Unity3D游戏场景设计实例教程
Unity3D基础-创建基本的3D游戏工程和场景
Unity3D基础-创建基本的3D游戏工程和场景一、创建游戏工程场景1、启动Unity应用程序,我们新建一个项目,如下图(1.0):1.02、取名叫做“3D Scene”,放在D盘unity3dvr4的文件夹中,选中3D,再点击Create project按钮。
如下图(1.1)1.13、完成上面操作后,会自动弹出一个新的界面,这个界面中,默认有以Main Camera( 摄像机),和Directional Light(方向光),在Hierarchy-层级视图中选中摄像机,Scene-场景视图会显示摄像机的缩略图4、创建一平面的两种方法4.1在Hierarchy视图中单击鼠标右键就可以创建了,如图4.2选中Plane,在Inspector视图中把平面的坐标归零,这样方便我们以后操作。
4.35、我们把这些几何体都一一的创建出来4.4/ 6、Ctrl+S 保存,第一次保存会弹出个窗口,命名这个场景的名称。
Paste_Image.png二、创建地形2.1加载往后,会出现下图,开始这个资源包加载完后默认是全选的,但是为了保险,我有个习惯,就是在加载资源后,我都会先点一下All,意思就是全选,再点击import 导入。
2.2出现下图,等等就好了。
2.3导入好了后,在Project中会多出两个文件夹,这就是我们开始导入的资源包了。
3、好了,这个先放这,我们先创个地形。
当然这个在GameObject菜单中也可以创建,这个我就不重复了。
3.13.23.3接下里点击一下Flatten按钮,你会发现地形变平了,其实不是的,是地形整体都太高了,此时你再点击地形,并没有开始的那个效果了,那是因为太高的值跟整体抬高的值一样,改大于现在的值就可以了。
3.4改了后是不是又有效果了!3.53.6当然你要是不按住【Shift】键那就不是陷下去了,那就是抬高了,也可以选择Brushes里面的图形,来操作。
3.7如3.8红色方框的图标作用就是让提高的山峰柔化,使得提高的地形更加平滑。
Unity3D46UGUI开发设计及案例讲解
Unity4.6 UGUI开发设计及案例讲解1.Unity4.6跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cube sphere capsule….等整合到“3D Object”子菜单中,而且多出一个UI子菜单,它就是UI组件了。
当我们点击UI->Canvas时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是3D显示方式,在Unity4.3以后,增加了一个2D与3D转换按钮,单击此按钮可在3D与2D显示样式之间转换。
UI是2D,为何还要3D呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是2D,但我们编辑时,有时还是要用到3D模式的。
2.Canvas是画布,所有的UI组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI组件就不能用。
创建画布有两方式。
一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个UI组件时,会在创建这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来。
不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建出一个EventSystem组件,这是UI的事件系统。
一.Canvas组件1 Canvas组件的三种渲染模式在Canvas中有一Render Mode属性,它有3个选项,分别对应Canvas的三种渲染模式:Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera、World Space2 Screen Space – Overlay:此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面(即在某个UI的前面是不能再添加其他组件的),就好像是给摄像机贴上了一层膜。
它的最大好处是不需要摄像机,不需要灯光。
3 Screen Space – Camera:此模式需要提供一个UICamera,它支持在UI前方显示3D模型与粒子系统等内容。
不过此模式下,就需在中给它挂一个摄像机。
当挂上摄像机并选择3D显示模式时,我们选中这个摄像机,并移动它,可发现画布会跟随摄像机的移动而移动,且Game视图显示的UI其位置与大小均保持不变,如下图所示:这种模式,虽然UI的显示效果与第一种模式没有什么两样,然而,因在画布与摄像机之间可放置三维物体或粒子系统,那么就可做出许多绚丽的特效。
UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作
在“Terrain Data”节点中,找到 “Paint Texture”选项,可以看到之 前绘制的山体地形纹理。
设置纹理的属性,如颜色、透明度、 纹理混合等参数,以实现所需的最终 效果。
04
添加unityd山体地形植被
导入山体地形植被素材
搜集山体地形植被素材
通过网络、自然环境等途径获取山体地形植被的素材,如植 物、灌木、草丛等。
导入山体地形纹理素材
准备山体地形纹理素材,可以使用Unityd Asset Store或 其他资源网站上的现成素材,也可以自己制作。
将山体地形纹理素材导入Unityd项目,将其命名为 “terrain_texture”。
使用substance painter绘制山体地形纹理
01
在Unityd中创建一个新的terrain对象,进入其层级结构,选中“Terrain Data”节点。
unityd游戏场景设计实例 教程chapterunityd山体 地形的制作
目录
• unityd山体地形设计基础 • 创建unityd山体地形模型 • 设置unityd山体地形纹理 • 添加unityd山体地形植被 • 完善unityd山体地形环境 • 优化与导出unityd山体地形资源
01
unityd山体地形设计基础
添加草坪纹理
使用先前导入的草坪纹理,将其添加到山体地 形表面,以增加自然效果。
3
设置环境属性
根据需要,设置山体地形的属性,如高度、坡 度、粗糙度等参数,以进一步控制其外观和性 能表现。
06
优化与导出unityd山体地形 资源
优化山体地形资源
减少资源量
为了提高游戏性能,需要对山体地形资源进行优化。可以通过删除不必要的贴图、减少模 型面数、使用LOD技术等方法来减少资源量。
基于Unity3D的游戏场景设计
基于Unity3D的游戏场景设计基于Unity3D的游戏场景设计1. 引言游戏场景设计对于游戏的视觉效果和玩家体验至关重要。
随着Unity3D游戏引擎的不断发展,游戏场景的设计和制作变得更加简单和便捷。
本文将探讨基于Unity3D的游戏场景设计的一些关键要素和技巧,并分享一些实用的设计经验。
2. 游戏场景设计的目标良好的游戏场景设计可以提供更好的沉浸感和视觉体验,从而吸引玩家并增强游戏的乐趣。
设计一个令人印象深刻的游戏场景需要考虑以下几个目标:2.1 创造独特而吸引人的场景一个好的游戏场景应该具备独特的风格和吸引力,以吸引玩家驻足并探索。
创造出与众不同的视觉效果和独特的元素是实现这一目标的关键。
2.2 营造逼真的环境游戏场景需要模拟真实的环境,为玩家提供身临其境的感觉。
丰富的细节、精确的建模和逼真的光影效果等都是为了创造一个逼真的游戏世界。
2.3 提供合适的交互和趣味性游戏场景还应该提供与玩家互动的机会,并在其中融入一定的趣味性。
例如,可交互的物体、隐藏的彩蛋等都可以增加游戏的乐趣和挑战性。
3. 游戏场景设计的基本原则要设计一个出色的游戏场景,需要遵循一些基本的设计原则。
以下是一些常见的原则:3.1 游戏主题一致性游戏场景应该与游戏的主题和故事情节相一致。
场景设计中的元素和细节应该与游戏世界和角色相适应,从而增强游戏的沉浸感。
3.2 视觉平衡游戏场景设计需要注意视觉平衡,即通过合理布局和比例关系来达到视觉上的平衡感。
在设计中遵循几何、色彩和材质等方面的平衡是必要的。
3.3 空间和层次感游戏场景中的空间布局要考虑到玩家的观感和移动路径。
恰当的层次感可以增加场景的深度和立体感,从而提供更好的视觉效果。
3.4 自然流动和过渡游戏场景应该注重流畅的过渡和连接。
场景中的元素应该有连贯性,使得玩家在探索时感到流畅和自然。
4. 基于Unity3D的游戏场景设计技巧在使用Unity3D进行游戏场景设计时,以下技巧可能会帮助设计师实现他们的创意:4.1 使用预制资源Unity3D提供了大量的预制资源,包括模型、材质和特效等。
Unity3D游戏场景设计实例教程
第一章游戏引擎概论
1.1 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
1.2 游戏引擎的发展史
•
1.2.1
2.2 Unity3D软件安装
2.3 Unity3D软件界面
2.4 Unity3D软件菜单
Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
2.4.1 文件菜单
退出Unity3D引擎编辑器。
2.4.2 编辑菜单
网络仿真。
2.4.3 资源菜单
2.4.4 游戏对象菜单
2.4.5 组件菜单
名 称
说 明
Mesh
添加网格属性。
Particles
4.2 利用笔刷编辑地形
4.3 地表贴图的绘制
4.4 添加植物模型
4.5 制作天空盒子
4.6 添加光源
第五章Unity3D模型的导入与编辑
第六章 Unity3D水系的制作
6.1 水面的制作
6.2 瀑布的制作
6.3 喷泉的制作
第七章 Unity3D粒子系统
7.1 Legacy Particles粒子组件
粒子系统。
Physics
物理系统。
Audio
音频。
Rendering
基于Unity3D的游戏场景设计
基于Unity3D的游戏场景设计基于Unity3D的游戏场景设计导言随着虚拟现实技术的不断发展,游戏场景设计成为游戏开发中至关重要的环节之一。
Unity3D作为一款强大的游戏引擎,被广泛应用于游戏开发中。
本文将探讨基于Unity3D的游戏场景设计的原则、技巧和案例,帮助读者了解如何创建出富有创意和视觉冲击力的游戏场景。
一、游戏场景设计原则1. 主题一致性首先,游戏场景设计需要建立一个明确的主题。
主题要与游戏的情节、风格和玩家期待相符合。
通过统一的艺术风格、色彩搭配、音效等元素,打造出一个整体感强烈、自成一体的游戏世界。
2. 空间层次感游戏场景设计要注重空间层次感的营造。
通过合理的布局和比例关系,使玩家在游戏中能够感受到场景的深度和广阔感。
不同层次的元素、细节和特效可以被用来增强空间层次感,创造出视觉上的冲击力。
3. 视觉吸引力游戏场景设计要有足够的视觉吸引力,以吸引玩家的注意力并提升游戏的可玩性。
通过运用精致的模型、贴图、光影效果等技术手段,创造出富有细节和纹理的场景,使玩家能够沉浸其中。
4. 动态交互游戏场景设计要考虑到玩家的动态交互需求,为玩家提供丰富的动作选择和游戏体验。
通过设置可交互的物品、道具和场景元素,增加游戏的趣味性和挑战性。
5. 故事性和情感共鸣游戏场景设计要能够讲述一个有吸引力的故事,并引发玩家的情感共鸣。
通过设定有趣的剧情、丰富的角色和背景故事,使玩家能够与游戏场景产生情感联系,增加游戏的吸引力和代入感。
二、游戏场景设计技巧1. 选取合适的资源在进行游戏场景设计时,需要选取合适的资源,包括贴图、模型、音效等。
通过使用高质量的资源,可以提升游戏场景的真实感和品质。
2. 合理运用光影效果光影效果是创造游戏场景氛围和增强视觉冲击力的重要手段。
合理运用灯光效果和阴影效果可以增加游戏场景的深度和真实感。
3. 设计合理的布局游戏场景的布局要合理并能够引导玩家的目光。
通过设置主线路、支线路和隐藏区域,可以提供给玩家不同的探索机会和游戏挑战。
unity3d实例教程
unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
Unity3D场景搭建教程
Unity3D场景搭建方法本教程将解释用于创建游戏场景的元素及方法。
1. 游戏物体(GameObject)在Unity中昀重要的就是游戏物体。
理解什么是游戏物体如何使用它是非常重要的。
该部分就将解释这个概念。
什么是游戏物体?在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。
然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。
在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的属性。
但是物体中的每一个都会做许多不同的事情。
如果每一个物体都是一个游戏物体,我们怎么从一个静态房间中区分一个具有强大交互能力的物体?是什么使得游戏物体相互不同呢?答案就是游戏物体是一个容器。
他们是一个空的可以容纳不同块的盒子,而这些块组成了一个带有光照贴图的岛或是一个物理驱动的汽车。
为了真正理解游戏物体,你需要理解这些块;这些块被称为组件(Components)。
根据你要创建的物体的不同,你可以添加不同组件到一个游戏物体中。
将游戏物体想象为一个空的烹调罐,组件为不同的组成游戏的配料。
游戏物体与组件的关系现在我们知道游戏物体包含组件。
我们将通过使用昀常用的组件——变换组件(Transform)来讨论这两者之间的关系。
打开任意一个场景,创建一个新的游戏物体(使用 Shift-Command-N),选择他并查看检视面板(Instpector) Array空物体的检视面板你可能注意到了这里有两个完全不同的部分。
”GameObject”和”Transform”。
属于游戏物体部分的是关于游戏物体自身的信息。
这里只有物体的名称。
变换部分显示变换组件的信息。
当你创建一个新的物体时,将会自动包含一个变换组件。
所有的物体都会有一个变换组件。
在Unity中你不可能创建一个没有变换组件的物体,变换组件为所有物体提供了独特的功能。
变换组件变换组件是昀重要的组件之一。
它定义了游戏物体在场景视图中的位置,旋转,和缩放。
如果游戏物体没有旋转组件,那么它将不会存在世界中。
参考变换组件部分。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 6 Unity3D水系的制作
图 6-8 创建 Daylight Water 水面
默认创建出的水面面积很小 , 可以在 Inspector->Transform 面板
下对齐 Scale 缩放参数进行设置 , 我们将 X 和 Z 的缩放参数由原来的 16 设置为 120 , 同时将水面移动放置在合适的位置 ,水面要覆盖住整个水 塘 ,水面与地形穿插处不能出现漏缝 , 如图 6-9 所示。
图 6- 19 粒子瀑布的参数设置面板
在 E llip soid Particle Emitter面板下Min Size 和Max Size用来设置每个 粒子的最小和最大尺寸 , 也就是瀑布 Alpha 面片的大小尺寸;Min Energy和
Max Energy 可以设置瀑布的水流长度;Min Emission 和 Max Emission 用来 设置粒子的产生数量 , 也就是瀑布的水流密度; Ellipsoid 选项中的 X 参数可以 控制瀑布的宽度; 在 Particle Renderer 面板下可以设置粒子瀑布是否投射阴 影(Cash Shadow)和接受阴影投射(Receive Shadow);Particle Renderer 面板下方是瀑布的 Alpha 面片贴图 , 我们可以将贴图进行替换 、更改 Shader 模 式以及设置贴图的平铺和位移参数。
图 6-9 调整水面大小
接下来我们对水面参数进行进一步设置 , Inspector 面板下的 Mesh Renderer 窗口可以设置水面是否投射阴影(Cash Shadow) 和接受阴影 投射(Receive Shadow) 。在 Water( script) 选项窗口中可以对水面 的特性进行设置 ,如图 6- 10 所示。
Import Package 选项来导入 ,如图 6-6 所示。
Unity3D5.x简单实例-孤岛场景搭建
Unity3D5.x简单实例-孤岛场景搭建1,如果我们的Unity 5.X 是从下载的,安装后不会有资源包,则需要从下载资源包: Standard Assets (Unity 5.x)下载后安装后,Unity 编辑器的安装⽬录下看到这些资源包,如图:2,项⽬中 Import Package → Environment 中可以找到草地、⽯头等纹理效果添加到场景中:3,给Terrain(地形)添加草地纹理(Texture),按住Shift+⿏标左键删除纹理:4, 添加第⼀⼈称视⾓,项⽬中导⼊⾓⾊资源包 Assets → Import Package → Characters 。
然后在项⽬中选择Characters → Prefabs →FPSControl 添加第⼀⼈称视⾓。
第⼀⼈称视⾓,运⾏后可以⽤⿏标控制视⾓⽅向。
5, 地形设置,设置地形相关参数和数据,如:地形是否显⽰,是否显⽰阴影,树、草进⼊视野多少⽶开始渲染显⽰,风的⼤⼩等 参考⽂档:6, 添加Fog效果,5.x版本的Edit下⾯并没有“Render Settings” ; 不过可以在 Window → Lighting 中找到 Fog 组件: 第⼆种添加Fog的⽅法是,在脚本中添加Fog,然后把脚本附加到Main Camera上⾯即可import UnityEngine.Color;#pragma strictfunction Start () {RenderSettings.fog = true;RenderSettings.fogColor =Color (0, 0.4, 0.7, 0.6);// UnityEngine.Color.yellow;RenderSettings.fogDensity = 0.04;}function Update () {}View Code7, 添加湖泊 (⽔纹波动效果由于缺少素材暂时未实现成功) 下⾯这段是做湖泊的思路:“ 直接在抬⾼笔刷中按住shift就可以画出低洼地了,但是的确,必须要实现在“地形设定”(也就是齿轮图标)中设定出terrain height也就是⾼度,之后⽤固定⾼度笔刷把整个平⾯刷⾼,然后再画低洼地。
Unity5.X创建基本的3D游戏场景
Unity5.X创建基本的3D游戏场景点New(新建懒得写了,反正不是智障应该都会)创建好的项⽬会⾃带⼀个场景,场景会⾃带Main Camera (主摄像机),Directional Light (⽅向光)系统⾃带⼏个可以创建的3D游戏对象Cube ⽴⽅体Sphere 球体Capsule 胶囊体Cylinder 圆柱体Plane 平⾯Quad ⾯⽚创建地形Assets → Import Package → Environment 导⼊环境资源包Environment属于Unity所提供的标准资源包, 但如果没有可以去官⽹下载下载地址为导⼊之后,3D Object中会多出⼀个Terrain,点击后会创建⼀个地形点击Terrain,在inspector视图中点击设置按钮 ,可以设置很多它的属性,例如Terrain Width(地形宽度),Terrain Length(地形长度),Terrain Height(地形⾼度)在设置的旁边有很多按钮,我们⼀个个慢慢讲解第⼆个按钮 Paint Height (绘制⾼度)这个按钮是⽤来改变地形⾼度的Brushes下⾯的图形是笔刷形状settings下⾯可以设置Brush Size(笔刷⼤⼩),Opacity(透明度),Height(⾼度)⾼度的旁边有⼀个Flatten按钮,点击后会⼀下⼦把地形全部提⾼到设置的⾼度 (你如果闲得慌,也可以⾃⼰慢慢刷)将地形的⾼度抬⾼是为了使地形上可以往下刷深度,从⽽制造湖泊之类的地形现在我们使⽤第⼀个按钮第⼀个按钮是让部分地⽅隆起或凹陷按住shift刷就会凹陷,不按就是隆起隆起的部分就是⼭脉,凹陷的就是湖泊接下⾥我们是⽤第三个按钮第三个按钮可以柔化地形的⾼度差,让⼭脉看着平滑⼀些然后我们通过第四个按钮为地形放上纹理点击Edit Textures按钮,选择Add Texture,在弹出的对话框中单击Albedo(RGB)中的select按钮然后就会弹出选择纹理的对话框选择叫做GrassRockyAlbedo的纹理最后点击Add Terrain Texture对话框的Add按钮,完成纹理的添加然后重复上⾯的操作,再添加⼀个叫做CliffAlbedoSpecular的纹理选中这个纹理,通过画笔在地形的⼭脉部分刷上该纹理接下来我们添加树⽊和植被在我们下载的Environment资源包中有⼀个叫SpeedTree资源,然后我们使⽤Terrain的第五个按钮添加树⽊点击下⾯的Edit Trees按钮,选择AddTree选项,在弹出的AddTree对话框中,单击 Tree Prefab后⾯的按钮然后会弹出Select GameObject对话框,在⾥⾯选中Broableaf_Desktop,点击Add,添加完毕按照上⾯的步骤再添加Palm_Desktop的树⽊下⾯设置中的属性分别是 Brush Size 画笔⼤⼩⼀次性添加多少颗树,要批量添加时调⼤ Tree Density 树的密度控制树的密度 Tree Height 树的⾼度后⾯有个Random的选项,是否随机的意思,选中后可以选⼀个范围⾼度,然后添加的树的⾼度在这个范围中随机⾼度 (现实中树怎么可能都⼀样⾼) Lock Width to Height 是否锁定树的宽度和⾼度(和图⽚⼀样,拉伸就不好看了) Random Tree Rotation 是否随机树的⽅向(树有的会长歪,随机歪向⼀个⽅向)设置好之后在场景⾥单击就能添加了添加草地,点击倒数第⼆个按钮单击 Edit Details按钮,选中Add Grass Texture....(我有点懒得写了,跟前⾯⼀样),选中GrassFrond02AIbedoAlpha在Add Grass Texture中把Min Width设置为0.3,Max Width设置为0.5,Min Height设置为0.3,Max Height设置为0.5,单击Add,完成添加然后通过左键点击Terrain添加草地,Shift+左键可以去除草地注:考虑到性能消耗问题,unity默认设置,调试模式下草地在超出⼀定⾼度后就⽆法看到,但是最终作为游戏运⾏时是可以看到的接下来添加⽔的效果,创造湖泊Water(Basic)→ Prefabs其中有两个⽔效果的预设体,将WaterBasicDaytime拖到地形的⼤坑中,名字改为Water通过缩放按钮拉伸⽔的⼤⼩,填满整个⼤坑,然后通过移动按钮把⽔向上移动到合适的⾼度创建光源,光源是场景的重要组成部分。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 9 Unity3D室内综合场景实例制作
首先选中室内场景上层立柱和横梁插入到墙壁内的多边形面片结构 , 如 图 9-37 所示。
可以利用顶视图来快速选取 , 如图 9-38 所示 , 我们发现全部被选择的 多边形面有 300 余面 ,而这仅是对于场景上层结构的优化 ,所以累计来看删 除废面是非常必要的一步。
图 9-37 删除上层立柱的“废面 ”
( 5) 对于模型面数的限制可以适当放宽(见图 9-6) 。
图 9-2 封闭式的室内场景
图 9-3 华丽风格的室内场景结构
图 9-4 玩家与场景模型的比例
图 9-5 室内场景的光影效果
图 9-6 模型面数较大的室内场景
本章的实例内容是在 Unity 中制作一个封闭的室内场景 , 整体制作分 为两大步 ,首先在 3ds Max 中制作场景模型 ,然后导入 Unity 引擎中进 行整体场景的拼建 。在 3ds Max 中首先要制作出场景的整体结构框架 ,然 后通过场景装饰模型丰富场景细节 , 最后再来制作场景中需要用到的各种场 景道具模型 。下面我们开始本章场景模型的制作。
图 9-9 制作场景地面
接下来制作场景内部的立柱模型 ,在视图中创建 8 面的基础圆柱体模 型 ,将其塌陷为可编辑的多边形 ,通过 Connect 连接切线 、Extrude 挤出
和倒角等命令制作出立柱下方的柱墩以及上方的立柱结构 , 如图 9- 10 所示。
图 9- 10 制作立柱模型
然后我们将制作完成的立柱模型复制一份 ,在上方以及两侧制作添加 装饰结构 , 并将立柱中间正面制作出内凹的模型结构 , 如图 9- 11 所示 , 我们将图中左侧的立柱模型作为室内下层的支撑立柱 ,右侧为上层的支撑 立柱 。场景中的立柱结构一方面作为支撑结构 , 让整体建筑具有客观性和 真实性; 另一方面立柱作为装饰结构 , 用来丰富场景细节。
Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 5 Unity3D模型的导入与编辑
(1)在 Unity 中进行调整。
在 3ds Max 中创建一个 1×1 的 Plane 平面模型,参数设置如图 5-4 所示。在导出 FBX 文件时注意把单位设置成厘米(cm),如图 5-5 所示。
图 5-4 创建 Plane 平面
图 5-5 将导出单位设置为厘米
将 FBX 文件导入 Unity 后,把 Insepector 面板里的 Scale Factor 设为 1,即放大 100 倍。
(6)模型的命名规则。
对于要应用到 Unity3D 引擎中的模型,其所有构成组件的命名都必 须要用英文,不能出现中文字符。在实际游戏项目制作中,模型的名称要 与对应的材质球和贴图命名统一,以便于查找和管理。模型的命名通常包 括前缀、名称和后缀三部分,例如建筑模型可以命名为 JZ_Starfloor_01, 不同模型之间不能出现重名。
(7)材质贴图格式和尺寸的要求。
Unity 引擎并不支持 3ds Max 所有的材质球类型,一般来说只支持 标准材质(Standard)和多重子物体材质(Multi/Sub-Object),而多重 子物体材质球中也只能包含标准材质球,多重子物体材质中包含的材质球 数量不能超过 10,对于材质球的设置我们通常只需应用到通道系统,而其 他诸如高光反光度、透明度等设置在导入 Unity 引擎后是不被支持的。
5.1 3ds Max模型的导出
5.2 Unity3D模型的导 入
5.3 Unity引擎编辑器模型的设置
5.1.1 3ds Max模型制作要求
(1)对于模型面数的控制。
在 3ds Max 软件中制作单一 GameObject 的面数不能超过 65000 个三 角形面,即 32500个多边形 Polygon,如果超过这个数量,模型物体不会在 引擎编辑器中显示出来,这就要求我们在模型制作的时候必须时刻把握模型面 数的控制。在 3ds Max 软件中,我们可以通过 File 菜单下的 Summary Info 工具或者工具面板中的 Polygon Counter 工具来查看模型物体的多边 形面数。
Unity3D游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD引擎的系统功能
Unity3D提供了强大的场景编辑器,支持对场景 中的对象进行移动、旋转、缩放等操作,同时支 持多视角编辑。
场景资源管理
Unity3D的资源管理器可以对场景中使用的各种 资源进行统一管理,方便开发者进行资源的查找 、替换和删除。
物理引擎
刚体组件
Unity3D的物理引擎支持为游戏对象添加刚体组 件,实现物体的物理运动效果。
粒子效果
粒子系统支持自定义粒子效果,如火焰、烟雾等,提高游戏的视 觉体验。
动画系统
动画片段
Unity3D支持创建动画片段,对游戏对象进行动画编辑。
动画控制器
Unity3D提供了多种动画控制器,如状态机、混合树等,方便开发 者创建复杂的动画效果。
骨骼动画
Unity3D支持对游戏对象进行骨骼动画编辑,实现逼真的角色动画效 果。
室内场景设计
总结词
室内场景设计主要模拟室内环境,如房间、办公室、商场等,以提供给玩家一个温馨、舒适的游戏体 验。
详细描述
室内场景设计中,需要考虑室内的布局和家具摆放、灯光和色彩搭配等因素,以营造出温馨的室内氛 围。同时,室内场景设计还需要考虑游戏性和剧情需求,设置适当的任务和事件,引导玩家深入了解 室内环境和人物关系。
和沉浸感。
音效与音乐的层次感
03
合理安排音效和音乐的播放时间和音量,以营造出丰富的声音
层次感。
CHAPTER 03
Unity3D引擎系统功能
场景管理系统
1 2 3
场景导入导出
Unity3D支持导入导出多种格式的场景文件,如 FBX、3DS Max等,方便开发者在不同软件间进 行场景的迁移。
场景编辑
优化物理引擎性能
合理设置物理模拟的精度和范围,减少不必要的 物理计算。
Unity 3D 游戏场景设计实例教程CHAPTER 4 Unity3D山体地形的制作
图 4-5 设置地形参数
然后我们通过 Terrain 菜单下的 Flatten Heightmap 命令将地形 在引擎编辑器中的空间位置整体抬高,这样做是为了能制作出低于地形水 平面的凹陷地表效果,将 Height 的值设定为 50,单击 Flatten 按钮执 行设置,如图 4-6 所示。
图 4-6 设置地形水平高度
图 4-26 Render Settings 面板设置
除了自己制作外,Unity 也为我们提供了预置的天空盒子资源,我们 可以单击 Render Settings 属性面板中 Skybox Material 选项后面的 圆圈按钮,在弹出的材质管理器中直接选择预置资源,如图 4-27 所示。
图 4-14 平铺覆盖到整个地形上的地表贴图
接下来用同样的方法继续添加一张岩石贴图,将 Tile Size 设置为 50,选择合适的笔刷并调整笔刷大小和力度,然后在地形上进行绘制,这 样就制作出了坚硬的山石效果,如图 4-15 所示。
图 4-15 添加绘制岩石地表贴图
然后将笔刷范围调大,利用这张岩石贴图对整个地形场景进行大面积 的绘制,让隆起的地形形成山体效果,如图 4-16 所示。对于山体地形的 绘制,在山体顶端和山脚处通常都会被草地覆盖,中间山腰的位置为岩石 纹理,要根据山体的结构和走势来绘制岩石纹理,这是地形山体绘制的常 用基本技法。大面积的贴图绘制完成后,接下来将笔刷范围调小,对局部 的地形场景来进行细节绘制,如图 4-17 所示。
在实际游戏制作中,在地形的基本设置结束后,我们通常会导入一张 黑白地势高度图,黑白地势高度图是指利用黑白灰像素来定位地形起伏高 度的地势图,通过导入地势图可以创建出大致的地形,便于从宏观把握地 形的整体区域结构、位置和走势,为下一步绘制地形细节打下基础,相对 于直接绘制地形节省了大量的制作时间。地势高度图通常利用 PS 等二维 图像软件来进行绘制,图像中由黑到白的像素变化表示地形凸起的高度变 化,图像的尺寸越大,包含像素越丰富,最后生成的地形细节也越多,地 势高度图必须要储存为Raw格式。然后通过Unity编辑器Terrain菜单下的 Import Heightmap命令来导入高度图,如图 4-7 所示,图中右侧为导入 的黑白地势高度图。
unity3d简村庄场景搭建文字
unity3d简村庄场景搭建文字
在使用Unity3D搭建场景时,简单的村庄场景是非常受欢迎的。
下面我将详细介绍如何在Unity3D中搭建一个简单的村庄场景。
首先,我们需要在Unity中创建一个空场景。
然后,我们需要在
场景中添加一些基本的元素,如地形、天空盒、太阳光源等。
这些元
素可以帮助我们让场景更加真实。
接着,我们需要添加一些建筑物和其他物体到场景中。
对于一个
村庄场景来说,我们可以尝试添加一些房屋、商店、街道灯和树木等。
这些元素可以帮助我们让场景更加生动和有趣。
此外,我们还需要添加一些角色到场景中。
这些角色可以是村民、商人、警卫或其他NPC。
通过添加这些角色,我们可以让场景更加实际,同时也可以添加一些交互性和挑战性。
最后,我们还可以添加一些特效和音效来增加场景的气氛和乐趣。
例如,我们可以添加一些雨、雪或夜晚的效果,并添加一些音效来表
现场景的气氛和感觉。
通过以上步骤,我们就可以在Unity3D中搭建一个简单的村庄场景。
这个过程需要一些时间和耐心,但是通过尝试和实践,我们可以
创建出一个真实的和有趣的村庄场景。
如何使用Unity创建3D游戏场景和角色
如何使用Unity创建3D游戏场景和角色第一章:Unity概述Unity是一种跨平台的游戏引擎,可用于创建各种类型的2D和3D游戏。
它提供了强大的工具和功能,使开发者能够轻松地创建游戏场景和角色。
第二章:创建游戏场景1. 场景布局:在Unity中,可以使用场景编辑器来创建游戏场景。
通过拖放功能,可以在场景中添加各种材质和纹理,以创建逼真的环境。
2. 光照设置:正确的光照设置是创建真实感场景的关键。
Unity 提供了各种光照效果和设置,如全局光照、实时阴影和烘焙光照,可以根据游戏需求进行调整。
3. 背景音乐和音效:通过添加背景音乐和音效,可以增强游戏场景的沉浸感。
Unity提供了内置的音频工具,可以轻松添加和管理音频资源。
4. 场景优化:为了保持游戏的流畅性,必须对场景进行优化。
使用Unity提供的工具,如LOD(Level of Detail)系统、批处理和碰撞器优化,可以有效减少渲染负荷。
第三章:创建角色1. 模型导入:Unity支持导入各种3D模型格式,如FBX和OBJ。
使用合适的建模软件(如Maya或Blender),可以创建和导出角色模型,并将其导入Unity。
2. 动画控制:为角色添加动画,可以使其在游戏中栩栩如生。
Unity提供了用于创建和管理角色动画的工具,如Animator和Animation。
可以设置不同的动画状态,如行走、奔跑和攻击,并根据游戏逻辑进行切换。
3. 控制器设置:为了让玩家能够操控角色,需要设置角色的控制器。
Unity提供了脚本编程和物理引擎,可以实现角色的移动、跳跃和与环境的交互。
第四章:特效和粒子系统1. 粒子系统:通过使用Unity的粒子系统,可以创建各种特效,如爆炸、火焰和雨水。
可以设置粒子的速度、发射方式和形状,以创建逼真的效果。
2. 特效插件:Unity还支持各种特效插件,用于创建高级的视觉效果,如体积光、动态阴影和后期处理。
这些插件可以充分利用现代图形硬件的功能,提供更好的视觉效果。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 3 Unity3D引擎的系统功能
图 3-7 添加地表贴图面板窗口
Tile Size X/Y平铺数值越大贴图的重复次数越多,这个要根据地形 的实际尺寸来决定,Tile Offset X/Y 是设置贴图的位移,通常较少用到。 然后单击 Add 按钮,这样地表就会被选择的初始贴图所覆盖,如图 3-8 所示。
图 3-8 地表贴图平铺覆盖的地形效果
Shader 分为 Vertex Shader(顶点着色器)和 Pixel Shader(像 素着色器两种),其中 Vertex Shader 主要负责顶点的几何关系的运算, Pixel Shader 主要负责片源颜色的计算。着色器替代了传统的固定渲染 管线,可以实现绝大多数的 3D 图形计算,由于其可编辑性,可以实现各 种各样的图像效果而不受显卡固定渲染管线的限制,这极大地提高了图像 画面的画质。
图 3-17 场景中聚光灯的效果
在 Unity3D 引擎编辑器中创建出光源后,可以在 Inspector 属性面 板的 Light 面板下对其属性和参数进行设置,如图 3-18 所示。
图 3-18 Inspector 面板中的灯光参数设置
在 Light 面板中,Type 用来选择光源类型,分为 Directional Light (方向光)、Point Light(点光源)和 Spotlight(聚光灯)三种。Range 用来设定光源的照射范围。Color 是设置光源的光照颜色。Intensity 为光照 强度,点光源和聚光灯默认值为 1,方向光默认为0.5。Cookie 可以为光源添 加一个 Alpha 贴图作为遮罩,如果光源为聚光灯或方向光,遮罩为 2D 贴图, 如果是点光源,遮罩为立方图(Cubemap),图 3-19 所示为三种不同光源的 遮罩效果。
图 3-2 Inspector 面板中的地形编辑工具
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2.2 Unity3D软件安装
9
2.3 Unity3D软件界面
10
2.4 Unity3D软件菜单
• Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。 每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
New Project
新建一个新的项目。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建游戏项目,这个项 目是所有游戏元素的基础,之后用户就可以在这个项目里面添加自己的游戏场 景。
Open Project Save Project
打开一个已经创建的项目。 保存当前项目。
Build Setting
项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台以及对项目中 各个场景之间的管理,可以添加当前的场景到项目的编译队列当中,其中 Player Settings选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。快捷键为 CTRL+SHIFT+B。
到出资源包。
Find References In Scene
在场景中寻找参考。
Select Dependencies
选择依赖。
Reimport all
全部重新导入。
Sync MonoDevelop Project 同步开发项目。
14
2.4.4 游戏对象菜单
名称
说明
Create Empty
创建一个空的游戏对象。可以对这个空对象添加各种组件。快捷键为CTRL+SHIFT+N。
Preferences
选项设置。对Unity3D的一些基本设置,如:选用外部的脚本编辑、界面皮肤颜色的 设置以及用户快捷键的设置等。
Play
在游戏视图中运行制作好的游戏。快捷键为CTRL+P。
Pause
停止游戏运行。快捷键为CTRL+SHIFT+P。
Step
逐帧运行游戏。快捷键为CTRL+ALT+P。
6
第二章 Unity3D引擎基础讲解
7
2.1 Unity3D引擎介绍
• Unity3D是由Unity Technologies公司开发的综合性专业 游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视 化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。 2004年,Unity诞生于丹麦,2005年公司总部设在了美国 的旧金山,并发布了Unity 1.0版本,到目前为止Unity3D 的最新版本已经发展到了4.3 。
1.3.2 CryEngine引擎 1.3.4 Gamebryo引擎 1.3.6 id Tech引擎 1.3.8 Unity3D引擎
5
1.4 游戏引擎编辑器功能
• 1.4.1 地形编辑功能 • 1.4.2 模型的导入 • 1.4.3 添加粒子特效及动画 • 1.4.4 设置物体属性 • 1.4.5 设置触发事件和摄像机动画
• 1.2.1 引擎的诞生(1991年—1993年) • 1.2.2 引擎的发展(1994年—1997年) • 1.2.3 引擎的革命(1998年—2000年) • 1.2.4 国内游戏引擎发展
4
1.3 世界主流游戏引擎
1.3.1 Unreal虚幻引擎 1.3.3 Frostbite(霜寒)引擎 1.3.5 BigWorld(大世界)引擎 1.3.7 Source(起源)引擎
Unity3D游戏场景设计实例教程
1
第一章 游戏引擎概论
2
1.1 游戏引擎的定义
• 无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个 只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码, 这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
3
1.2 游戏引擎的发展史
Load Selection
载入所选。
Save Selection
保存所选。
Project Settings
项目设置。其中包括输入设置、标签设置(对场景中的元素设置不同类型的标签, 方便场景的管理)、音频设置、运行的时间设置、用户设置,物理设置、渲染品质 设置、网络管理、编辑器管理等
Render Settings
渲染设置。
Graphics Emulation 图形仿真。
Network Emulation 网络仿真。
13
Snap Settings
快照设置。
2.4.3 资源菜单
名称 Reimport Create
说明 重新导入资源。 创建功能。可以用来创建各种脚本、动画、材质、字体、贴图、物理材质、GUI皮肤等。
Show In Explorer
打开资源所在的目录位置。
Open
打开选中文件。
Delete
删除选中的资源文件。
Import New Asset
导入新资源。
Refresh Import Package Export Package
刷新。快捷键为CTRL+R。
导入资源包。当创建项目工程的时候,有些资源包没有导入进来,在开发过程中有需要 使用,这时可以应用此命令。
11
2.4.1 文件菜单
名称 New Scene Open Scene Save Scene Save Scene as
说明
创建新场景。Unity3D为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自 己想要的游戏场景。 快捷键为CTRL+N。
打开一个已经创建的场景。快捷键为CTRL+O。 保存当前场景。快捷键为CTRL+S。 当前场景另存为。快捷键为CTRL+SHIFT+S。
粘贴。快捷键为CTRL+V。
Duplicate
复制并粘贴。快捷键为CTRL+D。
Delete
删除。快捷键为SHIFT+DEL。
Frame Selected
选择一个物体后把视角迅速定位到观察这个选中的物体上。快捷键为F。
Find
查找资源。快捷键为CTRL+F。
Select All
选择所有资源。快捷键为CTRL+A。
Build & Run
编译并运行项目。快捷键为CTRL+B。
Exit
退出Unity3D引擎编辑器。
12
2.4.2 编辑菜单
名称
说明
Undo
撤销上一步操作。快捷键为CTRL+Z。
Redo
重复上一步动作。快捷键为CTRL+Y。
Cut
剪切。快捷键为CTRL+X。
Copy
复制。快捷键为CTRL+C。
Paste