Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 3 Unity3D引擎的系统功能
Unity3D基础-创建基本的3D游戏工程和场景
Unity3D基础-创建基本的3D游戏工程和场景一、创建游戏工程场景1、启动Unity应用程序,我们新建一个项目,如下图(1.0):1.02、取名叫做“3D Scene”,放在D盘unity3dvr4的文件夹中,选中3D,再点击Create project按钮。
如下图(1.1)1.13、完成上面操作后,会自动弹出一个新的界面,这个界面中,默认有以Main Camera( 摄像机),和Directional Light(方向光),在Hierarchy-层级视图中选中摄像机,Scene-场景视图会显示摄像机的缩略图4、创建一平面的两种方法4.1在Hierarchy视图中单击鼠标右键就可以创建了,如图4.2选中Plane,在Inspector视图中把平面的坐标归零,这样方便我们以后操作。
4.35、我们把这些几何体都一一的创建出来4.4/ 6、Ctrl+S 保存,第一次保存会弹出个窗口,命名这个场景的名称。
Paste_Image.png二、创建地形2.1加载往后,会出现下图,开始这个资源包加载完后默认是全选的,但是为了保险,我有个习惯,就是在加载资源后,我都会先点一下All,意思就是全选,再点击import 导入。
2.2出现下图,等等就好了。
2.3导入好了后,在Project中会多出两个文件夹,这就是我们开始导入的资源包了。
3、好了,这个先放这,我们先创个地形。
当然这个在GameObject菜单中也可以创建,这个我就不重复了。
3.13.23.3接下里点击一下Flatten按钮,你会发现地形变平了,其实不是的,是地形整体都太高了,此时你再点击地形,并没有开始的那个效果了,那是因为太高的值跟整体抬高的值一样,改大于现在的值就可以了。
3.4改了后是不是又有效果了!3.53.6当然你要是不按住【Shift】键那就不是陷下去了,那就是抬高了,也可以选择Brushes里面的图形,来操作。
3.7如3.8红色方框的图标作用就是让提高的山峰柔化,使得提高的地形更加平滑。
Unity 3D增强现实开发之实践案例
实践案例二:动态
03
环境感知与互动
环境感知技术的实现
实时环境扫描
使用AR设备或手机摄像头捕捉周 围环境,通过图像识别和传感器 技术获取空间信息。
物体识别与跟踪
利用计算机视觉和深度学习算法 识别并跟踪场景中的静态和动态 物体,实现精准定位。
动态环境构建
根据扫描和识别结果,实时构建 虚拟环境与真实环境的融合,提 供沉浸式体验。
实践案例四:自定
05
义的增强现实应用
应用需求分析与设计
需求分析
首先,我们需要明确应用的需求,包括目标用户群体、应用场景、功能要求等。例如,一个面向博物 馆的增强现实应用,其主要目标是帮助游客通过手机或平板电脑在参观过程中获取展品的更多信息。
设计思路
基于需求分析,我们可以设计应用的界面、交互方式、数据结构等。例如,我们可以设计一个简单的 界面,用户可以通过点击或滑动来浏览展品信息,同时,为了提高用户体验,我们还可以考虑添加语 音解说、动画效果等功能。
每个玩家通过Unity客户端连接到服务器,接收游戏 数据并实时更新游戏状态。
数据库设计
设计合适的数据库结构,存储玩家信息、游戏数据等 ,确保数据的安全性和一致性。
角色控制与同步
角色移动控制
通过Unity的输入系统,实现玩家对角色的移动控制。
角色同步
服务器将玩家的操作同步给其他玩家,确保所有玩家看到相同的 游戏状态。
物体识别与跟踪
01
特征提取
从图像中提取出物体的特征点, 如边缘、纹理等,用于识别和跟 踪物体。
02
03
物体分类与识别
多目标跟踪
利用分类器或深度学习模型对物 体进行分类和识别,实现精准定 位和跟踪。
Unity3D界面功能操作讲解
Unity3D界⾯功能操作讲解原创⽂章如需转载请注明:转载⾃本⽂链接地址:Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每⼀个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。
其中⼀些是资源⽂件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。
您可以在层次结构视图中选择对象或者⽣成对象。
当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。
Unity使⽤⽗对象的概念。
要想让⼀个游戏对象成为另⼀个的⼦对象,只需在层次视图中把它拖到另⼀个上即可。
⼀个⼦对象将继承其⽗对象的移动和旋转属性。
(在层级视图⾯板展开和折叠⽗对象来查看它的⼦对象,不会影响游戏。
)Scene View 场景视图:场景视图(Scene View)是交互式沙盒,可以使⽤它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌⼈和所有其他游戏对象。
在层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。
Project ⼯程视图:每个Unity的项⽬包含⼀个资源⽂件夹。
此⽂件夹的内容呈现在项⽬视图。
这⾥存放着你游戏的所有资源,⽐如场景、脚本、三维模型、纹理、⾳频⽂件和预制组件。
如果你在项⽬视图⾥右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac系统中是Reveal in Finder)找到这些真正的⽂件本⾝。
重要提⽰:不要使⽤操作系统来移动项⽬资源,因为这将破坏与资源相关的⼀些元数据。
你应该始终使⽤项⽬视图来组织⾃⼰的资源。
要添加资源到你的项⽬中,你可以拖动操作系统的任何⽂件到项⽬视图,或者使⽤Assets » Import New Asset导⼊新资源。
你的资源现在可以在你的游戏中使⽤了。
有些游戏资源必须从Unity内部建⽴。
要做到这⼀点,使⽤Create下拉菜单,或通过右键然后点击 » Create来创建。
这将允许你添加脚本、预制物体(Prefab)、或⽂件夹让您的项⽬组织有序。
UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作
在“Terrain Data”节点中,找到 “Paint Texture”选项,可以看到之 前绘制的山体地形纹理。
设置纹理的属性,如颜色、透明度、 纹理混合等参数,以实现所需的最终 效果。
04
添加unityd山体地形植被
导入山体地形植被素材
搜集山体地形植被素材
通过网络、自然环境等途径获取山体地形植被的素材,如植 物、灌木、草丛等。
导入山体地形纹理素材
准备山体地形纹理素材,可以使用Unityd Asset Store或 其他资源网站上的现成素材,也可以自己制作。
将山体地形纹理素材导入Unityd项目,将其命名为 “terrain_texture”。
使用substance painter绘制山体地形纹理
01
在Unityd中创建一个新的terrain对象,进入其层级结构,选中“Terrain Data”节点。
unityd游戏场景设计实例 教程chapterunityd山体 地形的制作
目录
• unityd山体地形设计基础 • 创建unityd山体地形模型 • 设置unityd山体地形纹理 • 添加unityd山体地形植被 • 完善unityd山体地形环境 • 优化与导出unityd山体地形资源
01
unityd山体地形设计基础
添加草坪纹理
使用先前导入的草坪纹理,将其添加到山体地 形表面,以增加自然效果。
3
设置环境属性
根据需要,设置山体地形的属性,如高度、坡 度、粗糙度等参数,以进一步控制其外观和性 能表现。
06
优化与导出unityd山体地形 资源
优化山体地形资源
减少资源量
为了提高游戏性能,需要对山体地形资源进行优化。可以通过删除不必要的贴图、减少模 型面数、使用LOD技术等方法来减少资源量。
基于Unity3D的游戏场景设计
基于Unity3D的游戏场景设计基于Unity3D的游戏场景设计1. 引言游戏场景设计对于游戏的视觉效果和玩家体验至关重要。
随着Unity3D游戏引擎的不断发展,游戏场景的设计和制作变得更加简单和便捷。
本文将探讨基于Unity3D的游戏场景设计的一些关键要素和技巧,并分享一些实用的设计经验。
2. 游戏场景设计的目标良好的游戏场景设计可以提供更好的沉浸感和视觉体验,从而吸引玩家并增强游戏的乐趣。
设计一个令人印象深刻的游戏场景需要考虑以下几个目标:2.1 创造独特而吸引人的场景一个好的游戏场景应该具备独特的风格和吸引力,以吸引玩家驻足并探索。
创造出与众不同的视觉效果和独特的元素是实现这一目标的关键。
2.2 营造逼真的环境游戏场景需要模拟真实的环境,为玩家提供身临其境的感觉。
丰富的细节、精确的建模和逼真的光影效果等都是为了创造一个逼真的游戏世界。
2.3 提供合适的交互和趣味性游戏场景还应该提供与玩家互动的机会,并在其中融入一定的趣味性。
例如,可交互的物体、隐藏的彩蛋等都可以增加游戏的乐趣和挑战性。
3. 游戏场景设计的基本原则要设计一个出色的游戏场景,需要遵循一些基本的设计原则。
以下是一些常见的原则:3.1 游戏主题一致性游戏场景应该与游戏的主题和故事情节相一致。
场景设计中的元素和细节应该与游戏世界和角色相适应,从而增强游戏的沉浸感。
3.2 视觉平衡游戏场景设计需要注意视觉平衡,即通过合理布局和比例关系来达到视觉上的平衡感。
在设计中遵循几何、色彩和材质等方面的平衡是必要的。
3.3 空间和层次感游戏场景中的空间布局要考虑到玩家的观感和移动路径。
恰当的层次感可以增加场景的深度和立体感,从而提供更好的视觉效果。
3.4 自然流动和过渡游戏场景应该注重流畅的过渡和连接。
场景中的元素应该有连贯性,使得玩家在探索时感到流畅和自然。
4. 基于Unity3D的游戏场景设计技巧在使用Unity3D进行游戏场景设计时,以下技巧可能会帮助设计师实现他们的创意:4.1 使用预制资源Unity3D提供了大量的预制资源,包括模型、材质和特效等。
Unity3D游戏场景设计实例教程
第一章游戏引擎概论
1.1 游戏引擎的定义
无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码,这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
1.2 游戏引擎的发展史
•
1.2.1
2.2 Unity3D软件安装
2.3 Unity3D软件界面
2.4 Unity3D软件菜单
Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
2.4.1 文件菜单
退出Unity3D引擎编辑器。
2.4.2 编辑菜单
网络仿真。
2.4.3 资源菜单
2.4.4 游戏对象菜单
2.4.5 组件菜单
名 称
说 明
Mesh
添加网格属性。
Particles
4.2 利用笔刷编辑地形
4.3 地表贴图的绘制
4.4 添加植物模型
4.5 制作天空盒子
4.6 添加光源
第五章Unity3D模型的导入与编辑
第六章 Unity3D水系的制作
6.1 水面的制作
6.2 瀑布的制作
6.3 喷泉的制作
第七章 Unity3D粒子系统
7.1 Legacy Particles粒子组件
粒子系统。
Physics
物理系统。
Audio
音频。
Rendering
基于Unity3D的游戏场景设计
基于Unity3D的游戏场景设计基于Unity3D的游戏场景设计导言随着虚拟现实技术的不断发展,游戏场景设计成为游戏开发中至关重要的环节之一。
Unity3D作为一款强大的游戏引擎,被广泛应用于游戏开发中。
本文将探讨基于Unity3D的游戏场景设计的原则、技巧和案例,帮助读者了解如何创建出富有创意和视觉冲击力的游戏场景。
一、游戏场景设计原则1. 主题一致性首先,游戏场景设计需要建立一个明确的主题。
主题要与游戏的情节、风格和玩家期待相符合。
通过统一的艺术风格、色彩搭配、音效等元素,打造出一个整体感强烈、自成一体的游戏世界。
2. 空间层次感游戏场景设计要注重空间层次感的营造。
通过合理的布局和比例关系,使玩家在游戏中能够感受到场景的深度和广阔感。
不同层次的元素、细节和特效可以被用来增强空间层次感,创造出视觉上的冲击力。
3. 视觉吸引力游戏场景设计要有足够的视觉吸引力,以吸引玩家的注意力并提升游戏的可玩性。
通过运用精致的模型、贴图、光影效果等技术手段,创造出富有细节和纹理的场景,使玩家能够沉浸其中。
4. 动态交互游戏场景设计要考虑到玩家的动态交互需求,为玩家提供丰富的动作选择和游戏体验。
通过设置可交互的物品、道具和场景元素,增加游戏的趣味性和挑战性。
5. 故事性和情感共鸣游戏场景设计要能够讲述一个有吸引力的故事,并引发玩家的情感共鸣。
通过设定有趣的剧情、丰富的角色和背景故事,使玩家能够与游戏场景产生情感联系,增加游戏的吸引力和代入感。
二、游戏场景设计技巧1. 选取合适的资源在进行游戏场景设计时,需要选取合适的资源,包括贴图、模型、音效等。
通过使用高质量的资源,可以提升游戏场景的真实感和品质。
2. 合理运用光影效果光影效果是创造游戏场景氛围和增强视觉冲击力的重要手段。
合理运用灯光效果和阴影效果可以增加游戏场景的深度和真实感。
3. 设计合理的布局游戏场景的布局要合理并能够引导玩家的目光。
通过设置主线路、支线路和隐藏区域,可以提供给玩家不同的探索机会和游戏挑战。
Unity 3D 图解经典入门教程
有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。我们将介绍每一个接口 元素。 概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。在 Unity3D中有多种类型的视图,但是, 你不需要同时看见所有的视图。不同的布局模式 (Layout modes) 包含的视图是不同的。 通过单击布局下拉控件来选择不同的布局, 该控件位于窗口的右上角。
1. 界面学习(Learning the interface)
现在我们开始学习Unity3D,如果你还没有打开 Unity3D,你可以通过双击位于您安装目录 内的Unity\Editor文件夹内Unity.exe 文件来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的
场景:
Unity3D运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同
场景视图
场景视图 (Scene View)是一个可交互的沙盘。你将使用它来选择并在场景中定位所有的游
戏物体 (GameObjects) ,包括玩家,摄像机,敌人等。在场景视图中操纵并修改物体是 Unity3D非常重要的功能。这是昀好的通过设计者而不是玩家的角度来查看场景的方法。在 场景视图中你可以随意移动并操纵物体,但是你应该知道一些基本的命令以便有效的使用 场景视图。 第一个你应该知道命令是Frame Selected命令。 这个命令将居中显示你当前选中的物体。 你可以在层次视图 (Hierarchy)单击任何物体,然后移动你的鼠标到场景视图上并按 F 键。 场景视图将移动以居中显示当前选择的物体。这个命令是非常有用的,你将在场景编辑的 时候经常使用它。 在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏
平移工具热键 W 旋转工具热键 E 缩放工具热键 R
当选中一个物体时你将看到 Gizmo 坐标,每个工具有不同的 Gizmo坐标形式
unity3d实例教程
8 个数字之和,具体由雷数的多少和密集程度在 1-8 的数字之内) 如图:
之后我们将考虑鼠标的互动和图块的变化,定义一个图片数组,加 载基本图片 如图:
将所有的雷区域全部覆盖成扫雷的盖子图块 //定义一个二维图片数组,包含所有图片 //定义单位图片,属于 shuzuPic 的元素
69
如图:
利用二维数组图片包含单位图片 shuzuPic[Pic[x,y]] 可以轻松的更 换 button 图片,用鼠标左键 Fire1 ,确定鼠标事件 ;用 for 循环确定事 件区域;用 mousePosition.x/y 来确定点是否正确的点击到了确切的位置。 之后确定点击的条件 if else 语句 即可。例如 : 点击位置如果是 0 更 换相应的空白图块 如图 :
置的值,如果为 0 则移动方块,如果为 1 则说明左边有方块,不做任何
动作。向下和向右的碰撞检测同理。
4、砖块的移动
就拿按↓方向键来说,按一下↓那么方块就下落一个方块的位置,我用到
了如下代码: Input.GetKey("down")&&pressInterval>=0.02;
这里的 pressInterval 一个按键间隔变量,控制按键的检测时间间隔,因
(游戏后期可将重置按钮变为笑脸图块)
接下来要做的是设定地雷周边 8 个土块的数字的确定。雷区外围边 界要留好位置(在这里要当心数组越界的问题)在雷区旁边画出 5X5 的雷区域(雷周边的数字)与之相对应。相应的定义出两个数组:
//定义一个二维数组,包含扫雷区域 //定义一个数组,存放雷 //定义一个二维数组,包含地雷周围数字(此数字的值等于其周围
71
至此 扫雷的核心内容基本上已解决。剩下的问题是,游戏时间, 雷数的变化。和具体的界面细节。 如图:
Unity3D预设场景搭建教程
学IT技能上我学院网Unity3D预设场景搭建教程Untiy3D场景搭建中,预设是一个存储在工程视图中可重用的游戏物体。
预设可以被插入到任意数量的场景中,并可多次出现在同一场景中。
当你添加一个预设到场景中,你就创建了一个它的实例。
所有的预设实例都与原始的预设相关联并且本质上是它的一个克隆。
不论在你的工程中存在多少实例,当你对预设作了任何改变后你将看到这种改变被应用到所有的实例上。
不论你的预设是单一的一个游戏物体或者是一组游戏物体,在预设的变换层次中所作的任何改变都建碑应用到它的实例上。
创建预设为了创建预设,你需要一个新的空预设。
这个空预设不包含任何物体,并且你不能创建它的一个实例。
将一个新的预设想象为一个空的容器,等待使用游戏物体数据来填充。
一个新的空预设,它不能被实例化,除非你使用游戏物体来填充它为了填充预设,你需要使用在场景中已经创建的游戏物体。
下面是精确的步骤:1.在工程视图中,选择一个你要放置预设的文件夹2.从主菜单中选择Assets->Create->Prefab,或者从工程视图的上下文菜单中选择Create->Prefab学IT技能上我学院网3.命名该预设4.在层次视图(Hierarchy view)中,选择你要放入预设的游戏物体5.将它们从层次使用中拖放到工程视图中在你执行了上述步骤后,游戏物体和它的子物体都将被拷贝到预设中。
现在,预设可以在多个实例中被重用。
在层次中的原始物体现在已经成了该预设的一个实例。
创建更多预设的实例是非常简单的。
实例化预设为了在当前场景中创建一个预设的实例,从工程视图中拖动预设到场景(Scene)或层次视图中。
这将从预设中拷贝所有父物体和所有的子物体。
这些游戏物体被连接到(linked)预设,在工程视图中将使用蓝色的文本来显示它们。
其中三个物体是预设的实例继承继承意味着当预设改变时,这些改变也将被应用到所有与之相连的物体上。
例如,如果你添加一个脚本到一个预设,那么所有该预设的实例都将包含该脚本。
Unity3D游戏开发入门教程
Unity3D游戏开发入门教程第一章:Unity3D简介1.1 Unity3D的概述Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,可用于开发2D和3D游戏,具有强大的功能和易于学习的特点。
1.2 Unity3D的安装与配置介绍如何从Unity官网下载并安装Unity3D,并简要介绍配置开发环境的相关步骤。
1.3 Unity3D的界面和操作介绍Unity3D的主要界面元素和常用操作,包括场景视图、层级视图、资源管理器等。
第二章:Unity3D基础知识2.1 游戏对象与组件介绍Unity3D中的游戏对象概念和组件的作用,以及如何创建和管理游戏对象和组件。
2.2 脚本编写与运行介绍Unity3D中使用C#编写脚本的基本语法和规范,并讲解如何将脚本关联到游戏对象中,并在游戏运行时实时调试和查看脚本的输出。
2.3 材质与纹理介绍Unity3D中的材质和纹理的概念与应用,包括了解如何创建材质和纹理,并将其应用到游戏对象上。
2.4 物理引擎与碰撞检测介绍Unity3D内置的物理引擎的基本原理和使用方法,以及如何实现游戏对象之间的碰撞检测和物理交互。
第三章:Unity3D场景设计3.1 场景的创建与编辑介绍如何在Unity3D中创建和编辑游戏场景,包括添加和管理游戏对象、调整场景中的光照和相机设置等。
3.2 场景的导航与控制讲解如何通过编写脚本实现玩家在场景中的导航和控制,包括玩家的移动、旋转和跳跃等操作。
3.3 场景特效和音效介绍如何使用Unity3D的粒子系统和声音引擎来实现场景的特效和音效,并通过脚本控制其播放和交互。
3.4 场景的优化与打包讲解如何对场景进行性能优化,包括合并网格、使用Level of Detail (LOD)、优化光照贴图等,并介绍如何将场景打包发布到不同平台。
第四章:Unity3D的游戏逻辑编程4.1 游戏的生命周期与事件介绍Unity3D游戏的生命周期,包括游戏的启动、更新、暂停和结束等,并讲解如何使用事件系统来实现游戏的逻辑控制。
Unity3D场景搭建教程
Unity3D场景搭建方法本教程将解释用于创建游戏场景的元素及方法。
1. 游戏物体(GameObject)在Unity中昀重要的就是游戏物体。
理解什么是游戏物体如何使用它是非常重要的。
该部分就将解释这个概念。
什么是游戏物体?在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。
然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。
在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的属性。
但是物体中的每一个都会做许多不同的事情。
如果每一个物体都是一个游戏物体,我们怎么从一个静态房间中区分一个具有强大交互能力的物体?是什么使得游戏物体相互不同呢?答案就是游戏物体是一个容器。
他们是一个空的可以容纳不同块的盒子,而这些块组成了一个带有光照贴图的岛或是一个物理驱动的汽车。
为了真正理解游戏物体,你需要理解这些块;这些块被称为组件(Components)。
根据你要创建的物体的不同,你可以添加不同组件到一个游戏物体中。
将游戏物体想象为一个空的烹调罐,组件为不同的组成游戏的配料。
游戏物体与组件的关系现在我们知道游戏物体包含组件。
我们将通过使用昀常用的组件——变换组件(Transform)来讨论这两者之间的关系。
打开任意一个场景,创建一个新的游戏物体(使用 Shift-Command-N),选择他并查看检视面板(Instpector) Array空物体的检视面板你可能注意到了这里有两个完全不同的部分。
”GameObject”和”Transform”。
属于游戏物体部分的是关于游戏物体自身的信息。
这里只有物体的名称。
变换部分显示变换组件的信息。
当你创建一个新的物体时,将会自动包含一个变换组件。
所有的物体都会有一个变换组件。
在Unity中你不可能创建一个没有变换组件的物体,变换组件为所有物体提供了独特的功能。
变换组件变换组件是昀重要的组件之一。
它定义了游戏物体在场景视图中的位置,旋转,和缩放。
如果游戏物体没有旋转组件,那么它将不会存在世界中。
参考变换组件部分。
如何使用Unity3D进行虚拟现实开发
如何使用Unity3D进行虚拟现实开发章节一:Unity3D简介Unity3D是一款跨平台的游戏开发引擎,可以实现2D和3D游戏的开发,并且被广泛应用于虚拟现实(VR)开发。
在开始进行虚拟现实开发之前,开发者需要先了解Unity3D的基本知识和工作原理。
1.1 Unity3D基本知识Unity3D使用C#或JavaScript作为编程语言,所以开发者需要掌握至少一种这些语言。
此外,熟悉Unity3D的界面和常用工具也是必要的。
1.2 Unity3D工作原理Unity3D采用组件和对象的概念,通过场景中的物体相互之间的协作来实现功能。
场景中的每个物体都有自己的属性和行为,可以通过编写脚本来实现物体的交互和控制。
章节二:虚拟现实基础知识在了解Unity3D的基本知识后,开发者需要掌握虚拟现实的基础知识,包括虚拟现实的原理、实现方式和常用设备等。
2.1 虚拟现实原理虚拟现实通过创建虚拟的环境和交互手段,让用户能够身临其境地体验虚拟世界。
基于计算机图形学和计算机视觉等技术,通过显示器、头戴式设备等交互装置将虚拟世界投影到用户眼前。
2.2 虚拟现实实现方式虚拟现实可以通过头戴式设备、手柄、体感装置等多种方式来实现。
开发者需要根据具体应用场景选择合适的设备进行开发。
2.3 常用虚拟现实设备常用的虚拟现实设备包括Oculus Rift、HTC Vive和Windows Mixed Reality等。
这些设备提供高质量的虚拟现实体验,开发者可以根据项目需求选择适合的设备。
章节三:Unity3D虚拟现实开发实践在掌握了Unity3D基础知识和虚拟现实的基础知识后,开发者可以开始进行虚拟现实开发实践。
本章节将介绍虚拟现实开发的一般步骤和常用技术。
3.1 项目规划在开始开发之前,开发者需要做好项目规划,包括确定项目目标、定义场景和角色、设计交互方式等。
3.2 场景搭建在Unity3D中,开发者可以通过场景搭建工具来创建虚拟世界的环境。
unity3d游戏开发之NO3
通过之前前两章的学习,需要对自己所掌握的知识进行一个汇总关于unity3d。
所以老师就带领我们做了个小项目啊,项目的操作就是一个男的拯救他的女朋友的故事。
现在先给大家展示一下效果啊。
这是主人公的出发点啊。
首先看到的是公路啊。
绘制公路:首先要导入资源包,创建easyroad3d------new easyroad3d objet 操作右边前三项,选中第一项然后按住shirt 进行布局。
然后就知道啊。
然后是用到了点光源啊,把点光源的颜色改成了红色,才出现了这个效果啊。
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这里就用到了碰撞啊,不然人是上不去山的啊。
碰撞就是创建一个方体,然后取消它的连个属性啊就可以让人物上山了啊。
还有后面的桥也用到了碰撞。
下面这个是用简单的导入的资源包做的一个小的页面啊。
在这里面我们可以看到天空,这是加了一个天空盒子啊。
从assest里面加入资源包然后就可以进行天空的操作啊。
Unity3D游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD引擎的系统功能
Unity3D提供了强大的场景编辑器,支持对场景 中的对象进行移动、旋转、缩放等操作,同时支 持多视角编辑。
场景资源管理
Unity3D的资源管理器可以对场景中使用的各种 资源进行统一管理,方便开发者进行资源的查找 、替换和删除。
物理引擎
刚体组件
Unity3D的物理引擎支持为游戏对象添加刚体组 件,实现物体的物理运动效果。
粒子效果
粒子系统支持自定义粒子效果,如火焰、烟雾等,提高游戏的视 觉体验。
动画系统
动画片段
Unity3D支持创建动画片段,对游戏对象进行动画编辑。
动画控制器
Unity3D提供了多种动画控制器,如状态机、混合树等,方便开发 者创建复杂的动画效果。
骨骼动画
Unity3D支持对游戏对象进行骨骼动画编辑,实现逼真的角色动画效 果。
室内场景设计
总结词
室内场景设计主要模拟室内环境,如房间、办公室、商场等,以提供给玩家一个温馨、舒适的游戏体 验。
详细描述
室内场景设计中,需要考虑室内的布局和家具摆放、灯光和色彩搭配等因素,以营造出温馨的室内氛 围。同时,室内场景设计还需要考虑游戏性和剧情需求,设置适当的任务和事件,引导玩家深入了解 室内环境和人物关系。
和沉浸感。
音效与音乐的层次感
03
合理安排音效和音乐的播放时间和音量,以营造出丰富的声音
层次感。
CHAPTER 03
Unity3D引擎系统功能
场景管理系统
1 2 3
场景导入导出
Unity3D支持导入导出多种格式的场景文件,如 FBX、3DS Max等,方便开发者在不同软件间进 行场景的迁移。
场景编辑
优化物理引擎性能
合理设置物理模拟的精度和范围,减少不必要的 物理计算。
UnityD场景搭建教程优选稿
U n i t y D场景搭建教程集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)Unity3D场景搭建方法本教程将解释用于创建游戏场景的元素及方法。
1. 游戏物体(GameObject)在 Unity中昀重要的就是游戏物体。
理解什么是游戏物体如何使用它是非常重要的。
该部分就将解释这个概念。
什么是游戏物体在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。
然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。
在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的属性。
但是物体中的每一个都会做许多不同的事情。
如果每一个物体都是一个游戏物体,我们怎么从一个静态房间中区分一个具有强大交互能力的物体是什么使得游戏物体相互不同呢答案就是游戏物体是一个容器。
他们是一个空的可以容纳不同块的盒子,而这些块组成了一个带有光照贴图的岛或是一个物理驱动的汽车。
为了真正理解游戏物体,你需要理解这些块;这些块被称为组件(Components)。
根据你要创建的物体的不同,你可以添加不同组件到一个游戏物体中。
将游戏物体想象为一个空的烹调罐,组件为不同的组成游戏的配料。
游戏物体与组件的关系现在我们知道游戏物体包含组件。
我们将通过使用昀常用的组件——变换组件(Transform)来讨论这两者之间的关系。
打开任意一个场景,创建一个新的游戏物体(使用 Shift-Command-N),选择他并查看检视面板(Instpector)空物体的检视面板你可能注意到了这里有两个完全不同的部分。
”GameObject”和”Transform”。
属于游戏物体部分的是关于游戏物体自身的信息。
这里只有物体的名称。
变换部分显示变换组件的信息。
当你创建一个新的物体时,将会自动包含一个变换组件。
所有的物体都会有一个变换组件。
在 Unity中你不可能创建一个没有变换组件的物体,变换组件为所有物体提供了独特的功能。
变换组件变换组件是昀重要的组件之一。
利用unity3D快速开发虚拟现实(VR)教学课件
利用unity3D快速开发虚拟现实(VR)教学课件1.引言1.1撰写目的近年来,各种信息技术飞速发展,给教育教学带来了新思路,VR作为一种展示技术,可以帮助老师改变教学方法,优化教学。
本文介绍了一种使用unity3D快速开发VR教学课件的方案,适用于一线教育工作者开发虚拟现实相关教育资源时使用。
目前市面上有较多的虚拟现实开发资料,但这些资料存在着一些问题,一方面大量的资料都是零散的,不适合于没有软件开发经验的初学者直接学习,另一方面成体系的资料都以讲解虚拟现实游戏的开发方法为主较少有讲解虚拟现实教育资源开发的资料。
新手开发者可以通过本文了解 VR 教育资源的简易开发流程并尝试开发,本手册中使用的 VR 设备属于分离式设备,分离式设备造价便宜并且便于携带十分适合于教育场景中应用,开发者只需要将开发好的资源打包成手机应用程序安装包就可以发布给学习者使用。
但分体式设备也存在交互手段匮乏,显示效果不佳,不是无缝体验等问题。
1.2文档说明1.3参考资料•阿阳. VR 技术的虚拟教学应用研究[D].华东师范大学,2023.1.15.•徐丽芳,王钰,陈铭.国外 VR 教育出版发展现状与趋势[J].武汉大学数字出版研究所,2023.3,12(3):12-13.•罗高飞,王少杰. 基于虚拟现实技术的多媒体教学方法研究[J].当代教育理论与实践,2023,7(9):95-97•王月蓉.浅谈虚拟现实技术在教学中的应用[J].无线互联科技,2023(11):233-234.•饶跃东.基于虚拟现实技术的校园网络教学建设探讨[J]. 科教导刊 ,2023(36):84-85.•刘华益,汪莉,单磊等(2023). 虚拟现实产业发展白皮书 5.0[R].中华人民共和国工业和信息化部.•刘德建,刘晓琳,张琰等.虚拟现实技术教育应用的潜力、进展与挑战[J].开放教育研究,2023,22(4):25-31•Heiling,M.(1962).Sensorama simulator[DB/OL].Re-trieved from .•黄荣怀,郑兰琴,程薇(2023). 虚拟实验及其学习者可信度认知[J].开放教育研究,18(6):9-15•Burdea G, Coiffet P. Virtual reality technology, second edition[M]. New York: John Wiley & Sons, 2003:3-4.•M.Travassos Valdez,C. Machado Ferreira,F. P. MacielBarbosa. Distance Education Using a Desktop Virtual Reality (VR) System [J]. EAEEIE AnnualConference (EAEEIE),2023(24):145-150.2.虚拟现实技术简介2.1 虚拟现实是什么虚拟现实技术另称为“计算机模拟显示技术”或“沉浸式多媒体”,涉及到计算机图形学,传感器技术,多媒体技术,人机接口技术等多领域知识的综合。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 3 Unity3D引擎的系统功能
图 3-7 添加地表贴图面板窗口
Tile Size X/Y平铺数值越大贴图的重复次数越多,这个要根据地形 的实际尺寸来决定,Tile Offset X/Y 是设置贴图的位移,通常较少用到。 然后单击 Add 按钮,这样地表就会被选择的初始贴图所覆盖,如图 3-8 所示。
图 3-8 地表贴图平铺覆盖的地形效果
Shader 分为 Vertex Shader(顶点着色器)和 Pixel Shader(像 素着色器两种),其中 Vertex Shader 主要负责顶点的几何关系的运算, Pixel Shader 主要负责片源颜色的计算。着色器替代了传统的固定渲染 管线,可以实现绝大多数的 3D 图形计算,由于其可编辑性,可以实现各 种各样的图像效果而不受显卡固定渲染管线的限制,这极大地提高了图像 画面的画质。
图 3-17 场景中聚光灯的效果
在 Unity3D 引擎编辑器中创建出光源后,可以在 Inspector 属性面 板的 Light 面板下对其属性和参数进行设置,如图 3-18 所示。
图 3-18 Inspector 面板中的灯光参数设置
在 Light 面板中,Type 用来选择光源类型,分为 Directional Light (方向光)、Point Light(点光源)和 Spotlight(聚光灯)三种。Range 用来设定光源的照射范围。Color 是设置光源的光照颜色。Intensity 为光照 强度,点光源和聚光灯默认值为 1,方向光默认为0.5。Cookie 可以为光源添 加一个 Alpha 贴图作为遮罩,如果光源为聚光灯或方向光,遮罩为 2D 贴图, 如果是点光源,遮罩为立方图(Cubemap),图 3-19 所示为三种不同光源的 遮罩效果。
图 3-2 Inspector 面板中的地形编辑工具
分享一款Unity3d软件设计开发实例
分享⼀款Unity3d软件设计开发实例分享⼀款Unity3d软件设计开发实例1 概述软件制作过程中感觉有些像在做游戏,本软件为个⼈兴趣,还在测试制作阶段,仅⽤于学习交流。
通过导⼊实际测量点云数据和抽样钻孔数据信息,采⽤DTM三⾓⽹三维建模技术和像素沙盒三维建模技术相结合,实现了地质体积⾃动建模计算,模型内部任意位置层次结构信息查看与修改,可作为地形地貌查看⼯具,⼭体地质结构分析、物体内部层次结构分析⼯具,道路、⼚址、场地布置初步设计分析⼯具。
1.1运⾏运⾏在PC及其兼容机上,使⽤Windows位操作系统,免安装运⾏,解压后直接双击“tsf_v1.exe”图标,确认图形运⾏参数后,就可以进⼊软件主界⾯,进⾏需要的软件操作。
1.2 主要功能特点⽬前主要开发了两个功能:⼀、导⼊原始测量点云数据⾃动进⾏三维模型建模。
主要特点:1)可创建DTM模型,建模精度取决于测量数据点云,⽤于精确体积计算;2)可创建像素沙盒模型,建模精度为1m,前期实现简单的修改编辑功能,添加、删除⽅块,后期扩展开发可实现更加复杂操作,提供更多模拟功能;3)提供必要的材质、渲染处理,像素地质贴图可来源于现场实际图像;4)以第⼀⼈称视⾓进⾏地形浏览,可以更加沉浸于场景之中,了解地形地貌特征。
5)导⼊勘察阶段抽样钻孔数据,⽣成地质层次结构,可实现对任意位置层次结构剖⾯查看,前期开发主要分为5种地质层次结构:耕植⼟层、强风化岩层、长⽯斑岩层、花岗岩⽯层、闪长斑岩层。
⼆、⼟⽅开挖施⼯层、施⼯段划分功能,主要特点可查看划分的指定区段总⼟⽯⽅量,各地质结构构成估算⽐例。
前期主要估算耕植⼟、强风化岩、规格料⽐例。
1.3后期规划以后该软件暂考虑两个⽅向发展:1)附加更多功能,如主要施⼯机械需求量计算及模拟,施⼯道路设计、⾃动最短路径优化,导⼊⼯程机械、车辆模型,进⾏施⼯模拟,道路交通模拟,堆场、⽣活区、办公区等场平布置模拟优化,4D进度计划模拟优化等;2)提⾼局部像素模型精度,达到cm级甚⾄mm级,满⾜建筑⼯程施⼯精度要求,拓宽⾄更多领域应⽤。
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图 3-9 在地表种植树木
在 Settings 笔刷设置面板中共有七项参数设置,参数的功能含义如 表 3-1 所示。
表 3-1
Terrain 面板第六个按钮为 Paint Details(细节绘制),这个工 具主要用来绘制地表草地植被与岩石,激活后在 Details 面板中可以通 过 Add Grass Texture 和 Add Detail Mesh 命令分别添加草植物模型 与岩石模型,单击添加命令后分别弹出面板窗口,如图 3-10 所示,下面 通过表格针对各个面板的参数进行讲解说明。
图 3-5 利用绘制高度笔刷编辑地形效果
Terrain 面板左侧的第三个按钮是 Smooth Height(光滑高度),在 按钮激活后通过笔刷绘制对地形进行柔化处理,让地形产生平滑的过渡效果, 如图 3-6 所示。
图 3-6 利用光滑笔刷柔化地形效果
以上就是地形绘制的 3 种基本模式,通过不同笔刷和参数的相互配合来 制作出游戏场景中的地形和山脉。第四个按钮为 Paint Texture(纹理绘制), 用来对制作完成的地形场景进行地表贴图的绘制,激活选项后会在下方出现 Textures 纹理面板,通过 Edit Textures按钮下的 Add Textures 命令添 加地表贴图,在弹出的面板窗口中选择地表贴图和贴图的平铺数值,如图 3-7 所示。
3.1 地形编辑功能 3.2 模型编辑功能 3.3 光源系统 3.4 Shader系统 3.5 粒子系统 3.6 动画系统 3.7 物理系统 3.8 脚本系统 3.9 音效系统 3.10 Unity3D的输出功能
Unity3D 的地形编辑功能主要包括场景地形的创建与绘制、地表贴图的 绘制、地面树木的绘制、草地植被以及网格物体的绘制、场ile Size X/Y平铺数值越大贴图的重复次数越多,这个要根据地形 的实际尺寸来决定,Tile Offset X/Y 是设置贴图的位移,通常较少用到。 然后单击 Add 按钮,这样地表就会被选择的初始贴图所覆盖,如图 3-8 所示。
图 3-8 地表贴图平铺覆盖的地形效果
图 3-4 利用笔刷工具降低地形的效果
Terrain 面板左侧第二个按钮为 Paint Height(高度绘制),这个 工具用来绘制指定高度的地形,当按钮激活后可以通过 Settings 面板设 置想要绘制的高度,然后通过鼠标左键绘制地形,这时地形绘制的表面会 向指定的高度进行拉升操作,直到到达指定高度位置,最终形成类似于高 地平台的地形地貌,如图 3-5 所示。
初始地表贴图设置完成后,可以继续添加导入多张地表贴图,然后通 过不同的笔刷以及调节笔刷大小、透明度、力度等进行不同贴图纹理的绘 制。
Terrain 面板第五个按钮是 Place Trees(种植树木),按钮激活后 我们可以在 Trees 面板中添加导入想要种植的树木模型,然后通过笔刷绘 制的方式在地表场景中大面积种植树木模型,按住 Shift 键可以对绘制结 果进行擦除操作,如图 3-9 所示。
图 3-2 Inspector 面板中的地形编辑工具
Transform 面板主要是对地形的位置、旋转和缩放比例进行设置,我们通 常利用 Terrain 菜单中的命令来设置地表平面的相关数据设置,Transform 面板中一般不做任何设置;Terrain、Brushes 和 Settings 面板是地形编辑 中最常用到的三个面板,Terrain 面板用来选择地形编辑的方式,Brushes 面 板用于选择绘制笔刷的形状,而 Settings 面板则是对笔刷大小、力度等参数 进行设置;Terrain Colliders 面板用来对地形的物理碰撞进行设置,一般默 认即可。
Terrain 面板左侧第一个按钮为 Raise & Lower Terrain Height (拉升和降低地形高度),激活之后通过选择合适的笔刷和设置笔刷的力 度及范围可以进行地表的绘制,在视图中利用鼠标左键可以拉升地表地形, 如图 3-3 所示。
图 3-3 利用笔刷工具拉升地形的效果
按鼠标 Shift 键可以对地形进行降低操作,默认状态下降低操作最大可 以将地形还原为初始的平面状态,如果在开始创建地形后,利用 Terrain 菜 单中的 Flatten Heightmap 命令将地形平面整体抬高,就可以利用 Shift 键将地形制作出凹陷效果,如图 3-4 所示。
在 Unity3D 引擎编辑器中点开 Terrain 菜单,通过 Create Terrain 命令可以创建一个新的场景地形,同时我们可以利用菜单中的其他命令对地形 进行相应设置,如图 3-1 所示。
图 3-1 利用菜单命令创建地形
场景地形创建出来后,在视图右侧的 Inspector 属性面板中会出现地 形编辑器的窗口,地形编辑器主要包括五个面板窗口:Transform(变形)、 Terrain(地形)、Brushes(笔刷)、Settings(设置)和 Terrain Colliders(地形碰撞),如图 3-2 所示。
Unity3D 引擎支持 3ds Max、Maya、Lightwave 和 Cinema 4D 等主流三 维软件制作的三维模型,可以读取诸如 .FBX、.dae(Collada)、.3DS、.dxf 及.obj 等文件格式。对于3ds Max 来说通常将制作完成的三维模型导出为.FBX 格式,然后将 FBX 文件及贴图放置在 Unity3D 的资源文件夹下,这样就可以在 Unity 引擎编辑器中导入读取制作完成的三维模型,如图 3-12 所示。
图 3-10 添加草和网格模型的面板窗口
表 3-2
续表
表 3-3
完成各自的参数设定后,通过选择合适的笔刷以及笔刷设置就可以进 行地表草地和岩石的绘制,单击鼠标左键进行绘制,按住 Shift 键并单击 可以对绘制对象进行擦除操作,草地和岩石的绘制效果如图 3-11 所示。
图 3-11 在地表上添加草地和岩石模型