常见设计模式的解析和实现(C++)整理版

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导航设计:解析移动端导航的七种设计模式(内附案例)

导航设计:解析移动端导航的七种设计模式(内附案例)

导航设计:解析移动端导航的七种设计模式(内附案例)作者: 一网学最后更新时间:2015-11-18 09:41:59 小编:看了许多关于导航的文章,基本都是一样的,觉得有些方面做得不够细致,没有站在常用的产品角度上去分析案例,下面作者自己重新归纳整理了一篇全面的导航总结,有些来自网络,有些是自己的分析,希望对同学们有帮助。

(内附真实案例)任何APP的组织信息都需要以某种导航框架固定起来,就像是建筑工人拔地而起的高楼大厦一样,地基非常重要,之后你想要盖多少层楼、每层楼有多少间房,都在地基的基础上构成。

而一个新的产品也是这样,合适的导航框架,决定了产品之后的延伸和扩展。

不同的产品需求和商业目标决定了不同的导航框架的设计模式。

而交互设计的第一步,就是决定导航的框架设计,框架确定后,才能开始逐渐丰富血肉。

首先,我们要为组织信息分层,在这一步骤,一定要做好信息层级的扁平化,不能把所有的组织信息都铺出来,这样做只会让用户心烦意乱找不到想要的重要操作,也不能把层级做的很深,用户没有那么多耐心跟你玩躲猫猫。

一定要将做核心、最稳固、最根本的功能要素放在第一层页面,其他得内容收在第二层、第三层、甚至更深。

之后,根据层级的深度和广度来确定导航的设计模式。

不要觉得这有多难,移动端的屏幕尺寸就这么大,操作方式也无非就是点击、滑动、长按这些。

因此导航模式一般也就分为以下7种(当然你可以在这七种的基础上互相组合)接下来我们可以具体分析一下这七种导航模式。

一、标签式导航也就是我们平时说的tab式导航,是移动应用中最普遍、最常用的导航模式,适合在相关的几类信息中间频繁的调转。

这类信息优先级较高、用户使用频繁,彼此之间相互独立,通过标签式导航的引导,用户可以迅速的实现页面之间的切换且不会迷失方向,简单而高效。

需要注意的是标签式导航根据逻辑和重要性控制在5个以内,多余5个用户难以记忆而且容易迷失。

而标签式导航还细分为底部tab式导航、顶部tab式导航、底部tab的扩展导航这三种。

23种设计模式书

23种设计模式书

23种设计模式书23种设计模式书是指《设计模式》一书中所介绍的23种常见的软件设计模式。

这些设计模式是在软件开发中经过验证和应用的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种常见的设计问题。

本文将依次介绍这23种设计模式,并对每种模式进行简要的说明和应用场景的介绍,以帮助读者更好地理解和应用这些设计模式。

1. 单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2. 工厂模式(Factory):将对象的创建和使用分离,通过工厂类来创建对象。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

4. 建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype):通过复制已有对象来创建新对象,避免了创建过程的复杂性。

6. 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。

7. 桥接模式(Bridge):将抽象部分和实现部分分离,使它们可以独立变化。

8. 过滤器模式(Filter):使用标准来过滤一组对象,获取满足条件的子集。

9. 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

10. 装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其结构。

11. 外观模式(Facade):提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。

12. 享元模式(Flyweight):通过共享对象来有效地支持大量细粒度的对象。

13. 代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

14. 责任链模式(Chain of Responsibility):将请求的发送者和接收者解耦,使多个对象都有机会处理这个请求。

15. 命令模式(Command):将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化。

软件开发中的常见设计模式和实现方法

软件开发中的常见设计模式和实现方法

软件开发中的常见设计模式和实现方法在软件开发中,设计模式可以被视为一种重要的工具,用于解决开发过程中的各种问题。

设计模式是在程序设计中长期积累下来的一些经验和最佳实践的总结。

经验来源于在实践中反复尝试并逐步完善,而最佳实践则意味着设计模式经受得住时间和环境的考验,有足够的适应性和灵活性。

在本篇论文中,将讨论常见的设计模式及其实现方法,以期为读者提供一些思路和启示。

一、设计模式的分类在过去三十多年中,许多优秀的程序员和软件工程师一直在为设计模式的广泛应用而奋斗。

设计模式通常被分为三类:创建型模式,结构型模式和行为型模式。

1.创建型模式创建型模式关注于对象的创建过程,通常提供了简单的创建方法。

创建型模式通常会将对象创建相互解耦,从而避免了紧密耦合造成的不便。

a.工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型模式,提供了一个接口来创建对象,但是决定实例化哪个类是子类。

这种模式使得类的实例化过程延迟到子类中进行。

工厂模式常用于创建对象的时候,具有良好的封装和扩展性。

工厂模式可以被用于多态实现,可以替代简单工厂模式,是一种经典的设计模式之一。

b.单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型模式,确保一个类只有一个实例,并提供了全局访问点。

单例模式对于管理内存和确保整个系统中只有一个共享资源非常有用。

在访问控制时,尤其是在多线程环境中,单例也是非常有用的。

c.建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是一种创建型模式,它可以使用相同的构建过程来创建不同的对象。

在使用建造者模式创建它时,一个模板提供了一个对象的创建流程,而使用不同的Builder类,可以创建不同的具有不同特点的对象。

2.结构型模式结构型模式关注于对象的组成方式,使得更大的组件能够通过更小、更简单的对象进行组装。

常用的结构型模式包括代理模式、适配器模式等。

a.适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式是一种结构型模式,它允许你将一个类的接口转换为另一个类的接口。

设计模式应用实例

设计模式应用实例

设计模式应用实例在软件开发中,设计模式是解决特定问题的经过验证的方法。

它们是从过去成功的解决问题的经验中提取出来的,可以用于各种情况下的软件设计和开发。

本文将介绍一些常见的设计模式,并通过实例展示它们在实际项目中的应用。

1. 单例模式单例模式是一种最简单的设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点。

这个模式适用于某些场景下只需要一个对象来协调行为。

在实际开发中,单例模式可以用于全局配置对象、数据库连接对象、线程池等场景。

下面是一个单例模式的应用示例:singleton.py```pythonclass Config(object):def __init__(self):# load config data from filepassdef get(self, key):# get value of the key from config datapass_config = Nonedef get_config():global _configif _config is None:_config = Config()return _config```在上面的示例中,Config 类的对象只需要创建一次,所以可以使用单例模式。

get_config 函数用来获取单例的 Config 对象,如果还没有创建,则创建一个。

2. 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式,为客户端隐藏了对象的实现细节,并由工厂对象负责创建对象。

工厂模式可以通过减少代码重复和确保工厂生成的对象符合开放封闭原则来简化代码和提高可维护性。

在实际开发中,工厂模式可以用于创建各种对象,例如不同数据库类型的连接对象、不同操作系统的 GUI 组件等。

下面是一个简单的工厂模式的应用示例:factory.py```pythonclass Car(object):def __init__(self, name): = nameclass CarFactory(object):def __init__(self):self.cars = {}def create_car(self, name):if self.cars.get(name):return self.cars[name]car = Car(name)self.cars[name] = carreturn car```在上面的示例中,Car 类表示汽车对象,CarFactory 类用来创建汽车对象。

黑马程序员C语言教程:常见的六种设计模式

黑马程序员C语言教程:常见的六种设计模式

常见的六种设计模式以及应用场景设计模式是对设计原则的具体化。

用江湖话说就是武林秘籍,总结出来的一些固定套路,可以帮助有根基的程序员迅速打通任督二脉,从此做什么都特别快。

常用的模式及其场景如下。

1) 单例模式。

单例模式是一种常用的软件设计模式。

在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。

通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。

应用场景:如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。

2) 工厂模式。

工厂模式主要是为创建对象提供了接口。

应用场景如下:a. 在编码时不能预见需要创建哪种类的实例。

b. 系统不应依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节。

3) 策略模式。

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换。

此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

应用场景如下。

a. 一件事情,有很多方案可以实现。

b. 我可以在任何时候,决定采用哪一种实现。

c. 未来可能增加更多的方案。

d. 策略模式让方案的变化不会影响到使用方案的客户。

举例业务场景如下。

系统的操作都要有日志记录,通常会把日志记录在数据库里面,方便后续的管理,但是在记录日志到数据库的时候,可能会发生错误,比如暂时连不上数据库了,那就先记录在文件里面。

日志写到数据库与文件中是两种算法,但调用方不关心,只负责写就是。

4) 观察者模式。

观察者模式又被称作发布/订阅模式,定义了对象间一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

应用场景如下:a.对一个对象状态的更新,需要其他对象同步更新,而且其他对象的数量动态可变。

b.对象仅需要将自己的更新通知给其他对象而不需要知道其他对象的细节。

5) 迭代器模式。

应用场景如下:当你需要访问一个聚集对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,就应该考虑用迭代器模式。

其实stl容器就是很好的迭代器模式的例子。

C语言设计模式

C语言设计模式

03 状态机模式
状态机模式1
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。这就是一个很典型的简单的有限状态机。简单 的描述有2个状态,关灯[STATE_OFF],亮[STATE_LIGHT_ON] 。有两个事件,开和关按钮。这两个事件 促使状态机间的转换。
03 状态机模式
状态机模式2
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。和一般等不同的是,两次开之间的灯的明暗不 一样。也就是说,第一次开的时候,是高亮,关灯后,再开是低亮,下次再开是高亮,循环往复。
命令模式的C语言实现也是非常显性的。命令发送方不通过直接调用的方式,而是通过发一个命令 消息给接收方,让接收方执行操作。C语言里采用命令模式的最常见的原因是核间通信,进程间交互。 如果是核间通信,通常是把命令按协定的格式封装在消息数据包里。如果是进程间通信,通常封装成一 个结构体,把参数带过去。命令的通道通常是队列。
07 适配及系列模式-----总结
非常常用的设计模式,使用中都是自然而然的,没有想到其实也是几种退化的面向对象设计模式。
08 建造者模式----介绍
08 建造者模式----总结
对于C语言开发者来说,通常是在构造复杂的数据结构时候会想到建造者模式。比如核间通信消息,进 程间通信消息。ISP里面的request消息,就隐性用了建造者模式。
。。。
.init
..rreeaadd
.writeLeabharlann .init.read
.write
09 外观模式----总结
引入外观模式,是客户对子系统的使用变得简单了,减少了与子系统的关联对象,实现了子系统与客户之间 的松耦合关系。但是,灵活性变差了,客户不能自由选择子系统内部的接口,只能使用封装好的一套接口。

C语言中的设计模式应用实例

C语言中的设计模式应用实例

C语言中的设计模式应用实例设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法,它可以提高代码的复用性、可读性和可维护性。

在C语言中,我们也可以应用各种设计模式来优化程序结构,提高程序的性能和可扩展性。

下面将介绍几种常见的设计模式在C语言中的应用实例。

首先是工厂模式,工厂模式是一种创建型设计模式,它用于创建对象的实例,而不直接指定它们的具体类。

在C语言中,我们可以使用函数指针和结构体来模拟工厂模式。

例如,我们可以定义一个结构体表示不同类型的产品,然后定义一个函数指针数组来保存不同产品的创建函数。

通过根据参数选择不同的函数指针,我们可以实现根据需要创建不同类型的产品实例。

另一个常用的设计模式是单例模式,单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在C语言中,我们可以使用静态变量和静态函数来实现单例模式。

例如,我们可以定义一个静态变量表示类的实例,并定义一个静态函数返回这个实例。

通过这种方式,我们可以保证在程序的生命周期内只有一个实例存在,并且可以方便地访问这个实例。

另外一个常见的设计模式是观察者模式,观察者模式用于定义一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。

在C语言中,我们可以使用函数指针和链表来实现观察者模式。

例如,我们可以定义一个观察者结构体表示观察者对象,然后定义一个链表来保存所有观察者对象,当被观察对象的状态发生改变时,可以依次调用所有观察者对象的更新函数。

最后一个常见的设计模式是策略模式,策略模式用于定义一系列算法,将每个算法封装起来,并且使它们可以互相替换。

在C语言中,我们可以使用函数指针和结构体来实现策略模式。

例如,我们可以定义一个结构体表示不同的算法,然后定义一个函数指针来保存选择的算法。

通过在运行时设置不同的函数指针,我们可以方便地切换算法的实现。

总的来说,设计模式是软件开发中非常重要的一部分,它可以帮助我们更好地组织代码结构、提高代码质量和可维护性。

c语言的设计模式及其应用

c语言的设计模式及其应用

c语言的设计模式及其应用设计模式是解决常见问题的最佳实践,它提供了一套被证明过可行的解决方案。

在C语言中,虽然它的面向对象功能并不像C++或Java那样强大,但是依然可以运用一些设计模式来提高代码的可维护性和可重用性。

以下是一些在C语言中常用的设计模式及其应用。

1. 单例模式单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这在需要管理全局资源或状态时非常有用。

例如,我们可以创建一个单例模式来管理全局配置或日志记录。

```ctypedef struct {// 实例数据} Singleton;Singleton* getInstance(); // 全局访问点```2. 工厂模式工厂模式用于创建对象,隐藏对象的创建逻辑,并使代码更加模块化。

在C语言中,我们通常使用函数指针和结构体来实现工厂模式。

```ctypedef struct {// 工厂方法void* (*create)(void);} Factory;```3. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的依赖关系,使得当一个对象改变状态时,其相关依赖对象也会得到通知并自动更新。

在C语言中,我们可以通过回调函数和结构体来实现观察者模式。

```ctypedef struct {// 观察者列表void (*update)(void* observer, void* subject);void** observers;} Observer;```4. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。

这种模式使得算法可以独立于使用它的客户而变化。

在C语言中,我们可以通过函数指针和结构体来实现策略模式。

```ctypedef struct {// 策略函数指针列表int (*algorithm)(int);} Strategy;```5. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换为另一个客户端所期望的接口,从而使得原本由于接口不兼容而无法协同工作的类能够一起工作。

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。

本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。

通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。

创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。

这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。

应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。

-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。

2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。

这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。

应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。

-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。

3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。

应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。

-当需要限制系统中特定类的实例数量时。

4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。

这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。

应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。

-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。

5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。

应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。

-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。

结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。

C语言设计模式

C语言设计模式

目录1.C语言设计模式(开篇) (2)2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)2.1继承性 (3)2.2封装性 (4)2.3多态 (4)3.单件模式 (4)4.工厂模式 (5)5.抽象工厂模式 (6)6.访问者模式 (8)7.状态模式 (9)8.命令模式 (9)9.解释器模式 (10)10.备忘录模式 (11)11.观察者模式 (12)12.桥接模式 (12)13.建造者模式 (13)14.中介者模式 (14)15.策略模式 (15)16.适配器模式 (16)17.装饰模式 (17)18.亨元模式 (17)19.代理模式 (18)20.外观模式 (19)21.迭代器模式 (20)22.责任链模式 (21)23.模版模式 (22)24.组合模式 (24)25.原型模式 (25)1.C语言设计模式(开篇)关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。

至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。

随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。

其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。

一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。

还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。

项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。

就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。

从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。

从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。

软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。

软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。

灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。

十种常用的设计模式

十种常用的设计模式

⼗种常⽤的设计模式最近发现⼀个⽹站对设计模式讲解的⾮常有深度点这⾥1. 单例模式:实现⽅式:a)将被实现的类的构造⽅法设计成private的。

b)添加此类引⽤的静态成员变量,并为其实例化。

c)在被实现的类中提供公共的CreateInstance函数,返回实例化的此类,就是b中的静态成员变量。

应⽤场景:优点:1.在单例模式中,活动的单例只有⼀个实例,对单例类的所有实例化得到的都是相同的⼀个实例。

这样就防⽌其它对象对⾃⼰的实例化,确保所有的对象都访问⼀个实例2.单例模式具有⼀定的伸缩性,类⾃⼰来控制实例化进程,类就在改变实例化进程上有相应的伸缩性。

3.提供了对唯⼀实例的受控访问。

4.由于在系统内存中只存在⼀个对象,因此可以节约系统资源,当需要频繁创建和销毁的对象时单例模式⽆疑可以提⾼系统的性能。

5.允许可变数⽬的实例。

6.避免对共享资源的多重占⽤。

缺点:1.不适⽤于变化的对象,如果同⼀类型的对象总是要在不同的⽤例场景发⽣变化,单例就会引起数据的错误,不能保存彼此的状态。

2.由于单利模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很⼤的困难。

3.单例类的职责过重,在⼀定程度上违背了“单⼀职责原则”。

4.滥⽤单例将带来⼀些负⾯问题,如为了节省资源将数据库连接池对象设计为的单例类,可能会导致共享连接池对象的程序过多⽽出现连接池溢出;如果实例化的对象长时间不被利⽤,系统会认为是垃圾⽽被回收,这将导致对象状态的丢失。

使⽤注意事项:1.使⽤时不能⽤反射模式创建单例,否则会实例化⼀个新的对象2.使⽤懒单例模式时注意线程安全问题3.单例模式和懒单例模式构造⽅法都是私有的,因⽽是不能被继承的,有些单例模式可以被继承(如登记式模式)适⽤场景:单例模式只允许创建⼀个对象,因此节省内存,加快对象访问速度,因此对象需要被公⽤的场合适合使⽤,如多个模块使⽤同⼀个数据源连接对象等等。

如:1.需要频繁实例化然后销毁的对象。

2.创建对象时耗时过多或者耗资源过多,但⼜经常⽤到的对象。

23 种设计模式 的 代码实现

23 种设计模式 的 代码实现

23种设计模式的代码实现1. 介绍设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方式,它通过提供一套经验丰富的解决方案,帮助我们在面对特定问题时能够快速、高效地解决。

在本文中,我们将介绍23种常见的设计模式,并通过代码实现的方式来深入理解它们的应用场景和原理。

2. 创建型模式2.1 单例模式单例模式是一种保证一个类仅有一个实例,并提供一个全局访问点的设计模式。

通过使用私有构造函数和静态方法来实现单例。

例如:public class Singleton {private static Singleton instance;private Singleton() {}public static Singleton getInstance() {if (instance == null) {instance = new Singleton();}return instance;}}2.2 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它提供了一种方式,通过传入参数来创建对象。

例如:public interface Shape {void draw();}public class Circle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Circle::draw() method.");}}public class Square implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Square::draw() method.");}}public class ShapeFactory {public Shape getShape(String shapeType) {if (shapeType == null) {return null;}if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {return new Circle();} else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {return new Square();}return null;}}3. 结构型模式3.1 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,它允许将一个类的接口装换成客户希望的另一个接口。

面试常见设计模式

面试常见设计模式

面试常见设计模式设计模式是软件开发中经过实践证明的、被广泛接受的解决特定问题的最佳实践。

在软件工程领域,设计模式起到了指导和规范的作用,它们帮助开发人员更好地组织和管理代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

在面试中,设计模式经常是面试官关注的重点,本文将介绍一些面试中常见的设计模式,并对其进行详细的解析和应用场景的说明。

一、单例模式单例模式是最常见的设计模式之一,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在面试中,面试官通常会问到如何实现一个线程安全的单例模式。

我们可以通过使用双重检查锁机制来实现线程安全的单例模式,即在获取实例的方法中使用synchronized 关键字来确保只有一个线程可以创建实例。

此外,还可以使用静态内部类实现单例模式,利用类加载机制保证了线程安全。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

在面试中,面试官通常会问到如何实现工厂模式。

我们可以通过定义一个抽象工厂类,其中包含一个创建对象的抽象方法,然后通过具体的子类来实现这个抽象方法,从而创建具体的对象。

工厂模式可以帮助我们隐藏对象的创建细节,提高代码的灵活性和可扩展性。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。

当主题对象的状态发生变化时,所有依赖于它的观察者对象都会得到通知并更新。

在面试中,面试官通常会问到如何实现观察者模式。

我们可以定义一个抽象的主题接口和一个抽象的观察者接口,然后具体的主题和观察者类分别实现这两个接口。

当主题对象的状态发生变化时,它会调用观察者对象的更新方法,从而实现观察者模式。

四、策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列的算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换。

在面试中,面试官通常会问到如何实现策略模式。

我们可以定义一个抽象的策略接口和多个具体的策略类,每个具体的策略类实现了策略接口中的算法。

五种常见设计模式

五种常见设计模式

五种常见设计模式设计模式是软件开发中常见的解决问题的方式。

它们是经过实践验证的,可以用于解决特定类型问题的重复性的设计问题。

有许多种设计模式,本文将重点介绍五种常见的设计模式,并对每种设计模式进行详细的介绍。

1.单例模式:单例模式是一种常见的创建型设计模式,它用于限制一些类的实例化只能为一个对象。

这种模式适用于需要全局访问一个对象,且该对象只能有一个实例的情况。

单例模式的实现方式有多种,其中一种通用的方式是使用一个私有的静态变量来保存实例。

该变量只在第一次调用 getInstance( 方法时被初始化,并在后续调用中重复使用。

下面是一个简单的单例模式示例:```javapublic class Singletonprivate static Singleton instance;private Singleton( { }public static synchronized Singleton getInstancif (instance == null)instance = new Singleton(;}return instance;}```2.工厂模式:工厂模式是一种常见的创建型设计模式,它用于创建对象的过程与客户端代码分离。

工厂模式通过定义一个共同的接口,然后由子类来实现具体的工厂方法,从而创建不同的对象。

工厂模式有三种常见的实现方式:简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

其中,简单工厂模式通过一个工厂类来决定实例化哪一个类;工厂方法模式通过一个工厂接口和多个具体工厂类来实现,每个具体工厂类负责创建一种具体的产品;抽象工厂模式通过一个抽象工厂接口和多个具体工厂类来实现,每个具体工厂类负责创建一族相关的产品。

3.观察者模式:观察者模式是一种常见的行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象改变状态时,其依赖者将自动收到通知并进行相应的更新。

观察者模式由两个核心组件组成:观察者和被观察者。

软件设计师(基础知识、应用技术)合卷软件资格考试(中级)试题及解答参考(2024年)

软件设计师(基础知识、应用技术)合卷软件资格考试(中级)试题及解答参考(2024年)

2024年软件资格考试软件设计师(基础知识、应用技术)合卷(中级)复习试题(答案在后面)一、基础知识(客观选择题,75题,每题1分,共75分)1.操作系统的主要功能包括:A. 处理用户信息B. 分配和回收计算机系统资源C. 管理文件和服务D.以上都是2.软件生命周期是指软件从概念提出到产品退役、消亡的整个过程,它包括以下哪些阶段:A. 需求分析B. 设计C. 编码D. 测试E. 部署F. 维护G. 退役3、以下關於軟體開發生命週期(SDLC)的说法哪個是错误的?()A.SDLC 是软件工程的规范指导,用于确保软件项目的成功实施B.SDLC 是一套固定的流程,必须严格按照顺序执行C.SDLC 旨在提供一个结构化的框架,帮助开发人员更好地理解和管理软件开发过程D.SDLC 可以适应不同的项目规模和复杂度4、UML 2 中,下列哪个图类型主要用于描述软件系统各个模块之间的关系?()A. 用例图B. 类图C.组件图D.行为状态图5、下列哪项描述最符合清朝时期计算机的发明?A. 清朝使用活字印刷进行数据存储与处理B. 清朝发明了以算筹和算盘为基础的计筹系统C. 清朝创新了一套复杂的竹简计算方法D. 清朝使用改良后的机械齿轮和指针自动化的钟表来辅助计算6、下列表示中,不符合Python风格的是?A. if condition: action1 else: action2B. function_name = lambda: return_valueC. try: insensitive_input() except: retry_input() else: process_data()D. class MyC: slots= ‘attribute’7、关于计算机网络中的TCP/IP协议,以下说法正确的是:8、关于数据库管理系统(DBMS),以下描述正确的是:9.在软件开发过程中,需求分析的主要任务是。

A. 确定软件系统的功能需求B. 确定软件系统的性能需求C. 确定软件系统的设计约束条件D. 确定软件系统的测试用例 10.以下关于软件工程的说法中,正确的是。

c语言的设计模式及其应用

c语言的设计模式及其应用

c语言的设计模式及其应用
标题:C语言的设计模式及其应用
一、引言
设计模式是一种在特定情况下解决软件设计问题的最佳实践。

它是一种描述如何在特定情况下设计对象和类,以便更轻松地解决常见设计问题的方法。

本文将重点讨论C语言中的设计模式以及它们的应用。

二、C语言中的设计模式
1. 单例模式:单例模式确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

在C语言中,可以通过静态变量来实现单例模式。

2. 工厂模式:工厂模式是创建型设计模式,用于处理创建对象的问题。

在C语言中,可以通过函数指针来实现工厂模式。

3. 观察者模式:观察者模式定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

在C语言中,可以通过回调函数来实现观察者模式。

三、C语言设计模式的应用
1. 在网络编程中,服务器通常需要使用单例模式,因为只需要一个服务器实例来监听客户端的连接请求。

2. 在图形用户界面(GUI)编程中,工厂模式可以用来创建各种不同类型的窗口或控件。

3. 在数据处理中,观察者模式可以用来实时监控数据的变化,并根据变化做出相应的响应。

四、总结
设计模式为软件开发提供了最佳实践,可以帮助开发者更有效地解决常见的设计问题。

C语言虽然不是面向对象的语言,但也可以通过一些方式实现设计模式,提高代码的可读性和可维护性。

理解和掌握C语言中的设计模式,对于提升编程水平和开发高质量的软件具有重要的意义。

设计模式的理解与应用

设计模式的理解与应用

设计模式的理解与应用设计模式的理解与应用引言设计模式是软件开发中常用的一种思想和方法,它提供了一套经过验证的解决方案,能够帮助开发人员解决常见的设计问题。

本文将介绍设计模式的基本概念、分类以及常见的应用场景。

一、设计模式的基本概念1.1 设计模式的定义设计模式是在软件开发中针对特定问题所提出的一种解决方案。

它是经过多次实践和验证,在特定环境下能够提高代码质量、可维护性和可复用性的一种编程思想。

1.2 设计模式的目标设计模式主要有以下几个目标:- 提高代码质量:通过使用设计模式,可以使代码结构更清晰、更易于理解和维护。

- 提高可维护性:设计模式可以降低代码之间的耦合度,使得修改某个功能时不会影响到其他部分。

- 提高可复用性:通过将常见功能封装成独立的组件,可以在不同项目中重复使用。

- 提高可扩展性:通过使用设计模式,可以更容易地添加新功能或修改现有功能。

二、设计模式的分类2.1 创建型模式创建型模式主要关注对象的创建方式,包括以下几种常见的设计模式:- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 工厂模式:将对象的创建过程封装在工厂类中,客户端通过工厂类来创建对象。

- 抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

- 建造者模式:将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

2.2 结构型模式结构型模式主要关注对象之间的组合方式,包括以下几种常见的设计模式:- 适配器模式:将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。

- 装饰器模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其结构。

- 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

- 桥接模式:将抽象部分与它们的实现部分分离,使它们可以独立地变化。

2.3 行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信方式和责任分配,包括以下几种常见的设计模式:- 观察者模式:定义对象之间的一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。

项目中常用的设计模式

项目中常用的设计模式

项目中常用的设计模式设计模式是在软件开发中经常使用的一种解决方案。

它们是经过长期实践和总结得出的,可以帮助开发人员解决一些常见的设计问题。

本文将介绍几种在项目中常用的设计模式。

1. 单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

在项目中,当需要确保某个类只能有一个实例时,可以使用单例模式。

例如,数据库连接池和日志记录器等组件通常只需要一个实例。

2. 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它通过工厂类来创建对象,而不是在代码中直接实例化。

在项目中,当需要根据不同的条件来创建对象时,可以使用工厂模式。

例如,一个文件读取器可以根据文件类型来创建相应的读取器对象。

3. 观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生改变时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

在项目中,当需要实现对象之间的松耦合关系,以便于对象之间的通信和协作时,可以使用观察者模式。

4. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它允许向一个对象动态地添加新的行为,同时又不改变其接口。

在项目中,当需要在不修改现有代码的情况下增加新的功能时,可以使用装饰器模式。

例如,可以通过装饰器模式给一个文本编辑器添加撤销和重做功能。

5. 适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。

在项目中,当需要将一个已存在的类集成到另一个接口中,或者当需要与某个不兼容的接口进行交互时,可以使用适配器模式。

例如,可以使用适配器模式将一个第三方库中的类适配成符合项目需求的接口。

6. 策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装到具有共同接口的独立的类中。

在项目中,当需要根据不同的条件选择不同的算法时,可以使用策略模式。

例如,一个支付系统可以根据支付方式选择相应的支付策略。

7. 建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,它将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

(完整版)CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

(完整版)CC++与设计模式基础课程_讲义_v1.0.4

C/C+点设计模式基础课程传智扫地僧设计模式基础1设计模式编程基础1.1设计模式前言模式在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。

大白话:在一定环境下,用固定套路解决问题。

设计模式(Design pattern )是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

学习设计模式的意义提高职业素养,关注学员在行业内的长期发展。

“我眼中的设计模式”把简单的问题复杂化(标准化),把环境中的各个部分进行抽象、归纳、解耦合。

不是多神秘的东西,我们初学者也能学的会。

要有信心。

学习设计模式的方法对初学者:积累案例,大于背类图。

初级开发人员:多思考、多梳理,归纳总结;尊重事物的认知规律,注意事物临界点的突破。

不可浮躁。

中级开发人员合适的开发环境,寻找合适的设计模式,解决问题。

多应用对经典组合设计模式的大量、自由的运用。

要不断的追求。

设计模式的分类Gang of Four 的"Design Patterns: Elements of Resualbel Software ”书将设计模式归纳为三大类型,共23种。

创建型模式:通常和对象的创建有关,涉及到对象实例化的方式。

(共5种模式)结构型模式:描述的是如何组合类和对象以获得更大的结构。

(共7种模式)行为型模式:用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

(共11种模式)创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:1,工厂方法模式(Factory Method Pattern)的用意是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推退到子类中。

2,抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)的意图是提供一个创建一系列相关或者相互依赖的接口,而无需指定它们具体的类。

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//生产产品B的第二种实现 AbstractFactory *cf2 = new ConcreteFactory2(); cf2->CreateProductB();
delete cf1; delete cf2; return 0; }
常见设计模式的解析和实现(C++)之三-Builder 模式
作用: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
ConcreateProductB1() { cout<<"ConcreateProductB1"<<endl; } virtual ~ConcreateProductB1(){} }; //派生类ConcreateProductB2,继承自AbstractProductB,代表产品B的第二种实现 class ConcreateProductB2:public AbstractProductB { public: ConcreateProductB2() { cout<<"ConcreateProductB2"<<endl; } virtual ~ConcreateProductB2(){} }; //抽象基类AbstractFactory,工厂的抽象类,生产产品A和产品B class AbstractFactory { public: AbstractFactory(){} virtual ~AbstractFactory(){}
解析:
Builder 模式是基于这样的一个情况:一个对象可能有不同的组成部分,这几个部分的不
同的创建对象会有不同的表示,但是各个部分之间装配的方式是一致的.比方说一辆单
车,都是由车轮车座等等的构成的(一个对象不同的组成部分),不同的品牌生产出来的也 不一样(不同的构建方式).虽然不同的品牌构建出来的单车不同,但是构建的过程还是一 样的(哦,你见过车轮长在车座上的么?).也就是说,Director::Construct 函数中固定 了各个组成部分的装配方式,而具体是装配怎样的组成部分由 Builreator::FactoryMethod:纯虚函数,由派生类实现,创建出对应的 Product.
解析:
在这个模式中,有两个抽象基类,一个是 Product 为创建出来的对象的抽象基类,一个 是 Factory 是工厂的抽象基类,在互相协作的时候都是由相应的 Factory 派生类来生成 Product 的派生类,也就是说如果要新增一种 Product 那么也要对应的新 增一 个 Factory, 创 建的 过程 委托 给了 这个 Factory. 也 就是 说一个 Factory 和一个 Product 是一一对应的关系.
实现:
//abstract_factory.cpp #include<iostream> using namespace std; //抽象基类AbstractProductA,代表产品A的抽象 class AbstractProductA { public:
AbstractProductA(){} virtual ~AbstractProductA(){} };//派生类ConcreateProductAl,继承自AbstractProductA,代表产品A的第一种实现 class ConcreateProductA1:public AbstractProductA { public: ConcreateProductA1() { cout<<"ConcreateProdcutA1"<<endl; } virtual ~ConcreateProductA1(){} }; //派生类ConcreateProductA2,继承自AbstractProductA,代表产品A的第二种实现 class ConcreateProductA2:public AbstractProductA { public: ConcreateProductA2() { cout<<"ConcreateProductA2"<<endl; } virtual ~ConcreateProductA2(){} }; //抽象基类AbstractProductB,代表产品B的抽象 class AbstractProductB {
备注:
设计模式的演示图上把 Factory 类命名为 Creator,下面的实现沿用了这个命名.
演示实现:
//Factory.cpp //factory模式演示 #include<iostream> using namespace std;
class Product { public:
Product(){} virtual ~Product(){} }; class ConcreteProduct:public Product { public: ConcreteProduct() { cout<<"construction of ConcreteProduct"<<endl; } virtual ~ConcreteProduct() { cout<<"destruction of ConcreteProduct"<<endl; } }; class Creator { public: Creator(){} virtual ~Creator(){}
}; int main() {
Creator *p = new ConcreteCreator(); p->AnOperation(); delete p; return 0; }
常见设计模式的解析和实现(C++)之二-Abstract Factory 模式
作用: 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
UML 结构图:
适用于以下情况:
1)当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 2)当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。
抽象基类:
1)Builder:这个基类是全部创建对象过程的抽象,提供构建不同组成部分的接口函数
接口:
1)Builder::BuildPartA ,Builder::BuildPartB: 是对一个对象不同部分的构建函数 接口,Builder 的派生类来具体实现. 另外还有一个需要注意的函数,就是 Director::Construct 函数,这个函数里面通过调 用上面的两个接口函数完成对象的构建--也就是说各个不同部分装配的过程都是一致的 (同样的调用的 Construct 函数),但是不同的构建方式会有不同的表示(根据 Builder 的实际类型来决定如何构建,也就是多态)
解析:
Abstract Factory 模式和 Factory 最大的差别就是抽象工厂创建的是一系列相关的对象, 其中创建的实现其实采用的就是 Factory 模式的方法,对于某个实现的有一个派生出来的 抽象工厂,另一个实现有另一个派生出来的工厂,等等. 可以举一个简单的例子来解释这个模式:比如,同样是鸡腿(ProductA)和汉堡(Prod UctB),它们都可以有商店出售(AbstractFactory),但是有不同的实现,有肯德基(C OncreateFactoryl) 和麦当劳 (ConcreateFactory2) 两家生产出来 的 不 同 风 味 的 鸡 腿和汉堡(也就是 ProductA 和 ProductB 的不同实现),而负责生产汉堡和鸡腿的 就是之前提过的 Factory 模式了. 抽象工厂需要特别注意的地方就是区分不同类型的产品和这些产品的不同实现.显而易 见的,如果有 n 种产品同时有 m 中不同的实现,那么根据乘法原理可知有 n*m 个 Factory 模式的使用.
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ConcreateProductA2(); } virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ConcreateProductB2(); } }; int main() { //生产产品A的第一种实现 AbstractFactory *cf1 = new ConcreteFactory1(); cf1->CreateProductA();
virtual AbstractProductA* CreateProductA() { return new ConcreateProductA1(); } virtual AbstractProductB* CreateProductB() { return new ConcreateProductB1(); } };
常见设计模式的解析和实现 常见设计模式的解析和实现(C+ + )之一-Factory 模式
作用:
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一
个类的实例化延迟到其子类。
UML 结构图:
抽象基类:
1) Product:创建出来的对象的抽象基类. 2) Factory 创建对象的工厂方法的抽象基类.
void AnOperation() {
Product* p = FactoryMethod(); cout<<"an operation of product"<<endl; } protected: virtual Product* FactoryMethod()=0; }; class ConcreteCreator:public Creator { public: ConcreteCreator() { cout<<"construction of ConcreteCreator"<<endl; } virtual ~ConcreteCreator() { cout<<"destruction of ConcreteCreator"<<endl; } protected: virtual Product* FactoryMethod() { return new ConcreteProduct(); }
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