编辑的3维物体和2.5维笔刷,Startup 3D Meshes 可选择的3D物体(需要转化为多边形网格之后才可以被编辑),2.5DBrush2.5维笔刷(使用Simple笔等画出2.5维造型,之后用MRGBZGrabber捕捉后,生成Alpha通道及纹理通道)SubTool多层物体]Transform变幻XYZ轴对称及数量,M对称是笔刷同向操作对称模式Zoom放大Zplugin插件Zscript脚本SubtoolZ球建模必须要激活EditT模式下四个模式:Draw、Move、Scale、Rotate及快捷键QWER注意Z球最好先打开对称(快捷键X)再画,这样不容易出现网格的破碎,Z球没事不要乱用旋转,容易出现网格交错导致模型失败,Z球完成后要保存成三个格式:ZBR文件这个是包括了所有信息的,ZTL这个是包括了Z球信息的,OBJ这个是可以导入MAX等软件的要对Z球的模型进行刷制,要把它MakePolyMesh3D转化为可编辑多边形网格物体,才能进一步编辑转化后的物体:Ctrl+D细分(也可以在Tool-Geometry-Divide进行细分)细分确定之后,可以用D、Shift+D,在高细分与低细分之间进行层级颜色组选择的方式:Shift+Ctrl选择选中面Shift+Ctrl选择后,放开Shift不放Ctrl可以反选择选择后,Shift和Ctrl不放,在选择的面上单击,可以反选择Shift+Ctrl+M,在矩形和套索之间转化Ctrl+Shift+P,套索模式在全包含与非全包含就可以选中面的模式下转化(也可以把TransForm-Pt sel打开)Z球继续:Tool-Adaptive SkinPreview显示网格(快捷键A 必须在Z球模式下)Density光滑度,值越高越光滑(这个与Geometry里的Divide的级别相对应G Radial 表面网格数,值越小网格越少UseClassisSkinning调整蒙皮参数Ires交叉分辨率,一个父物体上允许有几个子物体Mbr蒙皮的放松程度,这个对表面的影响比较大,与MC和MP相配合Mc Minimal skin to Child子对象控制的蒙皮影响范围Mp Minimal skin to Parent父对象控制的蒙皮影响范围引力球的创建要与UseClassisSkinning调整蒙皮参数相配合引力球的创建方法:在球链上按住Alt单击Layer。
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zbrush界面的基本操作
这篇教程向朋友们介绍zbrush界面的基本操作,教程属于入门教程。
高手请飘过。
ZBrush的界面和我们平常所熟悉的三维软件有很大的不同,所以很多朋友在第一次接触ZBrush的时候会有所迷惑,其实ZBrush的界面是非常智能化和人性化的。
下面我们就一起来了解ZBrush的界面:
一、ZBrush界面的中心是画布 ZBrush最主要的部分就是界面中心的画布,所有的菜单、按钮、托盘都围绕在画布的周围,ZBrush的控制按钮被设计为你需要它们时它们才会被激活。
它们被成组的放置在界面顶部的列表。
此外它们也分别被放在画布的左右边缘的托盘上。
画布最上面的菜单是以字母顺序排列的,很容易就可以找到。
第一个面板是Alpha面板最后一个是ZScript面板,每一个面板的控制都和该面板的主要内容有关。
例如:Alpha面板包含的是和Alpha有关的控制,翻转、导入、导出和其它等等。
电影面包含的是录制ZBrush电影的相关控制。
二、对菜单的控制面板也叫菜单。
它们包含所有ZBrush的控制。
他们被放置在标题栏的下面。
使用面板工作 1.点击面板的名字就可以打开该面板。
2.将鼠标从面板上移开就可以关闭该面板。
3.点左如图的图标可以将面板放界面的左右托盘上。
4.如果要学习更多的ZBrush控制你可以使用在线帮助,如果按下Ctrl将鼠标悬停在界面的项目上,能够看到该项目的介绍。
滚动面板有的时候面板可能会变的很长,有可能底部看不到。
你可以卷动面板来观看底部的菜单。
用鼠标点在面板的空白处向上向下拖动就可以滚动面板。
三、托盘托盘存在于画布的左右,可以用来存放面板或是按钮,在默认情况下工具面板存放在托盘。
打开和关闭托盘打开托盘,点击托盘和画布之间的双重箭头。
关闭托盘,再次点击那个双箭头。
原来托盘中的面板和按钮仍然存在,只是被隐藏。
移动面板到托盘移动面板到托盘,打开面板点击左上角的橙色圆圈。
这个圆圈可以被称为是面板的把手,点击它就可以将面板移动到开放的托盘。
从托盘去除面板,再次点击这个把手,就可以就把面板从托盘去除。
上下滚动托盘托盘可以包含很多面板。
需要看到上下更多的面板只需要简单的点击托盘空白区域的拖动就可以了。
四、菜单的配置在ZBrush中你可以默认的几种界面也可以自己配置界面,但你按下界面右上方的Load Next User Interface Layout 按钮你就可以在ZBrush 默认的界面中选择。
当然你也能创建自己的界面,只要你按下Preference: Config: Store Config按钮。
注意:ZBrush不能自动保存自定义界面,你需要自己手动保存,否则一旦关闭ZBrush你的界面就丢失了。
保存一个新的默认配置 1.按下Preferences: Custom UI: Customize按钮 2.自定义界面 3.完成后,按下Preferences:Config:Store Config按钮,将把你自定义的界面设置为标准界面。
4.ZBrush将给你一个保存成功的信息。
保存的快捷键为Ctrl Shift I
保存配置保存界面的配置你只需要做到以下几步 1.按下Preferences: Custom UI: Customize 2.自定义界面 3.完成后,按下 Preferences:Config:Save UI 按钮。
(注意这样保存的界面不会成为标准的默认界面,但是你可以通过后面内容方便的装入这个界面)
装入一个界面
1.按下Preferences: Config: Load Ui
2.从弹出的窗口中选择你想要装入的界面。
恢复到ZBrush的默认界面你也可以恢复ZBrush的默认界面 1.按下Preferences: Restore Standard UI 这样将恢复到ZBrush的默认界面,但是你在面板上设置的各种参数并不会改变如:颜色、笔刷、内存等等。
简单的说,唯一改变的就是按钮的布局。
2.按下Preferences: Config: Restore Custom UI 你又可以返回你自己定义的界面。