[892亿欲收购《地下城与勇士》开发公司腾讯核心战略之一就是买买买]腾讯收购地下
腾讯1.43亿美元收购西山居9.9%股权
腾讯1.43亿美元收购西山居9.9%股权作者:米太平来源:《财会信报》2017年第17期本报讯近日,金山软件宣布,已经与腾讯、西山居及相关股东订立购股协议。
除金山软件将向腾讯出售约3 981.95万股、占比4.34%的西山居股份外,其他3个股东也将手中持有的5.56%的西山居股份转让给腾讯。
此次交易总金额为1.43亿美元;交易完成后,腾讯合计持有西山居9.9%的股份,而金山软件的持股比例将从71.99%减少至67.65%。
“此次合作从去年10月开始谈起,速度已经算是很快了。
”金山软件CEO兼西山居CEO 邹涛透露,此次股权交易中腾讯对西山居估值15亿美元。
有知情人士表示,西山居这个体量的公司主要按利润估值。
“西山居去年利润额达到10亿元人民币,按15亿美元估值计算,PE(市盈率)在10倍左右,远低于国内资本市场。
相比之下,三七互娱、掌趣科技等国内上市游戏公司均在40倍以上。
”从单款游戏来说,剑侠情缘是2016年“端(游)转手(游)”表现最好的大IP之一。
金山软件财报显示,《剑侠情缘》手游版自去年6月份上线后,首月营收达5.2亿元,且连续10个月在iOS畅销榜占据前十。
同时,在4月20日举办的UP2017腾讯互娱年度发布会上,腾讯方面还宣布了《剑网3之指尖江湖》手游版即将上市。
据悉,在2016年端游低迷的环境下,《剑网3》2016年全年流水达13亿元,还增长了56%。
“相比于其他老端游厂商,西山居最大的优势是团队稳定性很强。
”上述知情人士告诉记者,至今为止,西山居剑侠系列游戏的核心研发人员都是10多年的老金山人。
“企业做游戏,最重要的就是这种研发稳定性。
”根据金山软件公告,西山居与腾讯拟于交易完成同日或之前订立合作协议,此亦为腾讯购股协议的先决条件。
根据业务合作协议,倘西山居决定不自行发行和运营自有新游戏,则腾讯对于该等游戏的简体中文版在中国大陆地区的发行和运营享有独家优先合作权;倘西山居拟向任何外部第三方出售与其自有游戏有关的若干知识产权,则腾讯在同等条件下有优先购买权。
联想收购案例分析
联想收购案例分析目录一、内容概要 (2)1.1 收购背景 (2)1.2 收购意义 (3)二、联想收购案例概述 (4)2.1 案例背景 (5)2.2 收购目标与过程 (7)三、联想收购IBM (8)3.1 交易细节 (9)3.2 后续整合与挑战 (10)3.3 收购效果评估 (12)四、联想收购摩托罗拉手机业务 (13)4.1 交易背景与动机 (14)4.2 组织结构调整 (15)4.3 市场表现及战略调整 (16)五、联想收购IBM (18)5.1 交易内容与财务影响 (18)5.2 技术整合与创新 (19)5.3 长期战略价值 (20)六、联想收购案例启示 (21)6.1 投资策略与风险控制 (23)6.2 文化融合与管理协同 (24)6.3 创新驱动与市场竞争 (25)七、结论 (26)7.1 收购活动的总结 (27)7.2 对企业发展的长远影响 (29)一、内容概要本报告旨在分析联想收购案例,从收购背景、收购过程、收购后整合与运营,到最终效果评估等方面进行全面深入的研究。
报告将重点关注联想收购的具体细节,包括收购的动机、策略、交易结构,以及收购过程中遇到的挑战和应对策略。
报告将分析联想如何通过收购实现业务扩展和市场占有率的提升,并评估收购对其长期战略及市场竞争力的影响。
报告还将探讨收购过程中涉及的关键要素,如资金筹措、风险评估、文化差异等,并总结联想收购案例中的经验教训,为其他企业提供借鉴和参考。
1.1 收购背景全球企业并购活动日益频繁,联想集团作为一家具有全球影响力的科技公司,也积极投身于并购的浪潮中。
这些收购案例不仅体现了联想寻求扩大市场份额、增强技术实力、优化产品线、提升品牌影响力的战略意图,也反映了当前全球化背景下,企业为了适应快速变化的市场环境、获取关键技术和资源、实现全球化运营而采取的重要举措。
在此背景下,联想于近期完成了一项重要的收购案——收购了某知名智能硬件制造商的股份。
这项收购不仅使联想获得了该制造商在智能硬件领域的先进技术和创新能力,还为其拓展了新的业务领域和市场渠道。
腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析
腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析作者:李晓来源:《中国乡镇企业会计》2018年第01期一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。
在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。
2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。
2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。
其中,移动游戏市场收入406亿美元,同比增长18%,占据了全球市场近半份额,超过了以往的PC平台和主机平台。
3.中国网络游戏行业用户规模—人口红利优势渐弱,提高质量是新方向。
2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人。
手游经过之前的爆发式增长,人口红利优势减弱,用户规模几乎稳步不增。
而由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了12%。
笔者认为,不管是电脑端还是手机端,用户规模均已到了一个峰值,中国游戏市场规模如果还想再得到进一步的提升,那么就必须在企业精致经营、产品优化创新、游戏产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。
二、并购双方公司概况1.腾讯公司概况。
腾讯控股有限公司(下文简称腾讯),是一家成立于1998年H月的民营科技企业,总部设立于中国深圳,2004年6月在香港联交所主板公开上市,是目前中国领先的提供互联网增值服务商之一。
主要向亿万用户提供两项核心服务,即社交平台和数字内容。
通过QQ、微信和WeChat,腾讯网()、腾讯游戏等多个网络平台,满足不同互联网用户交流、资讯、娱乐和金融等多方面的需求。
2.SuperCell公司概况。
SuperCell公司是2010年由IlkkaPaananen(埃卡·潘纳宁)和其他五位创始人共同创建的游戏开发公司,总部位于芬兰,在全球拥有1亿活跃用户。
【MBA教学案例】收购,还是反收购——盛大与新浪的战略博弈(下)
【MBA 教学案例教学案例】】收购收购,,还是反收购还是反收购 ————盛大与新浪的战略博弈盛大与新浪的战略博弈盛大与新浪的战略博弈((下)2018年02月01日2.1 盛大的收购策略首先,在收购方式上,盛大采取了“一致行动人”(coordinator)的收购策略。
根据证监会《上市公司收购管理办法》(2008年修订)第83条的规定,一致行动人是指通过协议、合作、关联方关系等合法途径扩大其对一个上市公司股份的控制比例,或者巩固其对上市公司的控制地位,在行使上市公司表决权时采取相同意思表示的两个以上的自然人、法人或者其他组织。
在上市公司的收购中,一致行动人应当合并计算其所持有的股份。
此次盛大收购新浪共动用了地平线传媒、地平线国际、盛大传媒和盛大股份公司四家公司。
这四家公司是盛大早在收购之前,就在英属维京群岛注册的。
据分析,这些公司是专为收购新浪而设。
在后来的收购行动中,他们作为“一致行动人”合计收购了新浪19.5%的股份。
按照《威廉姆斯法》规定,收购公司在取得上市公司(目标公司)5%或5%以上的股权时,必须履行相应的披露义务。
盛大之所以以四家不同的公司进行收购,显而易见是为了不突破5%的临界点,直至其接近20%的目标才突然宣布。
其次,在收购时机上,盛大也经过了一番精心设计。
从2004年10月至12月,新浪高层多次减持股票、套现期权。
而这段时间,盛大通过二级市场收购的新浪股票已达3.2%。
2005年2月7日,新浪发布上年第四季度及全年财务报告,预计“受2005年1月下旬国家广电总局发布的通知和2005年1月中国移动变更彩信服务收费流程及中国移动将彩信服务转移至MISC 平台影响,当前财务预期数字中所包含的不确定性将远高于先前几个季度的财务预期”。
第二天,新浪股票暴跌26%,从27.35美元一路跌至20美元附近才拉回,最终报收24.39美元。
而从这一天,盛大开始大幅收购新浪股票(见表2)。
由此可见,盛大收购新浪在时机上,既利用了新浪发布年度财务报告、股价下滑之机;同时也充分利用了国内春节将至、工作注意力分散的时机,尤其是2005年2月8日的那次收购,盛大一日吸纳新浪股票728万股,相当于新浪总股本的14.4%,而这一天恰好是农历大年三十。
大厂收购游戏公司,大哥心动却无奈发现被套路了!
我曾经遇到过一个城府非常深的大哥,普通人真的比不了他。
那时候大哥在一家大型公司工作,有人想要利用他的一些手段,结果大哥却反过来蒙受了4000多万元的损失。
当时大哥是做游戏开发的,他们公司推出了一款非常热门的游戏。
正是在这个时候,另一家大型公司过来希望收购他的公司,承诺收购后会给予他巨大的支持和资源,帮助他的公司扩大发展。
当然大哥一想,虽然现在公司的发展还可以,但是和大公司合作就如同鸡蛋碰石头,如果趁现在公司好被收购了,那他还能再赚到一些钱。
然而大哥没想到的是,他被大公司给耍了。
收购之后,大公司根本不想帮助他的公司扩大发展,因为他做的游戏和大公司主推的游戏有所冲突,他们只是为了买个保险,以防他的游戏对他们的游戏产生影响。
所以收购后,大公司什么资源都不给他,甚至逼他进行裁员,最可怕的是,他们还迫使他裁掉了技术团队。
一个游戏公司没有开发团队,怎么可能继续发展呢?于是整个公司陷入了财政困境,一直赔钱下去,员工离心离德。
大哥当时陷入了束手无策的境地,只能将开发包交给一个外包的小工作室。
公司中只剩下了几个关键人物。
可以说找投资真的有很多地雷,我就总结了一份普通人如何找投资的攻略,现在分享给大家。
当时我们都劝他解散公司,不要继续浪费时间和资源了。
然而大哥还是默默坚持了一年半的时间,最后债台高筑,欠下了那个开发工作室上千万元的债务。
最奇怪的是,虽然大哥欠了那个工作室钱,但工作室却一直没有催他还款,继续为他们开发产品。
过了一年半后的一天,大哥突然被那个工作室告上了法庭,要求他还钱。
大哥只能去找大公司求助,说如果公司倒闭了,所有的产权、知识产权都会归那个开发工作室所有。
但是大公司根本不关心他的困境,也不给任何帮助。
所以大哥的公司最终被迫破产,所有的资产都归了那个开发工作室所有。
然而就是这样的破产,反而为大哥带来了几千万元的财富。
破产后,我们发现大哥焕然一新,重新发展起之前的那款游戏,而且比以前更加出色。
当时大公司都傻眼了,你知道大哥怎么做到的吗?大哥发现大公司本意就是要将他的公司扼杀在摇篮里,逼迫他裁员。
结果出乎意料!《DNF》手机版国内代理确定
龙源期刊网
结果出乎意料!《DNF》手机版国内代理确定
作者:
来源:《中国电脑教育报》2012年第39期
有消息称,在2011年中国网游收入排名榜首的《地下城与勇士》将抢先登陆移动平台,带着300万峰值在线的殊荣挑战传统手游行业。
据地区代理商腾讯称,这款2D卷轴式横版格斗过关网游采用道具收费模式,年收入达到60亿人民币。
其研发商被韩国最大的网游公司Nexon收购,后者于去年底在东京证券交易所上市,随后发力移动互联网,手机游戏《地下城与勇士》便是其主打产品。
恰恰是因为端游的成绩太
过耀眼,一款手游的代理权暗战也随之展开。
过程注定跌宕起伏,结果却出乎业内预料,国内的代理权并没有花落腾讯。
近日有消息称,凭借一亿激活量的《捕鱼达人》而被广泛关注的触控科技,几近与韩方完成签约,将独家代理发行这款产品。
在今年三月,触控科技全面启动了覆盖中国地区的代理发行业务,第一款重磅产品是基于iOS的战争策略游戏《战国》,上线半年营收达到3000万。
近期有消息指出,触控已将代理与自研业务分拆,下半年将陆续推出十余款代理产品,用于代理和推广的费用将达到千万美元。
如此大手笔的投入,在国内手游公司中并不多见。
同时有小道消息称,触控科技已经完成新一轮融资,因此才会一掷千金代理《地下城与勇士》移动版,并借此打开国际市场,移植更多来自海外在PC 端和家用机上的经典作品到手游平台。
腾讯游戏再涉嫌捆绑销售众玩家发怒
腾讯游戏再涉嫌捆绑销售众玩家发怒作者:来源:《中国质量万里行》2013年第08期2013年7月2日,腾讯旗下游戏《地下城与勇士》(英文简称DNF)终于公布了众多玩家期盼已久的2013年夏日礼包活动。
按照以往的习惯,每次出的礼包都是很给力的,然而这次活动刚一公布,便遭到了几乎所有玩家的强烈不满。
这次夏日礼包活动,提供的是以25900点券(折合人民币259元)的【Fate/Zero酷爽礼包】为起点,包含多个礼包组合,总价超过1400元的大礼包。
在DNF玩家们看来,这样的礼包充满诱惑力,然而要想得到这一整套礼包,需要花费超过1400元,这个价格远远超过腾讯游戏史上的任何一次礼包价格。
“更坑爹”的是,这里涉及到的几个礼包都不能单独购买。
玩家们想买任何一款礼包,前提条件是先购买价值259元的“Fate/Zero酷爽礼包”,DNF活动页面介绍“只有购买【2013夏日Fate/Zero酷爽礼包】的用户,才能获得【2013国庆节高级礼包9折优惠券】、【Fate/Zero宠物3.5折优惠券】、【Fate/Zero诸王的命运装扮购买券】、【Fate/Zero卡片收集家礼包购买券】、【Fate/Zero称号收集家礼包购买券】、【Fate/Zero宠物收集家礼包购买券】以及【圣遗物宝盒购买券】”。
因为其他几种礼包的购买券和优惠券都是捆绑在【Fate/Zero酷爽礼包】里的。
而仅仅购买一个【Fate/Zero酷爽礼包】则这个礼包除了其他几个活动的购买券和优惠券外,基本上没有什么实质性内容。
这样的结果导致买259元的礼包不买其他礼包的话完全不值,买了259元的礼包再买其他的礼包则要超过1400元,又远远超出玩家们的心理承受范围。
这样的销售方式激起了所有玩家们的强烈抗议,自当天活动开始,中国质量万里行投诉中心就接到上百条针对腾讯游戏此次活动的投诉。
有玩家投诉质疑腾讯DNF涉嫌捆绑销售、谋取暴利。
很多玩家就在这纠结中一边破口大骂腾讯游戏无耻,一边却又忍不住花钱买这些礼包。
深入解读企业并购法与战略重组成功案例与实践经验分享
并购和战略重组可以促进产业整合和升级,推动企业向更高附加值、 更具竞争力的领域转型。
对未来发展趋势的展望和思考
全球化趋势下的挑战与机遇
随着全球化趋势的加强,企业并购和战略重组将面临更多跨国、跨地区的挑战和机遇, 需要企业具备全球化视野和跨文化整合能力。
科技创新对企业并购和战略重组的影响
合同协议签订和履行注意事项
明确交易条款和条件
01
在并购合同中明确交易双方的权利和义务,包括交易价格、支
付方式、交割时间等关键条款,避免后续纠纷。
谨慎处理保密和竞业禁止条款
02
合理设置保密和竞业禁止条款,既要保护企业核心利益,又要
避免过度限制员工权益,引发法律争议。
完善合同履行监督机制
03
建立合同履行监督机制,确保并购合同得到全面、有效的履行
尽职调查与风险评估
尽职调查内容
对目标企业进行全面的尽 职调查,包括财务状况、 法律合规、市场前景等方 面。
风险评估与应对
识别并购过程中可能面临 的风险,如财务风险、法 律风险等,并制定相应的 应对措施。
信息披露与沟通
确保尽职调查结果的准确 性和完整性,及时与目标 企业及相关方进行沟通和 信息披露。
政策法规变动趋势预测及准备措施
政策法规变动趋势
未来政策法规将更加关注市场公平竞 争、消费者权益保护等方面,对企业 并购提出更高要求。
准备措施
加强政策法规学习,及时了解最新政 策动向;建立完善的合规体系,确保 企业并购行为符合法规要求;积极与 政府部门沟通,争取政策支持。
CHAPTER 06
总结回顾与启示意义
企业并购法定义及作用
企业并购法定义
企业并购法是指规范企业之间兼并、收购行为的法律法规,旨在保护投资者利 益、维护市场秩序、促进经济发展。
全国电子商务三创赛省赛优秀作品
第四届全国高校“创新、创业、创意”电子商务大赛“心动365”特色礼品网站策划《目录第1章背景分析 (5)中国礼品消费市场分析 (5)针对需求 (6)针对问题 (6)针对平台 (7)背景总结 (7)第2章项目概述 (7)公司名称 (7)/企业理念 (8)公司组织架构 (8)运营网站 (8)网站简介 (8)盈利模式 (8)投资分析 (9)创业团队 (9)第3章市场分析 (13)SWOT模型分析 (13)行业发展分析 (13)竞争对手分析 (14)- STP分析 (15)市场细分 (15)目标市场 (15)市场定位 (15)市场前景预测 (15)第4章经营内容 (17)任君选挑....................................................................... (17)如您所愿 (17)品牌推荐 (18)新品上市 (24)私人定制 (25))第5章网站功能 (27)幸运会员旅游方案推荐 (27)会员管理 (27)个人会员注册 (27)商家注册 (28)支付系统 (28)支付方式和交易流程 (29)支付宝安全支付 (30)其他功能 (31)抽奖体系 (31)礼品商家广告业务和在线调查业务 (31)%纪念专区 (31)快乐分享 (31)互动专区 (32)第6章公司战略 (33)总体规划 (33)详细规划 (33)短期目标 (33)中期目标 (33)远期目标 (34)第7章商业模式 (35)商业模式简析 (35),关键要素 (35)客户价值 (35)盈利模式 (35)关键资源 (36)关键阶段 (36)第8章营销策略 (38)营销原则 (38)三四原则 (38)4C原则 (38)营销策略 (38)学生群体营销策略 (38)《上班族营销策略 (39)礼品生产企业营销策略 (39)营销推广 (40)初期推广 (40)网站资源合作 (40)社会化营销推广 (40)积分促销策略 (41)其他策略 (41)赞助高校比赛 (41)举办大学生原创礼品设计大赛 (42)公益慈善 (43)¥爱心接力 (43)第9章财务分析 (44)投资分析 (44)资金来源 (44)股本结构与规模 (44)资金使用 (45)投资收益与风险分析 (45)财务分析 (46)主要财务假设 (46)主要财务报表 (47)第10章风险分析与解决方案 (49)*技术风险 (49)市场风险 (49)财务风险................................................................... (49)法律风险................................................................... (50)附表1 评分标准....................................................................... (51)附表2 全国大学生原创礼品设计大赛报名登记表 (52)附表3 奖项设置 (53)第1章背景分析~中国礼品消费市场分析礼品消费市场可分为国内外两个市场,其潜在需求均十分可观。
腾讯游戏产业的发展历程
腾讯游戏产业的发展历程腾讯游戏产业的发展历程腾讯游戏是中国领先的互联网公司腾讯控股有限公司的子公司,是全球最知名的游戏开发和发行商之一。
从成立至今,腾讯游戏一直致力于打造优秀的游戏产品,并通过持续创新和发展,不断推动着中国游戏产业的繁荣和进步。
腾讯游戏的发展历程可以追溯到2003年,当时,腾讯推出了其第一款自主研发的网络游戏《封神榜》。
虽然在市场上并不出名,但这款游戏为腾讯游戏的发展奠定了基础。
在接下来的几年中,腾讯游戏积极与其他游戏开发商合作,成功推出了一系列备受欢迎的游戏,如《仙剑奇侠传》和《完美世界》等。
这些游戏不仅在国内市场上取得了巨大成功,也在国际市场上赢得了声誉。
2007年,腾讯游戏推出了其最具象征意义的产品之一,即《QQ飞车》。
这款游戏以高品质的画面和流畅的操控性闻名,迅速成为中国最畅销的网络游戏之一。
《QQ飞车》的成功标志着腾讯游戏进入了一个全新的阶段,同时也为腾讯游戏在中国游戏市场上的占有率打下了基础。
在接下来的几年里,腾讯游戏不断推出新的产品,并与海内外知名游戏开发商合作,为玩家们带来更多精彩的游戏体验。
2011年,腾讯游戏与美国游戏巨头Epic Games合作推出了《刀塔传奇》,这是一款创新的塔防游戏,受到了广大玩家的喜爱。
同年,腾讯游戏还与韩国游戏开发商Riot Games合作推出了《英雄联盟》,这款游戏在全球范围内取得了巨大成功,并为腾讯游戏在全球游戏市场上的地位提供了坚实支持。
2010年代初,腾讯游戏开始积极拓展海外市场,并通过收购、投资和合作等方式加强了与国际游戏公司的合作关系。
2013年,腾讯游戏宣布收购美国移动游戏开发商Supercell,这是腾讯游戏迈出的重要一步,也标志着腾讯游戏进军全球游戏市场的决心。
随后,腾讯游戏还相继投资了美国游戏公司Epic Games和韩国游戏公司Bluehole,进一步巩固了在全球游戏市场中的地位。
在中国游戏市场上,腾讯游戏的地位也日益巩固。
腾讯并购
Riot games 拥有全世界 认可的文化和游戏平台, 腾讯把持着国内最大的游 戏分发市场且中国又是个 庞大的市场,因此两相结 合Riot games 的拳头产 品《英雄联盟》在国内也 是让腾讯做到了游戏行业 前所未有的高度。
01 并购是什么及腾讯并购动因 02 并购过程介绍 03 收购Riot后对腾讯的影响
说花费并不算大。
产有着很大的重视程度,
围绕 IP 的法律诉讼也屡
见不鲜。拥有一个优质IP
意味着未来必定有良好的
盈利手段。
数据显示国内游戏市场 逐渐表现出不好征兆, 而游戏占到了腾讯 1/3 的营收,因此如要防范 营收的下降,开拓更为 广大的国际市场借以平 衡两方市场,分散业务 风险,成了当时腾讯海 外并购Riot games 的 重要原因之一。
腾讯并购动因
不差钱、抢IP、开拓市场、提高海外影响力
在2011年腾讯的三季度 腾讯公司在之前进入国际
财报报告会上披露,其 市场时候,也进行了不少
收购了 Riot games 共 尝试,都遭遇失败,市场
花费了现金 2.31 亿美金,根本不买账,而在国外市
对于体量巨大的腾讯来 场,对于 IP,即知识财
THANK YOU
并购过程介绍
Riot games 于 2008 年引入 腾讯作为风投机构,并且同时 腾讯获得了其产品英雄联 盟(下称 LOL)的中国大陆代 理权。
在 2011 年腾讯的三季度财报 报告会上披露,其收购了 Riot games 共花费了现金 2.31 亿 美金,收购后持股高达 92.78%。
在 2015 年 12 月 17 日, Riot games 在其官网上宣 布,腾讯收购了公司剩下的 所有股权,至此,腾讯实现 了对 Riot games 的完全 控股。
腾讯欲收购Supercell 实现游戏帝国之梦
腾讯欲收购Supercell 实现游戏帝国之梦作者:暂无来源:《华东科技》 2016年第7期据《华尔街日报》援引知情人士消息,腾讯已经接近达成90亿美元从软银手上收购芬兰手游公司Supercell股份。
此举也将巩固腾讯在移动线上游戏业务的竞争力。
Supercell以《部落冲突》等游戏的开发而闻名,据该知情人士透露,腾讯还在与包括高瓴资本等财团进行接触,以成为Supercell的共同投资人。
尽管Supercell的确切估值仍不清楚,但是根据彭博社的报道,腾讯的收购将令Supercell估值超过90亿美元。
此项收购案如果达成,将是中国科技企业迄今为止最大规模的海外收购。
但是协议仍然存在不确定因素。
有消息称,网易也在考虑参与对Supercell的抢夺。
一旦谁完成这一并购,其影响不亚于当初网易从九城手中抢得《魔兽世界》,这也将奠定谁才是中国游戏行业第一的位置。
对于Sup e rce ll而言,好处也是显而易见的。
目前Supercell的畅销市场是美国和欧洲,如果有腾讯作支持,将有利于Supercell扩大中国市场的收入。
?前盛大游戏CEO谭群钊在《第一财经日报》评论道:“腾讯考虑收购Supercell是非常聪明的做法,不仅买到了优秀的游戏团队,创造了收入,而且抄了竞争对手的底,保障了自己日后的产品线,也有利于腾讯的品牌。
”?北京3G产业联盟副理事长项立刚认为:“其实对于腾讯来说,腾讯更看重的是他们的研发能力,自己与在这个能力之后让他形成一个商业模式和业务收入还有很多事情要做。
那么腾讯的强大之处在于它强大的平台推广能力和形成商业模式的能力。
”?芬兰驻沪商务处代表Miia Tahtinen对《第一财经日报》表示:“今年下半年,芬兰最大的创业大会Slush将首次在上海召开,届时Supercell很有可能会来上海参展。
”。
颠覆的逻辑3Q大战启示录——战争已经结束战争刚刚开始
21年1月 2世纪商韭评 oo 2 1 论
41
但费用 全到了电信运营商手里 。尽管那时 已经有
不少人 高谈 “ 内容为 王” 服务 为王” 、“ ,但提供
家公司都只相 当于腾讯 市值 的 5 。 %) 在互联 网业 内,对腾讯奇迹有一个 相当流行 的解释 :腾讯 的高成长靠 的是不断剽窃。剽 窃是
意与发 明的价值 比是 1 10 :0 ,而一个 发明与一个 创新价值 比也是 1 10 :0 。 这就是说 , 意与创新的价值 比是 11 0 0 创 :0 0 。 尽管在位公司对在野公司有如此大的优势 ,但总
带”开始基因突变。如今它 的市值超 过 4 0 0 亿美 元 , 过 e a 成为全球市值第三 的互联 网公司 。 超 B y,
发表演讲 ,主题是 “ 微创新” 微创新”不是正 。“
点 上 它 们 与 新 浪 、 搜 狐 、网 易 正 好 相 反 。 由于 互
规 的管理学概念 ,而 是~个经验性概念 。周鸿棉 联网进入 中国 ,是以 W e ( b 网页 ) 的形态被认知
在这篇演讲 中,以他 自己的公司 ,还有腾讯 、百 和接受的 ,要成为互联网的王者 ,就是成为网页 度 以及苹果公司 的实践 , 解释 了什么是 “ 微创新” 、
一
个常识是 :“ 在野 公司 ”的创意很 容易被 “ 在
“ 用” 征 ,纳 入 其 强 大 的 资 源 和 能
新并不是一 回事 ,对创新最简明 的定义是 “ 能 位 公 司 ” 免 费 够落到实处 ,产生巨大价值 的创新” 。
尤 其 是 被 认 为 不 入 流 (“ 大 门 户 ” 所 代 表 的 主 三
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为炒新作朱骏操刀“Q币门”剑指腾讯九城欲掀网游血雨腥风
颇为 “ 妙 ”“ 观《 巧 。综 反不 正 当 竞 争
讯 很 难 找 到 直接 认 定 该 行 为 违 法 的 文 。 游 云庭 说 。 ”
囤积 Q币的 行 为 表示 不能 理 解 :腾 讯 游 “ 戏 是竞 争 对 手 , 们 怎 么 可 能 购 买 对方 我
利用 争 议 话题 , 借助 媒
卜一 入了朱骏的营销圈套。 1 8 九城在《 月2 日, 名将 三国》 官网发出
・
刊》 透露 , 他在 与 一买 方 进行 交 易 时 , 方 是 对 无意 中说 出 自己是代 表某 网游 企 业在 采 购Q 币, 目的是用 于 新 产 品上市 推 广 活动 。他 还 “ 建议 我有 机 会赶 紧 罔货 准 备 手 , 方现 在 对
能性最大。
开信 , 直接 指龋 要 用 2亿 Q 币招 募 腾 讯 代 理 游 戏 《 下城 与 勇士》 家 。 地 玩
囤积Q币疑 云
去 年 1月 下 旬 , 格 一 直 稳定 的腾 讯 Q 2 价 交 易豁 然 现 价 格 持 续 上 扬 的 情 况 。 长 【 注Q 交 易 的玩 家认 为 , 关 币 不排 除 有 人 在
位 和 新 闻稿 全部 撤 下 。 21 0 0年 1月初 。 城做 广告 讽 刺 九
有多 少要 多少 。该 点 卡经 营者 说 。 ”
试 的D F N 玩家如果在体验 之后 发现动
能 满 足 需求 , 离 开游 戏 之 前 可 获得 在
的 回报 。
一
告, 正式宣布“ 两亿Q 币招募” 活动结束 ,
Q 已发 放 完 毕 。 此 , 开 网游 界两 年 币 至 离
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体跟风似的免费宣传 ,
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腾讯最近并购情形表
腾讯的最近国内并购案例腾讯国内并购思路今年以来腾讯公司在投资上可谓是几回出手,上演了多宗令业内关注的并购投资。
尤其引人注意的是,腾讯最近的投资都可谓是相当跨界:电影、电子商务、新媒体…………这些看上去似乎与腾讯主业毫不沾边的行业。
以前腾讯的收入要紧来自自家的娱乐业务,来自广告的很少,即便投了电子商务公司,客户冲突的情形也较少,而腾讯对并购对象的吸引力仍是来源于其客户资源优势:腾讯的用户群大,粘度也高,用户资源的诱惑力也很强。
今年1月24 日,腾讯宣布成立50亿元人民币的产业共赢基金。
6月15日,腾讯产业共赢基金的投资额已经冲破 20亿元,在不久的以后,该基金的总规模将翻一倍,达到 100亿元。
腾讯手握重金,加速并购扩张,其目标确实是在国内成绩互联网的“企鹅帝国”,现在腾讯公司的市值已在国内遥遥领先。
腾讯的最近的海外并购案例腾讯的海外并购思路地域选择:在这8起收购中,并购对象要紧集中在美国和韩国如此的互联网(或无线互联网)驱动地和印度、东南亚、俄罗斯如此的新兴市场。
腾讯与大股东 Naspers成立联盟,一起搜索新兴的互联网企业,在新兴市场展开踊跃并购。
这一联盟不仅整合了 Naspers 在海外市场的投资体会,而且也整合了腾讯亿用户帐号背后的财务实力。
由于全世界最大的互联网并购公司谷歌一直专注于在美国市场进行收购,这可能为腾讯与 Naspers以后在全世界经济快速增加的地域展开收购带来领先优势。
并购用意 : 对越南公司VinaGame、印度环球、泰国 Sanook等公司的收购尽管金额都不大,占有的股分都没有超过 50%,同时腾讯还为它们输出自己的即时通信、邮件和其他一些产品和技术,这似乎是在为腾讯亲自介入这些市场探路,地缘上或市场潜在规模上的相近性可能让这些市场成为腾讯亲自进入海外的首批目的地。
美国互联网全面领先,而韩国那么在游戏开发和无线互联网方面处于前列,二者的资源对腾讯正在重塑的商业模式一样相当重要。
企业并购绩效分析——基于腾讯收购Supercell案例
企业并购绩效分析——基于腾讯收购Supercell案例摘要:随着手机智能化的发展,移动游戏成为游戏行业的发展趋势,我国游戏行业的竞争已从PC端游倾向于手游。
游戏行业作为一个更新换代迅速的行业,国内游戏市场已经趋于饱和。
面对着国内市场饱和、手游市场发展势头良好的情况,游戏出海是游戏公司的战略需求。
作为我国游戏行业的领头公司,配合全球化战略需求,腾讯收购了芬兰手游公司Supercell约84.3%的股份。
本文分析了我国游戏市场的现状及发展趋势,配合腾讯全球化战略目标,探讨了并购绩效,提出了并购整合的建议。
关键词:企业并购;并购绩效;手游;海外市场一、引言近年来,我国游戏行业发展迅速,根据中国信息网的统计,我国网络游戏市场规模从2011年500+亿元已扩大到2017年2200亿元左右。
与此同时,游戏行业的产业结构也在发生着巨大的变化。
2016年我国游戏销售收入为1655.7亿元,其中手游市场收入达819.2亿元,同比增长速度达59.3%;PC端游戏收入769.6亿元,与2015年相比为负增长。
手游收入首次超过PC端游戏,手游将成为未来游戏行业核心增长点。
如今,互联网巨头都在建立完善自身的各种平台,OS化生态渐成,全球化是下一步挑战。
因而,互联网企业接下来的发展应是致力于完善自身平台、着力于全球化并且抓住手机端这一市场。
二、案例背景(一)并购企业腾讯控股有限公司腾讯是一家于1998年成立的民营互联网企业,总部位于中国深圳。
腾讯的盈利模式可以分为两类:增值服务(互联网以及移动通信)和网络广告。
增值服务中就包含了互联网游戏和移动游戏服务。
游戏业务的发展对腾讯而言是至关重要的。
根据腾讯2012年至2016年报出的财报可以看出,游戏服务的收入占据半壁江山。
2011年腾讯收购拳头公司,其后凭借网络游戏《英雄联盟》与暴雪、EA的合作,使得此次收购给腾讯带来巨大收益,成为PC端游界的绝对霸主。
而随着智能手机的发展,手游已有赶超端游之势。
投资公司收购案例
投资公司收购案例1. 腾讯收购Supercell腾讯是中国一家知名的互联网公司,而Supercell是一家芬兰的手游开发商。
腾讯于2016年以87亿美元的价格收购了Supercell,成为其全资子公司。
这次收购使得腾讯在手游领域进一步扩大了自己的影响力。
2. 阿里巴巴收购饿了么阿里巴巴是中国最大的电商公司之一,而饿了么是中国领先的在线外卖平台。
阿里巴巴于2018年宣布以90亿美元收购饿了么,将其纳入自己的生态系统。
这次收购进一步增强了阿里巴巴在电商和外卖领域的竞争优势。
3. 谷歌收购YouTube谷歌是全球最大的互联网公司之一,而YouTube是全球最大的视频分享平台。
谷歌于2006年以16.5亿美元的价格收购了YouTube,将其整合到自己的服务中。
这次收购使得谷歌在视频领域扩大了自己的市场份额。
4. 苹果收购Beats Electronics苹果是全球知名的科技公司,而Beats Electronics是一家知名的音乐设备和音乐流媒体公司。
苹果于2014年以30亿美元的价格收购了Beats Electronics,将其音乐流媒体服务整合到自己的生态系统中。
这次收购使得苹果在音乐领域进一步加强了自己的地位。
5. 万豪收购喜达屋酒店集团万豪是全球知名的酒店管理集团,而喜达屋酒店集团是全球最大的酒店连锁集团之一。
万豪于2016年以131亿美元收购了喜达屋酒店集团,成为全球最大的酒店管理集团。
这次收购使得万豪扩大了自己在全球酒店市场的份额。
6. 贝佐斯个人收购《华盛顿邮报》贝佐斯是亚马逊公司的创始人,而《华盛顿邮报》是美国知名的报纸之一。
贝佐斯于2013年以2.5亿美元的价格个人收购了《华盛顿邮报》,成为报纸的所有者。
这次收购使得贝佐斯在媒体领域拥有了更大的话语权。
7. 美团收购摩拜单车美团是中国领先的生活服务平台,而摩拜单车是中国最大的共享单车运营商之一。
美团于2018年以28亿美元收购了摩拜单车,将其整合到自己的平台中。
腾讯渠道战略分析-山东大学
采购商:是指获得授权可从腾讯公司采购Q币相关产品用于产品或业务
推广、促销,不享有销售返点奖励的的合作伙伴。
网络游戏渠道商——在腾讯
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网络游戏渠道商在腾讯对应的各个部门: 互娱渠道部:等支付平台的建设
网络游戏渠道商的概念和具体职责
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网络游戏渠道商:为最终端用户提供支付手段的并以此获得利润的商家,通过店 面、网吧、网站或电子商务平台等通过将网络游戏及其相关产品推向用户购买的 商家,其中分为2种: 一种是网络游戏运营商自身建立的渠道,比如盛大。 另一种则是纯粹的第三方渠道商,比如连邦,骏网。 淘宝作为C2C的平台,是一种特殊的第三方渠道商
网络游戏渠道商由于和消费终端关系紧密,一般兼有线下推广商的职能
腾讯自身渠道商的概念
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腾讯自身渠道合作伙伴有代理商、在线卡直销商与采 购商三种类型。
代理商:是指获得授权可从腾讯公司采购Q币相关产品,在指定区域进
行分销,并根据本地消耗业绩享有销售返点奖励的合作伙伴。
在线卡直销商:是指从腾讯Q币代理商处采购QQ在线卡进行销售,
得渠道,得天下
即时聊天一工具,全凭刚性渠道硬。
试问天下谁最贱,腾讯公司马化腾。
试 及 联又 邮 拍 松 推 问 时 合欲 箱 拍 下 陈 天 聊 声践 不 搜 强 无 出 下 天 明踏 及 搜 行 愧 新 谁 一 至杀 漂 纯 绑 世 真 最 工 用毒 流 模 用 人 君 贱 具 户业 瓶 仿 户 赞 子 , , ,, , , , , , 腾 全 挟鸿 积 视 知 索 借 讯凭持 祎分音识尼鉴 公 刚 会拍 下 微 产 也 更 司 性 员案 载 博 权 可 新 马 渠 逞天 成 拿 转 逞 亦 化 道 道下 旋 来 头 武 英 腾 硬 行惊 风 用 空 功 雄 。 。 。。 。 。 。 。 。 Q Q
盛大收购新浪案例分析
收购后新浪的独立性可能会受到影响,盛大可能会对新浪的业务和战 略进行干预。
对行业的影响
竞争格局变化
收购新浪可能改变互联网行业的竞争格局,盛大与新浪的结合可能 会形成更强大的竞争力量。
整合趋势加强
这起收购可能会引发更多的行业整合,推动互联网行业的集中化发 展。
监管挑战
收购可能引发行业监管机构的关注,对双方的业务发展提出更高的 要求和挑战。
交易结构
01
股权转让
资金来源
02
03
股权结构
盛大通过购买新浪股票,成为新 浪的大股东,实现了股权的转让。
盛大通过自有资金和银行贷款等 方式筹集资金,用于购买新浪股 票。
收购完成后,盛大成为新浪的第 一大股东,对新浪的股权结构产 生了重大影响。
交易完成后的整合计划
管理层调整
新浪原CEO和其他高管相继离职,盛 大派驻人员进入新浪高层管理团队。
股东利益
新浪股东希望通过出售股份实现投资回报,提高自身收益。
业务拓展
新浪希望通过与盛大合作,拓展其互联网业务范围,提高市场竞 争力。
市场环境与竞争态势
市场竞争
互联网行业竞争激烈,企业需要 不断创新和拓展业务范围以保持 竞争优势。
行业趋势
互联网行业正朝着多元化、跨界 融合的方向发展,企业需要紧跟 行业趋势,不断创新和变革。
盛大收购新浪案例分析
目录
• 案例背景 • 收购动因分析 • 收购过程解析 • 收购效果评估 • 案例总结与启示
01
案例背景
盛大简介
01
公司成立时间:1999年
02
公司总部:上海
03
主要业务:网络游戏、在线娱乐、电子商务 等
腾讯收购Supercell彰显野心是否太趁早?
腾讯收购Supercell彰显野心是否太趁早?2016年6月21日,腾讯领头财团宣称斥巨资86亿美元(566亿人民币)收购芬兰移动游戏公司Supercell,一举震惊业界!这次并购在全球游戏史上的规模是空前的,同时也是中国互联网史上金额最大的一次并购。
游戏一直以来都是腾讯庞大商业版图的重要组成部分。
早在2011年,腾讯收购拳头公司(唯一代表作《英雄联盟》),就在端游市场成为了一方霸主,但手游市场的不足一直是腾讯游戏的心病。
Supercell作为全球界知名的手游制作工厂,拥有《部落冲突》、《海岛奇兵》等多款风靡全球的游戏产品,拥有无穷的潜力,自然被腾讯看中,将其收入囊中。
如今的腾讯游戏在端游和手游市场上同时占据重要地位,在中国互联网霸主BAT之外,又成功夺取了一个全球游戏巨头的名号,眼见的腾讯的游戏帝国就要建成了。
弥补游戏业务不足,完善游戏市场布局Supercell是世界上规模最小的百亿手游公司,公司团队不足200人,却在每年都能实现20多亿美元的营收,可以说是手游界的传奇。
它的运营管理模式和产品研发哲学都是难以被复制的,更不要说是腾讯这样的互联网巨头了。
收购Supercell的好处在于,除了能够继续提高腾讯在游戏业务上的收入,还能弥补其在创新游戏上的不足。
腾讯游戏在端游市场拥有霸主地位毋庸置疑,但其手游业务却一直难有起色。
而在未来可以预见的事实是手游市场将超越端游市场,为了其完善游戏市场布局,巩固自己的游戏市场霸主地位,腾讯必须将自己的经营重心从端游向手游市场转移,因此收购一家有能力的手游公司也是势在必行。
不论是资历还是已经取得的成就,怎么看Supercell都是最优之选。
成功打入海外市场,协力创造双赢局面在与Supercell强强联手后,腾讯的短板被消除,在国内游戏市场的霸主地位已经无可撼动,由于前者在海外市场异常的畅销,这将腾讯更快地打入海外市场,形成有利的市场互补,并且能够大大避免单独依赖于中国市场的潜在风险。
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[892亿欲收购《地下城与勇士》开发公司腾讯核心战略之一就是买买买]腾讯收购地下
2007年年底,腾讯迎来了网络游戏业务的转折点:代理了《穿
越火线》和《地下城与勇士》(下简称“DNF”)。
这两款游戏引进之初,谁也没有预料到他们的吸金能力如此强大,凭借这两款游戏,腾讯反超了当时的游戏霸主:盛大游戏和网易,
迅速坐稳了中国游戏行业老大的位置。
腾讯在老大的位置上一直坐到今天。
2008年,被腾讯视作“游
戏元年”。
腾讯发家史上,游戏的功臣地位不言而喻,DNF这款游戏对于腾
讯的重要性亦是无需赘言。
虽然中国用户对DNF很熟悉,但是对于
其背后的公司Nexon却比较陌生。
近日,据韩国《经济日报》报道,腾讯成为收购韩国游戏公司Nexon的竞标者。
这笔交易规模最高可达133亿美元(约合人民币892亿元),最早将于4月初进行正式投标。
这或将是全球游戏业
有史以来最高的收购金额。
2月20日,世纪华通重组盛大游戏获证监会有条件通过。
业内
人士预计,两者结合,世纪华通将成为名副其实的A股游戏王。
对此,腾讯游戏面对的压力不言而喻。
图片来源:东方IC
充实IP库DNF或将彻底“改姓”腾讯
即便是有了爆款产品《王者荣耀》,DNF至今依然是腾讯主力游
戏之一。
这起收购也有迹可循,最早可以追溯到2019年1月份。
当时,韩国《经济日报》报道称,Nexon公司创始人金正宙有意
出售其个人及妻子等相关方所持有的NXC公司98.64%的股份,而
NXC是Nexon的母公司,持有Nexon47.89%的股份。
据了解,金正
宙目前持有NXC公司67.49%的股份,其妻子持有NXC公司29.43%
股份,金正宙个人名下一家公司还拥有1.72%股份,全部股份合计
占到了NXC公司股份的98.64%。
当时报道的交易额为89亿美元。
每经记者联系腾讯官方求证收购Nexon事宜,官方表示不予置评,这符合腾讯投资业务一贯的低调作风。
图文无关(图片来源:摄图网)
但每经记者注意到,2月15日,韩国《中央日报》报道称腾讯
高级副总裁马晓轶将于本月末访韩出席Krafton的董事会,有猜测
称此举或是为收购Nexon进行前期沟通联系。
根据公开信息,马晓轶2007年加入腾讯后一直负责腾讯游戏业务,在腾讯游戏自研实力还不那么强的时候,曾经精准地在海外选
对了《穿越火线》《地下城与勇士》等爆款游戏的代理,给腾讯游
戏拉扯出了足够的空间与时间来积累自研能力。
甚至有媒体评价称,“在盛大陈天桥之后,中国游戏业再没有出现全行业公认的标志性圈内人物,马晓轶可能是其中最接近的一个”。
2018年年底,马晓轶被曝获得擢升,进入腾讯集团最高决策
机构——腾讯总办。
说回这次交易的另一方Nexon,Nexon是韩国三大游戏公司之一,市值最高约为13万亿韩元,目前主要的作品有DNF、《泡泡堂》
《跑跑卡丁车》《冒险岛》《洛奇英雄传》等。
DNF是Neople公司
于2005年发布的一款游戏。
2008年7月10日,Neople被Nexon以3852亿韩元的价格收购。
DNF非常成功,2017年第一季度营收共计45.4亿元,光是中国
区就贡献了27.4亿。
据SuperData统计,2018年收入最高的游戏中,Nexon的DNF位居第三位,收入达15亿美元,仅次于《堡垒之夜》和《王者荣耀》。
Nexon手上不仅有DNF这一个爆款。
这种情况下,这个韩国老牌
游戏公司为何选择“卖身”?分析认为,一是因为韩国游戏产业在
走下坡路,二是Nexon近年来已没有出现新的全球爆款,吃的是老本。
独立游戏评论人张书乐告诉每经记者,在移动互联网和手游时代,Nexon出现了掉队的状况,但对于腾讯来说,收购它将能补完自身
目前匮乏的IP矩阵,进而在IP能量上,晋级到像任天堂这样老牌
游戏公司的段位(不是指盈收)。
收购全球近20家游戏公司
虽然腾讯被认为是最有力的竞标者,但想拿下Nexon并不容易。
除了腾讯以外,竞标者还有韩国最大聊天软件运营商Kakao、韩国
最大手游公司Netmarble,以及一些私募股权公司如MBKPartners、TPGCapital、KohlbergKravisRoberts、Carlyle等群雄逐鹿。
不过
每经记者注意到,腾讯是Kakao第二大股东以及Netmarble第三大
股东。
一位行业分析师匿名向每经记者表示:首先,收购Nexon的价格很高,目前报道的价格就快900亿元,几乎要占到腾讯年营收的一半,可以说是一个破纪录的交易额;其次,腾讯之外的竞标者实力
也十分雄厚,想顺利吃下Nexon并不容易。
单从韩国来看,腾讯在游戏行业的影响力正在增强,一位资深游戏行业从业者告诉每经记者,这也引发了韩国本土游戏行业的一些
担忧,认为腾讯掌控力变强会对韩国本土游戏行业造成一些不利的
影响,韩国本土的某些反对声音可能会对收购造成阻碍。
不过张书乐认为,腾讯胜算较大,腾讯渠道优势在国内无可匹敌,而中国作为最大的网游市场,同时也是韩国游戏真正大获成功的起点,这种优势将是极大的诱惑力。
“腾讯最早是代理他家游戏,确
立了江湖地位,Nexon又何尝不是靠腾讯的代理成功而获得了发展
良机。
”“与10年前相比,现在的情况完全不同了。
当时,腾讯高
管为了与韩国游戏公司签订发行合同不得不等上很长时间。
”此前
有媒体报道,称韩国某游戏行业高管表示,如今韩国游戏公司想要
跟腾讯见上一面都不容易。
腾讯成为中国游戏行业龙头老大以后,无论是渠道和产品,多年来没有公司能够超越。
而在全球,腾讯也一直不断收购游戏公司。
据不完全统计,腾讯在海内外投资并购了近20家游戏公司,其中最
知名的应该是100%全资收购拳头公司,旗下的《英雄联盟》也是腾
讯最成功的一款游戏之一。
除了拳头公司,腾讯还持有SuperCell、ActivisionBlizzard等全球主要游戏公司的股份。
2018年,腾讯曾陷入“投行化”的舆论漩涡,今年2月20日,
腾讯总裁刘炽平大方晒出了腾讯投资成绩单,并表示投资是腾讯集
团的核心战略之一,2019年腾讯的投资规模不会收缩。
增强海外影响力、拿下多个知名IP、建立在海外的绝对话语权......这起收购表面看起来好处多多,但不得不承认的是,全球
游戏行业的发展已经较为平稳,端游也不及手游发展空间大。
市值
超过一百万美元的收购标的,值得腾讯痛下决心吗?。